JEDI KNIGHT (DARK FORCES II)
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Mars 2006
Données techniques :
Type de jeu: action - aventure
Version: française intégrale
Conception: Lucas Arts
Autres titres: Day of the Tentacle, The Dig, Full Trottle, Grim Fandango, Indiana Jones Adventure, Indy 4, Monkey Island 1, 2, 3 & 4, Outlaws, Sam & Max, Dark Forces, Star Wars -La Menace Fantôme, Star Wars-Racer, Star Wars-Force Commander, Star Wars-BattleGrounds, Star Wars-Mysteries of the Sith, Star Wars-Rebell Assault 1 & 2, Star Wars-Rebellion, Star Wars-Shadows of the Empire, Star Wars-Star Fighter, Star Wars-Tie Fighter, Star Wars-X Wing,Star Wars-B Wing, Star Wars-X Wing Imperial Pursuit, Star Wars-X Wing vs Tie Fighter, etc...
Distribution: Lucas Arts
Sortie: novembre 1997
Configuration minimum: Pentium 200 et plus
Système d'exploitation: Windows 98 & Windows XP (mode compatible 98 et avec les réserves d'usage)
Accélération graphique: Direct3D (accélération logicielle possible)
Mode réseau: affrontement entre 8 joueurs

L'histoire du jeu :
Jedi Knight fut un jeu qui m'avait, en son temps, fait découvrir une autre facette de l'univers Star Wars (La Guerre des Etoiles), tout comme l'avaient fait avant lui le fabuleux X-Wing dans sa version "Collector" et le non moins légendaire Dark Forces, initiateurs de la série (ces deux jeux ayant déjà fait l'objet d'articles).
A vrai dire, avec l'arrivée de Jedi Knight (Dark Forces 2 pour les intimes), je m'attendais à une banale suite de l'excellent Dark Forces qui avait déjà connu nombre de niveaux supplémentaires développés par des acharnés. Je m'attendais ou plutôt j'espérais une répétition des mêmes principes (à la sauce Doom 2), avec de nouvelles maps, quelques sprites de plus, et si la chance était de mon côté, quelques nouvelles armes.
Mais, depuis le Dark Forces premier du nom, deux ans s'étaient écoulés et le monde des FPS, en pleine mutation, connaissait sa plus grande révolution: le passage à l'utilisation de la véritable 3D.
A l'instar du studio de développement ID Software et de son non moins fameux Quake premier du nom, LucasArts décidait de lui emboîter le pas dans l'utilisation et la maîtrise des nouvelles technologies graphiques. Avec son Jedi Knight, il allait offrir au joueur ce qui reste probablement encore de nos jours l'un des plus glorieux titres de la série Star Wars.
Jedi Knight premier du nom fut sous-titré "Dark Forces 2" afin de renforcer l'idée d'une certaine continuité entre celui-ci et son prédécesseur.
Effectivement, dans cette nouvelle mouture, on retrouvait le héros principal, Kyle Katarn poursuivant sa mission de mercenaire à la solde de la Rébellion. Nul doute que celui-ci serait encore entraîné jusqu'au cou dans de nouvelles aventures.
Comme je l'ai déjà souligné, Jedi Knight était la suite directe du très célèbre Dark Forces, un clone de Doom à la sauce Star Wars qui proposait un scénario original et un moteur graphique très performant (pour l'époque s'entend). Jedi Knight développait toujours et tout comme son prédécesseur, une histoire bien ficelée et offrait des niveaux plus profonds et plus longs; de plus son moteur permettait l'accélération 3D, mais autorisait encore l'accélération logicielle. En effet, à sa sortie, il fallait encore compter sur bon nombre de machines dépourvues de carte graphique accélératrice.
Parmi les améliorations ludiques (et comparativement à son précurseur), le jeu s'était enrichi de personnages non joueurs civils avec lesquels l'on pouvait, notamment, avoir d'élémentaires dialogues. Cela n'avait l'air de rien, présenté comme tel, mais cette présence (qui, en fait, ne se limitait pas à un soliloque par-ci, par-là) et la réaction du joueur vis-à-vis de celle-ci allaient être déterminantes pour la suite donnée à l'aventure. Car l'un des grands éléments réellement novateurs résidait dans la présence des différents pouvoirs de la force (concept non abordé dans Dark Forces), élément indissociable de l'univers de la Guerre des Etoiles. Mais quel rapport entre ces deux caractéristiques, me rétorquerez-vous ? Et bien j'oserais affirmer que le rapport était étroit à partir du moment où le joueur avait la possibilité d'utiliser les pouvoirs et que le côté obscur ou non de la force pouvait être rejoint en fonction des actions dirigées à l'encontre de ces civils, précisément. En effet, et comme il est facile de le deviner, éliminer ces civils faisait basculer le joueur du côté obscur de la force (j'en connais qui se sont précipités) et ainsi permettait l'obtention de pouvoirs qui n'étaient liés qu'à ce côté (en complément des pouvoirs qui étaient communs aux deux antonymes). Ce choix délibéré dans les aptitudes à pourvoir au héros sera d'ailleurs développé dans les suites données à Jedi Knight.
Mais ceci, n'était pas la seule différence qui caractérisait Jedi Knight par rapport au bon vieux Dark Forces, tout de même ? Non, bien entendu.
Par exemple: quasi toutes les armes du jeu avaient deux modes d'utilisation en fonction du choix du bouton de la souris (au coup par coup avec le bouton de gauche et en rafale avec le bouton de droite). Je ne sais pas si c'était une réelle innovation, mais ce qui est certain, c'est que cela allait se généraliser dans quasi tous les FPS suivants. Autre exemple: les adversaires étaient cette fois intelligents et ne vous fonçaient pas bêtement dessus en attendant d'arriver à portée pour vider leur chargeur (c'était un peu ce qui se passait dans Dark Forces, tout comme dans Doom d'ailleurs). Cette fois, ils se cachaient, se déplaçaient afin que l'on ne puisse les atteindre, essayaient de surprendre le joueur et tiraient d'aussi loin qu'il était possible de le faire. Dès le début du jeu, on percevait la venue de ces petits changements qui rendaient l'aventure plus crédible et apportaient un intérêt supplémentaire à la progression.
Mais Jedi Knight c'était aussi l'immensité des niveaux, avec des paysages grandioses et une impression de vertige lorsqu'on se retrouvait sur les toits d'une cité, des bâtiments en construction ou des surplombs naturels. Dans le style grandiose, on n'en avait jamais montré autant que lorsqu'on actionnait un interrupteur qui faisait se déplacer d'énormes plates-formes ou s'élever à des hauteurs himalayennes des ascenseurs extérieurs. Un regard vers le bas et c'était assuré, on ressentait physiquement le vertige tout comme le restituait en son temps Dark Forces avec des décors moins somptueux, certes, mais dont il détenait,à sa sortie, la primauté.
Parmi les armes ayant déjà fait une apparition dans le premier opus, le sabre laser du Jedi allait enfin prendre toute son importance jusqu'à en devenir l'outil principal du dernier jeu en date avec le fameux Jedi Academy. La grande ingéniosité des développeurs permettait au joueur non seulement d'utiliser celui-ci comme une arme (quoi de plus normal), mais aussi comme un outil (découper des grillages, éclairer des zones sombres) et encore comme bouclier contre les tirs ennemis puisque sa tenue en main face à à l'écran détournait quasiment tous les projectiles adverses à l'exception des grosses munitions comme les mines, grenades etc...
Se servir de son sabre laser plutôt que de ses armes classiques n'était pas sans incidence sur l'aptitude du joueur à tenter d'en améliorer l'utilisation. Lors des combats au sabre contre d'autres Jedi, on comprenait rapidement qu'un asservissement et un entraînement plus poussés permettaient une meilleure maîtrise de l'arme. A cette occasion, affronter l'adversaire en vue extérieure permettait de voir son personnage et ainsi de mieux se situer par rapport à l'ennemi. Ceci était d'autant plus bluffant que le moteur graphique était cette fois un véritable moteur polygonal. Il faut comprendre par là qu'on avait une vision 3D intégrale en permanence de tout l'environnement. La chose est classique aujourd'hui, mais faisait effet d'innovation à l'époque.
Pour ma part, ce fut l'aventure en solo qui exploita au mieux le jeu et son moteur graphique. Celle-ci était enrichie par la recherche d'étoiles de pouvoir. Selon le nombre d'étoiles gagnées, il était possible de les répartir en fonction des pouvoirs que l'on considéraient comme primordiaux (un peu à la manière du partage de points dans un jeu de rôle). Les pouvoirs étaient d'ailleurs assez classiques: la force, le saut, la course etc... Mais leur utilisation se révélait parfois indispensable. Les niveaux s'enchaînaient de façon logique et linéaire, le suivant débutant à la fin du précédent. Tout cela était soutenu par un scénario tenant parfaitement la route. L'action allait d'ailleurs crescendo jusqu'au quatorzième niveau où, à cet endroit, le joueur basculait d'un côté ou l'autre de la force en fonction de ses actions antécédentes.
Cela devait arriver puisqu'au résumé de chaque niveau passé, une réglette indiquait la tendance générale et le côté de la force vers lequel on se dirigeait. A partir de cet instant, si les niveaux suivants restaient identiques quel que soit le côté de la force atteint, les quêtes différaient. On se retrouvait donc avec la possibilité de traverser deux fois le jeu sans avoir à le refaire exactement. Voilà qui était passablement subtil de la part des développeurs, non ?
Devant le succès rencontré par Jedi Knight, LucasArts éditait, quelque temps après, un add-on portant le nom de "Mysteries of the Sith". Il ne s'agissait pas, à proprement parler, d'un simple add-on, mais d'une suite qui mériterait bien que je m'y intéresse particulièrement. Mysteries of the Sith était en effet plus riche qu'un simple prolongement de l'aventure initiale: nous avions avec celui-ci affaire à une véritable suite vécue par un autre personnage (féminin, cette fois), toujours chevalier Jedi, portant le nom de Mara Jade. Ce personnage était peu connu du grand public, puisqu'il avait été créé par Timothy Zhan dans sa trilogie "L'héritier de l'Empire" et n'était jamais apparu sur le grand écran.
Lorsqu'il est question d'add-on à un jeu quel qu'il soit, il ne faut généralement pas s'attendre à de gros bouleversements. La seule présence de nouveaux niveaux justifie habituellement la commercialisation de ce type de produits. Mais chez LucasArts, on avait vu les choses différemment.
Sur le plan technique, bien que le moteur restait inchangé (ce qui est le propre de l'add-on, sinon ce n'en serait plus un), on pouvait désormais admirer quelques nouveaux effets de lumière colorisée qui rendaient une meilleure profondeur de vision. Par contre, les niveaux devenaient plus complexes et plus difficiles encore. Il s'agissait là d'une volonté évidente de briser une construction classique de terrains tirés à la règle. Par exemple, les passages sur l'astéroïde affichaient des environnements chaotiques, aussi bien sur le plan vertical que sur le plan horizontal.
Un autre point était la disparition des scènes cinématiques au profit d'animations construites avec le moteur du jeu. Je suppose qu'il s'agissait là d'une opération d'économie, car ces fameuses scènes avaient été capturées en faible résolution, sans lissage des textures, et étaient jouées telles quelles, indépendamment de la configuration de la machine sur laquelle le jeu était installé. Le résultat n'était pas une véritable réussite.
Pour le reste, apparaissaient 5 nouvelles armes. Rien de vraiment bouleversant, certes, car il s'agissait de versions modifiées d'armes existantes.
Et enfin il y avait le scoop, la réelle nouveauté, le gros ajout qui justifiait le titre de "jeu à part entière". Il s'agissait d'un viseur sniper pour rifle qui équipait les "Stormtrooper" (mais si, vous les connaissez: des bonshommes tout blancs aux ordres de Dark Vador). Cette nouvelle arme était accessible quasi dès le début de l'aventure et offrait une vision nocturne avec un zoom automatique sur n'importe quelle cible potentielle, avec un coup mortel à chaque pression de la détente. Cela fera, par la suite, l'objet principal d'autres jeux chez d'autres concepteurs. Tout cela faisait de Mysteries of the Sith un add-on indispensable.
Pour en revenir à Jedi Knight et malgré tout le plaisir que j'ai eu à parcourir ce jeu, un grand regret vient ternir quelque peu mon émotion. LucasArts ne semble jamais avoir prêté attention à l'implémentation d'un mode coopératif dans ses volets multijoueur alors que l'aventure proposée au joueur solitaire se prêtait précisément à un partage de sensations. Je regrette d'autant plus ce choix qu'il en sera de même pour toutes les suites de la série de Jedi Knight où le mode coopératif (aventure à plusieurs) sera négligé au profit du seul mode confrontation entre joueurs avec, en point de mire, l'utilisation du sabre laser (ce qui n'est pas ma tasse de thé). Mais cela, je pense déjà y avoir fait allusion dans un autre article traitant du premier épisode de la série.
Malgré cette carence concernant le mode réseau, Jedi Knight méritait bien d'être reconnu comme un petit chef d'œuvre apportant quelques innovations et surprenant par sa richesse. Il bénéficiait en plus d'une bande son somptueuse extraite intégralement de la série cinématographique.

La boîte et son contenu :
Contrairement à Dark Forces premier du nom, Jedi Knight a bénéficié d'un effort tout particulier concernant son emballage (ce qui ne veut pas dire pour autant que la boîte du premier cité est une horreur, bien au contraire.). Avec le packaging de Jedi Knight, nous avons affaire à une boîte de grand luxe. Celle-ci, composée d'une base et d'un couvercle cartonné fort, se trouve recouverte d'un habillage de papier satin du plus somptueux effet. Dans son ensemble, cette boîte se confond dans des tons sombres à l'exception de l'éblouissement des sabres lasers dont les lames entrecroisées par deux chevaliers Jedi (dont le héros) prennent une place prédominante sur le couvercle du produit. La face arrière est plus classique et propose quelques images du jeu complétées pars divers textes attractifs pour l'acheteur intéressé.
La boîte se complète, outre des deux CD-ROM du jeu dans leur boîtier en cristal, d'un très joli manuel, sur papier couché/glacé imprimé en couleur (cela valait la peine de le souligner) de 64 pages. J'y ai ajouté le CD-ROM de Mysteries Of The Sith, qui m'avait été offert gracieusement par une connaissance obligeante, à l'époque où LucasArts commercialisait, en réédition version Gold, un produit sous grosse boîte cartonnée comprenant les deux volets.
En somme, Jedi Knight affiche un très joli coffret qui avait tout ce qu'il fallait pour ne pas passer inaperçu. C'était d'ailleurs depuis bien longtemps que je tenais à l'œil ce dernier lorsque je me rendais dans une grande surface, jusqu'au jour où celui-ci se retrouva dans une vague de réduction de prix en vue de liquidation. Ce fut donc un article proposé aux alentours des 15,00 € (émis en anciens francs de l'époque) que je m'étais alors empressé d'acquérir. Je ne pense pas avoir fait là, plus mauvaise prise de ma vie de collectionneur.
D'aucuns pourraient soutenir qu'il s'agit là de pure spéculation mercantile de ma part. Je leur rétorquerais que si la seule vision des choses ne s'apprécie qu'en fonction de ce que l'on accepte d'y mettre comme prix, il y a des satisfactions qui, à contrario, s'apprécient inversement tout autant et qui n'en sont pas moins dignes d'intérêt. Cela étant, il s'agissait uniquement de mettre certaines choses au point.

Et aujourd'hui ?
Jedi Knight (Dark Forces II) et son add-on Mysteries Of The Sith, s'exécutent sans rencontrer de problème et cela quelle que soit la machine utilisée, pour autant (bien entendu) que l'OS installé soit Windows 95/98/ME ou encore 2000 (OS sur lequel il était aussi prévu qu'il fonctionne).
Windows XP est, quant à lui, nettement plus réticent au bon fonctionnement de ces deux jeux.
Le dernier système d'exploitation de la maison Microsoft (bien connu sous le sobriquet de XP) a une propension à l'intolérance lorsqu'il est mis en présence de jeux datant d'avant son avènement. Comme cela avait été annoncé par Microsoft, au motif que son système d'exploitation passait en mode réel 32 bits (au détriment du mode 16 bits). On ne peut pas prétendre que nous n'étions pas prévenus.
Toutefois, sous le XP en question, les installations de Jedi Knight et de Mysteries Of The Sith ne posent, quant-à elles, aucun souci (c'est d'ailleurs ce qui trompe généralement l'utilisateur non averti). Par contre, l'exécution (grande différence d'avec le précédent exercice) des deux programmes ne se fera pas sans une petite manipulation via l'utilisation du mode compatible.
Mais qu'est-ce que ce mode compatible dont on discourt souvent et dont la mise en place est rarement commentée ?
Très simplement, Windows XP propose un mode de compatibilité vers les antiques OS qu'étaient ses prédécesseurs Windows 95,98,NT4 et 2000, pour les applications exécutés exclusivement sous ceux-ci (avec plus ou moins de bonheur quant-à leur fonctionnement puisque cette compatibilité concernant, avant tout, des applicatifs de bureautique).

Pour activer ce mode compatibilité, il faut :
  1. repérer le fichier exécutable qui lance l'application. Pour ce faire (et en règle générale), on positionne le pointeur de la souris sur le sélecteur du menu qui lance l'application (ou son raccourci sur le bureau). Un clic sur le bouton de droite (déclencheur d'événement contextuel) et un menu apparaît dans lequel le dernier sélecteur propose de prendre connaissance des propriétés de l'application en question. Une fois dans le panneau "Propriétés", ouvrir l'onglet "raccourci" qui donne le chemin et le nom complet du fichier recherché;
  2. se rendre à l'endroit indiqué et pointer le fichier en question grâce à l'explorateur que l'on peut appeler facilement en utilisant de concert les touches Windows+E (la touche Windows, c'est la touche avec le drapeau stylisé à quatre damiers);
  3. une fois cet exploit réussi, cliquer sur le bouton de droite (déclencheur d'événement contextuel) pour faire apparaître un nouveau menu, dont un onglet porte le titre suivant: "Compatibilité". On y est ! Un clic sur cet onglet et le panneau s'ouvre permettant de sélectionner le mode de démarrage du fichier exécutable dont il était question ci-avant;
  4. choisir le bon mode de compatibilité, appliquer (pour confirmer et enregistrer son choix) et quitter le panneau. On peut maintenant revenir au menu du programme en question et cliquer sur le lancement de celui-ci qui se fera, à partir de maintenant, dans le mode compatibilité choisi.
Le reste (je fais allusion au fonctionnement même et malgré la mise en compatibilité) est encore du domaine de l'aléatoire.
Toutefois, lors de l'installation de Jedi Knight sur la machine que je destinais à cet effet, il m'est arrivé une petite péripétie que je vais vous narrer, pour m'être rendu compte (à lire certains forums) qu'elle était arrivée à plus d'un.
Dans Jedi Knight, les musiques d'ambiance sont des fichiers audio que le jeu exécute dans des situations ou à des emplacements particuliers pour chaque niveau (Il est alors question d'ambiance événementielle). Pour s'en convaincre (que ce sont bien des fichiers audio), il suffit de mettre les CD-ROM du jeu dans le lecteur d'une chaîne stéréo. Ceux-ci seront certainement joués alors qu'il se pourrait qu'aucune note ne sorte de l'ordinateur lorsqu'une demande similaire est effectuée.
Or, justement, au lancement de Jedi Knight, voilà que je n'entends plus le fond musical audio, alors que je le percevais parfaitement précédemment. Je me suis alors souvenu que je venais précisément d'installer une carte son en lieu et place de la puce audio intégrée à la carte mère et que le câble de connexion assurant la lecture audio (et partant du lecteur idoine) était resté branché sur la dite carte mère, reliant encore cette dernière au lecteur CD-ROM. Le temps de le changer de place et de le brancher sur la nouvelle carte audio, et le problème s'en trouvait définitivement résolu.
Dans ce cas, pourquoi certains utilisateurs rencontrent-ils aussi ce souci alors qu'ils ne viennent pas tous d'installer une carte son ?
Lorsqu'un CD-ROM audio ne peut être lu sur un ordinateur, c'est qu'il s'agit vraisemblablement d'une anomalie de montage en matières de composants, par laquelle le lecteur CD/DVD-ROM ne se trouve pas relié à la puce/carte-son via un connecteur ad-hoc.
Avec un ordinateur de bureau, il est facile de la vérifier en l'ouvrant et en s'assurant que le câble qui relie le lecteur (départ à côté de la prise alimentation ou de la nappe du contrôleur) se trouve bien relié à la puce/carte-son de l'ordinateur. Dans nombre de montages, ce câble est absent. Le son audio n'est alors perceptible que via la sortie casque du lecteur CD/DVD-ROM (si toutefois celui-ci en possède un).
En ce qui concerne l'ordinateur portable, le problème est bien plus délicat du fait de la compacité des éléments.
Pour en terminer avec Jedi Knight, voici l'adresse d'un site francophone créé par un fan de la série et regroupant tout ce qu'il est nécessaire de savoir concernant le jeu en question, en cela et y compris le seul patch édité pour ce jeu qui le fait passer de la version 1.0 à la version 1.1.
Voici l'adresse en question:
http://jedichat.jexiste.fr/index-2.php?section=jk1&ss=chargements
Avec cette dernière, tout est dit.




































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