"RIMAIMBEUR"
Version 2.0 (le même mais en mieux)   
Une page d'histoire de l'univers vidéo-ludique
La grande époque des belles boîtes cartonnées pour le meilleur du jeu vidéo PC
Diablo avec sa légendaire introduction: "L'entrée dans Tristram"
(Blizzard Entertainment - 1997)
 INTRODUCTION    
Millésime 2004:
Le jeu vidéo est en crise. Il ne s'agit pas d'une crise économique puisque dans ce domaine, le chiffre d'affaires réalisé par les éditeurs dépasse tout ce qui a déjà été fait précédemment, mais plutôt d'une crise de maturité ou de croissance. Celle-ci est similaire à son équivalent qui sévit dans le domaine de l'audiovisuel. En réalité, il s'agit d'une crise, plus insidieuse, reflétant un manque d'idées novatrices, d'originalité et d'imagination Cette crise est la conséquence d'une autre crise, liée à l'éclatement de la bulle Internet, qui a vu disparaître bien des développeurs et éditoriaux (français notamment, mais le sujet n'est pas là).
Pour s'en convaincre, il suffit de constater à quel point les titres à rallonges ont pris le pas sur les primeurs. Pour ne citer que les plus connus actuellement, Doom et son troisième volet, Half Life et son second volet, Unreal Tournament et son volet annuel etc...
Ce n'est pas nouveau, certes, mais le phénomène s'amplifie à tel point que les deux grandes sorties de 2004, attendues avec impatience par les aficionados, ont précisément été Doom 3 et Half Life 2.
En quelques années, le jeu vidéo c'est radicalement transformé. En matière de technologie visuelle, il y a eut l'apparition de l'accélération graphique, la course aux performances pour ce qui est des vitesses et des volumes de stockage, l'apparition du support numérique (CD, DVD), internet et la pénétration de tout cela dans les foyers (ordinateur, puis réseau familial).
Les politiques commerciales ont aussi été amendées par les Majors du monde vidéo-ludique.
L'augmentation des ventes de consoles plus que d'ordinateurs familiaux a fait que le public privilégié par les développeurs est passé de celui de l'adulte (connaisseur ou passionné) à celui de l'adolescent, simple utilisateur, pour qui le jeu ne représente plus qu'une occupation transitoire.
Cela se confirme actuellement par l'apparition de la virtualisation du média ludique qui, outre le volet mercantile entre aperçu par les éditeurs, répondent à une demande croissante: celle de faire rapide sans avoir à revenir sur la chose déjà expérimentée.
De facto, la qualité de l'oeuvre en a été minimisée. Le produit à destination du public a évolué conjointement, et les conséquences ne manquent pas.
Comme la carrière commerciale du jeu vidéo s'étiole (quelques semaines, tout au plus, avec l'espoir d'une vente massive), sa durée de vie exprimée en heure effective a suivi la même courbe descendante.
Il faut se contenter, actuellement, de softs à la longévité ne dépassant qu'occasionnellement les dix heures d'utilisation en mode classique (le mode multijoueur prenant le pas sur celui-ci). C'est d'ailleurs un critère qui se reflète sur la clientèle. Un jeu qui dépasserait les cinquante heures d'expérience est déjà, et depuis longtemps, oublié, sauf pour les quelques joueurs invétérés y portant encore un intérêt particulier.
Le produit en lui-même a suivi un chemin parallèle. Aujourd'hui, le jeu se constitue, en plus du support, d'un boîtier de type DVD et d'un mini-manuel, le plus généralement au format PDF.
De plus, la vogue du jeu en ligne s'installe progressivement à tel point q ue le pourcentage de croissance des sites dédiés à cette mode est plus important que la croissance mondiale d'internautes.
C'est là où je voulais en venir: l'époque où le packaging faisait partie intégrante d'une production vidéo-ludique n'est plus.
En d'autres temps, la commercialisation à destination de nos contrées s'est effectuée par l'entremise d'un fastueux emballage cartonné. Celui-ci contenait, non seulement le jeu, mais aussi, une documentation détaillée, et éventuellement d'autres éléments comme de la littérature d'introduction, des figurines, des cartes de mondes, des posters, des collectors et bien autres choses.
Mais l'époque n'est plus au conditionnement féérique offrant un côté éminemment affectif et le boîtier cartonné a, maintenant, rejoint l'objet de curiosité.
Ce qui précède n'engage que moi, mais c'est cette évocation nostalgique qui m'amène à vous entretenir de l'époque où l'on faisait de belles boîtes cartonnées pour les jeux vidéo destinés au home computer.


     
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