WARHAMMER 40.000 - DAWN OF WAR
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Mars 2015
Données techniques :
Type de jeu: action/stratégie temps réel
Version : française intégrale
Conception: Relic Entertainment
Autres titres: Homeworld, Homeworld 2, Impossible Creatures
Distribution: THQ
Sortie: octobre 2004
Configuration minimum: pentium IV
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP
Accélération graphique: Direct 3D
Mode réseau: coopératif, affrontement et stratégie entre 8 joueurs

L'histoire du jeu :
Cette fois, il ne s'agira pas d'un jeu vidéo provenant du fin fond des âges (1995 - 2000) dont il sera question ici mais plutôt d'un titre personnifiant ce que je considère comme étant le début de la fin de l'âge d'or du jeu vidéo pour home computer. Si j'ose m'exprimer ainsi.
Bouhouhouuu, Snif ! C'était largement prévisible rien qu'en compulsant la revue Joystick dans laquelle apparut le test du jeu en question. Déjà que celle-ci avait vu son contenu fondre comme neige au soleil, faute d'éclectisme, mais en plus les notes attribuées aux jeux du même mois frisaient le ridicule avec une échelle de valeur ramenée sur dix points pour ne pas épouvanter le lecteur. Les productions n'atteignant plus la moyenne commençaient à proliférer. La notion de jeu vidéo mettant en valeur l'aspect visuel au détriment de tout le reste était sur les rails.
Tenez, j'en ai un exemple contemporain, commenté dans la presse grand public, un jeu à venir dont je tairai le titre pour ne pas décourager les futurs appâtés et dont la critique relève les points suivants:
  • une durée de vie ne dépassant pas huit heures;
  • de longues cinématiques (parfois vingt minutes, couvrant tout un chapitre);
  • un gameplay considéré comme atypique (pour ne pas dire autre chose);
  • du tir à la troisième personne et du QTE (séquences où il faut appuyer sur une touche spécifique au bon moment) particulièrement rébarbatif et affreusement répétitif (peut-on encore y lire).
Au final, un mi-chemin entre le film interactif et le jeu vidéo (bye bye l'imagination).
Un jeu trop proche de la démonstration technique mais beau à tomber, dont on espère sans doute faire apprécier l'expérience unique qui marque (suivant l'argumentaire marketing): la marque du désappointement voir de la déception sans doute...
Ok, ils ne sont pas tous comme cela mais tout de même ! Voilà bien l'évocation d'une tendance très actuelle, non ?
Enfin bon, ce que j'en dis...
Heureusement, il nous reste le vivier de la nostalgie avec tous ces merveilleux jeux de la grande époque.
Déjà en 2004 et à propos de ce marasme avéré, on avait encore l'espoir de découvrir l'une ou l'autre perle rare parmi toutes les publications du moment. Ce fut le cas avec l'apparition d'un titre vidéo-ludique basé sur un jeu de plateau légendaire dont le nom m'échappe à l'instant.
C'était comment encore ?
Attendez un peu...
Ah oui ! Warhammer qu'il s'appelait ! (je me souviens, maintenant).
Mais Warhammer c'est avant tout un wargame classique avec des figurines, dont les éléments sont produits depuis 1987 par la société Games Workshop. Son univers le place dans une fiction fantaisiste situé dans un futur lointain où diverses factions sont en conflit perpétuel résultant d'antagonismes ancestraux. Le tout se déroulait sur table, laissant la place à des affrontements à grande échelle, entres armées adverses représentées par une multitude de figurines. Il est de notoriété publique que les grandes batailles entre joueurs pouvaient se dérouler pendant plusieurs jours.
Ce genre de jeu se pratique toujours. Dans le domaine du ludique, le jeu vidéo n'a pas encore tout englouti, loin de là.
A ce propos et concernant Warhammer, j'ai aussi souvenir d'avoir assisté à une démonstration de gameplay sur plateau. Démonstration organisée il y a fort longtemps de cela (bien avant la parution du jeu éponyme) dans une grande galerie commerçante, le tout à l'initiative de joueurs chevronnés, passionnés par cet effroyable univers. Sur une grande table était dressé un décor sur lequel on pouvait admirer, alignés comme à la parade, de nombreuses figurines représentatives de personnages, bestiaux et autres machines infernales associés au monde de Warhammer et représentant différents clans. Ne me demandez pas quels étaient les principes de fonctionnement d'un tel jeu mais il est certain que ceux qui y participaient y étaient manifestement impliqués avec enthousiasme.
Mais ça c'était avant un certain jeu vidéo dénommé Warhammer 40.000 - Dawn of War !
Avec Dawn of War, le gamer vidéo-ludique allait enfin pouvoir se plonger dans l'univers apocalyptique de Warhammer tout en restant devant son zouli petit écran vénéré (celui du home computer, principalement).
Warhammer 40.000 - Dawn of War se présentait sous la forme d'un jeu de stratégie dans lequel la tactique et l'action l'emportaient haut la main sur un volet stratégique réduit à la portion congrue.
Mais si Dawn of War se rangeait parmi les jeux de stratégie en temps réel (RTS), il n'en réinventait pas moins les assises.
L'objectif final du jeu restait évidemment l'anéantissement de l'adversaire en lui appliquant une doctrine guerrière qui se retrouvait, ici, liée à de la ferveur mystique dont nous connaissons tous les excès à la faveur de l'actualité. Pour bien le comprendre, il suffisait d'admirer la cinématique d'introduction qui donnait instantanément le ton en plongeant le joueur au cœur d'une bataille de positions digne de ce que la grande guerre a pu nous offrir de pire en matière de boucherie humaine.
Voilà pour l'ambiance. Tout se passait sur le terrain et la plus importante des ressources en était un vibrant témoin. Pas question ici d'extraire un quelconque minerai ou d'entamer la culture d'une céréale ou l'autre. Non, ce qu'il fallait faire pour se développer, c'était occuper ou conquérir des positions stratégiques parcimonieusement disséminées sur le terrain. Comme l'adversaire allait faire de même, les combats risquaient d'être très vite engagés dès qu'il s'agissait d'une position convoitée de part et d'autre. Mais une fois conquise, la dite position pouvait être renforcée et constituer ainsi un point de fortification en dehors de la base principale. La seconde et dernière ressource était l'énergie produite par la construction de générateur à plasma.
Les différentes unités combattantes se limitaient en gros aux troupes d'assauts, aux unités de reconnaissance et aux serviteurs. Ces derniers assuraient la construction, la réparation de divers bâtiments et éléments de forteresse. La construction de certains bâtiments permettaient d'accéder à un arsenal mécanisé (blindés, artilleries, transports etc...).
Grande innovation: à l'exception du serviteur, les autres unités apparaissaient par section et non individuellement. Les sections pouvaient s'étoffer ou voir leur armement s'améliorer. Elles pouvaient aussi être renforcées par l'adjonction d'un leader qui savait galvaniser ses hommes et mieux les mener au combat.
Dans un engagement, les sections au combat réagissaient presque comme toute section engagée: une action d'éclat leur valait de l'avancement (les renforçait) et un débordement influait sur le moral et provoquait la panique à court terme. Leur remplacement au feu par de la troupe fraîche était à planifier si l'on ne voulait pas assister à leur annihilation en rase campagne.
L'important pour progresser était de capturer et tenir les positions stratégiques situées à proximité de sa base. L'important pour vaincre consistait à capturer et tenir celles encore libres ou appartenant à l'ennemi et repousser ce dernier dans un retranchement le confinant dans son système de défense. Cela fait, l'annihilation de l'adversaire était proche et la réalisation de cette dernière était un régal (tout comme l'inverse, était un calvaire).
Le "restez groupiiir !" était ici plus d'application que dans tout autre jeu de stratégie car, dans Warhammer, les affrontements de masse et au corps à corps faisaient partie du menu quotidien.
Et c'est là qu'intervenait le moteur graphique mis au point par le studio de développement Relic, extraordinairement performant, servant admirablement bien les mêlées acharnées que placardait le jeu. Grande première, Dawn of War offrait des décors étonnamment accidentés et complexes, permettant ainsi d'excellents points de vue sur les lignes de front. Mais la réelle originalité résidait dans une débauche invraisemblable d'animations dédiées à chaque unité présente à l'écran. Cette prodigalité frisait parfois la démesure mais ce souci du détail (volontairement porté à un tel paroxysme par ses concepteurs) édifiait un univers singulièrement tangible dans toute sa brutalité.
Ce réalisme affiché pouvait être évalué lors d'affrontements grâce à la caméra plein champ/tout azimut du jeu qui permettait de zoomer sur une section ou une unité quelconque au point de se retrouver à ses côtés afin d'observer en gros plan et sur l'écran l'impétuosité des combats. Le joueur se retrouvait alors au cœur de la bataille avec un sentiment bien établi de revivre l'excellente vidéo d'introduction du jeu. Toute cette furie était soutenue par les hurlements des antagonistes, la résonance des armes et le tonnerre des déflagrations. On pouvait en admirer l'amplitude en mettant le jeu en pose et en utilisant la caméra pour traverser le champ de bataille et en admirer toutes les facettes. Les canons tonnant, les démembrements, les corps projetés par les déflagrations, les machines de guerre explosant, tout était mis en œuvre pour faire ressentir l'intensité des affrontements. L'ensemble était soutenu par une bande son aux intonations singulièrement belliqueuses, accentuant encore le côté poignant de la scène.
Tout avait été fait pour garantir l'immersion et le pari était complètement réussi.
Si la campagne en solitaire (dans le champ des Space Marines uniquement) tenait déjà le joueur en haleine pendant un bon bout de temps selon qu'il sélectionne le niveau de difficulté adéquat, la partie en LAN (LAN: réseau local, acronyme de "Local Area Network") et le mode escarmouche (joueur seul contre des adversaires gérés par la machine, sur base des cartes destinées au mode multijoueur), révélait les véritables qualités du jeu. Car grâce à ce dispositif (le mode escarmouche), le joueur administrait indifféremment une des quatres factions implémentées dans le jeu et se choisissait un ou plusieurs adversaires (ou encore alliés) correspondant ou non à sa faction, dont la gestion était alors confiée à la machine.
Voilà de quoi démultiplier, quasiment à l'infini, les variantes organiques dans ce jeu de stratégie.
En son temps, j'avais organisé quelques séances multi en LAN (réseau local), notamment à trois en coopératif contre deux adversaires virtuels administrés par la machine, le tout en mode difficile, histoire d'équilibrer les chances.
L'équilibre, c'est ce que nous avions escompté avant de lancer la partie mais celle-ci se révéla rapidement homérique dans l'âpreté des engagements qui nous virent affronter un adversaire redoutable, combatif, pugnace et qui nous conduisait, tour à tour, au bord de l'élimination pure et simple. Ce ne fut pas sans peine que nous arrivâmes, après pas mal de temps et de tourments, à le mettre à genoux dans un assaut ultime conjugué et désespéré de toutes nos forces.
Je bénis donc tous les jeux offrant un mode réseau avec une option LAN agrémentée d'un volet coopératif, démontrant ainsi qu'il fut un temps ou les développeurs n'hésitaient pas à offrir avec le mode réseau une gamme la plus ouverte possible en matière d'alternatives de jeu, avant de tout verrouiller au profit de serveurs dédiés économiquement plus profitables.
Voilà pourquoi Warhammer 40.000 - Dawn of War fut l'épisode vidéo-ludique, dédié à l'univers Warhammer, à emporter mes suffrages. En tous les cas, s'il en fallait un pour emporter mes suffrages, ce serait celui-là.

La boîte et son contenu :
La sortie commerciale de Warhammer 40.000 - Dawn of War remonte à l'an de grâce 2004 (hé oui, déjà). En ces temps, par beaucoup considérés comme éculés, régnait en maître absolu un packaging au format DVD et seule la version jeu de plateau (avec figurines) s'enorgueillissait encore de proposer à sa clientèle de belles boîtes cartonnées au design allégorique, placardant haut et en couleurs l'univers apocalyptique de Warhammer.
Sa contrepartie vidéo-ludique restera à jamais cantonnée au seul format DVD. J'en ai pris mon parti quoique je considère que Dawn of War n'aurait pas démérité de figurer parmi les jeux appartenant à la période de l'Age d'or, cette même période où l'ensemble des jeux vidéo pour home computer étaient empaquetés dans d'extraordinaires boîtes cartonnées. Boîtes cartonnées qui deviendront par la suite l'apanage des seules éditions collectors (ou de luxe, lorsqu'il s'agit de vendre au double du prix un produit qui n'en vaut pas la moitié).
Toujours est-il qu'à une époque où les boîtes cartonnées de jeu vidéo n'étaient plus présentes dans les rayonnages des commerces de grande distribution, il ne m'arrivait plus que de porter un intérêt aux séries budget (en réédition genre Ubi-Soft, Sierra, Virgin pour ne citer que les plus prolifiques) où le faible prix demandé légitimait la présence du boîtier DVD.
C'est certainement à cette époque que mon attention fut attirée pas l'étui de Warhammer 40.000 - Dawn of War mélangé à d'autres titres proposés à prix de liquidation (puisque depuis longtemps déjà je ne visais plus que cette catégorie d'articles).
Plus tard (je ne saurais dire combien de temps) et dans des conditions similaires, j'ai eu la bonne fortune de mettre la main sur son extension Dawn of War - Winter Assault. Extension que je n'ai pas encore eu l'avantage d'expérimenter.
Le boîtier DVD de Dawn of Ware affiche une jolie jaquette sur laquelle transparaît fortement cette thématique stratégique orientée vers l'action extrême que procure le jeu. Le dos de la jaquette n'en fait d'ailleurs pas mystère et propose quelques captures d'écran particulièrement suggestives. Seule la taille restreinte du coffrage empêche de pouvoir les admirer pleinement.
Son contenu est plutôt intéressant car il offre, en plus des trois CD-ROM contenant le jeu, un manuel papier d'une cinquantaine de pages dont la dernière affiche le code d'activation (manuel à manier avec ménagement et à conserver avec la plus grande des précautions, donc). Outre le manuel, on y trouve encore une carte (format triptyque) reprenant les arbres technologiques des trois races de base (Marines, Eldars et Orks). La taille limitée de ce tryptique demande toutefois l'utilisation de la loupe pour être étudiée.
C'est au final, tout ce qu'on peut y trouver.
Le peu de place restant dans ce boîtier a été utilisé par votre serviteur pour y loger un quatrième CD-ROM contenant l'ensemble des correctifs apparus par la suite. Après installation sur différentes machines, afin d'alimenter les parties organisées en réseau LAN, le jeu fut rangé sur l'étagère réservée spécialement aux jeux vidéo commercialisés dans cette variante de conditionnement.

Et aujourd'hui ?
Warhammer 40.000 - Dawn of War fut conçu pour fonctionner de la version de Windows 98 à la version Windows XP (et plus si affinités). Or et je ne sais encore par quel miracle, l'affinité perdure toujours au moment où j'écris ces lignes puisque le jeu fonctionne sous Windows 8.1 sans autre préambule que son installation.
J'ai personellement pu constater ce fait en plaçant Dawn of War sur la machine d'une connaissance complaisante qui ne sait pas ce qu'elle risque en me laissant faire de la sorte. Avec une machine équipée du susmentionné Windows, je m'attendais pour le moins à un souci de compatibilité entre une application 32 bytes et un système 64 bytes devenu au fil du temps particulièrement pointilleux.
Mais là, non.
Rien, pas la moindre protestation.
Pour un peu j'en serais devenu croyant !
Cela dit, après l'installation du jeu et pour pouvoir en profiter pleinement, il convient encore d'installer les divers correctifs qui lui sont destinés, retouchant principalement des soucis d'équilibrage entre les diverses factions.
Tous les patchs se trouvent à l'adresse suivante :
http://www.clubic.com/patch-jeux-video-1178-0-warhammer-40-000-
dawn-of-war.html

Le patch numéroté 1.41 (en version internationale de 299 MB - énorme !) proposé sur patches-scrolls offre l'avantage de rassembler, sous cette étiquette, tous les correctifs antérieures. Après quoi il ne reste plus qu'à installer les versions suivantes (1.50 et 1.51) pour avoir un jeu définitivement mis à jour. Mise à jour d'autant plus intéressante qu'elle englobe le crack NO CD-ROM permettant de jouer sans la présence de la galette dans son lecteur, facilitant ainsi l'installation multiple en vue d'une session multijoueur en réseau local (LAN).
A noter aussi que c'est à partir de la mise en place de ce patch (le 1.41 version internationnale) que s'installe l'extension Dawn of War - Winter Assault.
http://www.patches-scrolls.com/warhammer_40k_dawn_of_war.php
Après avoir exécuté ces téléchargements, je me suis empressé de mettre l'ensemble de ces correctifs sur une galette qui est venue se loger définitivement dans la boîte du jeu. Avec internet, je n'ai pas trop confiance en la persistance de leurs mises à disposition.
Diverses expériences à ce sujet me poussent à la prudence la plus élémentaire. Je me suis d'ailleurs constitué une petite librairie de correctifs relatifs à l'ensemble des jeux en ma possession que je conserve sur disque fixe avec une copie sur disque mobile, suivant l'adage qui prétend qu'on n'est jamais si bien servi que par soi-même.
Ce conseil vaut bien un fromage, sans doute ?
Si vous ne possédez pas encore ce titre de légende, ne le recherchez pas parmi ceux encore présents dans l'univers de l'abandonware francophone car il ne s'y est jamais trouvé et ne s'y trouvera sans doute jamais. Pour l'heure, on ne peut l'acquérir qu'auprès du distributeur Steam qui s'est empressé de présenter une version Gold personnalisée (le jeu de base avec son extension Winter Assault). Bien que proposée en version française (intégrale ou pas, je n'en sais rien), cette mouture dématérialisée ne reprend plus le volet LAN, interdisant ainsi les parties sur réseau privé, entre connaissances (le LAN: la seule variante du mode multijoueur qui a de la valeur à mes yeux car elle est totalement affranchie d'une quelconque servitude extérieure).
Venant de Steam, on comprendra parfaitement les raisons de cette amputation.
De plus et en fonction de ce que j'ai pu constater sur différents forums dédiés à Dawn of War, l'installation de la variante Steam de Warhammer 40.000 premier du nom semble poser bien plus de soucis que la version originelle du jeu (celle sur CD-ROM). Non compris en cela la fameuse activation de la clé Steam, véritable graal de la problématique.
Vous l'avez sans doute compris depuis longtemps, les domaines du commerce dématérialié et du jeu en ligne ne font pas partie de ceux que j'affectionne. Lorsqu'il existe une alternative à l'inféodation, je n'hésite pas un instant pour y souscrire, même si cela m'en coûte.
Au-delà de cette potentialité, d'autres solutions sont encore permises y compris celle relevant du familier compréhensif qui consentirait à vous prêter un exemplaire matérialisé de son jeu favori, le temps d'une installation rapide mais entièrement mise à jour puisque chacun sait maintenant que Dawn of War peut s'exécuter en dehors de la présence de son support tangible dans le lecteur CD/DVD.
Avec Warhammer 40.000 - Dawn of War, le jeu de stratégie venait de faire un pas de plus vers le gameplay nerveux et rapide, faisant fi des nombreux éléments de gestion rencontrés dans bien d'autres productions, laissant ainsi la place à l'action effrénée. Le jeu bénéficiait d'un moteur graphique qui affichait un éventail d'animations encore jamais vues jusque là, donnant aux échauffourées les plus soutenues une impression d'authenticité exceptionnelle. En cela, l'univers Warhammer fut particulièrement bien restitué et l'esprit du jeu de plateau était ainsi respecté à la lettre près.
L'allure impétueuse du jeu, suscitant un comportement tactique agressif, n'empêchait toutefois pas de placer le joueur devant un excellent jeu de stratégie digne de figurer parmi les meilleurs de sa catégorie. Dawn of War pouvait donner la fausse impression qu'il suffisait de privilégier le combat à outrance pour espérer pouvoir facilement défaire l'adversaire. Mais sa pratique allait bien vite démontrer qu'il n'en était rien et que la stratégie en était un élément incontournable.
Comme un prodige n'arrive jamais seul, les heureux possesseurs de cette pièce d'exception (Dawn of War sur support physique, s'entend) pourront encore en profiter sur leur tout dernier PC en date pour y jouer seul ou entre connaissances, dans des parties aux multiples possibilités, le tout en mode réseau autonome (où celui qui a la maîtrise de tout, c'est vous).
Mon souhait est que cette opportunité puisse se prolonger le plus longtemps possible, pour ravir comme il se doit l'amateur de jeux vidéo remontant à la belle époque.










































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