NOX
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Mai 2005
Données techniques :
Type de jeu: rôle (ou plutôt mélange rôle et action)
Version: française intégrale
Conception: Westwood Studios
Autres titres: Dragon Strike, Alerte Rouge 1 & 2, Blade Runner, Circuit Edge, Command & Conquer (toute la série), Dune 2, Empereur (la bataille pour Dune), Eye of the Beholder 1 & 2, Lands of Lore 1, 2 & 3, Legend of Kyrandia 1, 2, 3, & 4
Distribution: Electronic Arts
Sortie: avril 2000
Configuration minimum: Pentium II 300
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves d'usage)
Accélération graphique: Direct 3D et logicielle
Mode réseau: affrontement entre 32 joueurs maximum
Coopératif 6 joueurs avec l'extension Nox Quest

L'histoire du jeu :
En ce bas monde, bien des choses sont remarquables. Mais en ce qui concerne le monde du jeu vidéo, ce qui est tout autant remarquable c'est que ce ne fut qu'au début de ce millénaire que les créateurs de Command & Conquer 2 et Lands of Lore 3 se lancèrent dans un genre ludique qu'ils n'avaient, jusqu'ici, pas encore abordé: le Diablo-like.
Bien qu'apparenté à Diablo (Diablo 1er du nom puisque le second opus n'était pas encore à l'ordre du jour au moment de sa sortie), Nox n'était pas réellement ce que l'on peut appeler un jeu de rôle.
Bien qu'il en reprenait le volet surnaturel avec ses sortilèges, ses magiciens et ses guerriers, Nox renversait la vapeur et relevait principalement du jeu d'action de type Diablo-like enfariné dans un substrat rôlistique d'excellente composition.
Pour ceux qui ne le connaissent pas encore, Nox se déroulait dans un univers heroic-fantasy édifié dans la plus pure tradition du genre, avec ses sorciers maléfiques, ses guerriers sanguinaires, ses monstres, ses gargouilles et bien d'autres joyeusetés peuplant habituellement tous les jeux de la dite catégorie, en commençant par Diablo lui-même.
Trois classes de personnages étaient à disposition pour se lancer dans l'aventure et chacun avait à arpenter un itinéraire spécifique, ce qui revenait à démontrer que Nox proposait trois jeux en un.
La gestion de l'avatar (choisi par le joueur) était un indice supplémentaire dans le fait que Nox s'apparentait plutôt au jeu d'action qu'au du jeu de rôle.
En effet, comme pour ce qu'il en était de Diablo, Darkstone, Revenant et sans doute d'autres, le joueur devait faire progresser son personnage, dans une succession de combats permettant de prolonger l'aventure.
Avec Nox, cette évolution se traduisait non pas par une attribution de points de force, de santé, de charisme ou autres (puisque ceux-ci étaient distribués automatiquement lors de la marche en avant et de manière significative en fonction du profil du personnage), mais par le choix des équipements ouverts au personnage incarné.
Comme le jeu se basait principalement sur l'utilisation d'armes et de magie, l'essentiel du volet administratif du jeu concernait ces seuls points.
A l'égal de Diablo encore, le joueur affrontait le mal dont l'ambassadeur incarné se dénommait Hecubah, une sorcière désirant assouvir ses ambitions hégémoniques par tous les moyens possibles et notamment par l'entremise de serviles vassaux qu'il allait falloir affronter les uns après les autres.
Comme dans Diablo toujours, Nox s'affichait en vue isométrique tout en maintenant le personnage principal au centre de l'écran.
Au commencement du jeu, le joueur choisissait parmi trois classes de personnages masculins (le guerrier, le druide ou le magicien) celui qui allait le matérialiser dans sa quête de justice.
Une offre particulièrement misogyne, somme toute.
Le choix du personnage influait sur le type de parcours (trois circuits différents), sur l'intensification de la difficulté et sur l'évolution des caractéristiques offensives. Tout cela se situait sur des plans totalement différents en fonction de la classe sélectionnée.
Le guerrier bénéficiait, notamment, de la force physique et du combat au contact, le magicien de pouvoirs magiques titanesques et le druide d'un subtil mélange des deux (dont la possibilité de contrôler les créatures jusqu'à les amener à se joindre à lui).
Comme dans Diablo enfin, les quêtes et les sous-quêtes devaient être menées à terme pour pouvoir progresser. De même, il existait une possibilité d'interaction avec certains personnages rencontrés ça et là (quoi qu'il ne fallût pas s'attendre à de véritables dialogues du style "tu me poses celle-ci, je te réponds celle-là") mais celui-ci se limitait au seul discours de l'interpelé.
Au final, tout ce que l'on retrouvait habituellement dans un jeu de rôle digne de ce nom pouvait se découvrir dans Nox. Là où se situait la différence, c'était dans le style même du jeu qui devenait très rapidement énergique, viril et se pratiquait à l'égal d'un Quake-Like vu du dessus.
Comme dans un FPS traditionnel, l'univers de Nox se parcourait linéairement, sans possibilité de retour vers son point de départ, en passant d'un chapitre à l'autre et en réalisant les quêtes échues. Ce procédé limitait la liberté de déplacement du personnage principal et, par là même, détachait le joueur des principes fondamentaux du rôlisme.
Comme pour ce qui relève du FPS encore, le jeu était ultra-dynamique dans sa pratique, du fait de la réactivité fulgurante des adversaires rencontrés et de leur nombre. Le tout était relevé par une difficulté parfaitement bien dosée. Dès lors, toute la partie stratégie qui pouvait s'échafauder dans le jeu de rôle classique passait à la trappe.
Nox se résumait alors à la traversée d'un niveau d'un bout à l'autre (entrer par une porte, sortir par l'autre) en éliminant toute opposition, exactement comme dans un Doom-Like.
Comme dans les jeux d'action, les agissements du héros n'appelaient aucune sanction. Celui-ci pouvait éliminer (occire) tout ce qui pouvait l'être et prélever tout ce qui se présentait sous la main. Nox ne présentait aucune notion éthique.
Autre particularité encore: lorsque le joueur triomphait d'un adversaire du type boss de niveau, automatiquement la quête de ce niveau s'en trouvait accomplie, même si celle-ci consistait à découvrir un artefact quelconque (l'objet de la quête étant alors placé automatiquement dans l'inventaire de l'avatar).
Voilà bien la preuve, s'il fallait encore en faire la démonstration, qu'il n'était pas besoin de s'investir dans la résolution fastidieuse de quêtes alambiquées pour jouer à ce jeu. Nox avait le goût du jeu de rôle, avait l'odeur du jeu de rôle, mais n'était pas authentiquement un jeu de rôle.
Malgré ce qui précède et à partir du moment où l'on savait parfaitement dans quelle catégorie le placer, Nox était un excellent jeu sans qu'il soit pour cela question d'avoir affaire à un titre culte.
La catégorie dans laquelle il évoluait était le Doom-Like 2D dans le genre de ce qu'avait été le fantastique "Abuse" d'il y a maintenant quelques années. Ceux qui aimaient ce genre y trouvaient largement leur compte et il me faut avouer que son gameplay m'avait parfaitement convaincu, à l'époque où je m'y étais engagé.
Nox était servi par des ambiances et des musiques qui s'intégraient parfaitement à l'univers qu'il dépeignait. La localisation (traduction en langue française) semblait exempte de tout défaut. D'autant que je suis de ceux qui considèrent la présence d'une localisation parfaitement opposable à l'ergoterie des détracteurs de la traduction.
Quant au niveau graphique du jeu, il se situait nettement dans le haut du panier et se comparait à ce qui se faisait de mieux à l'époque, avec une interface discrète et somme toute assez semblable à celle de Diablo (deux barres d'énergie du bas, l'accès à l'inventaire, au journal, au livre de sorts et, grâce à la touche tab, à une carte affichée par transparence sur la gauche de l'écran de jeu).
Par contre, l'ergonomie du jeu avait été bien mieux étudiée que pour le précédent cité. Une foule de raccourcis étaient proposés et clairement affichés par une lettre au bas de l'icône correspondante, cela afin de faciliter la tâche du joueur.
Cette ergonomie avait été tellement bien pensée que même les plus novices n'avaient aucun souci pour s'y retrouver.
L'écran du jeu pouvait être affiché dans trois résolutions différentes, allant du 640x480, en passant par le 800x600 et se terminant par le 1024x768.
Il était inutile de se précipiter sur la plus haute résolution dans l'espoir d'obtenir le meilleur rendu graphique possible. Simplement, le niveau de détail avait certainement toute son importance mais le choix de la résolution graphique se situait autre part que dans la magnificence des rendus visuels (selon les critères d'aujourd'hui).
L'explication est la suivante:
Dans le jeu, l'action se déroulait de manière particulièrement intense et l'utilisation de la souris devait être d'une extrême précision. Si l'affichage était trop affiné, le clic de souris destiné à lancer le sort salvateur risquait de rater l'icône idoine qui occupait alors proportionnellement moins de surface écran que la définition était élevée.
L'important (primordial même et prenant le pas sur le confort graphique) était de conserver un écran parfaitement lisible tout en évitant d'avoir des personnages étalonnés au gabarit lilliputien afin de ne pas les perdre de vue dans leur environnement ou dans une mêlée.
Voilà pourquoi et à l'exception des tout grands écrans, la résolution 1024x768 n'était pas conseillée. En plus de compliquer son utilisation, de ralentir le jeu sur des machines moins performantes et d'assombrir encore une image où le noir dominait, la haute définition risquait de ne pas rendre compte de la flamboyance de Nox.
Car si, dans Nox, le travail du graphiste ne sublimait pas au premier regard, le jeu était tout de même truffé d'effets lumineux dynamiques et pétillants. Le plus impressionnant d'entre eux était incontestablement l'introduction de la technique "TrueSight", assurant une gestion très fine de la vue du personnage principal. Grâce à cette technique on ne pouvait pas voir ce qui se cachait derrière un angle de mur, ou un pilier. Ce simple ajout changeait vraiment l'atmosphère, car très souvent, l'adversité y était embusquée pour mieux surprendre le joueur. Même avec la plus faible définition graphique, la représentation des sortilèges était splendide et les décors étaient admirablement travaillés. De plus, Nox générait une sorte de brouillard de guerre qui utilisait au mieux les effets d'ombres portées par les éléments du décor.
Tout cela était parfaitement affiché en temps réel et certifiait un savoir-faire augmenté d'une réelle créativité car il ne me semble pas avoir vu d'autres jeux utiliser une telle évocation du champ de vision. Les menus étaient tout autant esthétiques et les animations des créatures rencontrées étaient rendues avec la même minutie que celle accordée au personnage principal.
On peut l'affirmer: visuellement, Nox était une complète réussite.
Grâce à une interactivité avec les décors, l'action était bien plus efficace et plus trépidante que dans bien d'autres jeux. La pratique de Nox exigeait du joueur réflexes et doigté.
A l'époque, Westwood avait décidé d'adjoindre au jeu un volet multijoueur avec le seul mode Deathmatch (et ses dérivés classiques). C'était un élément de plus à porter au fait que Nox était à définir en tant que FPS d'autant qu'il n'existait pas alors de mode coopératif permettant à plusieurs joueurs de parcourir ensemble l'aventure.
Cette restriction fut d'ailleurs ma seule véritable déception concernant un jeu qui pour le reste tenait parfaitement la route et parvenait encore à captiver les plus sceptiques, les plus rebutés et les plus désabusés.
Restait une cinématique d'introduction qui, bien que réussie, me semblait (c'est un avis tout personnel) parfaitement anachronique par rapport à l'esprit général du jeu.
Mais il n'était pas dit que tout allait s'arrêter sur cette note chagrine.
Car la désapprobation des joueurs relative à l'absence du mode multijoueur coopératif allait trouver écho auprès des concepteurs.
Et vous en saurez plus en lisant la suite.

La boîte et son contenu :
Comme à son habitude, Electronic Arts propose une bien belle boîte dont, cette fois, le coffrage cartonné fort est recouvert d'une chemise à rabats. Cet assemblage a le désagréable inconvénient de se révéler plutôt fragile à l'ouverture.
Si l'on n'y prend garde, on a vite fait de plier (voire déchirer) soit la chemise, soit l'un ou l'autre rabat qui s'y trouve fixé par deux petits ergots attenants aux pattes latérales. Pour éviter ce genre d'incident, j'élimine précautionneusement ce derniers tout en retenant que, de ce fait, l'obturation de la boîte en question sera moins efficiente. Mais puisqu'il faut mettre ce prix afin de conserver l'ensemble absolument intact, je n'ai pas réellement le choix de la méthode.
Cette méthode est appliquée généralement sur les boîtes cartonnées lorsque je fais face à ce mode de "verrouillage".
Pour ce qui est de la taille, le packaging se trouve légèrement au-dessus des standards classiques (en hauteur, particulièrement), ce qui lui fait rejoindre le lot des boîtes d'une catégorie hors norme que je place généralement empilées à l'horizontale afin de rompre la monotonie de l'alignement.
Bine entendu, tout cela relève de la petite histoire, n'est-ce pas ?
Bien que la décoration de la chemise soit agréable à l'œil, j'ai toujours eu l'impression que le personnage représenté en couverture, de par son accoutrement, ressemblait plus à un être sorti en droite ligne d'un épisode de science-fiction plutôt que d'une bibliographie d'Heroic-Fantasy.
Il me semble, d'ailleurs, qu'une autre représentation aurait mieux symbolisé l'esprit général du jeu. Mais ce n'est qu'un avis éminemment personnel, bien évidemment.
Le côté pile, quant à lui, montre clairement dans quel univers allait évoluer le joueur qui ferait l'acquisition du packaging (le but premier de l'emballage étant tout de même de faire valoir le produit qu'il renferme).
La boîte contient un très beau manuel couché sur papier glacé, imprimé au format paysage, de format A5 (en gros, la moitié du format du papier machine à écrire) et qui comprend 92 pages.
A celui-ci est jointe une carte de référence couleur en trois volets, de très belle facture, reprenant toutes les commandes par défaut du jeu avec moultes explications.
En principal, on y trouve aussi un boîtier CD-ROM contenant les deux galettes supportant le jeu. Le premier disque reprend le jeu et son installation.
C'est une des particularités de Westwood que de toujours proposer un second CD-ROM pour permettre l'utilisation du jeu dans des parties en réseau local où au moins deux joueurs peuvent utiliser une même licence sans rien débourser de plus que l'acquisition de base. Quelque part et lorsque l'on met sur le marché un jeu dont le principal attrait est le mode multijoueur, c'est aussi cela le respect du client.
Il y a de cela quelques temps maintenant, en passant devant l'échoppe d'un commerce multimédia qui proposait, lors d'une période de liquidation, quelques jeux en occasion stockés en vrac dans un emballage de manutention posé à même le sol, mon regard affiné fut attiré par le seul jeu à l'emboîtage cartonné qui s'y trouvait rangé.
Westwood Studios: voilà un gage de qualité qui me permettait de convoiter le produit sans grand risque d'être déçu par son contenu, me disais-je, l'espace d'un instant.
Une dernière inspection subrepticement réalisée m'assura du parfait état du produit.
Prends-moi ! Prends- moi ! (semblait me dire cette séduisante boîte).
N'étant pas farouche de nature, j'eus tôt fait de succomber à la charmante sollicitation en acquérant celle-ci pour quelques kopecks seulement (5€, au bas mot) alors que le même jeu, proposé cette fois dans son emballage PVC post-moderne s'y trouvait juste à côté et pour le double du prix !
Un comble, sachant que la documentation manuscrite n'y figurait même plus, remplacée, qu'elle avait été, par un simple fichier pdf !
Je ne pouvais décemment pas la laisser à cet endroit sans savoir en quelles mains (autres que les miennes) elle aurait pu encore atterrir.
Non, franchement.
Tout comme ses semblables, la boîte de Nox repose maintenant empilée à l'horizontale sur une étagère de la bibliothèque que je réserve exclusivement à ma petite collection personnelle. La solidité de sa structure permet de lui faire supporter d'autres de ses congénères bien que, dans le cas présent, elle se trouve, à cet instant même, au-dessus de la pile (qui dépasse rarement les cinq unités).
Pas de danger concernant un quelconque risque d'écrasement. Seul le volume de poussière qui finira sans doute par la recouvrir pourrait être supérieur à celui s'amoncelant sur une boîte positionnée à la verticale.
Belle affaire en vérité !
D'autant que je la garde sous la main pour pouvoir l'extraire de son logement et, à l'occasion, remettre le jeu en activité.

Et aujourd'hui ?
Initialement développé pour Windows 98, le jeu fonctionne parfaitement sous cette plateforme et ne semble présenter aucun souci une fois installé sous Windows XP (puisque aussi conçu pour tourner sous Windows NT) simplement en activant le mode compatibilité.
Une bonne nouvelle n'arrive jamais seule: Nox offre un mode d'exécution sans échec et son activation se situe dans le menu d'exécution du jeu. Cette option correspond à ce qu'on nomme communément comme étant un fonctionnement en mode logiciel et est réservée à ceux qui ne possèdent toujours pas de carte accélératrice sur leur machine.
Dans ce mode, le jeu reste parfaitement appréciable mais le graphisme y perd légèrement en finesse.
Le mode logiciel peut évidemment être activé en présence d'une carte graphique.
Le dernier patch en date fait passer le jeu de la version de base à la version 1.2. Ce patch englobe la version 1.1 et apporte de nombreuses améliorations, notamment aux diverses options du mode multijoueur.
On peut trouver ce patch à l'adresse suivante:
http://www.clubic.com/patch-jeux-video-45-0-nox.html
On le trouve aussi à une autre adresse qui est celle-ci :
http://www.patches-scrolls.de/
Pour le dénicher facilement, il suffit de faire une recherche sur le titre du jeu via la zone de saisie intitulée "Search patch for" présente sur la page d'accueil du site.
J'y avais fait mention plus haut à propos de la note chagrine: télécharger le patch sur patches-scrolls offre l'avantage de pouvoir télécharger l'expansion pack intitulé "Nox Quest" (taille: +/- 25 Mb) qui propose au joueur de prolonger l'aventure par l'apport de nouvelles cartes ainsi que la possibilité de jouer (enfin) en mode coopératif dans les parties en réseau.
Nox Quest se télécharge aussi à l'adresse suivante:
https://www.moddb.com/downloads/nox-quest-v12-french-patch
Dans cet expansion pack, ce n'est pas moins de huit maps qui sont proposées aux aficionados, ainsi que de nouveaux monstres et objets divers.
Le principe du jeu est toutefois quelque peu modifié par rapport au mode solo puisqu'il s'agit, maintenant, de détruire des reliques agissant comme des réplicateurs de monstres. Chaque niveau terminé se voit relancé dans un mode plus difficile encore.
Les parties multi coopératives peuvent ainsi accueillir jusqu'à six joueurs.
Cerise sur le gâteau, cet add-on, totalement gratuit (c'est tellement rare qu'il convient d'attirer l'attention sur le fait), se télécharge en différentes localisations dont une en langue française.
Le principal défaut du jeu installé dans sa version liminaire était un mode multijoueur ne proposant pas de mode coopératif. Celui-ci se voit ainsi contourné par l'ajout de Nox Quest. Voilà quelques belles soirées de joutes effrénées en perspective, non ?
Quels temps après sa première commercialisation, Nox a été édité dans un emballage nouvelle mouture, à savoir, les médiocres emballages au format DVD dont il a déjà été question ici, plus haut.
A l'heure où ces lignes sont dactylographiées, on peut encore en apercevoir dans certains commerces de déstockage et sur les marchés de seconde main pour un prix généralement inférieur à cinq euros. A ce prix-là, ce serait idiot de passer à côté de l'occasion car, si on apprécie le jeu de rôle à la sauce Diablo (ou d'autres titres dont la dénomination consacrée est "hack and slash"), Nox promet encore quelques heures de joyeux plaisirs.
Il a encore cette touche d'originalité qui nous protège du Film interactif ou de l'œuvre purement narrative.
Faute de pouvoir en retrouver un exemplaire (le temps qui passe n'arrange jamais les choses), le domaine de l'abandonware le met gracieusement à disposition dans une version intégrale et française de surcroît. Nox se télécharge maintenant à l'adresses suivante :
http://www.abandonware-utopia.com/abandonware-
telecharger-957-Nox.htm

Pour le récupérer, comptez tout de même sur un demi gigaoctet de téléchargement intensif.
Par delà de cette opportunité, toutes les solutions sont encore possibles (les réseaux sociaux ne sont pas faits pour les chiens) y compris celle relevant d'une connaissance complaisante qui consentirait à vous confier, en toute discrétion et pour une durée indéterminée, une copie de sauvegarde légitimement effectuée.
Mais, dans ce domaine, je m'en voudrais de préconiser une démarche plus qu'une autre.
Vertueusement parlant, cela ne se fait plus.
J'ai envie de dire.










































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