COMMAND & CONQUER (SOLEIL DE TIBERUM)
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Février 2014
Données techniques :
Type de jeu: stratégie
Version: française intégrale
Conception: Westwood Studios
Autres titres: Dragon Strike, Alerte Rouge 1 & 2, Blade Runner, Circuit Edge, Command & Conquer (la série), Dune 2, Empereur (la bataille pour Dune), Eye of the Beholder 1 & 2, Nox, Legend of Kyrandia 1, 2, 3, & 4, Lands of Lore 1, 2, 3
Distribution: Electronic Arts
Sortie: septembre 1999
Configuration minimum: Pentium
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP
Accélération graphique: aucune
Mode réseau: affrontement de 2 à 8 joueurs

L'histoire du jeu :
Aujourd'hui, plus aucun éditeur digne de ce nom ne se risquerait à se lancer dans la conception d'un jeu de stratégie en temps réel, à fortiori lorsqu'il serait encore question d'utiliser l'affichage isométrique.
Non, cela ne ferait pas sérieux.
Le genre vidéo-ludique stratégie en temps réel (ou RTS) conçu autour des techniques du 2D puis du 3D isométrique a fini d'exister mais a plutôt bien existé. Il nous laisse une multitude de réalisations qui auront diverti toute une génération de gamers, le tout durant une période tout à fait remarquable de l'histoire du jeu vidéo dédicacé au home computer en ce qui me concerne.
Parmi les tous grands noms du jeu de stratégie virtualisé, les studios Westwood tinrent une place éminente (fondamentale) avec une création qui sera reconnue comme leur plus grand succès: la série des Command & Conquer.
Le premier épisode de Command & Conquer apparut en 1995. Il reprenait, à quelques détails près, le gameplay et l'interface d'un titre plus ancien (Dune II) dont le graphisme était affiché en 2D pré-calculé. Le tout était agrémenté des nombreuses cinématiques (faisant office de trame scénaristique) et soutenu par une bande son particulièrement efficace. Command & Conquer eut un immense succès et connut de nombreuses suites et dérivés.
Parmi ces suites, on peut citer Command & Conquer - Soleil de Tiberium qui fut un épisode affichant un scénario un peu plus futuriste et énigmatique que ses condisciples.
En effet, cet épisode se situait 30 ans après le premier Command & Conquer qui avait vu la victoire du GDI sur le NOD (les deux factions antagonistes) ainsi que la disparition inexpliquée de Kane (le méchant de service, à la tête de la confrérie du NOD).
Pour autant, la situation du monde n'était pas pacifiée: Le GDI dominait le monde. Le tiberium, cette substance d'origine extra-terrestre nocive mais néanmoins ressource énergétique, continuait à proliférer et s'étendait sur les continents au point de pousser la civilisation vers les pôles. Les zones d'extraction du tiberum étaient sous le total contrôle des forces du GDI jusqu'à ce que certains postes se fassent attaquer. Quelle ne fut pas la surprise du commandement général de retrouver à la tête de cette agression un dénommé Kane, empli d'une sombre vengeance.
Le conflit redémarrait donc, alors que de nouveaux intervenants, bien plus dangereux encore, apparaissaient sur le terrain. Dans cet épisode, l'extra-terrestre faisait une entrée remarquée puisqu'il devenait l'enjeu principal pour les deux protagonistes (le GDI et le NOD).
Tout était en place pour que le joueur puisse, une fois encore, renouer avec tous les mécanismes qui firent les beaux jour de Command & Conquer.
Car Soleil de Tiberium se définit effectivement comme une suite à Command & Conquer avec, évidemment, de nombreux apports. Les principes de base étaient parfaitement respectés : deux groupes s'affrontaient sur différents terrains en construisant des bases et en tentant de se neutraliser l'un l'autre (le terme "neutraliser" est choisi à dessein car l'anéantissement n'était pas la seule conclusion possible).Chaque groupe ou camp avait à sa disposition un nombre défini de bâtiments et d'unités à pouvoir construire. Pour ce faire, chaque groupe bénéficiait d'une seule et même d'énergie: le tiberium (matériel ultra-précieux qu'il fallait récolter et dont il fallait assurer la pérennité). Le niveau d'évolution dans la construction donnait accès à des unités de plus en plus puissantes. C'était donc à celui qui gagnait cette course à l'échalote que revenait la victoire.
Les qualités d'un jeu de stratégie s'observent notamment dans l'équilibre des unités de chaque camps en présence, de sorte que la victoire ne repose pas seulement sur l'obtention d'un élément prédominant mais bien sur une organisation globale de construction. Et en cela, Westwood était devenu un virtuose absolu.
En gros, ces mécanismes de jeu, apparus originellement dans Dune 2, étaient l'œuvre de Westwood Studios qui avait su les mettre en valeur dans l'inoubliable Command & Conquer premier du nom. Depuis, tous les jeux se référant à la stratégie en temps réel reprennent les mêmes dispositions.
Avec Soleil de Tiberium, le joueur revenait aux sources du bon vieux jeu de stratégie en temps réel mais avec toutefois quelques perfectionnements, le plus manifeste étant l'utilisation d'un tout nouveau moteur graphique nommé MegaVoxel qui n'exploitait pas l'accélération graphique matérielle (pas besoin du Direct3D). Ce moteur graphique excellait dans le modelage de terrain.
Il faisait aussi passer l'affichage 2D VGA 256 couleurs des premiers épisodes (ou S-VGA concernant Alerte-Rouge) à une simili-3D aux couleurs chatoyantes et à l'affichage sur grand écran. Il était aussi capable de gérer des tonnes de petits effets pyrotechniques d'excellente facture. Tout cela restait placardé en isométrique (pas de zoom, pas de rotation) mais, à l'exception des névrosés du volumétrique à toutes les sauces, cela ne dévalorisait aucunement les qualités ludiques du jeu. Les personnages étaient même restés en 2D sans que cela ne dérange en rien tant leur taille à l'écran était infime. Il était d'ailleurs incommode d'en reconnaître les différentes affectations sur base de leur seul aspect visuel, alors, pour peu qu'ils tournoient dans tous les sens… Non, leur représentation à l'échelle du jeu et aussi vétuste fut-elle suffisait à leur bonne manœuvrabilité.
Une nouveauté liée aux trajectoires apparaissait dans cet épisode. On pouvait aisément créer des points de navigation et les relier entre eux afin d'assurer un déplacement sécurisé de ses troupes sur toute la surface de la carte qui s'étalait sur plusieurs niveaux (la troupe pouvait stationner sur un pont et prendre pour cible tout ce qui passait par-dessous).
Enfin, il y avait une multitude de petites améliorations plutôt bienvenues qui donnaient un nouveau souffle et une plus grande profondeur à la stratégie en 3D temps réel. Quelques exemples parmi d'autres: la possibilité pour le NOD de creuser des galeries et d'apparaître dans le dos de l'adversaire (reprise ensuite dans d'autres titres et par d'autres développeurs) mais aussi deux types de tiberium et un excellent scénario global (avec quelques missions rappelant Alerte Rouge et Missions Taïga, pour ceux qui connaissent).
Les bruitages étaient excellents et la bande son, élaborée par le même artiste que celle qui avait fait le renom de Command & Conquer, soutenait parfaitement l'action. Comme précédemment et de la même manière, on pouvait choisir les musiques qui égaieraient l'action en cours. L'immersion était complète et parfaitement aboutie. Elle l'était d'autant plus que le scénario (palpitant et parmi les meilleurs jamais conçus pour un univers C&CLike) était soutenu par d'excellentes séquences vidéos apparaissant entre chaque mission. Avec une histoire aussi étoffée, on était totalement impliqué dans le jeu et il devenait difficile de décrocher, la partie une fois engagée.
Je peux attester m'être senti impliqué dans les missions du GDI lorsque j'en prenais le commandement. Que ce soit à l'époque de la première installation du jeu ou encore aujourd'hui, au moment de le ressortir pour en relater tout le bien que j'en pense. Soleil de Tiberium n'est sans doute pas le plus époustouflant des jeux de Stratégie en temps réel mais il en émane un énorme sentiment de nostalgie dont je m'abreuve avec délectation. Je n'ai malheureusement pas pu expérimenter son volet multijoueur avec mon épouse. Non pas qu'elle eut refuser de se joindre à une partie en LAN mais plutôt parce que je n'ai pas trop insisté au moment où cela aurait pu se faire, me souvenant avec appréhension des raclées qu'elle avait su m'infliger lorsque nous nous adonnions à Command & Conquer premier du nom. L'épisode où ma base fut complètement ravagée et mes troupes anéanties m'étant à jamais resté en travers de la gorge.
Nous étions pourtant tous les deux des néophites dans la maîtrise du jeu de stratégie mais il semblait qu'elle comprît très vite le parti à tirer de certaines subtilités mises en place dans les jeux de ce genre: une certaine disipline tactique permettant de prendre l'ascendant sur tout adversaire ne la maîtrisant pas.
Ce fut systématiquement mon cas que d'être pris de vitesse.
Pour la petite histoire: en 1998, Westwood Studios fut racheté par Electronic Arts en 1998 (un peu avant Command & Conquer - Soleil de iberium). Mais la crise qui allait alors toucher le jeu vidéo n'épargna personne et surtout pas les meilleurs. Malgré un très beau parcours, Westwood Studios dut fermer définitivement ses portes en 2003.

La boîte et son contenu :
La boîte de Command & Conquer (et uniquement la boîte) me fut transmise par une connaissance qui ne désirait plus s'encombrer de ce monument dont il avait prêté (et on sait ce que recouvre ce terme dans la bouche des jeunes générations) les CD-ROM à un quidam et compris, après coup, avoir pêché par excès de confiance et perdu tout espoir de retour. Sans doute celui-ci les avait-il prêtés à son tour à quelqu'un qui de même... (on connaît la chanson). Dépité d'avoir perdu toute éventualité de retrouver son jeu favori (d'où le débat sur les notions de discernement et d'infantilisme chez certains), il ne tenait pas à conserver les stygmates de son étourderie en la présence d'une boîte cartonnée définitivement inutile. Je ne me fis donc pas prier pour conserver le coffret accusateur, amputé du seul principal.
J'avais heureusement dans mes relations un bienfaiteur disposé à me transmettre ses copies de sécurité afin de redonner une apparence d'intégrité à ce jeu qui ne méritait pas d'être dépareillé à ce point.
En charité bien ordonnée, je transmis un contretype au généreux donateur de l'emballage. Il n'était pas écrit que je sois considéré comme un vulgaire bénéficiaire insensible à toute notion de réciprocité. La commisération fait aussi partie de mes crédos et c'était bien le moins que je puisse faire pour une âme en perdition.
Par la suite et au gré de mes pérégrinations sur les brocantes, je dénichai pour une bouchée de pain les CD-ROM du jeu (dans leurs version d'origine seulement). C'était sans compter sans doute la découverte plus récente d'une version remasteurisée (en boite DVD - série budget Electronic Arts) de la version française cette fois. La boucle était enfin bouclée et j'étais à présent l'heureux possesseur de Command & Conquer - Soleil de Tiberium dans son intégralité souveraine même si l'origine du contenu apparaît comme hétéroclite.
La boîte de Command & Conquer - Soleil de Tiberium est composée d'un coffrage en carton industriel plié à façon et recouvert d'une jaquette avec rabats dessous et dessus. Si vous me lisez depuis mes débuts (ce dont je ne doute pas) vous savez tout le mal que je pense de ce modèle de packaging dont l'ouverture ne résiste pas très longtemps à l'indélicatesse profane.
La boîte récupérée avait souffert de semblables manipulations. Fort heureusement sa jaquette était toujours d'un seul tenant et une petite remise en forme (dont j'ai le secret) fut nécessaire pour lui rendre son lustre d'antan. Pour vous en persuader, admirez le travail sur la page suivante.
Convaincu ?
Elle contient un boîtier cristallin avec les deux CD-ROM du jeu.
En aparté, il faut accorder à Westwood Studios un satisfecit pour sa politique commerciale responsable à destination d'une clientèle finale puisqu'il était systématiquement fourni dans leur suite Command & Conquer deux CD-ROM alors qu'un seul aurait largement suffit à faire fonctionner le jeu. La finalité de ce binôme était de proposer, avec intelligeance, les campagnes GDI et NOD sur supports séparés autorisant, au minimum, des joutes entre deux joueurs sur réseau local. De nos jours et dans l'univers vidéo-ludique, un tel altruisme n'existe plus et je n'épiloguerai pas sur les causes de cette disparition.
Ensuite, on y trouve un manuel de 56 pages ainsi qu'une carte de référence et lexique de 28 pages sur papier recyclé.
Pour clôturer le tout, on y découvre aussi la fameuse carte d'enregistrement auprès du distributeur Electronic Arts, propriétaire depuis peu des studios Westwood (mais là et si vous avez lu ce qui précède, je ne vous apprends rien).
La boîte ainsi complétée justifie maintenant un emplacement parmi ses congénaires, exhibés sur les étagères d'une bibliothèque réservée à cet effet. Cette boîte n'attendait que le moment d'être l'objet de mes attentions pour retrouver un intérêt certain et une place de choix sur l'un ou l'autre de mes PC.

Et aujourd'hui ?
Le jeu résidait déjà depuis longtemps sur un de mes Pentium où s'ébroue encore Windows 98SE. Installer Command & Conquer - Soleil de Tiberium sur cette version ancienne qu'est Windows 98 ne présente aucun problème. Il ne sera donc pas utile d'épiloguer à ce sujet (d'autant que seuls les authentiques retrogamers, et encore, ceux qui conservent en état une machine remontant au précédent millénaire ou tout au plus un Pentium de dernière génération, sont concernés par cet ancestral système d'exploitation).
Sous les versions Windows XP et suivantes, les choses sont quelques peu différentes. Je précise toutefois que dans la toute grande majorité des cas, Command & Conquer - Soleil de Tiberium fonctionne parfaitement sous Windows jusqu'à et y compris la dernière variante en date (Windows 8). En cela il faut sans doute remercier Westwood d'avoir conçu un moteur graphique maison n'utilisant pas l'accélération matérielle mais plutôt la technologie MegaVoxel (une récimination d'alors qui se transforme en avantage aujourd'hui).
Néanmoins:
Le matériel ayant évolué ces dernières années, le pentium a fait place aux multi-cores (plusieurs processeurs sur une même carte mère) et il faudra s'attendre à certains phénomènes inhabituels.
Le principal est une latence importante dans les phases d'installation, au point que l'on pourrait croire à un plantage du processus. Or il n'en est rien et il suffira d'attendre un certain temps (comme pour le refroidissement du fût du canon) pour constater que la procédure se déroule convenablement. Il semblerait que, dès que l'on passe au double-core, ceux-ci s'embrouillent et se font de nombreuses politesses afin de savoir qui passera avant l'autre pour exécuter tout ou une partie du programme (après vous, non je vous en prie, je n'en ferai rien, à vous l'honneur etc..).
Je n'ose imaginer la durée de latence sur des quadruples et sextuples cores. Quoi qu'il en soit, si vous êtes patient, tout finira par s'installer parfaitement et le jeu fonctionnera sans le moindre souci.
Cette mise en garde est tout autant valable en ce qui concerne le seul patch qui fut mis au point par Westwood afin de corriger quelques vétilles relevées dans le jeu. Je vais décortiquer la méthode de sa mise en place car elle requiert le respect d'une procédure établie.
  1. Procéder à l'installation du jeu (retenir son chemin d'installation)
  2. Télécharger le patch
  3. Copier l'exécutable du patch (extrait ou non d'une archive, tout dépend de la source) dans le répertoire du jeu.
  4. Lancer son exécution (double clic dessus).
  5. Un message d'alerte apparaît, dont le texte est celui-ci "Missing or Invalid Registery/INI entry"
  6. Cliquer sur [OK] et attendre (car apparition du phénomène de latence).
Je vous mets une capture d'écran à droite pour bien situer le moment crucial.
Après un certain temps apparaitra une fenêtre affichant le contenu du répertoire du jeu. Il suffira d'en sélectionner l'exécutable (sun.exe) et ensuite cliquer sur [Ouvrir] pour que la mise en place du patch débute. Un dernier message confirmera sa parfaite implantation et dans le menu principal du jeu doit apparaître le numéro de la version en cours (v2.03).
Ne soyez donc pas surpris par l'apparition d'une latence et ne la confondez pas avec un plantage quelconque. Si vous respectez ce principe (je sais: attendre c'est dur et beaucoup n'ont pas été formés à cette discipline) tout doit parfaitement marcher. Je vous l'affirme pour en avoir fait l'expérience sur une dual-core.
Voici une adresse où on peut télécharger le patch v2.03 :
http://www.clubic.com/patch-jeux-video-38-0-command-
conquer-soleil-de-tiberium.html

Vous allez me rétorquer que tout cela est bien beau mais lorsqu'on ne possède pas le jeu, cela ne sert pas à grand-chose.
Et bien justement !
C'est ici que l'abandonware francophone vient à notre secours car il contient dans ses réserves la version localisée de Command & Conquer - Soleil de Tiberium. Voici le lien pour le téléchargement :
(le jeu + le manuel + le patch + le code d'activation + l'extension Mission Hydre)
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1262
Suivre les recommandations concernant le fonctionnement du jeu.
Si toutefois Windows 8 réclame la présence de certaines dll apparemment absentes, je vous livre l'adresse d'un fix destiné à combler cette lacune.
En voici le lien :
http://tore.cnc-comm.com/TS_Win8fix.zip
Cette archive doit être décompressée dans le répertoire d'installation du jeu dont je sais que vous avez retenu le chemin (puisque vous en êtes à ce niveau de configuration).
Cette fois tout est prêt et Soleil de Tiberium peut être enfin lancé.
C'est l'occasion de laisser tomber tous les jeux en ligne (notamment Angry birds sur smartphone, grâce à qui on se fait pister comme des gorets par le NSA, à l'insu de notre plein gré) pour se refaire quelques missions en solo contre un adversaire dirigé par la machine.
On peut admettre se faire battre par un adversaire plus fort que soi mais par une machine !?!...
C'est méga la honte, quoi.
Car Command & Conquer - Soleil de Tiberium reste une véritable petite merveille. Conçu pour satisfaire un très large public, il permet de renouer avec tous les mécanismes mis en place par Westwood, inventeur du jeu de stratégie en temps réel avec des adaptations ludiques destinées au home computeur. Une interface concise et une prise en mains instinctive ont fait de la série des Command & Conquer l'outil des connaisseurs et des néophites (auxquels je prétends appartenir). Le 3D isométrique est venue améliorer les propriétés tactiques du produit.
De plus, les récriminations d'alors concernant l'utilisation d'un moteur Voxel au détriment de l'accélération graphique matérielle se révèlent aujourd'hui comme une aubaine tant on sait qu'il devient de plus en plus compliqué de maintenir en état de marche les anciennes applications ludiques Windows/direct3D sur la version la plus récente de ce système d'exploitation.
Au joueur à prouver maintenant (puisque Soleil de Tiberium est toujours accessible) qu'il est encore un grand stratège et pas seulement un tireur d'élite avec armes stabilisées et munitions auto-guidées sur cibles statiques.
Ou encore plus ridicule: un lanceur d'oiseaux sur cochons verts.








































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