UNREAL (RETURN TO NA PALI)
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Avril 2005
Données techniques :
Type de jeu: action
Version: française intégrale (après mise en place du patch 226)
Conception: Legend Entertainment
Autres titres: Death Gate, Eric the Unready, Gateway 1 & 2, Mission Critical, La Roue du temps, Shannara, Sorcerer's, Spring Break, SuperHero, Time Quest, Unreal 2
Distribution: GT Interactive Software
Sortie: décembre 1998
Configuration minimum: Pentium 200 64 Mb RAM
Système d'exploitation: Windows 98, NT, XP
Accélération graphique: 3Dfx et Direct 3D (mode logiciel autorisé)
Mode réseau: coopératif et affrontement de 2 à 16 joueurs

L'histoire du jeu :
Ce fut au début de l'année 1998 que sortit un des jeux les plus attendus du moment, j'ai nommé Unreal (du développeur Digital Extremes).
Avec ce énième shoot de l'histoire du jeu vidéo, le gamer se retrouvait devant un jeu qui n'était pas simplement un first person 3D de plus, uniquement destiné à permettre à son utilisateur de se libérer de ses frustrations de serial killer refoulé.
Car Unreal proposait, en plus de ce qu'offraient les autres jeux du même genre, une ambiance incroyable dans un univers digne d'un véritable film de science-fiction du meilleur cru.
Non contant d'avoir un background singulier et novateur, Unreal avait l'originalité de ne pas faire apparaître l'adversité à tous les coins de rues, comme on pouvait le verifier dans les FPS ordinaires. Il n'était plus question ici de massacres massifs qui avaient vite fait de transformer l'ambiance glauque d'un jeu en simple parcours de tir aux pigeons pratiqué dans l'arrière cour d'une ferme de village.
Ce principe une fois acquis, on se retrouvait à progresser, regardant partout, en se méfiant de ce que dissimulaient les prochains couloirs sombres, sans savoir si l'on rencontrerait ou pas un des effets scénaristiques dont regorgeait le jeu.
D'ailleurs, faire référence aux classiques couloirs pour définir ce jeu serait ne pas lui rendre cette justice qui consistait à prétendre qu'Unreal proposait les plus beaux décors extérieurs jamais rencontrés auparavant dans un FPS.
Il fallait constater que l'environnement visuel était tout simplement majestueux et que le scénario savait faire ressentir cette impression d'extérieurs tout autant monumentaux que vivants lorsque le premier niveau à peine entamé, le personnage principal du jeu émergeait, pour la première fois, à l'extérieur du complexe carcéral dans lequel il était, jusque là, enfermé.
Le joueur restait scotché à son siège en admirant les abords environnants, alors que l'ambiance musicale débutait à peine et le prenait aux tripes. il pouvait ainsi observer autour de lui sans encore réellement pouvoir se rendre compte véritablement de la profondeur des décors qu'il allait par la suite traverser.
Il en allait de même pour les vues intérieures sublimes et diversifiées grâce à de très riches variétés de textures. Plus on pénétrait dans le jeu et moins on avait la sensation d'avoir à contempler les mêmes panoramas.
Quelques petits exemples au hasard: en élevant la vue, on pouvait observer les nuages avancer sous un soleil ou une lune changeante. On nageait dans des eaux qui jusque là n'avaient jamais été représentées avec une telle intensité. Il était enfin possible d'admirer le reflet de son personnage sur des sols aux surfaces miroitantes. On restait admiratif devant la variation des projections de lumière sur les murs et le sol. On était sans voix devant les bâtiments en pierre aux architectures murales alambiquées, etc...
Bref: Unreal était tout sauf un univers répétitif et c'était encore sans compter sur les variations d'ambiance qui étaient implantées ça et là pour enfoncer le clou dans le bois de l'admiration.
Au panthéon des effets bluffants, il fallait aussi ajouter l'éclairage appliqué en temps réel sur les armes. Celui-ci variait de manière naturelle en fonction des sources lumineuses. Ces mêmes armes étaient affichées entièrement en trois dimensions, ce qui permettait de rendre la séquence de tire ultra-réaliste avec un doigt actionnant la gâchette alors que les douilles éjectées rebondissaient sur le sol, chacune d'entre elles de manière différente.
Et pour couronner le tout, voilà le dernier coup de marteau porté avec force. Les partitions musicales étaient toutes hallucinantes d'immersion, complètement phénoménales et rendaient, à elles seules, l'univers de Unreal d'une originalité jusque là inconnue.
Tout avait été fait pour plonger le joueur dans un monde fantastique des plus troublants. La réussite était à la hauteur des espérances.
Et pourtant, ma première impression fut des plus mitigées.
A l'époque, une connaissance m'avait fort complaisamment fourni une copie du jeu que je m'étais empressé d'installé sur un actuellement bon vieux et toujours fonctionnel Pentium 200 pourvu d'une carte 3Dfx2 (machine considérée alors comme une bête de compétition).
Ce fut donc dans sa version première (installation commerciale, sans autre procès) que le jeu vint à s'ébrouer pour la première fois. Après un temps de chargement infini, Unreal parvenait à peine à me gratifier d'une image plus que douteuse, aux couleurs baveuses,et aux carnations écœurantes. Sommet de l'ignonimie, l'image était saccadée à l'extrême et le jeu se révélait à peine pratiquable.
Il ne me fallut pas longtemps pour désinstaller le tout de mon disque dur. Dépité par ce que je venais d'éprouver je m'étais replongé à corps perdu dans un Quake 2 bien plus hospitalier, ne présentant aucune des contrariétés détaillées ci-dessus.
J'avais toutefois eu la bonne fortune de ne pas me débarrasser du soft méprisé. Quelques temps après, la curiosité me pris de le réinstaller, par soucis de vérification et suite auxs échos bienveillants qui m'étaient parvenu aux oreilles, provenant de sources autorisées, semblait-il (ou encore: histoire de passer le temps, plus simplement). Toutefois, je ne le fis qu'après être entré en possession du premier patch en date qui, prétendait-on avec fracas, passait pour rectifier, avec bonheur, nombre de soucis rencontrés au moment de la distribution du jeu.
Je réinstallai donc Unreal et le patch à sa suite puis initialisai son exécution.
Un instant d'expectative...
Et ce fut là un moment extraordinaire ! C'est à l'instant précis, à la seconde même où je m'y attendais le moins, que le phénomène se produisit.
Tout ce que vous venez de lire plus haut, les louanges dispensées par la presse et tout le teste, je l'avais là, devant les yeux, trois doigts pétrifiés sur la souris et la langue pendante au-dessus du clavier, essayant de reprendre mon souffle et d'arrêter le tremblement de mes genoux. Tout y était ! C'était comme une apparition miraculeuse qui se serait produite ailleurs qu'à Lourdes. Je commençais enfin à comprendre ce que l'on entendait par "l'envoûtant univers d'Unreal" dont il était tant question autour de moi.
Attention, ne me faites pas prétendre ce que je n'ai pas écrit: Unreal, malgré les qualités qui viennent d'être énumérées était aussi un FPS et, comme tous les autres titres de ce genre, arborait fièrement les mêmes principes et les mêmes imperfections récurrentes.
Le scénario de Unreal tenait toujours sur une feuille de choux. En gros: le personnage principal faisait naufrage sur la planète Nali qui se trouvait être sous le joug de l'empire Skaarj.Il allait avoir à se frayer un chemin à coups de guns, au travers de différents niveaux du jeu afin d'échapper à cet enfer.
A l'évidence, un tel scénario n'était pas réellement un problème pour ce type de jeu. Les niveaux étaient scriptés à souhait et il était impossible, après avoir franchi la sortie d'un de ceux-ci, de faire marche arrière comme pouvait le permettre ce bon vieux Hexen Beyond Heretic (de chez Raven Software), paru en 1994, dont le principe était justement de passer d'un niveau à l'autre pour trouver les clés manquantes, ouvrant enfin le chemin de la sortie.
De même, il n'y avait pas de surprise: lorsqu'on refaisait un niveau, l'adversité se présentait toujours aux mêmes emplacements et en nombre constant, à moins de modifier le niveau de difficulté, bien évidemment. Mais, tout cela, on le savait en acquérant ce titre. D'ailleurs, le tout dernier FPS en date (dont je tairai le nom) ne déroge en rien aux règles établies et propose les mêmes caractéristiques ou déficiences.
Il fallait accepter l'augure ou pas de se retrouver face à un jeu de shoot dont le tracé se parcours à sens unique.
Toutefois, les développeurs avaient fait montre d'une réelle inspiration en introduisant dans le scénario saupoudré d'aventuree. En effet, les habitants de la planète Nali (les Nalis) avaient un rôle à jouer dans divers épisodes du jeu et leur présence permettait, lorsqu'on leur emboîtait le pas, de démasquer une cache dissimulée, un passage secret ou encore une arme nouvelle qui demeurait indécelable autrement.
Si le joueur prenait sur lui d'ouvrir le feu sur ces créatures totalement pacifiques, il encourrait leur dédain et se voyait privé de toute aide de leur part. Cette réaction était le pendant de ce qu'on pouvait attendre des Skaarj, belliqueux à souhait, dont on avait à assurer l'éradication sans aucun remord.
Quelque part dans un style de tuerie intégrale, un début d'humanité venait de faire son apparition.
Un autre élément renforçait encore cette impression d'aventure. Le joueur avait à sa disposition un traducteur universel (récupéré dès le début). Celui-ci affichait, dans une petite fenêtre au centre de l'écran, tous les messages récupérés sur de précédents naufragés depuis lors décédés.
Ces écrits, tout comme les naufragés victimes, étaient disséminés dans l'ensemble des niveaux. Les informations, émises sous forme d'avertissements ou parfois de rébus, avaient toute leur importance dans certains niveaux et permettaient de découvrir, par déduction, la sortie de ceux-ci.
Return To Na Pali (Mission Pack I) fut la suite naturelle et logique d'Unreal et, bien que conçue par un autre programmeur (en l'occurrence: Legend Entertainment), celle-ci sortait de la même matrice que son prédécesseur.
L'histoire de Na Pali débutait exactement là où se terminait Celle de Unreal. Les graphismes, les ambiances, les musiques, tout "fleurait" bon un Unreal premier du nom. Seules quelques petites améliorations avaient été apportées grâce à une interface retravaillée, l'apport d'un nouveau design dans les menus (à l'instar de Unreal Tournament), un mode multijoueur complété et approfondi et, en ce qui concerne le jeu même, la présence de deux ou trois nouvelles armes ainsi que quelques nouveaux adversaires. Rares sont les suites ou les add-ons dans lesquels on retrouvait à ce point l'esprit du jeu de base. Ce pack nécessitait toutefois de posséder le CD-ROM d'Unreal ou d'Unreal Tournament pour pouvoir être installé.

La boîte et son contenu :
Actuellement, la seule boîte en ma possession, concernant le jeu Unreal, est celle contenant son add-on qui se nomme "Return to Na Pali".
Qui dit add-on dit nécessité de posséder l'application initiale sans laquelle celui-ci ne peut fonctionner. La boîte de Return to Na Pali - mission pack 1 (bien qu'il n'y en ait pas eu d'autre par la suite) se compose d'une base en carton industriel fort, entourée d'une chemise à rabats dont la fragilité du système de fermeture restera à jamais légendaire.
La décoration de la chemise évoque parfaitement le thème du jeu auquel elle se rapporte. Sa couleur dénote quelque peu par rapport au jeu originel dont la boîte était très sombre, puisque la tonalité générale est particulièrement claire et tire sur le brun-jaune sable.
La face avant nous montre un Scaarj prêt à recevoir comme il se doit quiconque se lancerait dans l'exploration de cet add-on. La face arrière propose quelques captures d'écran affichant quelques-unes des nouveautés apportées par le mission pack 1 (excellent, au demeurant).
Le contenu du packaging est quelque peu succinct. Il se compose d'un petit livret de 20 pages détaillant les novations offertes par l'add-on, d'une pochette en papier blanc contenant le CD-ROM du jeu et d'un boîtier cristallin décoré au thème de la boîte (sans CD-ROM puisque celui-ci était encore enfermé dans sa pochette).
Le tout constitue un ensemble qui, à l'origine, était enfermé dans une pochette plastique celée hermétiquement. N'étant pas en possession de la boîte du jeu d'origine (Unreal), son CD-ROM a avantageusement complété l'inventaire de cette (ma foi...) très jolie boîte.
Il faut avouer, pour être franc, que c'était tout incidemment (comme c'est très fréquemment le cas) qu'il m'avait été donné d'entrer en possession de ce pack en vente, il y a quelque temps de cela, dans divers commerces de détail ou de déstockage pour la somme rondelette de (attendez voir, je convertis puisqu'à l'époque, je l'avais payé en devise locale) 1,21€ ! (sans rire !).
C'était alors un collègue de bureau qui m'avait averti avoir aperçu l'article dans un game store quelconque pour un prix qui lui semblait (tout autant qu'à moi) totalement surréaliste.
Je me suis permis de conserver, en souvenir des jours heureux, le ticket qui se trouvait apposé sur l'emballage cellophané couvrant la boîte. Il se pourrait, au train où vont les choses, qu'on puisse douter de l'avis apposé sur l'étiquette et qui faisait mention d'une promo spéciale sur l'article en question. Des promos à ce prix-là, j'en redemande !
Habituellement, comme je le fais généralement pour les jeux qui le requièrent, je joins, au manuel, un feuillet sur lequel j'indique l'emplacement où il m'est permis de trouver le ou les patchs indispensables à un bon fonctionnement. Cela évite bien des recherches inutiles lors de installations ultérieures, croyez-moi.
Dans le cas de Unreal j'ai même fait plus fort que cela puisque j'ai installé sur un CD-ROM complémentaire, le jeu, les patchs qui lui sont nécessaires (ainsi qu'à son add-on), le mode Monstercoop (pratiqué avec ferveur) et quelques niveaux supplémentaires, puisque la place restée libre, sur le support, le permettait. J'ai aussi ajouté un autre CD-ROM, bourré jusqu'à la racine de nombreux téléchargements tout ce qu'il y a de plus légal, comprenant des niveaux solo/multi, mods et autres joyeusetés toutes relatives au prolongement du plaisir que me procure encore la pratique de l'aventure sous Unreal premier du nom.
Un must !
Il n'empêche que pour tout ce qu'elle renferme, je garde cette boîte jalousement enterrée au plus profond de ma collection personnelle. Elle reste toutefois visible au public sur la page suivante mais seulement aux heures d'ouverture de bureau.

Et aujourd'hui ?
Unreal et Return To Na Pali ne posent aucun problème pour fonctionner au summum de leurs possibilités sur différentes configurations équipées de plusieurs générations d'OS. J'ai personnellement installé une version du jeu de base sur la machine d'Isabelle (la correctrice de ces belles pages) afin qu'elle puisse se faire un peu la main en vue des prochaines parties en réseau.
La machine en question abrite un processeur pentium d'ancienne génération et le système d'exploitation qui y est installé est windows XP. Cette machine est essentiellement axée multimédia et ne possède pas de carte accélératrice.
Qu'à cela ne tienne, Unreal peut parfaitement fonctionner en mode matériel puisque dans ce cas, il utilise la librairie MMX dont il avait été un faire valoir aux temps héroïques ou Intel nous ventait cette technologie afin de fourguer de nouveaux processeurs avec seulement septante-deux instructions supplémentaires.
Et ma foi, le résultat n'est pas des plus vilains, particulièrement en mode fenêtré.
Si vous ne possédez pas encore Unreal, celui-ci devrait être encore facilement disponible (pour autant que cela soit ailleurs que dans les circuits habituels de vente où on ne retrouve que les dernières créations). Je ne pourrais pas en prétendre autant à propos Return To Na Pali.
Maintenant, il convient d'ajouter, au jeu de base et à son add-on, les deux patchs qui leurs sont destinés. Ceux-ci, dans leur ultime version, se nomment respectivement: unrealv226.exe (pour Unreal) et unrealaddonv226.exe (pour Return to Na Pali).
Il va sans dire que ces deux patchs sont indispensables pour un parfait fonctionnement des deux titres. On peut encore télécharger ceux-ci à l'adresse suivante:
http://www.beyondunreal.com/main/unreal/unrealessential.php
De plus, certaines surprises sont aussi à y découvrir comme un pack officiel de cartes multijoueurs.
Aujourd'hui encore, j'y joue régulièrement en réseau et en mode coopératif où les participants refont ensemble toute l'aventure. Outre le fait que le jeu n'a pas pris une ride (à mes yeux, bien entendu), il permet toujours à mon vénérable P200 d'être de la partie (sans jeu de mot).
Je n'ai qu'un seul bémol à émettre concernant le mode en question: du fait des impératifs requis à l'époque pour faire fonctionner le jeu sur des configurations standards, les concepteurs avaient limité à deux participants, le nombre de joueurs pouvant participer à des parties en mode coopératif.
Cette limite était la conséquence de critiques consécutives à sa sortie, concernant les problèmes liés à un mode réseau abominablement gourmand en ressources et par là-même, au temps de chargement outrancier lors de la mémorisation des niveaux.
Bien sûr, les patchs successifs ont corrigé ces imperfections mais cette limite à deux joueurs en coop est toujours restée, quoique plus vraiment de mise sur les configurations actuelles et les puissances qu'elles peuvent développer. Les parties coopératives que j'entamais alors s'en voyaient d'autant limitées et frustraient l'un où l'autre joueur présent en surnombre.
Dernièrement, j'avais encore posé la question sur un forum. Bien m'en prit car la solution fusa sous forme d'adresse. Celle-ci désignait un mod Dénommé "MonsterCoop" qui permettait (enfin) de pouvoir dépasser allègrement la frontière des deux participants (concentration de mauvaise augure à l'époque des grands rassemblements communautaires).
Le mod fut rondement téléchargé et installé afin d'être testé. Et là, merveille des merveilles, en compagnie d'autres coéquipiers, j'allais enfin pouvoir retourner dans ce féerique univers pour replonger, nombreux cette fois, dans une aventure inimaginable.
De ce fait, Unreal n'est pas prêt de disparaître des disques durs sur lesquels je l'ai déployé !
Tout comme il va continuer à le faire sur d'autres.
MonsterCoop 2.3 version finale se télécharge à cette adresse:
http://www.freewebs.com/pickledegg1223/downloads.htm
En son temps, Unreal avait incité la communauté des joueurs passionnés à se lancer dans la création de niveaux supplémentaires grâce au puissant et ergonomique éditeur qu'il proposait en sus de sa version commerciale. C'est ainsi que j'ai pu récupérer, sur la toile, plus d'une centaine de niveaux (dont certains sont vraiment très beaux et bien conçus), épisodes complets et mods divers pour compléter le plaisir d'y jouer.
Novation:
Grâce à MonsterCoop, il est maintenant envisageable de pratiquer le mode coopératif à plusieurs, c'est entendu (plus précisément: à plus de deux joueurs, ce qui était la limite initiale du jeu). On peut donc, à loisir, se refaire, entre amis, tout le jeu et son add-on.
Mais au-delà de ça, il est actuellement à nouveau envisageable de télécharger un nombre important de niveaux supplémentaires. Cette possibilité tout récemment remise à l'honneur, est la conséquence d'un retour commercial pour Unreal, premier du nom, ainsi que de son add-on Return to NaPali, de Unreal Tournament (conçu sur base du moteur graphique de Unreal, revu et corrigé), de Unreal II et de Unreal Tournament 2004 (en dédommagement, pour les indécrottables du modernisme), le tout dans une édition compilation baptisée "Anthology" (voir seconde page).
En ce qui concerne la variante francophone du produit et sur la jaquette du jeu, on peut lire une annotation surprenante spécifiant que l'ensemble des volets identifiés ci-avant sont présents en français, à l'exception de Unreal premier du nom (English only) !
Cela laisserait à penser que les divers patchs ne sont pas joints à l'ensemble (notamment la version v226 d'Unreal qui, en plus des correctifs nécessaires à son bon fonctionnement, localisait ce dernier) ou mieux encore, que l'éditeur ne se soit pas aperçu des propriétés de cette dernière.
Bel effort de remboîtage tout de même.
Dès lors et pour notre plus grand plaisir (nonobstant le fait que le jeu est à nouveau disponible pour ceux qui ne le possèderait pas encore), divers sites ont ressorti de leurs cartons des séries impressionnantes de niveaux, conversions, textures, cartes deathmatch etc... Voici une adresse proposant, au téléchargement, une liste impressionnante de conversions et niveaux en tous genres consacrés aux modes joueur seul/coopératif, face à face, assaut, capture de drapeau et j'en passe :
http://www.celticwarriors.net/Website/Downloads/Downloads.htm
Faites chauffer vos lignes adsl ! Car au final, la période des rééditions a du bon pour les connaisseurs.
Unreal a ceci de particulier: il suffit de se rendre dans le répertoire d'installation où se nichent les niveaux du jeu (répertoire maps), de choisir un fichier dont l'extension est ".unr" et de double-cliquer pour lancer le jeu et le niveau choisi. On peut procéder de la même manière en ce qui concerne les niveaux ajoutés.
Pourrait-on encore faire aussi facile aujourd'hui et avec les jeux actuels ?
Je ne le pense pas.





































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