BLADE RUNNER
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Février 2007
Données techniques :
Type de jeu: aventure
Version: française intégrale
Conception: Westwood Studio
Autres titres: Dragon Strike, Alerte Rouge 1 & 2, Circuit Edge, Command & Conquer (la série), Dune 2, Empereur (la bataille pour Dune), Eye of the Beholder 1 & 2, Nox, Legend of Kyrandia 1, 2, 3, & 4, Lands of Lore 1, 2, 3
Distribution: Virgin
Sortie: décembre 1997
Configuration minimum: Pentium II
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (en mode compatible)
Accélération graphique: Direct3D uniquement
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
A l'heure actuelle, les jeux sous licences, exploitant des univers cinématographiques, sont légions. Alors qu'antérieurement, ceux-ci succédaient, de quelques belles longueurs, à l'une ou l'autre création filmographique passant à la postérité, il en est autrement aujourd'hui où les jeux vidéo servent avant tout de support marketing pour toute création du septième art qui se voudrait "le plus grand public" possible. En la matière, le bilan est plus que mitigé et les produits ludiques ayant quelque réelle qualité sont plutôt rares.
Parmi les titres qui tirèrent leur épingle du jeu (c'est un euphémisme), il y en a un qui entrera certainement au panthéon des productions ludiques comme étant une évidente réussite tant dans sa conception que dans la restitution d'un univers porté avec brio sur le grand écran.
Dans le cas qui nous occupe, il ne fallut pas moins de quinze ans (soit en 1998) avant de voir sortir un homonyme ludique au film Blade Runner, car rien entre-temps (pas même une suite cinématographique, alors qu'on avait vu paraître la suite littéraire, "Blade Runner 2", écrite cette fois par Jeter, un disciple de Philip K.Dick) n'avait vu le jour afin de donner suite à ce produit culte du cinéma de science-fiction. La vedette principale de Blade Runner (faut-il le rappeler) est l'immense et talentueux Harrison Ford tout aussi connu pour sa participation dans le triptyque des aventures d'Indiana Jones.
Pour ceux qui ne le connaissent pas encore, voici, en quelques lignes, le scénario de cette prodigieuse réalisation visuelle. Avant tout, souvenons-nous qu'au moment de la conception du film, on en était encore au début des années 80.
Los Angeles 2019 est devenue une mégalopole tentaculaire d'une noirceur monstrueuse, entièrement vouée à un univers industriel qui en a banni à jamais toute beauté. Dans ce monde, seule la génétique, aux dépens des autres technologies (et également de la sociabilité), semble avoir fait d'énormes progrès. Une industrie nouvelle (symbolisée par la Tyrell Corporation) avait vu son avènement dans la production de fac-similés d'êtres vivants. Cela avait commencé avec les animaux (sans doute pour remplacer ceux disparus alors), mais par la suite elle s'était lancée dans la réplication d'humanoïdes.
Le répliquant (affectueusement appelés "gueule d'humain") est un androïde dont l'apparence et le comportement reproduisent à l'égal ceux de l'être humain. Cela en est à point tel qu'il est impossible de faire la différence entre ces deux êtres, même sur base d'analyses cellulaires. Les répliquants (mâles ou femelles) sont devenus à ce point autonomes qu'ils sont dotés d'une affectivité et de sentiments à l'égal de l'homme. Mais dans d'autres domaines, ils lui sont nettement supérieurs (agilité et force physique, par exemple). Leurs individualités sont bâties sur des implants artificiels contenant les souvenirs (bien réels) d'êtres vivants. De ce fait, certains d'entre eux en arrivent même à douter de leurs origines.
Il n'est pas expliqué le pourquoi du comment cet univers a abouti à une telle situation, mais seulement que les répliquants sont principalement utilisés dans les colonies spatiales (oui, dans les années 80, on s'y croyait déjà) afin d'exécuter les tâches ingrates dont les humains se sont déchargés. Une répétition de l'Histoire des colonisations, en quelque sorte.
Mais comme dans toute société bien organisée et policée comme celle-là, il y a toujours quelques petites imperfections: voilà qu'on apprend que des mouvements de contestation avaient vu le jour dans diverses colonies et s'étaient terminés dans des bains de sang. De ce fait, toute présence de répliquant sur terre en avait été formellement interdite. Cette interdiction s'accompagnait d'une élimination physique que l'on nommait très pudiquement "retrait".
Harrison Ford joue ici le rôle d'un Blade Runner (chasseur de répliquants), ayant le même permis (celui de tuer) que notre compère James Bond alias 007. Il s'en trouve d'ailleurs précédé d'une réputation d'esthète en la matière. Or, six répliquants, des modèles de combat Nexus 6 (les plus dangereux), viennent de réapparaêtre dans la ville dont il est question tout au-dessus, avec des intentions que l'on ne connaît pas encore (mais vu le carnage que ceux-ci ont laissé derrière eux, il ne fallait pas trop se faire d'illusion là-dessus). Voilà notre Blade Runner chargé de les débusquer puis de les "éliminer". Il reçoit alors ordre de tirer à vue, sans poser de question.
Treize années après la sortie du film, ce furent les studios Westwood, bien connus dans le domaine du STR avec l'ineffable Command & Conquer (pour ne citer que celui-ci) qui se virent chargés de la transposition vers le monde ludique de cette fresque écrasante de désespoir, sortant tout droit d'un univers parallèle dans lequel tout n'aurait pas évolué comme dans le meilleur des mondes (le nôtre, par exemple).
Ici, plus question de retrouver Harrison Ford en tant que vedette (pas plus que les autres acteurs principaux du film). Les limites financières de la licence étant sans doute déjà atteintes, ce fut donc un Blade Runner anonyme qui allait prendre le relais. Mais pour le reste, l'univers du film était repris dans sa globalité avec, à n'en pas douter, quelques prises de vue intégrées de ci de là, en provenance directe de la superproduction vue en salles obscures. C'était vers l'aventure que s'étaient portées les faveurs des studios de développement Westwood.
Puisque le personnage principal du jeu ne pouvait être celui du film, l'histoire en serait différente et son scénario était alors basé sur une banale agression avec violence et destruction dans les magasins RUNCITER (animalerie très connue du centre ville). Les malfaiteurs avaient agi avec une rare violence en abattant froidement et méthodiquement tous les animaux présents sur les lieux. Si ces animaux étaient réels (comme le prétendait le propriétaire du négoce), la perte était inestimable. Mais en était-il réellement ainsi ?
Voilà pourquoi Ray McCoy, le héros principal que le joueur allait incarner, avait été chargé d'enquêter sur cette affaire.
Voilà, en quelques mots, la trame principale du jeu.
Il aura fallu treize ans pour que la Blade Runner Partnership (la société propriétaire des droits d'auteur) se décide à accorder sa confiance à un éditeur de jeux pour voir la première (et sans doute dernière) transposition de cet univers dans le monde vidéo-ludique. Au regard de l'ampleur du challenge, les studios Westwood n'hésitèrent pas à mettre deux ans et demi pour produire un jeu d'aventure (reposant sur le concept du film éponyme) ardemment attendu par les amateurs du genre. Autant le constater tout de suite, le jeu fut une réussite éblouissante dans lequel Westwood sut faire du neuf tout en conservant la trame originelle présente dans le film. Pour ne pas s'y tromper, l'introduction mettait tout de suite les choses au point en replongeant directement et intégralement le joueur impatient de retrouver l'atmosphère glauque de l'oeuvre originale. Les premières scènes cinématiques ne pouvaient que remettre en mémoire celles entrevues sur les écrans de cinéma et l'immersion était totale dès le départ. On pourrait d'ailleurs croire à un repompage intégral de ce que proposait le film, et bien pas du tout ! Si, effectivement, certaines scènes ne pouvaient nier leur origine, d'autres avaient été créées de toutes pièces et leur intégration dans les cinématiques du jeu ne dépareillaient absolument pas les images originales. On pourrait rétorquer à cela que l'introduction pouvait en jeter plein la vue, afin de "rattraper" un jeu tout juste regardable. Bien, dans ce cas, voyons un peu ce que proposait le jeu.
Première remarque, le jeu était réparti sur quatre CD-ROM et, une fois installé, il occupait 1,4 gigaoctet du disque dur. Cela ne fait plus peur à personne aujourd'hui (en fonction de la taille des disques et surtout de ce que réclament les installations des softs derniers cris) mais, à l'époque, les plus gros disques ne dépassaient que rarement les 2 gigaoctets ! Heureusement, le joueur pouvait parfaitement se contenter d'une installation minimum (175 mégaoctets) et laisser le soin à son lecteur CD-ROM de fournir les données à la demande. Cela ne gênait en rien le déroulement du jeu. Les cinématiques avaient une définition de 320x200 en 16 bits et étaient proposées en plein écran (qualité jamais atteinte alors, mais qui pèche quelque peu aujourd'hui) avec une animation sans faille. Les graphismes du jeu, calculés en temps réel (ce qui permettait le mouvement libre du personnage), étaient en 640x480 et en trois dimensions. Seuls les déplacements de la caméra étaient en précalculés.
Cette définition faisait toutefois apparaître une pixellisation des personnages dès que ceux-ci arrivaient au premier plan (à l'arrière plan aussi, d'ailleurs) mais, à cette époque, on était, semble-t-il, un peu moins regardant que maintenant, ce qui faisait que, dans l'ensemble, tout passait assez bien (d'autant que seul l'écran 17 pouces pouvait alors se targuer d'être un géant et que les 14 & 15 pouces étaient prédominants). Côté technique, nous voilà rassurés. C'est encore parfaitement regardable aujourd'hui sans pour autant s'entailler les cornées.
Blade Runner se jouait de manière tout à fait traditionnelle, à savoir: il suffisait de posséder une souris et de savoir la manipuler pour faire se déplacer le personnage dans des décors fixes qui étaient autant de renvois aux images du film. Le bouton droit de la souris permettait à tout moment de dégainer son arme et de tirer sur un personnage que l'on avait reconnu comme étant un répliquant.
Quant à l'aventure elle-même, tout ce que l'on pouvait en dire c'était qu'elle était structurée de manière non linéaire. Cette non-linéarité se traduisait comme ceci: les toutes grandes lignes du jeu étaient très précisément établies, mais à partir de là, toutes les actions entamées pouvaient diriger le joueur vers des résultats différents. Exemple: je n'ai pas trouvé tel ou tel indice, je ne peux aller à cet endroit ou je ne peux avoir tel dialogue qui m'aurait permis d'avoir l'indice suivant. Par contre, si je fais maintenant telle chose, je pourrai aller visiter tel quartier etc...
L'avancée dans le jeu n'était donc pas assurée par une succession bien définie d'actions essentielles et l'on pouvait passer à côté de quantité de choses sans que cela ne soit réellement un frein au développement de l'aventure. De plus, à chaque partie, les répliquants étaient aléatoirement déterminés par la machine. De quoi mettre la pression au gamer insatisfait de son premier essai.
En principe, le jeu d'aventure n'est pas conçu pour être visité plusieurs fois, du fait même de la présence d'une construction dirigiste. Pour pallier à cet inconvénient, on utilisait le subterfuge de ce que l'on nomme "les fins multiples" où il était possible d'envisager divers aboutissements à l'histoire en cours. Ici, c'étaient sept fins différentes qui étaient offertes, non pas à partir d'un moment donné, mais en fonction de l'ensemble des actions menées dans tout le jeu.
Notez que cela ne veut encore rien dire, c'est justement parce qu'un film nous propose toujours les mêmes images que nous pouvons le regarder plusieurs fois pour en apprécier, un peu plus à chaque vision, les scènes marquantes. S'il en était autrement, le cinéphile ne pourrait être qu'insatisfait. Et le jeu d'aventure, c'est un peu comme une oeuvre cinématographique
Pour faire bonne mesure, Westwood avait implémenté trois niveaux de difficulté qui compliquaient plus ou moins les indices et les enquêtes menées. Menée tambours battants, l'aventure pouvait être couverte en 30 heures. Il fallait compter sans doute sur le double pour un joueur de mon acabit alors que les revues spécialisées trouvaient déjà cette longévité quelque peu succincte. Ils avaient certainement raison, lorsqu'on constate ce qu'il en reste de la durée de vie d'un jeu vidéo, aujourd'hui.
A l'époque de l'acquisition de ce jeu, c'était mon épouse (encore elle dans un jeu d'aventure) qui s'était adonnée à Blade Runner pendant quelques temps jusqu'au moment où elle se retrouva définitivement bloquée (la solution n'étant pas encore en sa possession) et finit par s'en lasser. Nous n'avons malheureusement pas conservé les sauvegardes qui nous menèrent jusque là.
Puis, tout dernièrement, c'était la (seconde)sortie au format vidéo du film dans une version "Director S'Cut" (le film, simplement: sans aucun bonus et avec, paraît-il, une fin "revisitée") qui m'incita définitivement à reprendre le jeu pour en percevoir toute la suavité, juste après la vision du DVD.
Le moins que l'on puisse en conclure c'est que le temps n'avait pas altéré les sensations tant en ce qui concerne le film (visionné plusieurs fois le même week-end) qu'en ce qui concerne le jeu et la parfaite replongée qu'il propose dans un univers très particulier. Les premières images et les premiers dialogues me sont d'ailleurs revenus en mémoire, me permettant à peine de constater que près de dix ans s'étaient écoulés entre ces deux considérations. Je me suis donc remis au jeu.
Oh, pour ne pas aller bien loin, allez ! (et les captures d'écrans ci-contre le prouvent bien), mais suffisamment pour pouvoir être imprégné à nouveau de l'atmosphère qui y règne et qui traduit bien celle que l'on perçoit dans le film (que je venais de visionner à nouveau).
Car il faut bien le constater, Blade Runner est un jeu tortueux, complexe, alambiqué, avec un scénario parfaitement ficelé avec de l'action (oui, il faudra apprendre à tirer vite et bien), crédible et surtout fertile en surprises et rebondissements de toutes sortes, tout comme l'est le film, d'ailleurs. Mais à l'inverse de ce dernier, c'est le joueur qui devra maintenant se torturer les méninges pour progresser dans l'aventure.
Blade Runner n'était pas seulement la transposition ludique d'un titre cinématographique culte, mais c'était aussi un jeu d'exception avec un très bon scénario (des enquêtes qui se construisent comme dans tout bon jeu de prospection), des musiques d'ambiance prenantes, une ergonomie parfaite (tout peut se faire avec l'unique souris) qu'il serait difficile, même de nos jours, de faire plus simple.
L'utilisation de la motion capture (pour le déplacement des personnages) frise ici la perfection. Tout cela en avait fait un jeu d'aventure de grande envolée, même si celui-ci accuse actuellement ses années face aux nouveaux ténors du genre (le seul reproche connu étant la pixellisation prononcée des personnages).
Il ne connut d'ailleurs aucune suite, Westwood n'ayant obtenu la licence que pour un seul et unique titre. Mais sait-on jamais, la réédition toute récente du film en titre DVD verra peut-être se débloquer les choses. Puisque les idées originales et novatrices font singulièrement défaut actuellement, pourquoi ne pas revenir sur des valeurs sûres ? La mode du vintage a, au moins, cette prérogative.

La boîte et son contenu :
La boîte de Blade Runner qui est en ma possession n'est pas celle de la version originale. Elle provient d'une seconde édition proposée, à l'époque, par Electronic Arts (l'éditeur), avec une série petit budget dans laquelle j'avais aussi trouvé le jeu Darkstone (quasiment au même moment, d'ailleurs).
Dans ce cas bien précis, on peut comprendre toute l'ampleur du qualificatif "petit budget", en regard du dit packaging. Celui-ci se compose d'un coffrage cartonné (de solidité contestable), recouvert d'une chemise à rabats dont le moins que l'on puisse dire est qu'elle provient des soldes d'été tant elle est légère. Entendons-nous, il ne s'agit tout de même pas d'une couverture ayant l'épaisseur du papier à cigarette, mais j'ai déjà connu des chemises à rabats arborant une plus importante consistance. De ce fait, l'ensemble présente une certaine fragilité et il ne faudrait pas stocker ce jeu sous l'empilement d'autres boîtes au risque de la retrouver quelque peu écrasée par la suite. Evidemment, ayant compris cela dès le début, ce ne fut jamais le cas en ce qui me concerne et, de ce fait, c'est une boîte en parfait état qui fait belle figure ici.
Cette constatation faite, la boîte est d'un format (hauteur et largeur) légèrement supérieur à la moyenne mais il est à constater le contraire quant-à sa profondeur. La faiblesse de son agencement en est peut-être la cause. Cela en fait un packaging quelque peu innovant.
La face avant reprend, en effigie, la décoration du soft original, mais cette fois, dans un format réduit (à l'instar de ce que faisait Ubi Soft pour ses produits équivalents). La face arrière, quant-à elle, reprend la décoration de la boête originale, mais imprimée sur fond blanc, cette fois. On peut en conclure que les caractéristiques du produit n'avaient pas été pensées pour se perpétuer dans le temps. En cela, il fallait peut-être compter sur le fait que bien des joueurs en faisaient d'office peu de cas.
En conclusion, il convient donc de prendre toutes les précautions voulues en vue d'assurer la conservation de cet emballage de composition amoindrie.
Heureusement, le contenu sauve le contenant. En effet, on trouve dans cette boîte, un contenu similaire à l'original. Celui-ci est composé de quatre CD-ROM emballés dans des pochettes plastiques transparentes ainsi que d'un (classique) formulaire d'enregistrement, le tout complété par un petit manuel de 30 pages, au même format. On ne pourra en vouloir au concepteur du contenu de présenter une telle documentation car (et cela a été dit), le jeu ne demande aucune préhension particulière en matière de touches de fonctionnalité, celles-ci pouvant être totalement négligées au profit de la seule souris.
Par la suite, j'ai complété le tout en ajoutant une solution récupérée sur internet (on en trouvera d'ailleurs toujours sur différents sites).
Tout cela fut strictement authentique jusqu'à il y a peu où j'eus le plaisir de rencontrer, lors d'une manifestation locale, un quidam qui se séparait d'un lot de jeux anciens dont la majorité étaient encore emboîtés.
Quelle ne fut pas ma stupéfaction de constater l'état excellent dans lequel ces boîtes se présentaient ! Sans aucun doute, leur possesseur avait pris un soin tout particulier à n'en déflorer aucune des caractéristiques car elles apparaissaient dans un état de fraîcheur qu'on ne retrouve pas toujours dans des produits équivalents, présents à l'état neuf dans le commerce.
Pour s'en faire un tableau, j'oserais prétendre que certaines de celles-ci se situent à un stade de conservation supérieur à celui que je réserve aux boîtes qui m'a été donné d'acquérir en tant que premier propriétaire.
Un exemple sera amplement représentatif: dans celles qui en étaient pourvues à l'origine, les coffrages cartonnés servant à solidariser le boîtier CD-ROM dans leur écrin (afin d'éviter tout dommage lors du transport) étaient toujours présents ainsi que le contenu primitif parfaitement inaltéré, bien évidemment. Le tout, dans des conditions telles que l'on pouvait se demander si ces boîtes avaient été ouvertes !
Actuellement, j'ai donc la grande satisfaction de posséder le jeu, dont il est question ici, dans sa configuration originale en plus de son édition en série budget, celle qui a servi à l'élaboration de la présente chronique.
Bien entendu, je me suis porté acquéreur du lot tout entier. Il ne fut pas question, lors de cette transaction, de mercantilisme entre nous mais plutôt d'offrande symbolique à une oeuvre de commémoration, ce que je me devais de souligner ici.
Si leur ancien propriétaire se reconnaît en lisant ces lignes, qu'il soit remercié pour sa contribution à la postérité de la grande épopée vidéo-ludique. Il existe encore des amateurs de jeux vidéos qui méritent de porter cette appellation alors qu'ils ne la revendiquent pas.
Cela relève toutefois du domaine de l'exception

Et aujourd'hui ?
Initialement prévu pour le système d'exploitation Microsoft Windows version 95, Blade Runner n'a fait aucune complication pour s'installer et fonctionner sur ma plus récente machine (équipée d'un OS qui va bien et qui se nomme Windows 98).
Pour les heureux possesseurs de Windows XP, il leur faudra faire appel au mode compatibilité afin de pouvoir en profiter de la même manière.
A ce sujet, un point particulier est à relever :
Blade runner devrait pouvoir fonctionner sous XP en mode compatibilité 98 sans rencontrer la moindre difficulté. Toutefois le problème suivant pourrait être rencontré (avec le message système: absence du fichier autoexec.nt)
Afin d'y remédier, il suffit de procéder comme ceci:
  1. rechercher les fichiers autoexec.nt et config.nt (ceux-ci doivent théoriquement se trouver dans le répertoire C:\WINDOWS\repair);
  2. faire un copier-coller de ces fichiers dans le répertoire C:\WINDOWS\system32;
  3. se rendre dans le répertoire C:\WINDOWS\system32 (là où se trouvent les fichiers copiés);
  4. changer les propriétés des fichiers déplacés en mettant celles-ci sur "lecture seule".
Ne me demandez pas pourquoi sur certaines machines, la mise en place de Windows n'a pas procédé à un tel paramétrage (préinstallation aidant, il ne faudrait s'étonner de rien), mais le fait est qu'en cas d'absence, le mode compatibilité Windows 98 est inopérant. Bien entendu, cela vaut pour toutes les applications ayant recours au mode compatibilité.
L'installation de Blade Runner propose trois options (installation minimum, moyenne et complète). Sur les machines actuelles et pour peu que l'on supporte de devoir changer (de temps à autre) le CD-ROM, sans avoir à risquer une déchirure musculaire des muscles fessiers, l'installation minimum suffit largement. En plus de prendre très peu de place, elle ne ralentit en rien le déroulement du jeu. Celui-ci fonctionnera d'ailleurs à vitesse normale sans qu'il soit nécessaire d'utiliser un ralentisseur. En somme lorsque le jeu démarre, on a l'assurance de pouvoir le parcourir de bout en bout.
Pour ceux qui seraient tentés par une expérience hors du commun en relation avec un best-seller du septième art et qui n'ont pas la chance de posséder ce jeu, celui-ci est téléchargeable sur le site abandonware-france à l'adresse suivante :
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=731
Attention toutefois: il convient de posséder une connexion à haut débit pour télécharger les quatre archives (fichiers ISO) correspondantes aux quatre CD-ROM du jeu (version française qui plus est !). Pour s'en convaincre, en voici les tailles :
Version CD - Disque 1 (421.161 Ko )
Version CD - Disque 2 (440.790 Ko )
Version CD - Disque 3 (417.365 Ko )
Version CD - Disque 4 (397.333 Ko )
Pour les détails de l'installation, il suffit de parcourir le forum du dit site car de nombreuses questions/réponses y figurent. La complication que vous rencontrerez peut-être y est sûrement déjà répertoriée.
Il n'y a pas à dire, voilà un site qui sait gâter le gamer à la recherche de ses racines en matière de jeu d'aventure et de la plus belle manière qui soit.
De plus, il existe deux petits patchs corrigeant divers problèmes présents dans Blade Runner. Le premier est prévu pour la version CD et le second pour la version DVD du jeu (oui, une version DVD du jeu a bien vu le jour et, d'après ce que j'en sais, était essentiellement réservée pour la commercialisation de cartes graphiques !).
Ces deux patchs sont téléchargeables à l'adresse suivante :
http://brmovie.com/Downloads/Stuff/index.htm
Ceux-ci ne s'installent pas mais remplacent les exécutables originaux. Il semblerait toutefois qu'ils ne soient pas nécessaires sur la version française. En tous les cas, le patch que j'ai essayé et qui correspond à la version CD ne parvient pas à lancer le jeu. Je me contente, dès lors, de l'exécutable initial (qui lui fonctionne parfaitement).
Sortez les neurones, tout est enfin prêt, petits veinards que vous êtes !












































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