DARK PROJECT (LA GUILDE DES VOLEURS)
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Septembre 2006
Données techniques :
Type de jeu: infiltration/action
Version: française intégrale
Conception: Looking Glass
Autres titres: Car & Driver, Ultima Underworld, Flight Unlimited 1, 2 & 3, Terranova, System Shock 1 & 2, Thief The Dark Project 2.
Le studio de développement Looking Glass a fermé ses portes en 2000. C'est une grande perte pour le monde du jeu vidéo.
Distribution: Eidos
Sortie: janvier 1999
Configuration minimum: Pentium II 233
Système d'exploitation: Windows 98, windows XP
Accélération graphique: 3Dfx, Direct3D (carte accélératrice pas obligatoire mais recommandée)
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Plus rafraîchissant que le FPS, plus émouvant que la stratégie stratégique et plus stressant que le jeu de rôle, voici un des dernières trouvailles de l'histoire du l'univers vidéo-ludique: le jeu d'infiltration.
Actuellement, le genre n'a plus rien de bien original et nombreux sont les jeux parmi les plus cotés, faisant appel à de telles spécifications. Parmi les productions qui auront marqué cette génération, il en est un dont on ne peut ignorer l'existence.
Nul doute qu'il fut à l'origine de son essor tant il apporta au macrocosme ludique une nouvelle façon de goûter à l'aventure, de manière plus intense encore et cela sans avoir recours aux déversements hémoglobinesques comme il est de bon ton actuellement.
Le nom du développeur Looking Glass évoquerait-t-il quelque chose pour vous ? Pour ma part, il fait surgir des souvenirs mémorables liés aux aventures parcourues dans l'univers du jeu "System Shock" et pour d'autres, il ne manquera pas de rappeler une fameuse série dénommée "Ultima Underworld" qui était le premier jeu de rôle à proposer une technologie moderne associant les trois dimensions de l'affichage graphique aux déplacements en continu.
Cette fois encore, Looking Glass assurait son originalité légendaire en produisant un soft intitulé "Dark Project (la guilde des voleurs)", titre encore plus connu comme étant le premier de la série des "thiefs" dont d'autres développeurs reprendront le nom et le thème pour leurs productions personnelles.
C'était là, avec la suite de la commercialisation de System Shock 2 et Dark Project 2 (ces deux jeux utilisant le même moteur graphique découlant du premier Dark Project) que Looking Glass tira définitivement sa référence. Sa disparition (comme beaucoup d'autres, à une certaine époque) allait marquer à jamais le monde du développement vidéo-ludique confronté à un déficit d'inspiration de plus en plus marqué.
Avec Dark Project, on pouvait effectivement prétendre se trouver devant un jeu qui initiait un nouveau genre tant celui-ci avait une forte personnalité. Et pourtant, un défaut qui serait aujourd'hui considéré comme irrémissible, aurait pu entacher cette juste consécration.
Faisons donc tout de suite l'impasse sur cette faiblesse déjà constatée à sa sortie lorsqu'il fut comparé à d'autres "block busters" de son temps (on ne citera que Half Life et Unreal), car cela fait, il ne restera que les nombreuses qualités d'un soft novateur.
Cette faiblesse résidait toute entière dans son moteur graphique qui tout en étant acceptable n'en était déjà pas moins dépassé à sa sortie.
Pourtant, les designers de chez Looking Glass avaient apporté grand soin à tourmenter les niveaux avec des dédales et salles dont les formes désorientaient quelque peu, ainsi qu'à assurer au mieux la présence de souterrains glauques et passages aquatiques .
L'avantage de cette technique, si on la compare à celle utilisée dans Half Live, résidait dans le fait que les niveaux se parcouraient d'un seul tenant, sans jamais déserrer l'étau du stress expérimenté par le joueur. Son désavantage était que leurs chargements mettaient nettement plus de temps que ceux implémentés par tronçons dans Alf Live.
Bien sûr, depuis lors, bien des choses ont changé et sur un Pentium III et par rapport à un Pentium II, le chargement d'un niveau mettait déjà moins de quinze secondes pour se réaliser. Comme quoi il n'y a pas de constance dans le dogme dès que celui-ci est confronté au temps qui passe.
Pour ma part, je considère que la relative pauvreté des graphismes rend assez bien l'environnement moyenâgeux sillonné par l'aventure. Ne fait-on pas allusion aux siècles d'obscurantisme lorsque l'on évoque cette période?
Cette expression convient d'ailleurs très bien aux éclairages ambiants (on ne peut plus anémiés) que dégagent le moteur graphique, parfaitement approprié au genre et à l'époque.
Mais ce point de détail mis à part, et lorsque l'immersion s'emparait du joueur, Dark Project entraînait ce dernier dans des tribulations comme elles n'avaient jamais été vécues précédemment.
Dans Dark Projet, le joueur entrait dans la peau d'un personnage dénommé Pat Garett (voleur à la tire de son état) et cela à la première personne, tout comme on le pratiquait dans le FPS. Mais là s'arrêtait la ressemblance avec le précédent genre cité, parce qu'il n'était, ici, nullement besoin de dessouder à tout va ou encore d'éradiquer toute vie dans un niveau pour en arriver à bout. Bien au contraire.
Le fait que Garett ait été un voleur a toute son importance dans l'aventure, car c'étaient les capacités bien particulières de ce dernier qui étaient mises en évidence ici.
La première capacité parmi les plus importantes était celle de se déplacer sans se faire voir ni entendre, de profiter des moindres recoins d'obscurité, des surfaces de déplacement amortissant le bruit pour accomplir la mission dont il était chargé. Moins il attirait l'attention sur lui, plus il assurait la réussite de sa charge.
Ne pas se faire voir ni entendre était une chose, mais il fallait, en revanche, voir et prêter l'oreille. A cet égard, les développeurs avaient fait très fort pour l'époque. Voilà un jeu sans musique (ou presque), où tous les sons et bruits étaient à ouïr avec un intérêt redoublé tant ils ne faisaient pas simplement partie d'un environnement quelconque, mais participaient à l'action.
Un exemple parmi tant d'autres: en position d'observation, on pouvait entendre le pas du garde arriver ou s'éloigner en sifflotant ou en maugréant quelque phrase inintelligible tout en sachant sur quel sol il posait le pied (soit sur de la pierre soit sur du tapis). Cette observation profitait à un déplacement futur tout en finesse vers le prochain objectif (qui ne sera peut-être que le second couloir à droite).
Tout joueur décidant de pratiquer une percée à la hussarde se retrouvait vite confronté à l'évidence: le combat n'était pas le point fort de Garett et l'épée dont il était singulièrement équipé était bien moins utile que la matraque servant à neutraliser quiconque se mettait en travers de sa route.
Puisque le jeu se passait à une époque moyenâgeuse, inutile de compter sur un matériel ultra sophistiqué, tel qu'on peut en rencontrer auprès d'un successeur comme 'Splinter Cell", ni compter faire des acrobaties dignes d'un certain Sam Fisher. Non: Pat Garett avait les deux pieds bien sur terre. Il lui était toutefois autorisé de sauter, de nager et de grimper à la corde.
La matraque n'était peut-être pas l'arme de prédilection du personnage principal. Une autre arme était aussi à sa disposition s'il savait en user avec intelligence. Il s'agissait de l'arc. Celui-ci était équipé de différents types de flèches, chacune ayant des particularités bien spécifiques. En dehors de la flèche classique, il existait d'autres types de traits, comme la flèche à eau qui permettait d'éteindre les torches et lampes à huile, créant ainsi une pénombre propice au déplacement, ou encore la flèche bruyante permettant de créer une diversion en attirant les gardes loin de l'endroit où l'on désirait passer. Mais il fallait savoir se servir de cette arme et, contrairement à un quelconque FPS, l'utilisation du bouton de gauche de la souris ne suffisait pas à tirer le trait mortel (si ce n'était pas la possibilité de répéter l'action à l'infini). Il fallait pouvoir bander l'arme avec assez de force et de justesse pour toucher la cible. Si le joueur lanternait dans sa visée l'effort trop prolongé suspendait le tir. Car un arc était une arme délicate à manier et demandait un gros effort de tension qu'il n'était pas possible de prolonger à l'infini.
Un peu de réalisme, que diable ! Et bien en voilà.
Et en voilà encore puisqu'a fin de s'y retrouver dans ces dédales, Garett avait aussi à sa disposition un plan des lieux sommairement dessiné à la main par ses commanditaires. Il ne fallait pas espérer, en regardant celui-ci, avoir une indication concernant sa position. Non, c'était en étudiant attentivement le plan et en le comparant aux endroits parcourus qu'on pouvait se situer plus ou moins exactement.
A la différence des jeux d'infiltration bardés de technologie moderne, le moyen-âge ne possédait pas encore la technique du GPS. Inutile donc d'y rechercher autre chose que la marque du charbon de bois sur du parchemin. Toutefois certaines indications intéressantes y étaient annotées. Au joueur d'en tirer le meilleur parti.
Et puisqu'on en était à la constations d'une évidence, il y en avait une autre: dès que notre voleur se faisait repérer par un garde, il n'y avait plus de répit pour lui. Même en s'assurant l'écoulement d'un certain temps sans intervention de l'adversaire et le retour au calme, il ne fallait pas compter sur une baisse de vigilance de la garde.
Ouvrir une porte qui aurait permis d'apercevoir un garde faisant une ronde sans méfiance, se traduisait alors en un renversement de situation où cette fois, c'était le garde qui attendait de pied ferme l'intrus. A l'épée et à la loyale, Garett n'avait quasi aucune chance.
Toutes ces qualités, on pouvait les constater dans le premier des 14 niveaux du jeu. Dans celui-ci, Garett était chargé de dépouiller un noble seigneur (Lord Bafford) d'un sceptre convoité par la guilde qui avait recours à ses services.
Le bijou brigué se trouvait tout en haut du manoir, dans les appartements privés du maître qui était opportunément absent. Mais celui-ci avait laissé des gens dans la demeure dont l'entrée principale se trouvait trop bien gardée pour pouvoir être franchie. Il appartenait au joueur de découvrir comment entrer dans la bâtisse et, une fois à l'intérieur, comment s'emparer du précieux.
Assurément, le premier des quatorze niveaux du jeu possédait toutes les qualités d'un épisode de la vie d'un voleur pratiquant son art à l'époque féodale et tous les attraits du soft s'y trouvaient réunis.
Par contre, la suite du jeu prenait une tournure plus étrange, intégrant aux missions un bestiaire plus héroïque fantaisie tel que des zombies qui avaient l'avantage de pouvoir s'éliminer avec quelques flèches "à eau bénite" bien senties. Dans ce type de mission, on pouvait se la jouer un peu plus "purification ésotérique", limite sanguinolent, mais ce n'était clairement pas l'objectif fondamental du jeu.
J'avais moins apprécié ces changements survenant quasiment un niveau sur deux et je considère toujours le premier épisode comme l'un des plus représentatifs du genre.
L'une des premières nouveautés apportées par le dernier jeu de Looking Glass était le fait que le joueur s'identifiait à un voleur. De plus, le soft regorgeait de trouvailles diverses qui seront honteusement exploitées par d'autres par après. La version localisée de Dark Project était un modèle du genre et, une fois n'était pas coutume, la critique d'alors n'avait pas trouvé grand chose à redire de ce côté.
Dark Project offrait trois niveaux de difficultés. Plus on choisissait un niveau élevé et plus les objectifs à remplir devenaient nombreux et difficiles à réaliser. Le mode expert, par exemple, représentait à lui seul un véritable challenge car il imposait de ne faire aucune victime lors de la traversée du niveau.
C'est assurément une mission impossible de nos jours car cela consisterait à accepter de gâcher un moteur graphique spécialement conçu pour les effets hémoglobineux abondants, comme les apprécie la toute jeune clientèle.
Voilà encore un remarquable jeu où l'ambiance primait sur le reste.
Pour l'apprécier dans la plénitude de ses saveurs, il fallait y jouer absolument le soir, dans une pièce aussi sombre que les cachots de Lord Bafford, en réglant au plus fin le gamma du moniteur. Les possesseurs d'écran à tube (CRT) seront enfin récompensés pour leur résistance qui s'assimile aujourd'hui à de la bravoure.

La boîte et son contenu :
Dark Project me fut cédé à titre gracieux par une connaissance qui n'avait que faire d'un emballage qui, laissait sous la douche, prend l'eau et d'un manuel d'utilisation qui encombre les poches. Il ne me reste donc que le CD-ROM en souvenir d'une donation sans doute préférable à un abandon misérable.
Par contre j'avais pu dénicher dans un commerce de déstockage (et pour quelques petits euros seulement) la boîte du deuxième volet des aventures de Pat Garett.
A l'occasion, je pense aussi avoir eu en main la boîte du premier Dark Project dont je n'ai pas fait alors l'acquisition en fonction de ce qui précède. Je le regrette maintenant, mais comment présager, à l'époque, que celle-ci aurait fait l'objet d'une de mes pages dédiées aux jeux vidéo et à leurs boîtes cartonnées. Toujours est-il que la version primitive avait alors rejoint la seconde dans son emballage d'origine.
J'avais donc pris option de me baser sur la boîte du second volet du jeu pour documenter celui-ci. A l'origine, il en avait d'ailleurs été ainsi (et l'article, avant la présente novation, se référait à ce deuxième opus) jusqu'au jour où, dans mes correspondances avec d'autres collectionneurs, un de ceux-ci proposa de me fournir les scans et les informations concernant la boîte de Dark Project(jeu qu'il détenait dans sa réserve personnelle). C'est ce qu'il fit et qui mérite d'être mis en exergue tant nous vivons une époque d'engagements non tenus.
Pour sa contribution au présent article, je l'en remercie encore ici.
La boîte de Dark Project se compose d'une base et d'un couvercle (l'un s'emboîtant dans l'autre) en carton fort de très bonne facture . Celle-ci voit sa décoration se décliner dans des tons extrêmement sombres (le noir, pour ne pas le citer). Notez, cette teinte convient extraordinairement bien au sujet en question et je ne doute pas que les maquettistes aient choisi celle-ci en fonction de certaines intentions non dissimulées.
Sur ce fond noir, apparaît un Garett prêt à utiliser son arc armé d'une flèche aux effets étonnants et sur la face arrière, quelques illustrations représentatives du jeu. Il n'y a rien à redire sur un produit intelligemment présenté et d'un contenant de bonne facture comme savait nous le concocter cet éditeur.
Par contre, l'intérieur de l'emballage est plutôt spartiate et ne contient que le CD-ROM du jeu accompagné d'un petit manuel au format du boîtier cristallin. Le tout est complété par l'habituel formulaire de garantie sous forme de sondage clientéliste (et de bonne guerre) émis par la société éditrice.
Si la boîte semble classieuse, elle n'en est pas moins d'une apparente austérité tranchant avec celle de sa suite (Dark Project 2) qui affiche fièrement, sur sa face avant, un macaron où il est indiqué , comme cela se pratique encore de nos jours, diverses cotes obtenues par le jeu dans quelques revues dédiées aux jeux vidéos.
Concernant ce macaron et à l'exception de l'un ou l'autre nom de revue disparu depuis, je relève que la cote attribuée par Joystick était de 88% mais, lorsque je me réfère au test du jeu paru en janvier 1999 dans le numéro 100 du même Joystick, je constate que la cotation était de: technique: 80, design: 70 et intérêt: 84. Etrange non, que la moyenne de ces trois cotes passe alors à 88 (ne dit-on pas que les arcanes du marketing publicitaire sont impénétrables) ?
Pour s'en convaincre, il suffit de se documenter sur les performances annoncées par les constructeurs d'écrans plats, relatives à la vitesse de rafraîchissement de leurs dalles préférées. Là aussi, il y a loin de la coupe aux lèvres.
Quoi qu'il en soit, Dark Projet bénéficie d'une boîte haute en couleur lorsque l'expression ne s'applique qu'à l'aristocratie de son design. Et en plus, le luxe lui va très bien.

Et aujourd'hui ?
Je le sais par ouï dire, Dark Project devrait parfaitement fonctionner sous Windows XP (ouf !). Notez toutefois que j'utilise le conditionnel à dessein. Mais ne boudons pas notre plaisir, si j'ai pu lire ça et là, dans divers forums, que le jeu était parfaitement exécutable sous cet OS refusant sans relâche la compatibilité descendante, j'ose espérer qu'il ne s'agit pas d'une cabale à mon encontre.
Cependant, sous Windows 98, je peux affirmer (ma tête à couper) qu'il fonctionne à merveille et cela à partir de mon Pentium 200 (équipé d'une carte graphique 3Dfx) jusqu'à mon dernier Pentium 4 (équipé de deux ports USB en face avant). Les deux équipements précités sont toutefois sans rapport, mais ça fait mondain de placer ces références dans une conversation et j'en avais envie depuis longtemps.
Un patch existe et fait passer le jeu de la version commerciale 1.04 (de base) à la version 1.30. Voici l'adresse où se le procurer:
http://www.eidos-france.fr/support/search.html?gmid=65
Mais pas de nervosité dans les rangs, ce dernier n'agit en rien sur les mérites graphiques ou autres du soft. Il autorise seulement le support de certaines cartes graphiques ATI de l'époque et d'après Eidos (auprès duquel le patch est toujours accessible), rien d'autre. J'ai toutefois installée patch sans remarquer quoi que ce soit de notable dans le déroulement du jeu. Ah ! Si, toutefois: après son installation, j'ai été en mesure de faire des captures d'écran des diverses cinématiques du jeu, alors qu'avant cela m'était impossible. Je suis sûr que beaucoup apprécieront cette avancée fondamentale.
Dans mes pérégrinations sur le net à la recherche d'informations concernant Dark Project, j'ai notamment découvert un site francophone proposant l'exégèse de toutes les missions de Dark Project premier du nom. Ceux qui possèderaient la version Gold seront d'autant plus avantagés que c'est justement à cette version qu'il est fait référence dans ces explications. En voici l'adresse :
http://thief.cli.fr/mission.htm
Comme cela a été rappelé précédemment, bien d'autres jeux auront repris à leur compte le mode infiltration qu'avait inauguré le défunt studio de développement Looking Glass. On ne peut que regretter la disparition d'un tel développeur qui, à chacune de ses productions, assurait son lot d'originalités et d'innovations, ailleurs que dans une gestion toujours plus poussée des performances graphiques.
Si la pauvreté (toute relative) du graphisme ambiant de Dark Project ne vous fait pas peur, nul doute que vous aurez plaisir à retourner dans ces sombres caves et cachots moyenâgeux afin de perpétrer un quelconque maraudage. Quelquefois, progresser dans la discrétion est bien plus jubilatoire que d'engloutir des armureries entières dans des carnages incommensurables. En tous les cas, c'est une façon rafraîchissante de s'immerger dans le jeu d'action à la première personne.
En plus d'une édition "Gold" (légèrement différente du jeu originel, à l'instar de ce qu'était la version longue de Tomb Raider), Dark Project a eu l'avantage d'être réédité dans diverses séries budget comme par exemple "Sold Out" (Dark project 1 & 2, ensemble). Ce numéro peut encore être découvert ici ou là, sur internet ou ailleurs. Et si une connaissance complaisante possède encore un exemplaire de ce soft mythique, je suis sûr, lorsque vous lui montrerez l'intérêt que vous portez à ce titre de légende, qu'un arrangement sera toujours possible.
Cela l'a bien été dans mon cas.
La vie va vous sembler à nouveau merveilleuse lorsque vous apprendrez qu'il est maintenant possible de télécharger gracieusement Dark Project grâce à la prévenance de l'abandonware. Dark project, version française intégrale se trouve ici:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/
ltf_jeu.php?id=1195

Non contant de cela, vous trouverez en ces lieux tout ce qui permet de profiter au mieux de ce soft, y compris en y ajoutant de nouvelles textures plus acceptables pour nos pauvres petits yeux délicats.
Et bien ! Vous n'êtes pas encore parti à cette adresse ?...






































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