MECHWARRIOR 3
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Octobre 2006
Données techniques :
Type de jeu: simulation/action
Version: française intégrale
Conception: Zipper Interactive & Fasa Corporation
Autres titres: néant
Distribution: Microprose
Sortie: août 1999
Configuration minimum: Pentium II 300 128Mb
Système d'exploitation: Windows 98 et XP (avec mode compatibilité)
Accélération graphique: 3Dfx, OpenGL et Direct3D
Mode réseau: affrontement entre 16 joueurs

L'histoire du jeu :
Les jeux exploitant des univers futuristes où sévissent des conflits dans lesquels sont utilisées de monstrueuses machines d'acier, amalgamant moyen-âge et technologie moderne, ne sont pas légions. Seuls quelques développeurs courageux sesont frottés à ce genre quelque peu particulier. Peu l'ont réellement fait avec bonheur.
Ainsi, j'ai déjà eu l'occasion de vous entretenir d'un titre qui, à l'époque de sa sortie, m'avait littéralement médusé et qui me procure toujours des moments d'immersion intense, lorsque j'y retourne à l'occasion. Il s'agissait du majestueux, monumental, grandissime Mechwarrior 2 dont les compositions mélodieuses me font toujours frissonner.
Il n'aurait pas été honnête de ma part de faire l'impasse sur la suite grandiose qui fut réservée à ce monstre sacré de l'univers Battletech. Cette suite se nommait tout naturellement Mechwarrior 3. Elle fut l'oeuvre d'un spécialiste du domaine de la simulation dont les productions font encore aujourd'hui référence en la matière. J'ai nommé le talentueux développeur Zipper Interactive, en personne.
Mechwarrior 3 (puisque c'est de ce titre dont il est question) était incontestablement, l'irréprochable et digne successeur du précédent titre dont il reprenait admirablement le thème principa. Celui-ci relevait des joutes entre machines des temps futurs dans l'esprit Mechwarriors, chevaliers d'un autre âge sur leurs montures d'acier et de feu. A ce jour, il est toujours détenteur du titre de successeur émérite.
Mechwarrior 3Il allait toutefois avoir affaires à forte partie puisque sa sortie survenait à peu près au même moment qu'un autre ténor du genre s'intitulant Heavy Gear 2.
Les deux jeux exploitaient le même univers futuriste et mécanisé mais là s'arrêtait la comparaison car Heavy Gear 2 se la jouait bien plus façon Quake-like alors que Mechwarrior 3 reprenait, tel le flambeau lors d'une épreuve de relais, et aussi fidèlement que possible, l'univers Mech et ses usages, à l'instar des précédentes éditions Mechwarriors. Cet univers opposait toujours plusieurs clans dans la conquête de diverses planètes.
Le joueur allait participer à toute une campagne militaire aux multiples objectifs de guerre qu'il devait impérativement réaliser les uns après les autres pour espérer progresser. Toutefois, il n'avait plus le choix du clan, comme cela était le cas dans Mechwarrior 2 et se retrouvait de facto dans le camp de la Sphère Intérieure, à combattre contre un ennemi supérieur en force et en nombre. Pour ce faire, il avait au minimum , besoin d'un clavier et d'une souris. C'est à partir de ces périphériques qu'il allait pouvoir diriger le monstre d'acier qui avait été placé entre ses mains par la corporation terrienne. Dans l'ensemble, le joueur qui avait parcourru le précédent opus retrouvait, en grande partie, les commandes générales utilisées pour maîtriser ce qui pouvait ressembler à un simulateur de vol adapté au monde des machines de guerre sur pattes. Seules avaient été ajoutées aux touches habituelles, d'autres commandes supportant les nouvelles fonctionnalités de la présente mouture.
Parmi les grandes nouveautés, apparaissait un mode de visée qui s'accompagnait, cette fois, d'une fonction de zoom rapide affichable à tout instant et qui permettait une meilleure visibilité de l'objectif à grande distance, un peu à la façon du sniper.
Le mode de désignation pour une arme engagée informait aussi le pilote sur l'effectivité de la portée de tir de cette dernière. Au-delà de cette portée, tirer revenait à gâcher des munitions (quand l'arme acceptait de s'enclencher, ce qui n'était pas le cas des missiles guidés par infrarouge ou détection radar) et en deçà, l'arme restait inutilisable.
Il en était de même lorsque l'on utilisait la visée latérale: seul l'armement des bras était alors accessible. Cette fois, la gestion du tir devenait plus compliquée que ce que proposait Mechwarrior 2. Si la souris permettait parfaitement de s'en sortir,un joystick aux multiples boutons programmables était l'outil idéal pour manipuler ce genre d'engin.
Une autre grande nouveauté était la possibilité de se faire accompagner sur le terrain par des unités mobiles de réparation et voilà un complément qui manquait sérieusementdans certaines missions de Mechwarrio 2.
Outre le fait que ces unités étaient capables de réparer le mech après le combat, elles pouvaient emmagasiner tout ce qui était récolté sur ses victimes (armements, munitions, nouvelles technologies). Le fruit de cette rapine était alors utilisable soit en cours de campagne (réarmement, réparations) soit au moment de la préparation du mech avant la mission lorsqu'il s'agissait de répartir l'armement dans les unités en question.
Comme dans le précédent opus, il était proposé au joueur néophite de parcourir un module d'entraînement où il pouvait s'enquérir de l'ensemble des possibilités de l'engin. Déplacements et armements, tout y passait. Comme par la version précédente, on attirait particulièrement l'attention de l'aspirant sur l'énorme handicape qu'affichaient ces montures dantesques et qui était l'augmentation de la température du moteur à fusion ainsi que les diverses façons de l'endiguer. Voilà un critère à ne jamais perdre de vue.
Les mouvements, mais surtout l'utilisation d'armes (notamment celles utilisant de l'énergie) provoquaient immanquablement une élévation de chaleur qu'il fallait absolument administrer au risque de connaître une fermeture intempestive de tous les systèmes. Et si cette fermeture était transgressée et dépassée, des explosions pouvaient survenir dans certains éléments de la monture, jusqu'à sa destruction totale.
Chaque arme avait une portée et un niveau de production thermique différent. Cette production thermique était d'autant plus élevée qu'il était autorisé (voir souhaîtable) de grouper plusieurs armes afin d'assurer un tir plus offensif. Il fallait donc composer entre elles afin de maintenir un tir efficace sans dépasser trop vite le seuil limite de température. A cet effet, une jauge visuelle couplée à une alarme sonore aidaient grandement contrôler l'ensemble.
Par rapport à Mechwarrior 2, une petite nouveauté était apparue et permettait d'accélérer le refroidissement en plaçant des dissipateurs de chaleur sur la monture ou encore, en entrant dans l'eau puis en faisant s'accroupir l'engin (autre nouvelle possibilité qui offrait encore l'avantage de présenter à l'ennemi une cible réduite). L'eau devenait alors une position stratégique lors d'un combat contre une force supérieure.
En somme, les choix tactiques étaient légions et un passage aux ateliers permettait de configurer le mech en fonction de la mission, des objectifs à réaliser et du type de combat à mener.
Je me rappelerai éternellement une mission mision Mechwarrior 2 (nostalgie quand tu nous tiens) où il fallait détruire un générateur d'énergie situé quelque part dans une cité industrielle. Après quelques essais infructueux avec diverses montures à chaque fois plus puiissantes, la seule méthode valable m'était apparue évidente : il fallait impérativement s'équiper d'un mech très rapide. Le fait qu'il soit bien armé pour le combat n'avait pas de réelle importance car sa vitesse devait lui permettre d'éviter tout contact avec l'opposition qui immanquablement lui barrait la route. J'ai pu ainsi détruire le générateur et retourner au point d'extraction en fuyant systématiquement l'affrontement, grâce à la vitesse d'un petit destrier. Par contre, une monture bien plus lourde et surarmée n'arrivait jamais à bout de l'opposition.
Tout cela pour mettre en évidence toute l'importance du bon choix parmi les matériels proposés, ce qui était toujours le cas dans le présent volet.
Bien sûr, si on ne s'était jamais essayé aux précédentes versions, on appréciait initialement de bénéficier des caractéristiques particulières de la monture d'acier (en écrasant les blindés adverses par exemple, en se la jouant à l'attaque frontale ou en profitant du mode sniper pour dégommerdes objectifs lointains au laser). Ensuite, après avoir tâté des différentes possibilités du jeu, pendant quelques heures, on essaye d'arriver au bout de chacune des missions.
Finalement et après comparaison avec son challenger Heavy Gear 2, je privilégie Mechwarrior 3 qui se rapproche bien plus de la simulation que ne le fait ce premier. Par contre, cette simulation se fait au détriment d'une action soutenue (comme le proposent surtout HG2 et Mechwarrior 4) mais donne bien plus de place à la tactique et à la préparation de la monture. Préparation à laquelle on avait inévitablement recours lorsque les missions se renforcent dans la difficulté. Car il allait falloir tenir compte de l'état de la monture à la sortie du niveau précédent et des items récupérés sur le terrain pour pouvoir réparer, réarmer et engager la suivante. Mais la modération restait de mise car à trop utiliser ses containers à missiles, on en venait parfois à regretter ne plus en avoir en réserve pour affronter la vague qui venait.
Cet élément tactique s'ajoutait aussi au plaisir du jeu lorsque l'on comprenait que pour réaliser un objectif, il était parfois préférable de contourner l'obstacle plutôt que de l'affronter de face. Chaque mission proposait des objectifs primaires et secondaires. Seuls les objectifs primaires étaient indispensables à la réussite de cette dernière, mais les autres permettaient au pilote de monter en grade et, ensuite, d'avoir à disposition de l'armement plus sophistiqué ou des coéquipiers.
Quant aux décors, ils étaient nettement plus fournis et plus esthétiques que ceux présents dans la précédente édition. A aucun moment, ils ne laissaient une impression de montage d'opérette tant leur profondeur donnait un sentiment de liberté. Toutefois ils restaient malgré tout assez vides, à l'instar du précedent épisode. Lorsque l'on rencontrait quelques bâtiments, la taille de ceux-ci permettait rarement de les utiliser à des fins tactiques et bien souvent on pouvait, d'une simple poussée d'épaule, les faire s'écrouler.
Mon seul désappointement se situait au niveau de la disparition de la caméra flottante présente dans Mechwarrior 2 qui a faisait place, ici, à deux caméras fixes extérieures (une première en vue arrière, mobile sur le plan verticale et une seconde permettant une vue droite/gauche sur 180° seulement). J'aurais aimé pouvoir m'éloigner de mon Mech, virevolter autour de lui sur 360° et admirer le terrain environnant. Une sorte de vision satellitaire autonome, quoi.
Le moteur graphique de Mechwarrior 3 était à mille lieues de ce que nous proposait alors son prédécesseur qui pourtant n'avait encore à rougir de rien. Ses améliorations étaient légions. Mechwarrior 3 surpassait, à l'époque, tout ce que l'on pouvait espérer dans ce genre de jeu.
L'animation des robots, notamment avait été rendue bien plus crédible que précédemment. Par exemple, les pieds étaient articulés et s'adaptaient aux dénivelés du terrain tout en y laissant la trace de leur passage. De plus, le centre de gravité des montures était visuellement et à tout moment parfaitement respecté, ce qui rendait une impression de lourdeur et de réalisme soutenus.
Les effets que rendait l'utilisation des armes avaient aussi été revus à la hausse. Les balles de mitrailleuses lançaient des étincelles lors de l'impact alors que les douilles s'amassaient au sol. Missiles et lasers, rien n'avait été laissé à la traîne. Les sensations lors des combats avaient de même été travaillées à la perfection. Les chocs lorsque l'on était touché par des tirs adverses, étaient simulés de façon impressionnante et avaient une influence sur le comportement de la monture. La course du robot influait notamment sur la stabilité de la vision interne. Les bruits de la bataille avaient été étudiés en profondeur. Un petit exemple : lors d'un tir d'obus, on percevait, juste après, le mécanisme de réarmement qui se remettait en place et qui laissait, l'espace d'un instant, l'arme inopérante.
Quant aux musiques d'ambiance, sans être insipides pour autant n'étaient toutefois pas du niveau de celles qui parcouraient Mechwarrior 2. Ces dernières resteront pour moi parmi les belles réalisations mélodiques liées au jeu vidéo..
Afin de bénéficier à nouveau dans Mechwarrior 3 de ces compositions d'anthologie (et pour ceux qui possèdent Mechwarrior 2 ainsi que le présent jeu, cela va de soi), il suffit de lancer le jeu comme à l'accoutumée. Cela fait, lorsqu'on s trouve dans le menu principal et avant toute chose, on repasse sous Windows grâce aux touches [Alt]+[Tab]. Dans le lecteur CD-DVD, on remplace alors, la galette de Mechwarrior 3 par celle de Mechwarrior 2. Puis, on lance le lecteur multimédia. Rien de plus simple alors que d'entamer la lecture audio des plages musicales se trouvant sur le disque présent à ce moment dans le lecteur. Ensuite, on revient au jeu via les mêmes touches [Alt]+[Tab]. On peut alors choisir une mission quelconque et jouer avec, en fond musical, ces fabuleux arrangements qui transformeront Mechwarrior 3 en une véritable éclate de bondieuserie de robots de jeu qui tue la mort (enfin c'est mon sentiment). Grâce à ce subterfuge, j'ai pu redécouvrir la majestuosité d'un Mechwarrior revisité.
L'intelligence artificielle des adversaires et des alliés (en ce qui concerne la campagne solo) ne donnait tout son potentiel que lorsqu'on choisissait le mode difficile. Si la gestion des unités alliées, consistant à utiliser des menus et sous-menus déroulant), paraîssait un peu lourde de prime abord, elle imposait toutefois une méthodologie de combat légèrement anticipée et une prise de décision réfléchie. Un peu de stratégie dans ce monde de brutes n'était pas malvenue, loin de là.
Mechwarrior 3 était, sans conteste, un excellent produit reprenant l'âme et l'esprit des précédentes productions de la firme Fasa Interactive, grande championne dans l'art de la restitution de l'univers belliqueux des Mechwarriors. Pas étonnant, dès lors, d'apprendre que le studio de développement précédent (Fasa) avait fait partie de la mise au point du présent volet. Sous de nombreux angles de vue, ce titre était une exceptionnelle réussite, bien plus que le tout dernier volet en date (Mechwarrior 4) dont Microsoft avait assuré la reprise. Car ce dernier s'apparentait bien plus à un shoot pur et dur et respectait peu l'univers Battletech, contrairement à ce qu'avaient réussi à faire les Mechwarriors 1, 2 et 3.
Depuis cette époque, c'est le calme plat en matière de production ludique mettant en lice de telles machines de combat. Mechwarrior 3 conserve, de ce fait, toute sa saveur.
Je n'ai malheureusement pas encore eu l'occasion de tester le mode multijoueur et cela pour une raison évidente: il me faut constater qu'à l'égal d'un simulateur de vol et avant d'entamer une quelconque joute , la maîtrise d'une telle monture demandait un apprentissage qui pouvait paraître fastidieux. Dans cet environnement multijoueur, il était aussi à regretter l'absence d'un mode coopératif qui, s'il avait été présent, aurait été l'apothéose de la félicité en premettant à plusieurs joueurs de s'épauler mutuellement dans la campagne solo.
Quoi qu'il en soit, avec Mechwarrior 3, on en arrivait rapidement à ne plus pouvoir décrocher de l'écran. Ce titre était un jeu plutôt addictif et se révélait être une très grande suite pour le déjà très remarquable Mechwarrior 2.
Bienheureux sont ceux qui le détiennent encore.

La boîte et son contenu :
Comparativement au conditionnement de Mechwarrior 2 (enfin, en ce qui concerne son emballage encartonné et pour autant qu'il s'en soit paré d'un autre), la boîte de Mechwarrior 3 a récupérer un format tout à fait standard et je dirais même de moins grande vertu, si on la compare avec le précité. Avec celui-ci On retrouve toujours une base en carton industriel fort recouverte d'une chemise avec rabats par le dessus et le dessous, mais le système d'ouverture est délicat et froisse, si l'on n'y prend trop garde, la patte du rabat. Donc, attention à l'ouverture empressée qui risque fort de se terminer en déchirure irrécupérable. Heureusement, la jaquette composée par l'éditeur Microprose affiche une bien jolie représentation, amplement révélatrice de l'univers Battletech, avec une face arrière classique (images du jeu et textes vantant les qualités du produit).
Le contenu du package est tout ce qu'il y a de classique : un boîtier cristallin protégeant le CD-ROM du jeu (hé oui, ce support que l'on prétendait de très longue durée à sa sortie se révèle en fait très sensible aux manipulations indélicates), un manuel de 60 pages relativement bien fait et présentant, en détail, toutes les commandes et leurs fonctions (très utile), un second manuel technique tout en couleurs de 20 pages détaillant les types de matériels alliés et surtout adverses) rencontrés sur le terrain (à connaître absolument afin de savoir si l'on pouvait faire front ou si l'on devait prendre la fuite sans plus attendre), ainsi qu'une carte de référence en forme de triptyque possédant une taille supérieure à la même carte présente dans Mechwarrior 2 (très pratique et particulièrement concise). Bon, on s'en contentera, mais je l'aurais bien vue plus étalée dans sa partie définition des touches (qui ne couvre que deux volets sur trois, limitant ainsi sa lisibilité) parce que le nombre de commandes, déjà important sous Mechwarrior 2, s'est ici enrichi de celles gérant les nouvelles possibilités du soft. Par contre, le dos de cette carte reprend le clavier par défaut qui, lui, exploite parfaitement toute la largeur utile au profit d'une excellente vision. On sent bien, à regarder cette carte, qu'il s'agit réellement d'une simulation et non d'un simple jeu de tir.
Mechwarrior 3 est un des derniers jeux dont j'ai fait l'acquisition dans un commerce de déstockage en produits informatiques que je fréquentais assidûment à une époque, avant que mes activités professionnelles ne m'emportent en d'autres lieux et au moment où les boîtes cartonnées s'y faisaient de plus en plus rares au profit des miséreux boîtiers plastiques au format DVD. J'ai ainsi le sentiment d'avoir tirer ma révérence au bon moment sans avoir rien à regretter de cette époque et cet endroit.
Il n'en est pas moins vrai qu'en ces temps reculés et bénis, je dénichais encore facilement des jeux déstockés, entre cinq et dix euros l'unité.
Mechwarrior 3 a fait partie de ce lot.
L'occasion ne me renvoit plus dans ce lieu de débauche ludique où j'étais renommé en tant que client assidu) mais je crois qu'il serait illusoire de vouloir s'y rendre actuellement afin d'y retrouver ce type de produit, celui-ci ayant fait son temps. D'autant plus que le grand présentoir occupant tout un mur de l'échope où étaient exposées avantageusement les boîtes cartonnées tant convoitées, a du faire place à une simple étagère (ou un bac, allez savoir...), au vu de la profusion (c'est un euphémisme) de productions ludiques de ces derniers mois.
Un monde disparaît, un autre surgit. Mechwarrior 3 a conquit une place de choix dans la bibliothèque que je réserve expressément à ma collection de boîtes cartonnées vidéo-ludique. Je compte bien l'y laisser pour longtemps et le l'en sortir que pour m'y adonner.

Et aujourd'hui ?
Quelque soit la machine sur laquelle il est installé (la machine sur laquelle j'ai testé le jeu étant un pentium III-533mhz), et pour autant que Windows 98 soit le système d'exploitation de référence (c'est tout ce que je peux garantir à 100%), Mechwarrior 3 fonctionne sans rencontrer le moindre obstacle. J'ai toutefois poussé l'audace à installer ce bijou de la simulation sur une machine bien plus récente sur laquelle réside Windows XP. Sur cette machine, Mechwarrior 3 ne fonctionne qu'à la condition expresse suivante: le mode compatibilité 98 doit être impérativement activé. Cela fait, il n'existe plus aucune autre contrainte.
Certains petits soucis avaient été détectés à sa sortie (notamment, une relative déficience de l'IA adverse). Tout cela avait été corrigé dans un patch faisant passer la version commerciale (1.0) à la version 1.2.22.0 et qui est encore téléchargeable à l'adresse suivante:
Patch pour la version française
http://www.mechwarrior3.org/downloads/
ou encore pour la version anglaise:
http://www.atari.com/us/support/newfaq/mechwarrior3
.php?browser=1&osType=WIN98&pageDisplay=DOWNLOADS

Encore une autre adresse:
http://constancejill.free.fr/MW3.htm
Mechwarrior 3 fut le respectable successeur du précédent opus et l'on peut prétendre, sans se tromper, qu'il était un excellent millésime. Je ne suis pas particulièrement un mordu du genre mais, après m'être essayé sur Mechwarrior 2, puis après avoir tâté divers produits de la concurrence, je n'ai pu qu'apprécier les qualités du présent opus.
Si les plus difficiles objecteront que pour le principal, il s'agit toujours de combats entre robots, il n'en est pas moins vrai que Mechwarrior 3 ravira encore les inconditionnels de cet univers, ne concevant pas cette constatation comme un défaut rédhibitoire. Voilà qui, en matière de simulation, tend à atteindre la quasi-perfection. Le plaisir du joueur en est d'autant plus, consacré.
Actuellement, il n'est plus temps de rechercher ce titre parmi ceux proposés dans le commerce car il y a bien longtemps que ce dernier a disparu des étalages. Je n'ai pas, non plus, souvenance que Mechwarrior 3 fut réédité dans une quelconque série budget (à la différence de son petit frère, Mechwarrior 4, qui fit son apparition dans la série budget déjà évoquée pour d'autres titres).
Cet état des choses est à regretter tant ce titre le méritait.












































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