UNREAL 2 (THE AWAKENING)
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Octobre 2019
Données techniques :
Type de jeu: action
Version: française intégrale
Conception: Legend Entertainment
Autres titres: Death Gate, Eric the Unready, Gateway 1 & 2, Mission Critical, Unreal, La Roue du temps, Shannara, Sorcerer's, Spring Break, SuperHero, Time Quest
Distribution: Atari Inc.
Sortie: mars 2003
Configuration minimum: Pentium 4 500Mb RAM
Système d'exploitation: Windows 98, XP
Accélération graphique: Direct 3D
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Commençons par une évocation, voulez-vous ?
En rapport avec la grande époque du jeu vidéo PC située entre 1997 et 2000: si j'avais à désigner un jeu de tirs à la première personne qui m'aurait particulièrement envoûté, je pointerais certainement un titre de légende tel que "Unreal".
Sans hésitation possible (après Doom).
Unreal: exceptionnelle œuvre vidéo-ludique que celle-là !
Nous étions alors en l'an de grâce 1998.
En d'autres temps et dans un autre pays aux frontières désormais fermées.
Unreal (+ son missions pack et ses niveaux additionnels) je l'ai parcouru à de multiples occasions, dans tous les sens, que ce soit en mode aventure ou en mode multijoueur (dans des LAN endiablées, avec mon épouse et des connaissances: principalement via son mode coopératif).
La profondeur et la cohérence de son univers imprévisible, ses interprétations musicales aux atmosphères sonores époustouflantes étaient alors sans commune mesure avec ce que j'avais pu connaître par avant.
Et l'accélération graphique phénoménale de la regrettée 3Dfx !!!
J'étais alors à la limite de l'extase.
Tout cela dans le domaine du jeu vidéo PC et à propos de "Unreal" premier du nom, évidemment.
Car il y eut un second acte.
Apparu en 2003, "Unreal 2: The awakening" (que l'on pourrait traduire en "Unreal 2: les origines"), jeu de tir à la première personne, a été conçu (tout comme Unreal) par les studios Legend Entertainment et a été édité sur PC par Atari Inc.
Le synopsis de Unreal 2 fut mise au point par une nouvelle équipe scénaristique dont les membres n'avaient pas participé à l'élaboration du premier Unreal.
C'est important de le savoir.
Unreal 2 utilisait un tout nouveau moteur 3D: le Unrealengine 2, développé, à cette époque, par Epic MegaGames et Digital Extremes pour une version orientée multijoueur du jeu: "Unreal Tournament 2003".
A ce propos et bien que cela soit un hors sujet, je lui préfère Unreal Tournament (déjà traité dans ces pages), plus nerveux dans l'ensemble.
Un petit rappel biographie concernant ces deux sociétés ne devrait pas nous faire de mal.
Legend Entertainment Compagny a vu le jour en 1989.
Elle s'illustra dans le jeu narratif jusqu'à son rachat en 1998 par GT Interactive Software.
Legend se tourna alors vers le jeu de tir avec des titres tels que "Wheel of Times" et "Return to Na Pali" (mission pack pour Unreal), utilisant tout deux le moteur graphique "Unrealengine", mis au point par Epic MegaGames et Digital Extremes (Unreal).
En 1999, Legend Entertainment s'associe à Epic MegaGames pour produire "Unreal 2: The Awakening".
Cette même année, le goupe GT Interactive est racheté par Infogrames puis par Atari (qui éditera Unreal 2 en 2003).
En 2004, Atari annonce la fermeture irrévocable de Legend Entertainment et licencie tous ses employés. Le support des anciens jeux Legend fut stoppé, ce qui fit s'élever de nombreuses critiques.
Fin de l'aventure.
Il en fut tout autrement en ce qui concerne Epic MegaGames (devenu ensuite Epic Games).
La société Epic MegaGames fut fondée en 1991. Avec Digital Extremes, elle sortait son premier jeu en 3D en 1998 (le fameux Unreal).
Fort de ce succès, la firme commercialisa son moteur graphique (l'Unrealengine) et continua à développer des jeux basés sur celui-ci (Unreal Tournament en est un bon exemple).
Le moteur graphique Unrealengine et la série Tournament connurent ensuite plusieurs évolutions.
En 2017, Epic MegaGames sortait "Fortnite" (titre qui allait assoir sa renommée et établir sa fortune). Ce jeu est devenu la référence des jeux massivement multijoueur réputé "gratuit" (mais dans les faits: pas tant que cela puisqu'il utilise les techniques de la machine à sous afin de générer de la dépendance) avec, à l'heure ou je couche ces lignes, plus de cent vingt-cinq millions de participants (contributeurs).
Pour Epic MegaGames, l'aventure (du business) continue.
Revenons maintenant à Unreal 2:
Tout comme son prédécesseur, l'histoire de "Unreal 2: The awakening" se déroulait dans un univers de science-fiction futuriste, ne mêlant pas, à l'opposé d'Unreal, le dit univers à celui de la féodalité.
Entre autre adversité extraterrestre, on y retrouvait les Skaarjs et les Drakks, deux lignées d'hostiles héréditaires, à la présence indispensable dans la trame "unrealesque" quoiqu'un tantinet anachronique dans ce nouvel opus.
Le personnage principal marshal de son état (avec permis de tuer), qu'incarnait le joueur, se voyait chargé de retrouver quatre artéfacts tout en accomplissant différentes missions d'éradication sur quelques planètes disparates (histoire d'en varier les décors).
Chaque mission étant précédée par un renvoi au vaisseau convoyeur afin de suivre un briefing en règle.
En somme voilà un schéma assez classique pour ne pas dire: largement éprouvé jusque là dans d'autres production vidéo-ludiques antérieures.
Unreal 2 proposait une aventure pour gamer solitaire via un système de jeu de tir en vue à la première personne. Le joueur allait devoir affronter seul ou à l'appui d'équipiers (des bots) diverses races extraterrestres.
Contrairement à une pratique répandue dans les jeux de tir ou tout est axé sur la rapidité d'action (jusqu'à à la limite de la parodie), les développeurs de Unreal 2 avait opté pour un style plus réaliste, plus pragmatique, aux mouvements plus empesés.
Cette modération dans l'ardeur au combat était compensée par une plus grande férocité des adversaires parfois prompts à la dérobade et à parer les coups.
Ce changement philosophique était revivifiant mais pas du goût de tout le monde, il s'en fallait de peu.
On ne saurait prétendre qu'il a fait beaucoup d'émules actuellement (si j'en juge par l'absolue fantaisie -limite burlesque- des mouvements dans Fortnite).
De plus et pour sa commercialisation, le jeu n'avait été mis au point que comme une suite de péripéties belliqueuses pour un seul joueur (un shoot à la première personne). Ce choix doctrinal avait été ressenti par la presse vidéo ludique comme une limitation coupable face aux attentes de la communauté du online.
Mais les concepteurs avaient, avant tout, conçu Unreal 2 comme la démonstration technologique d'un moteur graphique destiné à être utilisé par d'autres développeurs.
Cette décision (no network, no online) était un parti pris que je ne pouvais qu'approuver puisque je ne privilégie que les jeux proposant du single player en principal (éventuellement flanqué d'un multijoueur en local), uniquement commercialisé sur support physique (question pérennité).
De ma passion vidéo-ludique, j'écarte définitivement l'univers addictif du online quasi-exclusivement tourné vers le FPS (ou le plaisir consiste à miner celui des autres) dont la forme l'emporte sur le fond, baignant dans l'impersonnalité et la triche, plumé par la cotisation et inféodé aux micro-transactions virtuelles.
Je ne peux pas m'imaginer trouver là une quelconque satisfaction.
En dépits des critiques réprobatrices sur le thème du multi, me voilà donc parfaitement satisfait de la manière dont avait été conçu Unreal 2.
Unreal 2 plaçait le joueur dans la peau du marshal John Dalton relégué à la sécurité des colonies humaines, menacées par des artéfacs aliens qu'il était chargé de récupérer.
Le voilà embarqué dans des missions d'évangélisation (le renvoi dans l'au-delà) se déroulant dans des décors d'une beauté surprenante, truffés d'innombrables trouvailles d'ambiance au background somptueux.
En cela, Unreal 2 s'inscrivait dans la droite ligne des FPS traditionnels alors que beaucoup de joueurs escomptaient en recueillir plus (au regard des commentaires que j'ai pu lire un peu partout et notamment dans la presse spécialisée de l'époque).
Mais en ce qui me concerne, je dois reconnaître que la balance lui était nettement favorable et le dépaysement qu'il offrait (loin des conflits post-modernes aux tueries hors normes dont on nous abreuve actuellement) avait pu et sait encore me faire rêver du fait d'une réalisation irréprochable.
Le tout s'inscrivait sans doute dans un trop grand classicisme (parce qu'un cran en-dessous de Unreal premier du nom et aussi parce que entretemps d'autres grands ténors du FPS étaient apparus) à l'exception toutefois de quelques missions pour le moins atypiques.
Dans celles-ci: il n'était plus question de poursuivre des expéditions punitives, du début à la fin et en éliminant toute adversité ( aux atmosphères inhospitalières aussi captivantes soit-elles) mais de défendre un périmètre délimité avec ou sans l'aide de quelques space-marines.
L'expérience Unreal 2 ("expérience" est un terme quelque peu outrancier) ou plutôt son usage reste encore particulièrement captivant en mode solo.
Grâce à ce mode, je jeu conserve des ambiances impossibles à retranscrire via un mode multijoueur dès que celui-ci n'offre pas une option coopérative permettant de s'immerger à plusieurs dans l'aventure existante.
Unreal 1 offrait d'ailleurs cette alternative (optimalisée ensuite, il faut bien le reconnaître).
Il est regrettable que ce ne fût pas le cas ici.
Dès lors les émotions d'antan (bien loin des astreintes et des impératifs du jeu en ligne) sont perpétuées et mon seul regret à propos de ce jeu fut qu'il n'appartenait déjà plus à la période des softs édités en boîtes cartonnées.
Si cela avait été le cas, Unreal 2 aurait pu ne faire atteindre la jubilation accomplie.

La boîte et son contenu :
Entre 2003 et 2005, nous ne nous trouvions plus dans la fabuleuse période des jeux vidéo PC commercialisés dans de belles boîtes cartonnées, évidemment.
Il n'est pas étonnant, dès lors, de voir Unreal 2 se parer d'un banal emballage plastique de type boîtier DVD.
Mais comment résister à l'appel d'un nouvel épisode Unreal lorsqu'on a été admiratif (stupéfait, époustouflé, subjugué et j'en passe...) devant les qualités exceptionnelles de son précurseur ?
Je vous le demande.
Moi (personnellement et en ce qui me concerne) lorsque j'ai eu l'occasion de mettre la main dessus, je n'ai pas pu lutter contre l'appel des sirènes et j'y suis allé tout de go.
Je le dis comme je le pense.
Par contre, je n'ai plus de souvenirs impérissables concernant le lieu et le moment ou j'ai pu mettre la main sur cet exemplaire de "Unreal 2".
Je penche pourtant pour une découverte dans les étalages d'une enseigne affectée au commerce du multimédia et dont le patronyme commence par un "F" et se termine par un "C" (avec juste deux lettres au milieu).
A l'époque, on pouvait encore y apercevoir, dans les rayonnages destinés aux jeux vidéo, de nombreuses productions rencontrant toutes les sensibilités ludiques. De plus, la proportion des jeux destinés au PC l'emportait encore et de loin sur celle relative à l'univers des consoles.
Ce qui n'est plus le cas à l'heure actuelle.
Ce que j'ai du débourser pour devenir propriétaire du jeu en question n'a certainement pas été lourd. Depuis longtemps déjà, Ma position en matière de thésaurisation ludique ne se conçoit que dans des marges étroites de décaissement.
C'est obligatoirement dans des conditions de remise importante sur le prix officiel que j'en suis devenu le conservateur final.
C'est tout moi, ça.
Le boîtier DVD enfermant "Unreal 2: The awakening" relève du classicisme le plus anodin. Il n'y a rien à dévoiler de ce côté.
A l'intérieur du dit boîtier, on y découvre les trois disques optiques (deux pour l'installation et le troisième assurant l'exécution) contenant Unreal 2.
Est joint à cela un petit manuel d'une vingtaine de pages dont le contenu survole l'intégralité des connaissances à posséder pour maîtriser parfaitement le jeu. Bien qu'au final, cette maîtrise se révèle très intuitive.
Le voilà maintenant rangé à demeure dans ma modeste collection personnelle (mais certainement pas oublié pour autant).
La partie gauche de ma bibliothèque possède trois compartiments (sur sept) réservés aux jeux vidéo (versions officielles et PC uniquement) confinés dans des boîtiers DVD dont l'unique point fort réside dans un faible encombrement. Il y a sur ces trois planches sans doute plus de jeux que dans toute partie droite du meuble, exclusivement réservée aux jeux en boîtes cartonnées.
Unreal 2: The awakening est, de cette façon, entreposé en bonne compagnie: au côté de ses semblables et en vis à vis de ses devanciers (supérieurement enveloppés, il est vrai).
Car dans le domaine du packaging ludique, mon opinion est faite: l'évolution ne s'est pas faite sans dégâts collatéraux.

Et aujourd'hui ?
Le jeu "Unreal 2: The awakening" (celui commercialisé sur support matériel) fonctionne parfaitement sous Windows 98 et Windows XP.
J'en ai fait l'expérience depuis longtemps bien qu'actuellement il ne réside plus que sur une machine dual Core (le jeu en full options sans le moindre ralentissement) qui supporte toujours et définitivement Windows XP.
Moyennant l'installation d'une mise à jour que l'on peut découvrir ici:
https://www.patches-scrolls.com/getfile.php?file=
u2fra031403.zip&mirror=1

Je n'ai pas été plus loin dans l'exploration d'autres versions plus récentes du système d'exploitation en question mais il semblerait qu'Unreal 2 puisse y rencontrer certaines contrariétés pour y folâtrer sans peine.
C'est en tous les cas ce que j'ai pu en déduire de mes visites sur différents forums actuels, traitant du sujet.
Il ne s'agit pas d'un phénomène irrévocable (certains utilisateurs de Windows 10 ne rencontrant aucuns soucis pour faire tourner Unreal 2, selon le matériel utilisé).
Mais il est notoire que d'autres soient confrontés à des complications lors de son exécution (genre écran noir ou renvoi sur le bureau avec ou sans recours au gestionnaire des tâches).
Il y aurait une solution via le fichier "Unreal2.ini" qui est le fichier d'initialisation du jeu (astuce reprise sur divers forums):
  • Le fichier Unreal2.ini est à dégoter dans un sous-répertoire du jeu.
  • Le chemin d'installation par défaut et son emplacement devrait être celui-ci: "C:\Unreal2\System"
  • Editer "Unreal2.ini" avec le Bloc-notes (ou Notepad++)
  • Aller à la section "[D3DDrv.D3DRenderDevice]"
  • Rechercher "ReduceMouseLag = True" (à la ligne 279 avec Notepad++)
  • Remplacer "True" par "False"
Sauver/quitter le bloc-notes et démarrer le jeu. Unreal 2 devrait maintenant fonctionner parfaitement sous Windows 10.
Il est certain que, déjà à l'époque de sa sortie, le défaut rédhibitoire du jeu fut l'absence d'une composante multijoueur.
C'était un choix marketing délibéré de la part des concepteurs du jeu. Choix qu'ils révisèrent un an plus tard avec l'édition d'une extension multi baptisée "Expanded multiplayer" pouvant être gratuitement téléchargée puis qui sera ensuite implémentée dans une édition spéciale du jeu.
Cette extension ajoute un mode de jeu multijoueur quelque peu complexe dans lequel deux équipes se disputent le contrôle de quatre artefacts, chacune des équipes en contrôlant deux en début de partie.
Ce mode multijoueur fut baptisé "Unreal 2 XMP" (online et LAN).
On peut toujours le télécharger ici:
https://www.patches-scrolls.com/getfile.php?file=u2xmp_
7710eur.zip&mirror=1

Malheureusement (et c'est un constat personnel), le mode multijoueur de Unreal 2 restera à jamais inachevé. Il n'offrait aucune alternative pour le coopératif. Pas question de refaire le jeu à plusieurs (ou à tout le moins une mission spécifique qui se prêtait parfaitement au multi en coopération).
Par exemple, la mission 4 (Speedship crash site) en était un exemple caractéristique.
Il s'agissait de récupérer un équipage de trois marines dont le vaisseau venait de s'écraser. Une fois retrouvé, il fallait rejoindre une clairière dont on devait défendre, ensemble et à l'aide de barrières laser, les deux accès des assauts répétés de l'ennemi (des Scaarjs et leurs sbires). Le but étant de tenir la position avant l'arrivée du vaisseau de secours.
Voilà un épisode des plus originaux qui soit et qui aurait pu faire l'objet d'un excellent sujet coopératif.
Mais en 2004, la fermeture définitive de Legend Entertainment mettrait un terme à tout espoir de développements futurs.
Je ne pense pas trop m'avancer en ajoutant qu'on peut aussi considérer le online de Unreal 2 comme inopérant.
En effet, le online ne prospère que le temps de son maintien sur serveur externe. Une fois ce dernier déserté par les joueurs, il disparaît irrémédiablement (sans transmission éventuelle, à l'opposé des créations marquantes d'antan).
Le jeu pour gamer solitaire nous préserve donc de cette infamie.






































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