POOL OF RADIANCE (RUINS OF MYTH DRANNOR) | |
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Juin 2010
Données techniques :Type de jeu: rôle Version: française intégrale Conception: Stormfront Studios Autres titres: Al Qadim, Mario Andretti Racing Simulation, Stronghold - Kingdom Simulator, Tony La Russa Baseball 2 Distribution: Ubi Soft Sortie: janvier 2002 Configuration minimum: Pentium III 16 Mb RAM Système d'exploitation: Windows 98/XP Accélération graphique: logicielle, 3Dfx/OpenGL Mode réseau: coopératif et affrontement entre 6 joueurs L'histoire du jeu : Les amateurs de jeux de rôle ne peuvent ignorer l'existence des grands classiques que sont déjà Might and Magic, Baldur's Gate, Never Winter Night, la saga des Ultima et autre Planescape Torment qui furent à leur époque des références du genre. S'il en était autrement, cela ne concernerait alors que les jeunots accros aux univers et à la fréquentation massive de World of Warcraft et consorts, ce qui n'aurait encore rien de commun avec le sujet de ce jour. Car les anciens parmi les anciens se souviendront peut-être d'un soft remontant à 1988, s'intitulant Pool of Radiance (premier du nom). Celui-ci eut une suite éponyme en 2002, Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor qui proposait au joueur émérite de retourner dans les royaumes oubliés de la grande cité de New Phlan. Tout comme dans le premier opus, Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor offrait au joueur et à son groupe de revisiter les donjons d'un univers moyenâgeux attenant au genre heroic fantasy (univers du jeu de rôle par excellence). Car, depuis dix ans maintenant, le royaume de Féerune pensait s'être débarrassé des démons qui l'habitaient. Les héros qui les avaient pourfendus se reposaient en profitant pleinement de la belle et confortable retraite que leur avaient accordée les Régents. En aparté et à propos de la période de la retraite, c'est notamment grâce à ce fait, et à d'autres, qu'on peut actuellement juger de l'écart entre notre triste réalité et certains univers fantastiques dans lesquels l'autorité savait remercier les anciens à hauteur de leurs mérites, contrairement à nos orateurs politiques et à leurs belles promesses électorales (en même temps, notre monde n'est pas un monde fantastique, non plus: ça explique déjà bien des choses). Toujours est-il que le mal n'attendait que cela pour resurgir des entrailles de la terre. Cette résurrection était présentée dans la cinématique d'introduction qui allait donner le ton et l'objet de la nouvelle aventure. Dans les profondeurs des cachots, le sol allait encore s'entrouvrir et laisser fuser une entité monstrueuse que les gardiens ne pourraient contenir. Ainsi donc, c'était au héros, affublé de quelques acolytes, qu'il allait incomber d'arpenter les combles de la cité afin de découvrir les mécanismes inconnus qui allaient pouvoir mettre fin aux agissements de cette horreur sans nom, transformant tout être vivant en zombie, par simple contact éthéré (en réalité, vous en étiez un, avant même de vous en rendre compte). La corruption fonctionne pratiquement selon le même principe. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor s'inscrivait dans la lignée des Baldur's Gate pour ce qui était des grands principes et pour l'aspect visuel. Nonobstant, les dissemblances étaient nombreuses, à commencer par les règles de jeu qui, dans ce cas, étaient extraites de la 3ème édition du célèbre Dunjons & Dragons (ou encore AD&D). Ce qu'il en était réellement, je n'en sais trop rien, n'étant pas un éminent praticien des jeux de rôles et encore moins un érudit des règles qui les régissent. Toutefois, il ne fallait pas aller bien loin pour s'apercevoir que Pool of Radiance ne proposait pas exactement les mêmes caractéristiques que Baldur's Gate, que cela soit dû ou pas aux nouvelles règles en question. Qu'elles soient ou non liées aux nouvelles règles AD&D, ces différences jouaient en défaveur de Pool of Radiance lorsqu'on le comparait à Baldur's Gate. Les phases d'action étaient évidemment l'endroit idéal pour constater ces différences. Le principe général était pourtant le même. Dans les phases d'affrontement, Baldur's Gate et Pool of Radiance se pratiquaient au tour par tour: les personnages effectuaient une action à tour de rôle et chaque préparation d'action suspendait le temps pour l'ensemble du jeu. Rien que du classique, en somme. Pour autant, Pool of Radiance, contrairement à son prédécesseur,proposait une interface de jeu particulièrement épurée afin de laisser le maximum de place à l'affichage du monde et aux actions qui s'y déroulaient. En soit, l'idée était partie d'une bonne intention. Afin d'apprêter un personnage pour une action quelconque, un menu déroulant en cascade était à disposition sur simple clic droit. L'incommodité de la méthode venait de la taille relativement réduite de ces menus et sous-menus dont on avait vite fait de rater le pointage sur un énième sous-niveau. Soit on cliquait (car tout se faisait à la souris) un rien trop bas et ce n'était pas l'action désirée qui était sélectionnée, soit on cliquait un rien à côté et le menu se refermait avec comme inconvénient d'être renvoyé au début de la procédure. Si l'interface avait été pareille sous Baldur's Gate, le mal aurait été moindre puisque chaque tour pouvait être suspendu indéfiniment, mais avec Pool of Radiance, chaque tour était, par défaut, minuté. Si la reprise d'une action d'assaut ne demandait pas plus que de rappeler un sous-menu, il n'en était pas de même avec les lancements de sorts où les cascades de sous-menus pouvaient être conséquentes. J'espère que vous voyez le souci qui était de perdre tout simplement un tour pour le personnage en question, tout simplement en s'énervant sur l'action précise à lui faire exécuter ! Heureusement toutefois qu'un petit réglage dans les paramètres du jeu permettait d'augmenter ce minutage jusqu'à le faire disparaître complètement. Encore fallait-il le lire dans la documentation. Dans un autre registre, le jeu imposait que tous les personnages sous le contrôle du joueur soient toujours présents à l'écran afin de poursuivre l'aventure. Cela aurait pu passer si la vue sur l'écran de jeu avait été un rien plus éloignée mais celle proposée par Pool of Radiance, outre qu'elle autorisait une meilleure appréciation du graphisme des personnages (comme c'était pourtant le cas et avec grand bonheur dans "Planescape Tormant", autre jeu de rôle basé sur le moteur graphique de Baldur's Gate) qui ici étaient affichés en réelle 3D alors que l'univers dans lequel ils se déplaçaient était encore 2D isométrique, limitait le périmètre dans lequel on pouvait les faire évoluer. De ce fait, les stratégies de contournement de l'adversité étaient quasi impossibles à réaliser et les affrontements se pratiquaient essentiellement de front. Le joueur en était alors réduit à vaincre sans possibilité de recul et, s'il avait affaire à un ennemi trop puissant, il n'y avait que le rappel d'une sauvegarde précédente pour le tirer de ce mauvais pas. Un des grands souvenirs que me laisse le jeu est la guigne que la gestion aléatoire des points d'action savait engendrer. Je m'explique. Dans les règles AD&D transposées au jeu vidéo, les effets d'un coup porté sont fonction d'une simulation de lancé de dés (comparable à ce qui se pratique sur plateau mais totalement transparent pour l'utilisateur). J'ai en mémoire un sombre couloir au bout duquel attendaient quelques mauvaises créatures décidées à en découdre avec ma troupe. J'avais positionné deux de mes perso, munis de leurs arcs, en couverture et commencé l'attaque en leur faisant décocher une volée de traits. Mais, manque de chance, ils ratèrent leurs cibles. Par contre, l'adversité ne manqua pas de toucher mes deux autres combattants partis à l'assaut sabre au clair. Tant pis me dis-je, la prochaine fois sera la bonne. Pas de chance, j'engage un nouveau tir qui rate encore les cibles et, comble de tout, la riposte ne manque aucune des siennes et ainsi de suite jusqu'à ce que mon équipe soit laminée de belle manière. Diable, m'étais-je alors écrié, tout décontenancé! Lorsque la malchance est de votre côté, elle ne vous lâche plus, pensai-je séance tenante. Cela demandait toutefois confirmation. A partir de la dernière sauvegarde rechargée, voilà que je remets la même action sur la table avec quasiment la même ouverture (l'un à gauche, l'autre à droite puis foncer dans le tas avec les deux derniers). Et là, je constate avec plaisir que mes archers, que j'avais cru devenus subitement tétraplégiques de l'index et du majeur, savent maintenant viser aussi précisément que Terrence Hill dans du western spaghetti ! Voilà mon couloir dégagé en trois coups de cuiller à pot et l'ennemi réduit à l'état de charpie. Bizarre tout de même cette notion sélective et persistante d'un aléatoire qui choisit distinctement son camp. Tout cela n'était pas rédhibitoire au point d'abandonner toute idée de s'adonner à Pool of Radiance, mais certains joueurs y avaient ressenti comme un début de contrariété. Lorsque l'on sait que par les temps qui courent, rien ne vaut plus qu'à travers la perfection pour avoir l'assentiment général des joueurs chevronnés tant ces derniers sont devenus exigeants avec, comme étalonnage, une échelle à deux valeurs (le cultisime d'un côté, la nullité de l'autre), il n'en fallait pas plus pour enterrer proprement ce deuxième opus dont le seul malheur était d'avoir été édité après la référence du genre (bah oui mais trois ans après, tout de même !). Autant dire que le pardon n'était déjà plus de ce monde. Pourtant, tout n'était pas à jeter dans Pool of Radiance, loin de là. Les incommodités constatées conduisaient à une pratique plus stratégique du jeu. Les sorts étaient nombreux et leurs effets particulièrement visuels. Le volet audio ne faisait toutefois pas appel à des thèmes musicaux mémorables (on pouvait même le considérer comme répétitif mais suffisamment impersonnel pour ne pas s'en offusquer), par contre les bruitages étaient excellents. La version localisée profitait d'une bonne qualité de doublage et, si l'on s'en tient aux critiques en la matière (et pas seulement concernant le jeu en question), c'était un élément qui renforçait, de belle manière, l'ambiance générale. Car on sait à quel point un bon jeu peut se voir pourrir la vie par une traduction imbuvable. Graphiquement, le jeu tenait la comparaison avec son aîné Baldur's Gate premier du nom seulement. Les décors dans lesquels le joueur évoluait rappelaient inévitablement ceux de la référence mais c'était surtout du côté de la définition graphique que Pool of Radiance était à comparer avec son mentor car celle-ci savait se contenter d'un 640x480 qui assurait aux petites configurations de l'époque de pouvoir faire fonctionner honnêtement le jeu à partir d'un Pentium III et qui aujourd'hui suffit largement à un écran véritablement destiné aux jeux vidéo d'une autre époque (un 17pouces CRT, par exemple). Car conserver l'œuvre originale sur des machines originales avec les moyens d'affichage originaux me semble primordial. La seule chose qui aurait pu être mise à profit en optimisant l'espace offert à l'écran (passe encore pour la carte des mondes) était l'inventaire dont les objets m'ont toujours paru trop petits pour être commodément discernables. L'aventure qu'offre Pool of Radiance ne proposait pas la myriade de quêtes et sous-quêtes communes aux jeux de rôle actuels mais une seule et même grande entreprise parsemée de nombreux dialogues et autres donjons gigantesques peuplés d'une foule de créatures sanguinaires qu'il allait falloir occire. On y retrouvait encore tout ce qui fait aussi qu'un jeu se targue d'être dans le domaine du rôle, comme la possibilité de gérer la capacité des personnages et leur inventaire, de marchander ou d'acquérir tout un attirail d'objets et d'armes etc... Mais au final, l'aventure proposée était un authentique retour aux sources de ce qu'avait été Pool of Radiance à l'époque de ses débuts. Le gameplay général en gardait d'ailleurs toutes les saveurs et, pour ceux d'entre nous qui auraient connu l'épisode originel, Ruins of Myth Drannor était empreint d'une nostalgie peu commune et savait rappeler les meilleurs souvenirs attachés à son prédécesseur, malgré ce qu'il lui a été reproché. Chose peu commune, le monde de Pool of Radiance paraissait plus vivant que celui de Baldur's Gate car l'adversité y revenait régulièrement après un passage et il n'était pas rare d'y rencontrer une opposition dans des lieux qu'on croyait avoir purifié de toute présence maléfique. Certains y ont trouvé de l'ennui à force de parcourir en long et un large l'interminable monde que le jeu proposait mais, pour estimer un jeu, il n'est pas encore obligatoire de le traverser de bout en bout et le peu de temps que j'ai dû y consacrer (en cumulant les périodes de jeu depuis qu'il est en mon pouvoir) m'a permis d'apprécier ses qualités et son ambiance. A décharge, je me dois de reconnaître être très bon public. Bien plus que celui qui sévit aujourd'hui. Je n'ai jamais entamé le côté multijoueur du soft, de la même manière que je n'ai pu trouver d'amateur pour une partie en LAN sous Baldur's Gate qui fut pareillement délaissé au profit de nombreuses parties multi sous Never Winter Nights premier du nom (une suite à la série des Baldur's), sans doute visuellement bien plus impressionnant que ses prédécesseurs. Son univers et ses aventures furent longuement parcourus en compagnie de mon épouse jusqu'à ce qu'elle s'en lasse (temporairement j'espère, car je le garde en l'état sur mes machines en vue d'une éventuelle reprise). En ce qui me concerne, Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor reste une curiosité où transpirent encore tous les charmes de la grande époque et les imperfections qu'on a pu lui imputer y sont certainement pour beaucoup. En somme: une pièce maîtresse qui cache bien son jeu. La boîte et son contenu : Sorti en 2002 et sachant où et à quelle époque je l'ai découvert, Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor avait dû se retrouver rapidement dans les circuits de seconde main pour que je puisse le remarquer aussi tôt dans un commerce de déstockage à un moment qui correspondait certainement aux dernières visites que j'allais pouvoir y effectuer avant une mutation professionnelle qui allait m'éloigner définitivement de cet endroit tant fréquenté. L'an de grâce 2003 coïncida aussi avec une raréfaction croissante des jeux encartonnés à découvrir dans le commerce en question et dans les circuits classiques de distribution, en général. En clair: la fin de l'âge d'or, l'ère des grandes découvertes (qualitativement et quantitativement parlant) touchait déjà à sa fin. Sur un rayonnage qui s'éclaircissait au fil du temps, Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor avait été placé aligné non plus sur la tranche (comme à l'époque où les boîtes de jeux y tenaient à peine alors qu'elles étaient encore rangées de la sorte afin d'économiser le maximum de place permettant de les y mettre toutes) mais face tournée vers le chaland de façon à faire illusion sur le choix et le nombre de titres proposés. Peu importait d'ailleurs puisque la décoration chatoyante de la boîte avait déjà attiré mon attention et une obscure convoitise que je ne savais maîtriser, tant elle reflétait plaisamment les univers mystérieux et fantastiques du rôlisme médiéval. La très belle boîte que proposait Ubi Soft (l'éditeur éminemment connu) affichait des enluminures ornées d'or comme rarement une boîte consacrée au jeu vidéo PC n'avait eu à le faire précédemment. Elle y était encore enfermée dans sa gangue de cellophane, attestant ainsi d'une totale virginité qu'il est de bon ton de ne plus exiger que des seules productions manufacturées. La boîte de Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor se compose d'une base et d'un couvercle s'emboîtant l'un dans l'autre et, comme qui dirait, à la perfection. Ses dimensions sont on ne peut plus classiques et s'accordent parfaitement avec les autres productions de la firme. Soutenue sur un fond bleu foncé chaud, la décoration laisse instantanément à penser qu'on ne se trouve pas devant une énième version de jeu à se mouiller le maillot où l'entraîneur est, comme toujours, mis à mort et encore moins face à une ixième version de soft avec des caisses qui n'arrêtent pas de tourner en rond. Ici, l'imaginaire à la toute grande priorité et le dragon aux ailes à demi déployées qui orne le couvercle en est l'emblème le plus révélateur. Enfin ouverte, la boîte révèle son contenu aux yeux émerveillés du spectateur qui a du mal (preuve, s'il n'en fallait encore, de la puissance magique qu'elle contient) à détourner le regard des chefs-d'œuvre qui y sont enfermés. Le jeu, gravé sur deux belles galettes résineuses, repose depuis (quoi: des millénaires !...) dans un boîtier cristallin brillant de mille feux sous la lumière de la lampe de bureau. Sous celui-ci se trouve un magnifique grimoire en forme de manuel d'utilisation qui, en deçà d'une couverture aux couleurs et aux ornementations du coffret, n'en recèle pas moins de 142 pages d' informations et d'indications indispensables pour la bonne utilisation dudit jeu. Le tout est complété par le talon d'enregistrement auprès de l'éditeur, laissant ainsi un peu de place vide dans la boîte. Pour des raisons que je décris plus loin, Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor avait rapidement rejoint la bibliothèque réservée exclusivement au rangement de ma collection vidéo-ludique. Il y a d'ailleurs une place de choix de par les qualités flatteuses de son packaging et l'œil averti qu'il sait toujours attirer. Mais il n'était pas encore écrit qu'il allait y rester indéfiniment car, indubitablement, il valait bien un large détour. Et aujourd'hui ? Pour ceux qui se posent déjà la question, il semble que Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor puisse parfaitement fonctionner sous Windows XP puisque cette possibilité avait été prévue au moment de la sortie du soft en version française (début 2002, je le rappelle). Plus précisément encore, le jeu devrait fonctionner sans souci sous les versions suivantes de Windows: les 95/98/ME/XP. Les versions ultérieures de cet éminent système d'exploitation ne semblent pas rencontrer d'autre souci que celui d'avoir le jeu à disposition, pour pouvoir en vérifier la fiabilité. Mais faute d'avoir plus de renseignements, cela reste encore à démontrer. Toutefois, à l'époque où je m'étais emparé de la chose, je l'avais installée sur mon vénérable Pentium III 533 Mhz (qui était mon référentiel d'alors) équipé d'une carte vidéo Nvidia FX5200. Ne cherchez plus, il y a des lustres que cette carte graphique n'est plus au catalogue et elle a toujours été reconnue comme une carte vidéo destinée aux upgrades de petites configurations, ce qu'elle fit à merveille mais qui, certainement, n'est pas votre crédo. La présence de cette carte graphique engendrait un phénomène assez étrange de scintillement des personnages principaux jusqu'à la disparition de certaines parties du corps (bras, troncs, jambes ou quasiment tout) ne revenant tout ou en partie qu'après un déplacement quelconque. Voilà un souci que le dernier patch en date ne corrigeait absolument pas. Autant dire que sur le moment, Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor ne m'avait absolument pas convaincu. Afin de m'assurer que c'était bien la carte graphique qui était en cause dans cette affaire, j'ai pour l'occasion installé à nouveau le jeu et son patch sur le Pentium III en question (toujours pareillement équipé) et fait quelques captures d'écran pour que vous puissiez constater la chose (on n'en sait jamais trop sur les déconvenues engendrées par l'informatique). J'en étais donc resté là et avais quelque peu oublié l'existence de ce jeu jusqu'à l'acquisition d'une autre machine équipée d'une carte graphique munie d'un processeur ATI qui fut la solution ultime à cette malheureuse irritation visuelle. Pour les besoins de cet article, je l'ai cette fois installé sur un Pentium 4 - 2,5 Ghz qui possède comme système d'exploitation l'antique Windows 98SE paramétré à ma façon et sur lequel il peut s'ébattre au plus fort de ses possibilités. Bien évidemment et avant toute autre chose, le jeu a été amendé avec un patch afin de porter la version commerciale 1.0 à la version 1.4. Ce patch est téléchargeable ici: http://www.jeuxvideo.fr/telecharger-patch-1-4-6140.html Ou sur le site Patchs Scrolls où il suffit d'entrer et pas taper (même si c'est au clavier) le titre du jeu dans la zone (qui se trouve sur la page d'accueil) réservée à la recherche sélective. L'adresse du site en question est la suivante: http://www.patches-scrolls.de/ Pool of Radiance a eu son heure de gloire et quelques aficionados lui ont consacré divers sites. Voici ce qu'il reste de celui qui le fut en langue française: http://membres.multimania.fr/por2/presentation.html Il faudra sans doute encore deux ans avant que Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor (2002) ne se retrouve dans les catalogues du monde de l'abandonware, si toutefois celui-ci survit à une commercialisation renaissante de titres ancestraux. Car depuis quelques temps, certaines entreprises commerciales ont estimé qu'un nouveau créneau s'ouvrait dans le domaine de la résurrection vidéo-ludique. Petit à petit, les catalogues de l'abandonware vont devoir leur concéder leurs meilleurs représentants et j'ai comme qui dirait l'impression que les titres à venir, postulant pour une distribution désintéressée, n'auront même plus l'occasion de se retrouver sur la ligne de départ. Pour la curiosité qu'il représente, voici une adresse où l'on peut télécharger le premier opus de Pool of Radiance qui tenait alors sur une seule disquette. Le jeu est en anglais (à l'époque, on ne pratiquait pas encore la localisation) Le manuel d'utilisation est, quant à lui, totalement en français. http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=727 Ainsi va le monde et bienheureux seront ceux qui, après avoir acquis Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor, auront eu l'intelligence de le conserver précieusement (et collector pour ceux qui possèdent l'intégralité du premier épisode, remontant à 1988). Que les autres puissent se satisfaire avec du vidéo-ludisme dématérialisé, symbole de la seule consommation correspondant à l'ère du temps. |
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