TOTAL ANNIHILATION
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Juin 2005
Données techniques :
Type de jeu: stratégie
Version : française intégrale
Conception: Cavedog
Autres titres: Total Annihilation KingDoms
Distribution: Gt Interactive
Sortie: octobre 1997
Configuration minimum: Pentium 200
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec les réserves d'usage et le mode compatible)
Accélération graphique:
Mode réseau: affrontement et coopération entre 12 joueurs maximum

L'histoire du jeu :
Ceux qui, comme moi, ont connu Command & Conquer, Starcraft, Dark Colony ou Dark Reigh (et, sans pour cela être un spécialiste du genre) se souviendront sûrement de tout le bien qu'avait pensé la communauté des joueurs de ce fabuleux jeu de stratégie que fut Total Annihilation.
Les studios Cavedog, le développeur de ce jeu, nouveau venu en 1997 sur la scène des grands concepteurs de jeux de stratégie, avait relevé un nouveau défi en faisant table rase de tout ce qui avait été conçu jusqu'à ce moment tout en se référant, malgré tout, au mythique Command & Conquer qui était la grande référence du développeur Chris Taylor (chef du projet chez Cavedog).
Les principes de base de Total Annihilation étaient restés les mêmes que ceux des prédécesseurs: les belligérants continueraient à s'en mettre sur la figure jusqu'à ce qu'un des camps présent sorte vainqueur (par annihilation total de l'adversaire) de cette joute. Mais c'était dans la manière de faire que les choses allaient réellement changer et prendre de l'envergure avec la nouvelle arrivée de ce jeu.
Ce qui était frustrant pour un joueur novice (tel que votre serviteur), c'était de se voir éliminer d'une partie en deux coups de cuillère à pot face à un joueur expérimenté ou une IA un peu poussée.
Dans les jeux qui précédèrent TA (pour Total Annihilation), le challenge consistait essentiellement à s'assurer la construction des meilleures unités dans un temps le plus court possible afin d'avoir le dessus sur son rival dès les premières minutes de la partie.
C'était donc, dans ces premiers moments du jeu et pour le joueur le plus rapide, que la victoire assurée. Point là-dedans de stratégie ni de préparation de grandes batailles. Voilà De quoi dégoûter quiconque voulant s'initier à l'art de la conquête préparée avec attention.
Dans Total Annihilation, cette pratique devenait enfin possible puisqu'il s'agissait, pour les joueurs, de choisir une carte assez grande afin que chacun puisse, dans son coin, se préparer à son rythme avec d'autant plus d'aisance que les ressources du jeu (à savoir le métal et l'énergie nécessaire à sa transformation) étaient bien à disposition, mais dans des quantités réduites et que leur extraction et leur transformation demandaient un certain temps.
Bien que TA fasse aussi partie de la famille de jeux affichés en 2D isométrique, la représentation de tous les objets étaient en 3D avec ombres portées.
Mais l'utilisation de la 3D ne s'arrêtait pas au simple affichage d'objets, puisque le jeu tenait aussi compte des dénivelés du terrain. Si, lors de leurs déplacements, les unités d'un joueur contournaient naturellement les dénivellations de terrain se trouvant entre eux et leur destination, il en était de même pour le départ d'une salve où d'une unité lorsqu'elle profitait d'un obstacle quelconque pour se camoufler. Mais une fois découverte, rien ne la mettait à l'abri des tirs de mortier à trajectoires courbes lorsque l'élévation le permettait.
Bien que l'on ne puisse faire pivoter les cartes sur elles-mêmes ou utiliser un quelconque effet de zoom, Cavedog avait conçu son jeu de telle manière que les batailles puissent inclure un nombre important d'unités.
Pour ce qui était de celles-ci et rien que dans le jeu de base, 150 types d'unités différentes étaient disponibles Elles étaient réparties dans les deux camps en présence et leur différence ne consistait pas seulement en une puissance offensive variable ou en une épaisseur de blindage accrue. Ces 150 unités se différenciaient surtout sur le plan visuel.
Je ne l'ai pas encore précisé, mais TA ne mettait en scène que des éléments mécanisés (pas l'ombre d'une présence humaine) ce qui changeait des boucheries de chairs, de sang ou de substances "androïdiques" proposées habituellement.
En outre cela évitait tout remord au moment venu du sacrifice suprême lors d'une attaque en masse au taux de perte frisant l'anéantissement. La guerre était toutefois totale et se passait aussi bien sur terre, sur les mers et dans les airs, le nombre d'unités différentes pourvoyait en constructions pour chaque type d'environnement.
Cela étant, avec une I.A. particulièrement bien équilibrée, il ne fallait pas trop compter sur un ennemi organisant systématiquement des assauts massifs, mais bien sur un ennemi effectuant des attaques de diversion, des embuscades, des fourberies diverses et même des retraites stratégiques lorsque l'avantage changeait de camp.
En somme, le joueur se retrouvait enfin devant une adversité artificielle réellement imprévisible. Pour le joueur solitaire comme moi, cela permettait de longues parties pleines de rebondissements et de renversements contre le seul C.P.U de l'ordinateur.
L'équilibre entre les deux camps était tel que l'on pouvait jouer l'un ou l'autre camp sans constater de différence défavorable dans la balance des unités mises en présence.
Total Annihilation avait bénéficié, de la part de ses concepteurs, d'une interface construite avec soin et simplicité (voir même d'une très grande sobriété). Son utilisation faisait qu'elle est encore considérée comme un modèle du genre. Les raccourcis du clavier étaient quant-à eux évidents pour les vétérans du genre, dans une parfaite suite logique de Command & Conquer.
Bien évidemment et pour ce type de jeu, le mode multijoueur prenait une place prépondérante et celui de Total Annihilation était particulièrement attractif puisqu'il permettait au maître de la partie d'utiliser de nombreuses options de paramétrage de manière telle que les différentes cartes ou missions ne retournaient pas un sentiment de lassitude lorsqu'on y revenait.
Total Annihilation était le premier jeu à proposer un mode "open" qui permettait à un joueur quelconque d'entrer dans le jeu, dans le camp de son choix et en cours de partie multihoueur. Il permettait plus classiquement les alliances sur le terrain et même l'échange d'armements.
Il en a déjà été question plus haut: les seules ressources disponibles étaient l'énergie et le métal. Il existait plusieurs manières de récolter l'énergie et cela en fonction du monde sur lequel se passait l'action (par exemple: si le vent ou l'énergie solaire étaient à disposition, il fallait utiliser tel ou tel méthode de captage).
En ce qui concerne le minerai, il y avait le mode classique d'extraction mais on pouvait aussi le récupérer via les roches en surface ou les carcasses de véhicules jonchant le champ de bataille.
En outre, la construction d'un bâtiment particulier permettait de transformer l'énergie en métal et d'un autre bâtiment, le métal en énergie. Lorsque les énergies étaient en abondance, il était souhaitable de construire des silos de stockage, car les longs combats ou l'aménagement de fortifications nécessitaient des réserves conséquentes.
Il fallait s'en douter, la profondeur et les possibilités du jeu ne s'arrêtent pas à cette simple énumération. Je n'en ai citées que quelques-unes et encore: pas des plus fines ou des plus subtiles.
Le fondement de de la philosophie guerrière des camps en présence était concentrée sur une seule et même unité: le commandeur. Le commandeur était un robot super puissant (armé d'un canon désintégrateur qui balayait tout devant lui mais qui consommait une montagne d'énergie). Le commandeur avait le privilège de la construction.
Il pouvait construire des unités et des bâtiments. En fait, il n'était pas la seule unité à pouvoir construire des éléments, mais tout partait de lui (certaines missions ne commençaient d'ailleurs qu'avec sa seule présence).
A condition de ne pas avoir désactivé l'option (cela était possible et changeait complètement la finalité du jeu), sa disparition sur le champ de bataille signifiait instantanément la défaite de son camp. Toutefois, il était l'une des unités les plus résistantes et les mieux armées.
De plus, comme les autres unités de construction , il avait le pouvoir de réparer et de s'auto-réparer. Il restait au joueur à organiser sa sécurité via quelques unités automatiquement affectées à cette tâche afin d'assurer sa survie et sa protection en quasi toutes circonstances.
Voilà: tout était agencé, à l'époque, pour faire de Total Annihilation un challenger inattendu face aux ténors déjà en place. Bien qu'ayant bénéficié d'un grand succès d'estime, tant auprès des professionnels du jeu vidéo que de la communauté des joueurs, Total Annihilation ne rencontra malheureusement pas le très grand succès commercial attendu car il fut mis en concurrence avec le bien plus médiatique Starcraft du studio Blizzard, sorti au même moment, qui avec sa simplicité (trop grande, sans doute) fut un élément en défaveur de TA.
Il n'en reste pas moins qu'aujourd'hui encore et malgré un graphisme qui ne se compare plus aux productions actuelles, Total Annihilation est toujours d'un gameplay immersif et reste un excellent jeu à l'équilibre quasi-parfait offrant un nombre d'unités impressionnantes.
Cavedog avait d'ailleurs mis, après la sortie commerciale du jeu, d'autres unités et des cartes supplémentaires à disposition des joueurs. Il développa aussi deux extensions pour son jeu : Core Contingency et Battle Tactics (batailles stratégiques dans la version francisée).
En 1999, Cavedog mettait sur le marché le jeu Total Annihilation Kingdoms, un jeu médiéval-fantastique reprenant le moteur graphique de Total Annihilation, mais pas les éléments qui avaient séduit les joueurs deux ans plus tôt. Malheureusement, l'échec commercial de ce volet conduisit Cavedog Entertainment à cesser définitivement ses activités.
Gloire aux développeurs idéalistes ! Ils marqueront l'histoire vidéo ludique bien plus que ne sauront le faire les sempiternelles séries à suites tant appréciées de nos jours par des joueurs en mal d'effets visuels pyrotechniques (je ne vise personne mais j'ai des noms en tête...).

La boîte et son contenu :
Je ne possède pas la boîte originale du jeu. Il n'empêche que j'ai obtenu ce dernier lors d'une ressortie dans une série budget baptisée "REPLAY" mais dans une édition où seul le boîtier CD-ROM était commercialisé (en l'absence de tout emballage de carton, donc).
Par contre, j'ai acquis, par après, un des deux add-ons (batailles stratégiques) qui lui était bien dans son emballage d'origine (grande boîte cartonnée).
J'ai donc glissé le jeu de base dans la boîte de cet add-on puisque celui-ci (Total Annihilation de base) reste indispensable pour faire fonctionner l'extension. Celle-ci propose quelques unités supplémentaires mais surtout de nouvelles campagnes solo et quelques cartes multijoueur.
Cette boîte est composé d'une chemise coulissante à rabats, recouvrant un coffrage cartonné industriel fort. La décoration de la chemise est parfaitement dans le ton du jeu, d'autant plus que cet add-on a été développé par Cavedoc lui-même.
On peut y trouver, en plus du CD-ROM, un petit livret explicatif reprenant quelques lignes pour chaque mission des deux camps. J'ai joint à cela le manuel imprimé du TA de base (puisque par la force des choses, celui-ci se trouvait, sur le CD, au format PDF) ainsi que toute une littérature sur les techniques de stratégie à appliquer dans le jeu (pages découvertes sur la toile).
Tout comme la boîte du jeu original, je suppose que celle-ci est actuellement du domaine de l'introuvable (peut-être même encore plus rare...).

Et aujourd'hui ?
Total Annihilation m'a toujours laissé un arrière goût de je ne sais quoi de pénible à son contact, tellement l'intensité de mon immersion dans les missions qu'il proposait a été grande. Il faut avouer qu'une fois démarrée, une campagne ou une mission libre vous investit intégralement par son ambiance.
Pourtant, je ne suis loin de me considérer comme un spécialiste du genre, mais TA, ainsi que deux ou trois autres jeux de stratégie (comme Warezone 2100 et Urban Assault), me laissent des souvenirs pénibles depuis une honteuse défaite contre mon épouse dans le dernier jeu cité.
Au début, comme il est joyeux de se sentir seul sur la carte à construire ses bâtiments et unités en prenant ses aises dans un sentiment de grandeur toujours croissante au point de douter qu'un adversaire s'y trouve aussi.
Puis vient la première escarmouche. Peu importante, pas profonde mais bizarrement à l'endroit où elle ne devait pas arriver. On décide alors de renforcer cette zone (radar, armes lourdes etc...) et c'est à cet instant que l'on s'aperçoit que l'adversaire, tout virtuel qu'il est, n'a pas l'intention de vous laisser faire.
Et si par bonheur vous parvenez à protéger durablement et solidement la place, c'est lui qui se retirerait pour vous titiller sur un autre point faible. Bien des sueurs et de l'acharnement en perspective qui peuvent parfois durer des heures...
Car, à chaque fois que l'on pense avoir le dessus, le renversement est proche. La victoire en est d'autant plus méritante et la défaite d'autant plus amère.
Mais aurais-je pu évoquer ce petit chef d'œuvre et ne pas avoir à le réinstaller ? Non,c'eût été une insulte aux noms des développeurs de chez Cavedog qui n'ont pas mérité cela (pas plus que le reste d'ailleurs...).
J'ai donc remis le jeu sur quatre machines différentes ( Pentium III 533, AMD XP2400+ Pentium IV 2,5 Ghz et tout dernièrement, un Dual Core).
Pas de souci, l'installation se passe sans encombre: que ce soit sous Windows 98 ou Windows XP, en tenant compte du fait que le jeu en ma possession se présente dans une mouture rééditée chez Replay. Sa version est celle de base,soit la V1.0.
On peut vérifier qu'il s'agit bien de la version de base lorsque, dans le menu principal du jeu (première image en haut et sur la droite) on ne constate aucune indication sur la variante en cours d'exécution. Celle-ci est parfaitement jouable en l'état, mais comme il est de bon ton depuis un certain temps, Cavedog l'avait amendée par divers patchs dont les nouvelles fonctionnalités m'échappent (mais qui étaient pourtant évidentes pour les aficionados, notamment dans l'équilibre des factions en présence et dans la possibilité de former des alliances entre joueurs). Par contre: aucun apport en nouvelles unités.
Toujours est-il que puisque je conserve tous les CD-ROM de la revue Joystick depuis que celle-ci en est pourvue, je suis en possession des différents patchs proposés par Cavedog pour son jeu TA. Ceux-ci sont au nombre de quatre dont voici les références:
V1.0->1.1, V1.X->2b1, V1.30 et V1.31.
Il existe aussi un patch V1.31 dédié spécialement aux processeurs AMD de l'époque et qui ne me semble plus être nécessaire sur ceux d'aujourd'hui puisque sur mon AMD XP2400+, le jeu fonctionne parfaitement dans la version V1.31 classique.
Sous Windows 98 et pour arriver à une mise à jour complète, j'ai dû tous les réinstaller dans l'ordre croissant des versions car la seule dernière mise à jour refusait de s'installer sans passer par les précédentes.
Par contre, sous Windows XP, je n'ai jamais pu dépasser la première mise à jour, les autres refusant absolument de s'installer... Je me suis alors limité à installer la dernière en date.
Je n'ai pas trouvé d'adresse sur internet où il serait possible de les récupérer tous; toutefois un site français offre la version ultime au téléchargement. Son adresse est la suivante:
http://ta.lfjr.net/
Ce site propose, entre autres choses, une nouvelle mouture du tout dernier patch (V1.31c) qui reprend l'ensemble des correctifs et qui, en plus, assure son installation sous Windows XP. J'ai donc pu tester cette possibilité et constater, de mes yeux, qu'elle fonctionnait parfaitement. Je ne saurais donc que trop vous conseiller de le récupérer.
Si vous découvrez TA pour la première fois, ne vous encombrez pas de ces petites contrariétés et faites quelques missions (en solo ou en réseau local), sur la version liminaire, pour avoir une idée de ce qu'était un bon jeu, avant qu'on ne soit passé à ce qui n'est plus que du beau jeu.
Une petite adresse vous ferait plaisir, afin de télécharger le jeu en version française ? Essayez donc ici:
http://www.fluket.com/total-annihilation-megaupload/p82593/
Après, lorsque Total Annihilation vous sera coutumier, la mise à jour s'imposera d'elle-même pour pouvoir bénéficier des améliorations que vous ne voudrez plus laisser passer.
Ho, dommage: megaupload n'existe plus depuis longtemps déjà. Et pas de chance, je n'avais pas suivi les conseils édictés dans cet article, au moment de sa parution.
Mauvaise pioche que je suis de ne pas avoir télécharger ce jeu (pensez-vous).
Mais non: tout s'arrange !
Car maintenant voici la bonne surprise.
Total Annihilation est enfin passé dans le domaine de l'abandoware.
Total Annihilation + ses deux extensions officielles (le tout en français)
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1772
Que du bonheur.




























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