SHIVERS
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Mai 2008
Données techniques :
Type de jeu: aventure/énigmes
Version: française (textes et sous-titres des cinématiques)
Conception: Sierra
Autres titres: 3D Ultra Pinball, Casino Deluxe, Codename Iceman, Conquests of Camelot, Cyclone, Fire Hawk, Football Manager, Freddy Pharcas, Gabriel Night 1, 2 & 3, Hunter Hunted, Jones in the Fast Lane, King's Quest du 4 au 8, Laura Bow 1 & 2, Leisure Suit Larry 3, 5 à 7, LightHouse, Phantasmagoria 1 & 2, Police Quest 1 à 4, Police Quest Swat, Power Chess, Quest for Glory 1 à 5, Rama, Rise & Rule of the Ancient Empire, Swat 3, Torin's Passage
Distribution: Sierra
Sortie: janvier 1996
Configuration minimum: Intel 486DX2-66
Système d'exploitation: Windows 98 et XP (sans réserve)
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Il fut une grande époque où la gente vidéo-ludique comptait parmi ses adeptes de nombreux inconditionnels de jeux d'aventure à énigmes en tous genres. Cette propension à l'utilisation de la seule matière grise dans le gaming explique aisément le succès de jeux, tels que Myst et consorts, datant du précédent millénaire. Pendant cette période, plus de 300 titres divers (PC) auront ainsi été dédiés au genre aventure/réflexion. Voilà de quoi se pencher sur un phénomène qui n'a plus véritablement cours actuellement.
Produit et distribué par le très célèbre éditeur Sierra, à une époque où sévissait une certaine Roberta Williams dont l'ombre conceptrice survolait nombre de produits édités sous cette estampille, Shivers (le jeu dont on devisera ce soir) était un soft destiné aux cérébraux et aux curieux qui appréciaient se voir confrontés à des suites d'énigmes et rébus à n'en plus finir. Cela dit, la posologie passait parfaitement bien à partir du moment où l'enrobement de la pilule était de qualité. Tel était le cas pour ce titre.
Le thème du jeu était le suivant: le joueur devait récupérer toutes les âmes en peine errant dans une immense bâtisse faisant office de musée et les remettre, chacune, dans l'urne qui lui était dédiée. Ces captures libéraient, à leur tour, divers prisonniers.
Vu comme cela, on pourrait croire à une plaisanterie que d'aucuns considéreraient pouvoir régler en deux temps trois mouvements mais les créateurs du jeu présentaient la chose de façon bien plus insidieuse qu'il n'y paraissait.
Le background général était celui du classique manoir hanté. Histoire de se faire mousser (ce qui était déjà de mise à l'époque), un groupe de jeunes gens se retrouvaient devant les grilles d'une bâtisse transformée en musée de l'étrange et de l'épouvante dont l'histoire récente recelait déjà quelques manifestations surprenantes, colportées dans le voisinage. Parmi ce petit groupe d'excités (n'ayons pas peur des mots), en voilà un qui se proposait de passer la nuit dans la demeure insolite, afin de faire valoir sa bravoure et de pouvoir ensuite s'en vanter devant les donzelles de la bande (les choses ne changent décidément pas).
Les grilles du parc se refermaient alors devant un groupe hilare qui n'hésitait pas (histoire de faire monter la pression) à inventorier les périls, supposés ou réels, qu'encourrait le parieur inconscient. Cette hilarité allait subitement faire place au trouble général lorsqu'un hurlement lointain vint à surgir. Rapidement, il fut décidé de ne pas s'éterniser en ces lieux. Le petit groupe disparut précipitamment dans un crissement de pneus qui en disait long sur sa réelle appréhension, laissant place à un brouillard qui s'épaississait brusquement.
Forte inquiétude pour le joueur: il se retrouvait seul et enfermé de l'autre côté des grilles, le scénario n'ayant pas prévu la possibilité de s'élancer derrière un véhicule qui décampait à vive allure (fin de la cinématique d'introduction).
Voilà de la mise en scène comme on aimait les faire dans certaines séries télévisées américaines dédiées aux courts métrages bizarres et insolites.
Si les effets d'introduction s'apparentaient à ceux du film d'horreur ou d'épouvante, on ne pouvait prétendre que le jeu suivait le même chemin, en proposant au joueur des sensations d'effroi qui n'en n'étaient pas. Ceux qui attendaient alors des images gores et une ambiance malsaine (sans quoi, actuellement, un jeu n'a plus d'intérêt) en étaient pour leurs frais. Shivers était un jeu d'aventure à énigmes, rébus et autres problèmes logiques à résoudre, habilement mélangés et présentés dans un enrobage de mystère et d'étrange, dans la grande veine des Myst. PC-Gamer le qualifiait alors de thriller de haut vol. Son univers tournait autour de la personnalité insolite du propriétaire du musée. Celui-ci y entassait le résultat de ses recherches, des objets ayant trait aux civilisations anciennes d'Amérique et de leurs cultes particulièrement orientés vers le surnaturel. C'est ainsi que se retrouvèrent dans le musée des vasques mortuaires qui n'avaient rien à y faire, alors qu'elles contenaient encore des spectres méphistophéliques.
Et ce qui ne devait pas arriver arriva: les urnes furent malencontreusement ouvertes (par un propre à rien de rejeton qui touchait à tout, du style de ceux que l'on côtoie au rayon lingerie fine des grandes surfaces et pour ne pas dire aux abords des cabines d'essayage, assurément), libérant ainsi les entités malfaisantes.
Le mal était en ces lieux. Il allait revenir au joueur (qui s'identifiait alors au personnage coincé à l'intérieur de cette renardière) de remettre tout cela en place dans les plus brefs délais.
Le concept du jeu était relativement novateur pour l'époque. Après une entrée en la matière assez classique dans laquelle le joueur devait découvrir comment pénétrer dans le fameux musée en question, tout ce qui suivait faisait preuve d'une originalité certaine.
En tout premier lieu, un fait qu'il est bon de mettre actuellement en évidence tant il est vilipendé s'il ne se présente pas, le jeu était tout sauf linéaire. Avouez que, pour un jeu d'énigmes comme nous en connaissons généralement, c'était assez original (si, avouez-le).
La preuve: une fois dans le musée, il était possible de prendre plusieurs directions afin d'entamer la quête aux esprits malins dissimulés on ne savait où.
Mais attention, la non linéarité ne s'arrêtait pas là (trop facile, sinon)!
A chaque lancement de partie, les ectoplasmes hantant les lieux changeaient de place et toutes les recherches étaient à recommencer. De plus, chaque capture demandait d'avoir à disposition l'urne qui correspondait à l'âme en perdition fréquentant ces lieux étranges.
Heureusement et comme dans nombre de produits similaires de l'époque, il était possible de se remémorer certains éléments importants des pérégrinations dans le labyrinthe du musée grâce à une fonction rétrospective permettant de consulter à nouveau tous les documents récupérés dont certains recelaient des cryptogrammes trop intéressants pour pouvoir se passer de les connaître (ce qui n'empêchait pas encore l'utilisation d'un bloc-note classique pour la recherche de certaines énigmes, j'en sais quelque chose).
Il ne s'agissait pas d'une visite de politesse que pratiquait alors le joueur, croyez-moi. Véritable mélange de jeu d'aventure traditionel et de jeu d'énigme, Shivers savait parfaitement tenir en haleine tout le petit monde qui le fréquentait alors.
Graphiquement, le jeu était de toute beauté à l'exception des phases cinématographiques aux images entrelacées. L'entrelacement est une astuce technique permettant de minimiser les ressources matérielles nécessaires lors des séquences vidéo, en n'affichant une image à l'écran qu'une ligne sur deux. Il faut savoir qu'il fut un temps (qui n'est plus celui que nous connaissons actuellement), où les développeurs s'inquiétaient encore d'une clientèle ne possédant pas forcément la configuration matérielle suffisante pour faire fonctionner, sans aucun souci, leurs softs. Depuis, les choses ont changé (et ne me demandez pas en quoi).
Si la méthode portait ses fruits, en permettant de supporter des configurations matérielles plus légères, les séquences étaient d'un rendu altéré (l'image étant composée de très nombreuses lignes, la suppression d'une ligne sur deux assurait encore une représentation acceptable, quoique nettement plus terne). Pour le reste, la qualité générale était nickel. Le joueur déhambulait en vue subjective dans un univers en trois dimensions. La qualité des images contrastait avec la pauvreté de l'interface, mais celle-ci remplissait pourtant parfaitement sa fonction. Elle n'était d'ailleurs pas sans rappeler celle de Phantasmagoria (un autre jeu Sierra qui laissait ses traces partout dans ce soft).
L'ambiance sonore était à la hauteur du thème choisi (l'effroi et l'épouvante). Ses intonations étaient d'ailleurs plus opportunes à rendre une atmosphère lugubre que ne l'était le jeu lui-même.
En tout cas, c'est ce qui sera sûrement constaté aujourd'hui par une gente ludique qui en a vu bien d'autres depuis (et pas des plus belles) et à qui il faut autre chose pour créer, chez elle, de l'émotion anxiogène tant recherchée. Pour les autres, le côté cérébral du jeu prendra encore le dessus, je n'en ai aucun doute.
Je vous parle de ce jeu comme si je l'avais parcouru de bout en bout mais, en fait, je n'en ai encore que des souvenirs d'observateur. La grande spécialiste du genre était, à l'époque, mon épouse qui en a écumé plus d'un (les jeux de ce genre, bien entendu, je ne me permettrais pas d'évoquer autre chose que ceux-là). Myst, Zork, Blade Runner, In the Fist Degree, Gabriel Knight, Tex Murphy (pour ne citer que ces titres) ont été pratiqués de main de maître par ma moitié (de gauche), tandis que pour ma part, je m'escrimais péniblement sur des FPS laborieux et "circonvolutionnants" (j'invente des mots si j'veux, n'en déplaise à mon staff de correctrices attitrées) en matière de conscientisation spirituelle.
C'est vous dire.
Pour en revenir à Shivers, et si l'aventure n'a pas été jusqu'à son terme (je dois le reconnaître, mais à décharge), c'est que mon épouse trouvait restrictive la possibilité de ne pouvoir emporter dans l'inventaire que deux ustensiles alors que ceux qu'elle avait découverts nécessitaient d'être placés dans différents endroits et pièces du musée. Cela aurait été un moindre mal si les esprits malins fréquentant les lieux ne s'amusaient à les subtiliser constamment (d'où l'expression parfaitement à propos: esprits malins). A la longue, elle s'était fatiguée de cette particularité qui demandait des recherches complémentaires et superflues à chaque retour dans le jeu. Le délai s'accroissant entre chaque retour dans l'aventure aura fait le reste.
Il n'en reste pas moins que Shivers fut un jeu reconnu comme un parfait compromis entre l'aventure et la résolution d'énigmes. Par son accessibilité à tous, il tint parfaitement ses promesses et ceux qui apprécient encore le genre aujourd'hui auront plaisir à s'y replonger.
Enfin, côté ambiance, les musiques avaient de quoi faire plonger un peu plus le joueur dans une ambiance déjà très subjective. Elles n'étaient pas très diversifiées (deux partitions, tout au plus), mais elles suffisaient largement à intensifier les moments d'angoisse (et leur inlassable reprise avait quelque chose de préoccupant, parfaitement dans le ton de l'aventure). Il arrivait qu'en traversant une pièce ou un couloir, celles-ci fassent effet de réverbération et servent de transition au passage du même morceau musical, mais interprété différemment.
Rien que pour le plaisir des sens auditifs, il arrivait de repasser, plus que de raison, à cet endroit pour profiter de cet effet de transition. Un très bon travail que celui-là qui profitait largement au jeu en lui ajoutant un univers dimensionnel renforçant une atmosphère pour le moins insolite.
Bien que n'ayant pas fait partie des grands ténors du genre, Shivers se voulait populaire sans pour autant renier son côté rustique. Il se situait dans un mélange subtil de jeu d'aventure et d'énigmes avec une grande originalité. Sa grande accessibilité était indéniablement son grand point fort.
Et maintenant, pour en savoir plus à ce sujet, suivez le guide !

La boîte et son contenu :
Shivers.
Comment, avec un titre pareil, est-il parvenu à retenir mon attention et particulièrement celle de mon épouse ? Je ne saurais plus le dire.
Toujours est-il que son apparition sur les étalages des commerces spécialisés coïncida avec la grande période des jeux d'aventure et l'intérêt particulier que nombre de joueurs lui portaient. Les titres marquants de cette période portaient les noms de Phantasmagoria, Gabriel Knight, Rama et autres Myst, Zork, Discworld... (et j'en passe), dominant le haut du pavé en matière de notoriété ludique.
L'éditeur Sierra bénéficiait alors d'une aura et d'un catalogue exceptionnel tant en ce qui concerne la qualité, la quantité que l'éclectisme de ses productions. Nul doute que le jeu aventure/réflexion "Shivers" profitait ainsi d'une renomée méritée (et de commentaires élogieux dans la presse spécialisée) qui nous poussèrent à nous emparer du coffret qui le contenait.
Comme cela se devait alors, ce fut auprès d'un commerçant spécialisé chez qui nous nous rendions très fréquemment, que la boîte fut enlevée du présentoir sur lequel elle trônait.
Celle-ci se compose d'une base et d'un couvercle cartonnés et recouverts d'un parement blanc-mat. L'ensemble emboîté est recouvert d'une chemise coulissante dont la teinte dominante est le bleu-nuit mat. Sans être d'une qualité et de composition exceptionnelle (pas de plastification, carton moyennement rigide), cet ensemble est de bonne facture et demande une manipulation toute empreinte de doigté, au risque de se détériorer prématurément.
La face avant de la chemise est parée d'un dessin à la symbolique énigmatique parfaitement dans la tonalité du contenu (tout aussi énigmatique).
La face arrière est, quant-à elle, plus classique et propose quelques captures d'écran agrémentées de textes descriptifs propres à inciter l'éventuel acheteur à passer à l'acte. Les dimensions de l'ensemble sont parfaitement standardisées et répondent aux critères de la gamme Sierra du moment, à savoir: une estampille de l'éditeur représentée par un pourtour à la base du coffrage au-dessus duquel apparaissait un logo emblématique de la marque (rappelez-vous: celui qui apparaît à chaque démarrage du jeu). Ainsi, de loin et disposé parmi d'autres productions ludiques, on ne pouvait douter de l'origine du produit, que celui-ci fut positionné de côté, de face ou de dos, par rapport à l'observateur avisé.
La boîte contient le jeu entreposé sur un seul CD-ROM (il s'agit d'un jeu composé d'images de synthèse et non de films intercatifs, ce qui justifice la présence d'un unique support) dans son boîtier cristallin. Celui-ci est accompagné d'un petit manuel de 24 pages, au format du dit boîtier, reprenant les quelques informations nécessaires à l'installation et au maniement du jeu. Ce maniement est d'ailleurs réduit au strict minimum et le seul outil à maîtriser pour pouvoir en profiter est la souris. Les quelques raccourcis clavier existants peuvent être oubliés sans préjudice pour la pratique de l'aventure.
Se trouve ensuite dans cette boîte un catalogue 1995-96 des produits Sierra. Une année, un catalogue... Vous pouvez en tire les conclusions que vous voulez.
On y trouve aussi (conservés pour le souvenir) les notes établies par mon épouse à l'époque où elle s'évertuait à démêler les multiples intrigues que proposait le jeu. Bien qu'elle ait été assez loin dans la résolution de celles-ci (et en l'absence de toute solution écrite ou de n'importe quelle autre nature que ce soit, je serais prêt à en témoigner devant le haut conseil de l'inquisition, s'il le fallait), elle n'alla pas jusqu'au terme de l'aventure. Je dois d'ailleurs avouer qu'en ce qui me concerne, très peu de jeux ont été parcourus jusqu'à leur dénouement et ce n'est pas cela qui m'empêcha d'en apprécier toute l'atmosphère. Que du contraire, le mystère de la solution non révélée garde alors tout son charme et ignore l'insatisfaction de l'aboutissement définitif.
Par la suite, j'y ai ajouté une solution détaillée mais celle-ci n'aura jamais servi.
Bien que Shivers soit un jeu fonctionnant uniquement sous Windows, il y a bien une disquette de boot à découvrir dans le coffret.
En effet, le jeu fut pratiqué sous Windows 3.11 et cette mouture se permettait d'être inféodée au Disk Operating System. Grâce à la présence du fichier autoexec.bat, il était permis de lancer le jeu via une ligne que voici:
win d:\sierra\shivers\sierraw.exe (grand dieu que c'était beau).
Hélas (trois fois), elle ne contient pas les dernières sauvegardes qui m'auraient permis de retourner, rapidement, bien plus avant dans l'aventure.
Cette disquette était une réminiscence de ma subordination encore vivace à l'ancien système d'exploitation car, même à cette époque et avec Windows 3.11 et les jeux assujettis, plus besoin de se mijoter de disquette de boot supportant de se paramétrer un environnement optimalisé ainsi que de s'enquérir d'un minimum de connaissances pour celui qui se donnait la peine de s'investir dans cette pratique avec, en finalité, une prédominance sur un petit quelque chose. Saleté de rationalisation, va !
Par amertume (sûrement) et à la suite de cette constatation,j'avais dissimulé la boîte de ce jeu parmi ses congénères, dans la bibliothèque qui leur est réservée et dans un recoin le plus éloigné possible de toute exhumation probable. C'est par une nuit de malheur qu'un jour, elle revint à la surface. A l'occasion du présent article, justement.

Et aujourd'hui ?
Je n'ai que de bonnes nouvelles à annoncer à propos du jeu Shivers.
Concernant son fonctionnement, premièrement: Shivers n'avait pas été prévu pour s'installer sous MS-DOS mais uniquement sous Windows 3.1 et 95 (à l'époque). Il s'installe sans souci sous les OS Windows 98 et Windows XP (j'ai testé, personellement, cette dernière possibilité). Dès lors, oublions les émulateurs compliqués à mettre en oeuvre et à manipuler. Shivers est du pain béni pour tous ceux qui ne jurent que par le "onlyclicdesouris". Voilà l'occasion rêvée d'exercer cet art contemporain sur un soft antédiluvien avec toutes les chances de réussite mises de son côté. Seule recommandation lors de l'installation: ne pas exécuter les essais de performance que propose le programme sans quoi on va inévitablement vers l'echec de certains tests matériels (tel que le lecteur CD-ROM, par exemple) qui exigeront indubitablement une nouvelle tentative d'installation après, dans bien des cas de figure, un redémarrage à chaud de la machine.
Cette recommandation est d'ailleurs valable pour tous les produits Sierra de l'époque proposant un tel test, à partir du moment où la machine sur laquelle le jeu est installé n'a plus l'estampille de la grande époque.
En dehors de cela, Shivers devrait s'installer et fonctionner sans aucun ennui. Shivers n'exige pas de changement concernant la palette des couleurs et s'exécute en mode fenêtré à partir de l'instant où les dimensions du bureau dépassent le 640x480 pixels (ce qui est certainement le cas pour la toute grande majorité des machines actuelles). Tout cela reste encore à vérifier sur nos écrans LCD moins performants dans leurs éventails de résolutions que ne l'étaient les tubes CRT mais, dans l'ensemble, le tout devrait être accepté sans embarras.
Le gros défaut de ce genre de jeu (et je pense l'avoir d'éjà souligné ailleurs) c'est que tout le suspense, la complexité des énigmes et l'immersion qui s'ensuit, mettant à l'épreuve le joueur, sont irrémédiablement mis à mal par la consultation d'une solution détaillée ou non permettant à quiconque de terminer le jeu en quelques minutes mais lui enlèvevant ainsi tout intérêt.
En fait cela revient à aller au cinéma pour s'empiffrer de popcorn et à en ressortir bonifié par toute une culture mais uniquement celle de sa flore intestinale.
La solution ne devrait être prise en considération (et pour tout bon joueur qui se respecte) qu'à partir du moment où elle permet de se dépêtrer d'une énigme empêchant irrémédiablement toute progression dans le jeu.
Pour ceux qui savent s'en tenir à ce seul précepte, voici une adresse permettant ce genre de pratique (à utiliser dans les seuls cas d'urgence):
http://www.jeuxvideo.com/btajv99/etajvhtm/00100651.htm
Comme une gâterie n'arrive jamais seule (ne pensez pas à celle-là !), et que la solution du jeu, pour ceux qui le possèdent déjà, n'est pas ce qu'on peut appeler un cadeau, je vous ai tout de même réservé le meilleur pour la fin.
Mesdames et Messieurs, s'il vous plait ! Veuillez m'accorder quelques instants d'attention.
Merci.
J'ai une excellente nouvelle en ce qui vous concerne (si, si !)
Shivers se trouve maintenant dans l'univers impitoyable de l'abandonware et il est déconseillé de le télécharger à l'adresse suivante:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=676
C'est bien à cette adresse que l'on peut retirer le jeu complet dans sa traduction française (menu en français et cinématique sous-titrée).
Voici une idée ignoble des volumes des fichiers à récupérer :
Le jeu version CD (363.845Ko)
Le manuel (2.592 Ko)
Les musiques (10.236 Ko)
La seule contrainte exigée afin de pouvoir récupérer aisément Shivers est d'avoir à disposition une ligne ADSL classique et du temps devant soi (le temps, c'est celui qui va être requis pour pouvoir y jouer).
Shivers est, assurément, un abandonware exemplaire pour joueurs cérébraux. Et si vous êtes de ceux-là, ne vous privez pas du plaisir consistant à parcourir toutes ses énigmes. Son niveau général s'ouvrait au grand public de l'époque. Il ne faudrait pas pour autant, en conclure qu'il est d'une facilité déconcertante. Les volumes d'annotations, recherches, schémas en tous genres laissés au fond de sa boîte et qui sont les témoins des nombreuses prospections qu'accomplirent mon épouse lorsqu'elle s'adonnait à ce jeu, en sont les témoignages flamboyants d'authenticité.
Comme à l'habitude lorsqu'il s'agissait d'un jeu de ce type, je me contentais d'assister en toute admiration au déroulement de l'aventure ainsi qu'à la détermination et la perspicacité dont elle savait faire preuve pour démêler le mystère.
Le placer ainsi sur le devant de la scène et c'est toute une séquence nostalgique qui m'est passée devant les yeux.
J'en redemande.














































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