O.D.T
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Juillet 2005
Données techniques :
Type de jeu: aventure (réflexion/action) Version : française intégrale
Conception: F.D.I (spécialisé dans la console de jeux)
Autres titres: néant
Distribution: Psygnosis
Sortie: novembre 1998
Configuration minimum: Pentium 200
Système d'exploitation: Windows 98
Accélération graphique: Direct 3D (mode logiciel autorisé)
Un seul joueur.

L'histoire du jeu :
Les jeux d'aventure/action auront marqué, sans doute plus que tout autre genre, mon entrée dans l'univers du jeu vidéo alors que le seul support qui, à mes yeux, valait assurément un détour en la matière était l'ordinateur de bureau avec lequel j'entretenais déjà des rapports autrement plus pragmatiques. A la fin du précédent millénaire, le genre aventure/action laissait rapidement la place à son grand concurrent: le first person shooting qui, de nos jours encore, s'impose en grand conquérant dans toutes les couches du jeu vidéo.
Cela dit, les dernières cartouches n'étaient pas encore tirées puisque grâce à O.D.T, on allait pouvoir renouer avec l'époque où les jeux utilisant un mode de déplacement à la Tomb Raider faisaient encore des adulateurs. O.D.T proposait un concept pour le moins original qui s'inscrivait dans la parfaite continuité du précédent cité ou peut-être, à la réflexion et plus certainement encore, à un jeu antérieur à Tomb Raider qui avait pour titre Fade to Black (excellente suite de Flashback) qui étaient de conception française, ceux-la (on ne le précisera jamais assez).
A première vue, on aurait pu croire qu'il s'agissait effectivement d'un simple fac-similé d'inspiration aventurière mais, à y regarder de plus près, il en était peut-être tout autrement. O.D.T se révélait être bien plus complexe que son parangon tout en étant moins développé du côté des énigmes et autres puzzles (bien plus épineux dans Fade to Black).
Lorsque j'avance qu'il se présentait comme étant plus complexe, c'est qu'il s'agit là d'un doux euphémisme car même la trame de l'histoire qui charpentait l'aventure était loin d'être limpide. Imaginez quatre personnages composant l'équipage d'un aérostat fantaisiste, s'embarquant pour sauver la cité d'une épidémie épouvantable (la routine quoi) et se révélant avoir des buts autrement moins avouables que de secourir son prochain.
Voilà un scénario qui, à n'en pas douter, allait permettre certains rebondissements pouvant tenir en halène n'importe quel utilisateur. Dans O.D.T, le joueur allait s'identifier à l'un des quatre naufragés. Celui-ci choisi, le héros de l'aventure se retrouvait, de facto, du bon côté (ou du côté des bons, si vous voulez). Et de cela, on pouvait être certain. Mais qu'en était-il en ce qui concernait les autres ? Mystère...
Une certaine perle noire transportée dans l'aéronef où se trouvaient l'équipée partie à l'aventure se trouvait être le remède universel contre l'épidémie en question et de ce fait, devenait un objet de convoitise par excellence. Pour les autres (les trois comparses restants), la tentation de s'en emparer puis s'en servir à des fins nettement moins avouables (devenir le maître du monde, par exemple)devait être forte.
Un naufrage inopportun de l'aéronef sur un monde inconnu, alliant l'imaginaire au futuriste,allait peut-être permettre de révéler le destin de chacun des intervenants. Voilà pour l'histoire.
O.D.T était un de ces jeux provenant en droite ligne de domaine de la console. A ce titre, il offrait une méthode de sauvegarde par bornes interposées, que les pécéistes n'appréciaient (et n'apprécient) guère. Par contre, ce principe avait pour conséquence de transformer chaque niveau en réel challenge.
Afin de ne pas perdre prématurément les trois items de vie obtenus au passage d'une borne, le joueur devait tenir une attention permanente tout au long de sa progression afin de conserver au mieux ce petit capital . Dans O.D.T, l'observation était la meilleur des garanties, car une légère modification de texture sur un mur pouvait cacher une pièce secrète ou un ennemi embusqué ou autre chose encore. L'expérience était vite faite: à fréquenter un univers bâtit tout en hauteur, la précipitation se soldait trop souvent par un plongeon dans le vide. Cette constante observation s'imposait d'autant plus que le personnage n'avait que peu de mouvements à sa disposition (sans compter une caméra extérieure approximative), ce qui rendait la progression d'autant plus périlleuse.
Contrairement à ce à quoi on aurait pu s'attendre, les niveaux n'étaient pas linéaires. Rebrousser chemin pouvait mener à de mauvaises rencontres (bien que le jeu ne regorgea pas particulièrement d'adversaires). Mais les concepteurs avaient singulièrement travaillé l'IA de l'adversité en individualisant les comportements. Celle-ci était toujours postée là où se trouvait la difficulté et se permettait de poser suffisamment de difficultés au joueur pour que celui-ci la regarde d'un autre œil.
En effet, à la différence de biens d'autres titres, dans O.D.T les adversaires avaient des possibilités de déplacement assez surprenantes. En refaisant les premiers niveaux du jeu (pour les besoins de l'inspiration), j'ai pu vérifier qu'un ennemi mis en position délicate, pouvait fuir afin de revenir ensuite accompagné d'un comparse. Plus d'un titre sorti par la suite auraient eu avantage à s'inspirer de ce principe plutôt que de conserver l'adage primaire "moi voir toi, moi tuer toi".
En outre, certains d'entre eux étaient même difficiles à éliminer avec un armement classique, les sorts et autres armes magiques étant, dans ce cas, les seuls permettant d'en venir définitivement à bout.
Par ailleurs, O.D.T présentait une gestion du personnage (ses capacités, son expérience, son inventaire), inspirée du jeu de rôle, ce qui le différenciait quelque peu du jeu d'action/aventure classique. Méditer sur la manœuvre à réaliser était primordial, tout comme l'était la sobriété en matière de munitions. Le joueur se retrouvait enfin devant un jeu d'action qui demandait,en plus de l'action, une bonne dose de réflexion.
De surcroît, comme le jeu se pratiquait en solitaire (pas de mode réseau à disposition), l'impression d'isolement gagnait très vite tout présomptueux. C'était cette atmosphère toute particulière, alliée à une ambiance musicale soutenant le mystère régnant dans un monde étrange fait de lieux saugrenus, agrémentée par un graphisme plaisant à l'œil qui m'avait ébloui alors et me séduit encore aujourd'hui. A la différence d'un Tomb Raider, O.D.T était purifié des défauts d'affichage tant reprochés à ce premier.
Pour les besoins de cet article, j'ai pris plaisir à le réinstaller sur mon Pentium III (533 Mgz) et à me replonger dans l'aventure (que j'étais loin d'avoir terminée, la première fois que je m'y étais essayé). Je dois le reconnaître humblement, ne pas être parvenu à avoir le fin mot de l'histoire et ne peux vous en relater l'épilogue (aveux éhontés que j'aurais dissimulé quoi qu'il en avait été afin de ne pas révéler l'intrigue à un éventuel et nouvel amateur).
Car outre la technique de sauvegarde qui laisse peu de place à l'erreur, la relative difficulté du parcours et la pugnacité développée des adversaires donnaient à ce titre une durée de vie parfaitement méritée. A la différence de ce qui s'est passé pour Half Life 2, je ne connais pas d'exemple de joueur ayant réussi à fait le tour de tous les niveaux de O.D.T en quelques heures ou ayant réussi à parcourir une étape en évitant tout adversité. Mais la comparaison n'est peut-être pas valable au vu du faible succès qu'avait pu rencontrer O.D.T. Sans nul doute, la relative difficulté de l'ensemble y était pour quelque chose.
Il n'empêche que F.D.I (le studio de développement) avait concocté là un petit jeu sans prétention mais qui méritait qu'on s'y attarde, et qui le mérite encore maintenant. Dans l'ensemble et compte-tenu de l'époque où ils ont été conçus, les graphismes de O.D.T étaient d'une très bonne qualité. Chaque niveau était modélisé avec soin, les textures étaient parfaitement dans le ton. Tous les personnages étaient superbement animés, Les développeurs avaient fait appel à la désormais classique technique du motion capture (utilisation d'acteurs pour créer des mouvements). Le jeu se révélait d'une fluidité exemplaire, et les effets pyrotechniques étaient particulièrement agréables. Agréable, O.D.T le restait tout autant en mode logiciel (en l'absence de carte graphique). L'ambiance musicale était à la hauteur des attentes et soutenait admirablement le tout.
Psygnosis proposait avec O.D.T un très bon jeu d'aventure/action à la 3ème personne avec un niveau de difficulté équivalent à celui de Fade to Black. Ceux qui ont arpenté les deux jeux en question ne pourront qu'approuver.
Voilà un soft qui sait encore se faire apprécier sans modération, y compris à l'heure où la conception efficace fait place nette aux seuls effets graphiques.
O.D.T reste un des meilleurs jeux de sa catégorie.

La boîte et son contenu :
L'éditeur Psygnosis nous propose ici d'une bien jolie boîte composée d'un coffrage encartonné industriel gris-brun recouvert d'une chemise à rabats dont la solidité est toute relative compte-tenu du mode d'ouverture.
La face avant reprend principalement le sigle du jeu et garde tout son mystère sur un fond de couverture particulièrement ténébreux. Par contre, le dos de la boîte nous gratifie de quelques petites captures d'écran et d'une mise en condition avec l'énumération des qualités du jeu. L'ensemble est construit dans un format on ne peut plus classique. Voilà une boîte très sombre, mais bien dans le thème de l'univers dépeint dans le jeu.
A l'intérieur de la boîte, on découvre le soft qui se logeait originellement dans une petite pochette papier, remplacée avantageusement ensuite (et par mes soins) par un boîtier plastique ultra-plat, plus résistant à mes yeux que l'enveloppe qui était sensé le protéger. Celui-ci est complété par un bien beau manuel tout en couleur de trente-deux pages et d'un catalogue des produits Psygnosis de l'époque de même acabit. Le grand luxe.
A le consulter, il était agréable de constater que l'éditeur disposait alors d'une bien belle offre ludique représentée par une gamme de produits pour le moins étendue. Pas de grands hits, non, mais de bons jeux, originaux et ayant du caractère bien que souvent issus de l'univers de la console. Parmi ceux-ci, le jeu Ecstatica 2 reste pour moi un immense regret car, malgré mes nombreuses recherches, je n'ai jamais pu le découvrir dans sa version originale.
Le contenu de cette boîte a été, par la suite, complété par la solution du jeu dénichée sur internet (une solution a aussi été éditée dans le supplément - booklet - de la revue Joystick numéro 99) Cette solution n'était encore qu'une assistance à la progression et n'entamait en rien l'aspect action du jeu qui restait entièrement à charge de l'habileté du joueur.
Il y a maintenant quelques années de cela (avant le passage à l'euro, ce qui nous ramène vers les 2000/2001 par là...) j'avais pu dénicher la boîte de O.D.T dans un commerce multimédia en période de liquidation, pour l'équivalant de 7,41€ (l'équivalent de 300 francs belges). Je le sais pour avoir conservé l'étiquette sur le coffrage cartonné de la boîte. Ce détaillant proposait généralement et à une époque qui n'est plus (bien évidemment) deux ou trois présentoirs sur lesquels étaient exposés des reliquats ludiques encore encartonnés et dédiés au PC, pour la plupart. Tout un temps, j'y ai puisé quelques belles pièces, à ma plus grande satisfaction.

Et aujourd'hui ?
Après une installation sur toutes mes machines (Pentium 2, 3 et 4), force est de constater que O.D.T ne rencontre aucun souci pour s'exécuter. Encore faudrait-il convenir que les machines en question ne possèdent, pour tout système d'exploitation, que ce bon vieux Windows 98SE.
Afin de ne rencontrer aucun ralentissement, le concepteur avait prévu tout un choix possible de définitions d'image (du 300x240 au 1280x1024) ainsi que la possibilité d'utiliser un mode de rendu logiciel pour ceux ne possédant pas encore de carte accélératrice.
On nomme cela du savoir vivre.
C'est aussi un bonheur de pouvoir installer un jeu et d'y jouer sans avoir à s'occuper de l'existence de l'un ou l'autre patch, car, pour O.D.T il n'en existe pas (ne cherchez plus). Cette absence n'est pas une omission, puisque le jeu ne présente aucun défaut rédhibitoire.
Sauf en ce qui concerne son fonctionnement sous Windows XP et subséquents pour lesquels, semble-t-il, O.D.T n'aurait aucun atome crochu.
A cela il existe tout de mêmes quelques solutions, même si elles ne sont pas aisées à mettre en place :
La première relève d'un matériel ancien encore en activité sur lequel peut s'installer (est installé ou reste encore à installer ) Windows 98SE.
Quoi !... Vous aviez puis égaré cet ancestral système d'exploitation ? Attendez, je prends des notes afin d'inclure cette justification en forme de calamité existentielle dans mon prochain recueil sur les excuses bidons.
Si toutefois la remise en activité d'une ancienne machine n'est pas à l'ordre du jour (peu importe le motif), il reste encore la possibilité de passer par l'émulation grâce à Virtual PC ou VirtualBox, par exemple. Voici l'adresse de ces deux émulateurs dont je n'ai testé que le premier dont la seule chose que je puis en retenir est que si l'on désir obtenir d'excellentes performances concernant l'OS émulé, cela demande une machine au top de ce qui se fait actuellement (juste le top du top, même...).
L'émulateur VirtualBox :
http://virtualbox.softonic.fr/
L'émulateur Virtual PC :
http://microsoft-virtual-pc-rc.softonic.fr/
Quoi qu'il en soit O.D.T pourrait ne pas en demander autant et sait se passer d'une carte graphique accélératrice. Autant dire qu'il a tout du full au roi par les dames dans sa manche. (parfois, je suis graveleux...)
Je ne suis pas au courant du fait que ce jeu aurait été réédité dans une quelconque série budget, ce qui est regrettable pour ceux qui ne l'ont pas.
D'autant plus que malgré son âge vénérable, il n'a toujours pas trouvé sa place dans l'univers de l'abandonware francophone. Je n'ose imaginer que O.D.T soit l'objet d'une cabale de la part de ce dernier (la honte !)...
Voici donc un jeu bien conçu comme on aimerait en voir plus souvent. D'une conception intelligente et composé de niveaux toujours renouvelés, le jeu profite de la présence d'ennemis remarquablement travaillés et qui accrochent le joueur comme seul quelques FPS peuvent se le permettre. Il passa toutefois assez inaperçu à l'exception de la console de jeu pour laquelle il avait été primitivement conçu: la playstation.


























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