X-WING CD-ROM COLLECTOR
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Janvier 2006
Données techniques :
Type de jeu: simulation de combat spacial (action)
Version : anglaise uniquement (une traduction aurait été appréciée)
Conception: Lucas Arts
Autres titres: Afterlife, Day of the Tentacle, The Dig, Full Throttle, Grim Fandango, Indiana Jones (série), Indy 4, Loom, Monkey Island (série), Outlaws, Sam & Max Hit the Road, Secret Weapons (série), Star Wars (série), Dark Forces, Jedi Knight (1, 2 & 3), X-Wing vs Tie Fighter, Yoda Stories
Distribution: Lucas Arts
Sortie: mars 1996
Configuration minimum: 486DX2-66
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec DOSBox)
Pas d'accélération graphique
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Ce sont toujours des anecdotes de jeunesse qui affluent à chaque fois que je me remémore ou que je revisionne le premier film en date de la Guerre des Etoiles dont je me souviens encore avoir assisté à l'une des projections, fin des années 70, dans une salle de cinéma (aujourd'hui disparue) de ma région.
Bien loin de moi alors, l'idée qu'il me serait, un jour, loisible de plonger virtuellement dans cet univers fantastique d'anticipation qui m'avait tant fait rêver. Ce fut pourtant le cas avec la venue du domaine vidéo-ludique et de l'exploitation pas Lucasarts, de ce qui sera sa plus grosse licence de production ludique: le thème de l'univers Star Wars que Georges Lucas (créateur de la série et fondateur du studio de développement Lucasfilm Games/Lucasarts) avait magistralement su restituer dans ses films (les trois premiers en date).
Au début des années 90, Lucasarts se lançait, quasiment en secret, dans un projet particulièrement ambitieux pour l'époque: la création d'un simulateur spatial basé sur son univers fétiche de la Guerre des Etoiles. Fort d'une incontestable expérience dans le domaine des jeux d'arcade (dédiés aux machines du même nom que l'on retrouvait dans des salles de jeux ou sur les foires), Lucasarts ambitionnait de créer pour le monde du PC un soft totalement différent, bien plus vaste et plus complexe qu'un simple combat dans la tranchée menant au cœur de l'Etoile Noire.
Il s'agissait ni plus ni moins que de pratiquer l'art du combat aérien sur un territoire aussi étendu que l'était l'espace intersidéral, terrain de chasse que se réservait, en ces temps, le développeur Origin avec sa légendaire série des Wing Commander.
En cela, le simple fait de proposer un simulateur sur base d'un tel thème aurait déjà assuré à Lucasarts un confortable succès. Mais voilà, le développeur ne s'en tint pas là et mit au point une petite révolution technologique avec la sortie de son jeu X-Wing. Celui-ci proposait un tout nouveau moteur 3D révolutionnaire (pour l'époque). Le monde ludique en resta alors abasourdi.
Tous les vaisseaux du jeu étaient modélisés en 3D non texturée (affichage VGA en 320x240) et si les graphismes paraissaient, à première vue, quelque peu dépouillés, la vision spaciale avait atteint des sommets non encore égalés. Mais en plus, l'ensemble se révélait fluide sur une machine équipée d'un processeur Intel 386DX. Voilà encore une prouesse que ne réitèrent plus les développeurs actuels.
Déjà à l'époque, on mentionnait l'immersion totale lorsqu'à bord d'un X-Wing ou d'un B-Wing le joueur partait à l'assaut d'un gigantesque Star Destroyer à l'instant où des TIE Fighters plongeaient sur la force rebelle, pour ensuite l'assaillir par l'arrière avec cette sonorité si caractéristique dans la filmographie lorsqu'un TIE passait à proximité.
Non content de nous composer un moteur graphique 3D exceptionnel, Lucasarts avait pris soin de développer un environnement sonore monumental qui renforçait l'impression visuelle déjà impressionnante. Les combats spatiaux allaient, cette fois, prendre des proportions titanesques.
Ce fut quelque temps plus tard que j'entrai en possession de la série des X-Wing dans une réédition (X-Wing Collector, pour ne pas la citer) alors que je venais d'acquérir un PC Intel 486DX2-66 flambant neuf qui allait me permettre de profiter illico et au maximum de ce que pouvait fournir le jeu en matière de gameplay.
Première constatation: le jeu ne pouvait se jouer sans joystick. Bien que l'utilisation de la souris fût autorisée, il lui était impossible d'assurer une maîtrise réelle, même minimale, d'un engin quelconque lors des combats. Je suppose que c'est à la suite de ce constat que date l'achat de mon premier vrai joystick, en l'occurrence un FlightStick (que je possède toujours et qui fonctionne parfaitement) du fabricant Ch Products, réputé alors.
Le jeu démarrait sur une très belle introduction précédée du mythique résumé défilant vers l'horizon, sur fond d'écran étoilé, comme on peut toujours le voir dans tous les épisodes cinématographiques de la série. Cette introduction était composée de différentes saynètes produites en bitmap à la sauce Lucas, relatant quelques grandes lignes du conflit opposant les forces Impériales (Dark Vador à la manoeuvre) à la rebellion (Luke Skywalker & compagnie).
Bien que sommairement animées, les scènes, de par leur efficacité, tétanisaient le joueur, car celui-ci allait enfin avoir partie prenante dans une aventure exaltante et se mettre aux commandes des vaisseaux les plus légendaires de la Rébellion (X-Wing en tête). En fait, voir et revoir cette introduction, c'était comme replonger à chaque fois dans le film liminaire du même et génial réalisateur.
Après cette longue introduction suivie par le calibrage du joystick, le joueur se retrouvait dans le premier écran d'accueil, pour la création ou le choix d'un personnage. Puis, celui-ci passait sur le pont principal, et c'est à partir de cet endroit que tout commençait.
Passage obligatoire: l'entraînement. Pour mon épouse, l'entraînement était la section favortie du jeu dans laquelle elle a excellé en tant que digne pilote de X-Wing (réelle prouesse alors qu'elle ne possèdait toujours pas son permis de conduire). Il est vrai que le parcours d'entraînement était un véritable petit morceau d'anthologie pouvant être considéré comme un jeu à lui seul. Son but était de permettre au joueur de se familiariser au pilotage, aux commandes de tous les appareils disponibles dans le jeu et cela en sillonnant un circuit formé de plates-formes disposées les unes à la suite des autres (sous la forme d'un labyrinthe en 3D), dans un coin tranquille de l'espace réservé à cet effet. Une plate-forme comprenait trois portes (mises en quinconce) dans lesquelles il fallait impérativement passer. Une porte égalait un point. La durée du trajet était limité dans le temps, mais pour réussir le parcours, il fallait avoir franchi un nombre de portes déterminé.
A chaque étape, la difficulté s'intensifiait. Le temps de parcours se réduisait, les plates-formes se succédaient dans des positions de plus en plus laborieuses (ce qui demandait des efforts de pilotage) et des tourelles de tir automatique apparaissaient aux abords des portes. Au début, ces tourelles n'avaient pour but que de permettre au joueur de gagner des clopinettes de temps (un tourelle détruite égale une seconde gagnée), mais bien vite celles-ci se mettaient à tirer.
Non seulement, il fallait faire montre de ses talents de tireur d'élite (un tir bien mis devait suffir, on avait rarement le temps de réitérer l'exploit), mais en plus il fallait hâtivement composer avec le rechargement des boucliers de protection en dérivant l'énergie destinée aux moteurs. La conséquence de cette opération était alors une perte de vitesse. On comprend facilement le dilemme qui se posait au joueur.
Et là, seconde constatation: le jeu se dévoilait être particulièrement ardu. Malgré les heures et les heures passées sur X-Wing et dans le module entraînement, mon épouse n'a jamais pu aller jusqu'au terminer celui-ci. Pour ma part, je ne pense pas avoir été à la moitié de ce qu'elle a pu en parcourir. Je peux alors parfaitement comprendre qu'elle n'ait pas voulu allez plus loin et qu'elle s'est cantonnée aux seuls entraînements jusqu'à ce qu'elle en soit lassée.
Pourquoi donc m'y étais-je alors lancé ?
Lucasarts avait pourtant fait fort. En matière de tableau de bord, le jeu était aussi une réussite ergonomique. Tous les paramètres utiles étaient visibles et se lisaient très facilement pour qui savait les utiliser. De plus, quel que soit le vaisseau rebelle piloté, une certaine homogénéité régnait en matière d'instruments de bord, ce qui permettait au joueur de toujours retrouver ses marques à chaque changement de monture.
Plus particulièrement, le radar était un élément primordial dans la bonne utilistion des instruments de bord car, du fait de l'absence de cockpit virtuel, on avait tôt fait de perdre de vue un adversaire lors d'un dogfight et seul cet instrument permettait de tenir l'adversaire aligné assez longtemps dans le viseur pour en sortir vainqueur.
En gros, le système restait très simple. On se prenait très vite pour un pilote rebelle et cela permettait de se consacrer à l'arcade pure dès que l'on avait une parfaite maîtrise des instruments, armes, boucliers et moteurs.
Encore fallait-il en avoir une parfaite maîtrise.
L'aspect sonore était, quant à lui, tout aussi réussi que l'aspect visuel, avec des bruitages directement extraits du film (comme le célèbre hurlement des chasseurs TIE). Mais surtout, les musiques avaient ceci de particulier qu'elles étaient dynamiques et changeaient de rythme selon l'ntensité de l'action et selon les événements surgissant au cours des missions. Si les musiques était loin d'atteindre une qualité sonore telle qu'on la découvre dans les jeux actuels, elles avaient néanmoins le mérite de rester correctes, permettant ainsi de soutenir l'intensité du jeu et le stress engendré.
Pour les besoins de l'article, je suis retourné dans la première mission X-Wing où il s'agissait, en gros, de détruire totalement un convoi impérial, en compagnie de quelques autres Pilotes (gérés par la machine). Voici comment cela se passait.
Je m'approche du convoi en question. Soudain, apparaissent sur le radar (points rouges), quelques chasseurs de l'Empire (des GunBoats). Je sélectionne le plus proche, passe le viseur en mode acquisition puis essaie de me rapprocher de la cible et de la tenir à vue. Pas facile. Elle a tôt fait de disparaître dans un angle mort en dehors de la vue écran et je dois alors essayer de la récupérer avec les radars de poursuite. A fond à droite, puis à gauche. Haaarg, ça tourne !... C'est pas comme avec un cokcpit virtuel où l'on suit en permanence la cible du regard. Je tourne sans cesse, comme un égaré, en jouant avec la vitesse pour enfin retrouver la cible fuyant au loin.
Le temps de reprendre mon souffle et des jets de lumière fusent derrière moi. Que se passe-t-il ? Je n'ai pas le réflexe de virer instantanément ni de basculer mes boucliers sur l'arrière de mon chasseur (des bruits anormaux, comme des chocs). Mon bouclier arrière se volatilise, mes instruments de bord se brisent et le chasseur ne répond plus. Aïe aïe aïe ! Ca chauffe ! Où est encore la touche pour l'éjection ?... Trop tard, je suis éparpillé "aux quatre coins de la galaxie, façon puzzle" comme il est prétendu dans le film "les Tontons flingueurs".
Je n'ai rien vu, quasi rien entendu et j'ai dû battre un record en restant dans la mission moins de trois minutes. C'est après avoir connu X-Wing Alliance (la grande suite de X-Wing vs TIE Fighter) que l'on se rend compte à quel point ce bon vieux X-Wing premier du nom restait difficile, d'autant plus que Lucasarts n'avait pas prévu la possibilité de doser celle-ci.
Bon, et bien il me reste à relancer la mission et à essayer de rester en vie un peu plus longtemps. Pour ce qui est d'abattre une cible, on verra plus tard...
Puisqu'on en est à mettre en cause de la difficulté, voici le moment venu d'évoquer le second volet du jeu: les missions. Celles-ci se composaient de deux éléments, le tour of duty (ou le mode carrière) et les missions historiques. X-Wing Collector reprenait le jeu originel plus les deux Add-on de celui-ci : B-Wing et Imperial Pursuit. Cela faisait en tout une quantité incroyable de missions (dont je ne verrai jamais le bout, sans doute). Chaque mission était précédée d'un briefing où un personnage exposait les objectifs principaux et le sous-objectifs. Je ne me lasse pas de réécouter ceux-ci en boucle, puisqu'ils se poursuivent tant que l'on n'a pas choisi une des deux options à disposition (lancer la mission ou l'annuler). C'était à l'écoute de ces briefings qu'on s'apercevait de la taille conséquente de chaque mission (encore un point au tableau de la difficulté) .
Mais quelle poussée nostalgique que voilà lorsqu'on se remet devant les yeux des images vieilles de plus de dix ans maintenant! A l'époque, le simple fait de se déplacer en toute liberté à bord d'un X-Wing dans l'espace était déjà génial, tant les commandes étaient réactives et précises. L'idée de devoir répartir sans cesse l'énergie sur les boucliers, les moteurs et les armes rendait le jeu passionnant et nettement plus prenant qu'un simple shoot 3D (fut-il de dernière génération). Ainsi, si le joueur avait à parcourir une grande distance, ou avait à échapper à ses poursuivants, il pouvait diriger toute la puissance sur les réacteurs de son appareil de manière à optimiser au maximum sa vitesse. La contrepartie était un armement devenant rapidement inopérant et des boucliers qui ne se rechargeaient plus.
Hélas, malgré tous ces bons conseils, je n'ai jamais pu aller bien loin dans les missions proposées, face à la difficulté luciférienne du jeu. C'était en fait un problème commun à tous les jeux LucasArts des années 90, tant dans le jeu d'aventure que dans le jeu d'action (pour mémoire: les fameuses séries qu'étaient les Indiana Jones ou encore les Monkey Island ).
A partir des titres développés sur base de l'épisode 1 de la série des Star Wars, Lucasarts avait sûrement tiré les enseignements d'un secteur vidéo-ludique en perpétuelle mutation et la hauteur des difficultés s'est depuis graduellement apaisée. Pour les pilotes d'occasion qui, comme moi, n'étaient et ne sont pas experts dans ce genre de jeu, je pense qu'il n'y a là pas lieu de s'en plaindre.

La boîte et son contenu :
La boîte de ce X-Wing Collector est de toute beauté. Celle-ci se compose d'une base et d'un couvercle de très bonne facture, suffisamment solide pour résister au temps, nonobstant le fait qu'il faille encore, pour cela, en prendre soin. D'une belle couleur globale tirant sur le violet-sombre, cette boîte propose en matière de décoration, une devanture attrayante composée d'une représentation de scène d'action où l'on peut voir quelques X-Wing plonger sur leurs cibles. Ce beau dessin avait de quoi mettre en appétit tout joueur de l'époque désirant s'immerger dans l'univers de la Guerre des Etoiles, et je dois dire qu'il m'impressionne toujours actuellement par l'intensité et la sensation de liberté qu'il dégage.
Le dos de cet emballage est tout aussi attachant puisqu'il y est proposé quelques belles représentations du jeu (en définitive, toujours nettement plus fines et plus jolies sur le papier que sur les écrans de l'époque) devant lesquelles on se mettait facilement à rêver.
Son contenu est particulièrement riche en documentation. En plus du CD-Rom du jeu placé dans un boîtier cristallin sans jaquette (il s'agissait du portage des versions disquettes vers un nouveau support qu'était le CD-ROM), on y trouvait de nombreux manuels. Ne l'oublions pas, X-Wing Collector n'a jamais connu de localisation officielle et celui-ci n'a pas été traduit en français alors que de nombreux textes (explicatifs détaillés des missions, affichages à l'écran des messages lors du déroulement de celles-ci, etc...) sillonnent le jeu.
A sa commercialisation dans les pays francophones, il fut ajouté au manuel de pilotage et à la carte de référence des commandes (et croyez-moi: des commandes, il y en avait) un manuel exhaustif pour chaque module incorporé au jeu. Ainsi, trois manuels (un pour X-wing, un autre pour B-Wing et un troisième pour Imperial Pursuit) imposants reprennent, avec force détails, les objectifs et les sous-objectis de chaque mission. La lecture de ces manuels était déjà une bien belle mise en condition pour le joueur impénitent que j'étais.
Cette boîte, au contenu opulent, acquise à mes débuts dans le monde du jeu vidéo, ne l'avait pas été sur le marché de l'occasion ou du déstockage, comme ce fut le cas pour bien d'autres plus tard, mais auprès d'un magasin spécialisé,au prix commercial habituel dont je n'ai plus souvenance aujourd'hui. Comprenez, dès lors, à quel point cette boîte réside sentimentalement et définitivement dans ma collection personnelle.

Et aujourd'hui ?
Voilà bien des années que je n'avais plus joué à ce jeu et son souvenir me rendait mélancolique. En fait, la dernière fois ou je l'aprentais remonte à ces années où mon bon vieux Pentium 200 n'était pas encore équipé d'une carte graphique accélératrice devenue indispensable depuis.
A cette époque, une bonne vieille carte graphique Matrox Millenium me permettait encore de faire fonctionner le jeu sans problème, mais son remplacement par une 3Dfx-2 aboutissait systématiquement au plantage du jeu (il existait une incompatibilité entre cette carte graphique et l'activation des pilotes audio, semble-t-il). Dépité, je m'étais résigné à conserver cette boîte (ainsi que celle de Tie Figther Collector qui relevait des mêmes symptômes) comme souvenir d'une époque cette fois définitivement révolue.
Or, il y a peu, voilà qu'apparaissaient les premiers émulateurs pour jeux DOS. Parmi ceux-ci j'avais déjà retenu DOSBox (émulateur de jeux DOS sous Windows). C'est à l'occasion de la création de ces quelques pages dédiées aux jeux commercialisés en boîtes cartonnées que je me suis intéressé plus particulièrement à ce dernier. J'ai donc installé DOSBox sur ma dernière machine qui vient d'être équipée d'une carte son Hercules Gamesurround Muse 5.1 DVD+ en lieu et place de la puce sonore intégrée à la carte mère. Cette carte son se trouve être, à ma grande joie, compatible Soundblaster aux paramètres standards de cette dernière. Avec DOSBox, il s'agit là d'un prérequis (la présence d'une carte son), car les puces embarquées sur cartes mères, aussi valables soient-elles, lui sont totalement inconnues.
Toujours est-il que me voici installant sous DOSBox mon bon vieil X-Wing Collector (retiré du placard où il résidait sous la poussière, mais à l'abri du temps) et choisissant, comme pilote de carte son, une Soundblaster (PORT=220 IRQ=5 DMA =1, pour ceux à qui cela rappelle encore quelque chose), fin prêt à lancer le jeu, à tout hasard, des fois que ça fonctionnerait...
C'est à cet instant précis que retentirent les douces mélopées des premières notes du générique (tant de fois ouïes, jadis) alors que celui-ci se mettait à défiler devant mes yeux embués et ébahis. Retenu par je ne sais quelle force occulte, je me suis laissé aller à regarder ce dernier défiler jusqu'à son terme et à attendre (le front brûlant, les genoux tremblants) que le jeu me présente, avant toute chose, le calibrage du joystick. D'une main fiévreuse aux doigts engourdis, je m'empare de mon Saiteck Evo et ose à peine en déplacer le manche. Tu vas voir, cela ne marchera pas (pensai-je, en mon for intérieur). Gauche-dessus, droite-dessous et centre. Il est accepté ! (je m'effondre innanimé, ayant tout simplement oublié de respirer pendant ces opérations).
Revenu à moi, je constate que le jeu affiche son menu d'acceuil dans lequel je grave indélébilement de mon nom, la présence d'un nouveau pilote. Puis je m'élance de nouveau dans le vide intersidéral via une des petites scènes vidéos parsemant le jeu afin de rejoindre le module d'entraînement. J'avais hâte de savoir si j'allais pouvoir me rappeler les quelques notions de vols indispensables pour partager avec d'autres l'immense honneur de piloter un X-Wing. Je sentais déjà que ça n'allait pas être du gâteau.
Vous l'aurez compris, grâce à DOSBox, les heureux possesseurs de X-Wing Collector pourront de nouveau le faire fonctionner et ce même sous cet infâme Windows XP. En prime, on aura le choix entre le mode fenêtré et le mode plein écran. Dans ce dernier mode, il ne faudra pas s'attendre à des merveilles visuelles, surtout si on utilise un écran de plus de 15 pouces de diagonale. Par contre, en mode fenêtré c'est tout à fait acceptable.


L'émulateur DOSBox

Pour ceux qui n'ont jamais eu l'occasion mais qui aimeraient utiliser DOSBox, voici quelques conseils élémentaires, permettant sa mise en place et son activation, par l'un de ses utilisateurs à peine confirmé (j'ai bien l'honneur). Suivez ces quelques instructions (majuscules ou minuscules, c'est sans importance) :
  1. télécharger les fichiers nécessaires
    DOSBox0.xx-win32-installer.exe (le programme principal) DOSBox-french-lang-0xx.zip (sa localisation en langue française)
    (xx étant la dernière version en date);
  2. créer un répertoire à la racine du disque dur C (ou un autre disque au choix) qui s'appellera "DOSPROG" (c'est celui proposé par défaut dans la documentatuion de l'émulateur);
  3. installer le programme DOSBox (pour les habitués du double clic: double cliquer sur setup.exe après avoir téléchargé DOSBox, bien sûr...);
  4. éditer le fichier "DOSBox.conf" directement avec l'une des options du menu attaché au groupe DOSBox;
  5. tout au bas de ce fichier (dans le groupe [autoexec] ), ajouter trois petites lignes composées comme ceci et qui, éventuellement, pourraient changer en fonction de l'une ou l'autre configuration personnelle.
La première ligne sera:
  • MOUNT C C:\DOSPROG
    (DOSPROG est le répertoire préalablement créé, souvenez-vous).
    La partie C:\ doit être remplacée par G:\ si la lettre du disque sur lequel a été créé le répertoire DOSPROG est G (et ainsi de suite...)
La seconde ligne sera:
  • MOUNT D D:\ -T CDROM
    la partie D:\ doit être remplacée par F:\ si la lettre du lecteur CD/DVD utilisée sous Windows est F (et ainsi de suite...)
La troisième ligne sera:
  • C:
    Ceci afin qu'au démarrage de DOSBox, l'utilisateur se retrouve de manière systématique sur le volume C (directement dans le répertoire DOSPROG) et non sur le Z comme l'émulateur le propose par défaut (ce qui en perturbe plus d'un)
Ces trois lignes encodées, on sauve le fichier ainsi modifié et on lance DOSBox.
Si ces lignes ont été correctement composées, le programme doit alors monter et afficher deux volumes correspondants au disque dur C et au lecteur CD-ROM D (si cette lettre est retenue comme lecteur CD/DVD). Ces deux périphériques sont le minimum nécessaire pour faire fonctionner un jeu sous DOSBox. Il les installera automatiquement à chaque démarrage puisque les deux lignes de commandes se trouvent dans son fichier de configuration. Il existe aussi la possibilité d'en faire de même pour le lecteur de disquette, ce qui présuppose en posséder un.
Afin de localiser l'interface dans la langue de Molière, il faut se reporter au fichier lisezmoi.txt qui est joint au fichier nommé français.ing (celui qui assure la dite localisation) et procéder comme indiqué dans ce premier. Cela fait, le démarrage de DOSBox doit maintenant afficher une fenêtre DOS avec une interface aux indications francophonisées.


Pour l'exemple: mon petit [autoexec] à moi
[autoexec]
# Lines in this section will be run at startup.
# You can put your MOUNT lines here.

echo off
keyb be
# mount c c:\dosprog
mount c c:\dosprog -freesize 250
c:\
mount d i:\ -t cdrom
(en grisé: lignes désactivées grâce au caractète # placé devant)

Le joystick
Jusqu'à tout dernièrement encore (et suivant mon expérience), les jeux DOS demandant l'utilisation d'un joystick se pratiquaient sans le moindre souci jusqu'à la version 0.65 de DOSBox. A partir de la version 0.70, l'émulateur assurant un support élargi pour ce périphérique, certains changements sont apparus au niveau de sa conformation. La contrepartie de ces nouvelles fonctionnalités est que le paramétrage par défaut peut ne plus convenir pour le joystick installé qui, jusque là,était efficient sous la précédente version de DOSBox.
Une contrariété en perspective, donc.
Pour y remédier, il convient d'éditer le fichier de configuration nommé dosbox.conf (possibilité offerte directement à partir d'une des options du menu attaché au groupe DOSBox), puis d'y rechercher le paragraphe relatif au paramétrage du joystick (fonction Edition/Rechercher du bloc-notes) qui se nomme [JOYSTICK].
Une fois celui-ci trouvé, il suffit de se déplacer un peu plus bas, sur la ligne reprenant la commande "timed=true". Comme l'indique le commentaire précédent celle-ci, lorsque l'utilisateur rencontre une irritation quelconque dans l'utilisation du périphérique concerné (genre: plus possible de le calibrer), il lui est conseillé de neutraliser ce paramètre en remplaçant l'ignoble "true" par un charmant "false".
Plutôt que de modifier directement sur la ligne en question, il serait intéressant de la conserver telle que, en la recopiant juste en dessous, puis en y mettant devant, le caractère "#" afin de transformer cette ligne de commande en simple commentaire. Ensuite, il suffit de modifier son tout récent duplicata et remplacer le "true" par un "false". On conserve ainsi, intacte, la possibilité d'un retour à la configuration de base simplement en permutant le caractère "#" d'une ligne à l'autre.
Génial , s'exclamerait Lara Croft !
La réhabilitation du joystick a un autre avantage: celui de pouvoir faire profiter le jeu en cours de la dernière version de DOSBox, ordinairement plus performante que la version précédente. C'est toujours bon à prendre.
Une autre solution (qui a aussi ses avantages) consiste à maintenir DOSBox dans sa version 0.65 et l'utiliser dans ce cas de figure. Conserver différentes versions de cet émulateur ne génère aucun antagonisme entre elles.


La carte audio
DOSBox possède la faculté d'émuler de nombreuses cartes audio. Malheureusement et malgré un réel souci d'homogénéité, il arrive encore que certains périphériques, de dernière génération, ne puissent être mis à contribution (ce qui est le cas, notamment des puces intégrées aux cartes mères et/ou embarquées sur ordinateurs portables).
Toutefois, le standard le plus usuellement supporté par les développeurs de jeux de l'époque était celui mis en place par le fabricant Creative Labs: le Sound Blaster. Dans le fichier de configuration de DOSBox, au paragraphe qui se nomme [SBLASTER], relatif au paramétrage audio, la ligne de configuration reprend, par défaut les informations suivantes: sbbase=220, irq=7, dma=1. Certains jeux n'appréciaient pas ce paramétrage et il faudra peut-être convertir la variable irq=7 en irq=5 pour que du son se fasse enfin entendre.
Si les contrariétés auditives persistent malgré tout et dans le cas de l'existence d'une potentialité (PC de bureau), ma recommandation sera de substituer la puce audio intégrée par une véritable carte son. Dans ce cas, inutile de recourir à un outil de compétition car pour un budget restreint, le périphérique audio Hercules Gamesurround Muse 5.1 DVD+ convient parfaitement à ce type d'utilisation. Je le recommande sans réserve et témoigne qu'en aucun cas celui-ci ne fut mis en défaut, que ce soit dans l'utilisation de jeux sous DOSBox ou autre...
Reste encore l'épineux problème de l'installation de la carte son (PC de bureau only).
Il n'y a pas de procédé miracle, chaque machine étant un cas particulier. Toutefois, des dispositions sont à respecter afin d'éviter tout conflit entre les périphériques.
  1. Dans le BIOS (accès au démarrage avec la touche Esc, Delete, F1 ou autre, en fonction du fondeur) désactiver la puce audio en recherchant dans ses menus le paramètre qui neutralise le chipset audio intégré (si celui-ci existe, cette option est assurément présente);
  2. redémarrer la machine, ce qui forcera Windows à désinstaller les drivers du dit chipset intégré (puisque celui-ci n'est plus détecté);
  3. désinstaller les outils éventuellement inutiles et relatifs au chipset audio;
  4. arrêter la machine, débrancher, ouvrir le boîtier puis installer la carte son dans un emplacement (ou slot) PCI libre avant de tout refermer;
  5. démarrer la machine (un nouveau périphérique sera détecté), puis installer les drivers fournis avec la carte, en suivant les instructions du constructeur;
  6. terminer la procédure en contrôlant la présence d'un nouveau périphérique audio.
Dans cet ordre-là, peu de mauvaises surprises sont à craindre.


Le clavier
Il reste un obstacle sérieux qui est celui de la présence du clavier anglais (localisation Windows effectuée ou non) sous cette interface, alors qu'il y a de fortes chances pour que l'utilisateur qui lit ces pages possède un clavier français (ou belge) sur sa machine. Pour s'en convaincre (et seulement sous DOSBox, bien évidemment), il suffit d'appuyer sur les touches [Z] et [W] pour s'apercevoir qu'elles sont inversées. Cela serait encore un moindre mal, si les touches [\], [:], [m] et quelques autres encore étaient toujours à leur place (car elles sont essentielles pour une bonne maîtrise de DOSBox), mais elles ne le sont plus !
Pour corriger ce souci, il existe plusieurs solutions:
  1. soit on installe le pilote clavier approprié dont on trouvera fichier, détails et explications auprès du site "La clinique des jeux vidéos" (c'est la solution la plus pertinente lorsqu'on ne désire plus se faire suer avec cette futilité, mais sa mise en place demande un contrôle parfait de la procédure d'installation);
  2. soit on utilise l'alternative du "keyboard layout" qui se trouve intégré à DOSBox et qui se lance avec la séquence [Ctrl]+F1 (ce qui est alors affiché à l'écran correspond aux emplacements des caractères retournés pas le clavier);
  3. soit on repère et on mémorise l'emplacement des caractères désirés sur les touches du clavier (seuls les coutumiers, comme votre serviteur, s'en accommoderont), en se servant notamment des informations obtenues au point 2;
  4. soit on introduit au clavier, le code ASCII correspondant au caractère que l'on veut voir apparaître (cette solution est valable quel que soit le clavier utilisé).
Mais quels sont ces codes et comment les utiliser ?
C'est très simple: à chaque lettre et caractère présents sur le clavier correspond un code spécifique. Il en existe d'ailleurs pour des caractères absents du clavier (les caractères semi-graphiques, notamment).
Un petit exemple: je veux afficher la lettre "a" via son code ASCII. Il me suffit d'entrer au clavier la séquence [Alt] + le chiffre 97. Lorsque je relâche la touche [Alt], la lettre "a" apparaît.
Ainsi : [Alt] + 92 retourne "\", [Alt] + 61 retourne "=", [Alt] + 58 retourne ":", [Alt] + 59 retourne ";" et [Alt] + 109 retourne "m".
Essayez avec le bloc-notes de Windows. Vous allez voir, c'est facile.
Grâce aux codes ASCII, on devrait pouvoir se sortir de n'importe quelle situation sous DOSBox, quel que soit le clavier sur lequel on les introduit. Cette méthode, ainsi que celle consistant à mémoriser les touches correspondant au clavier US ont d'ailleurs ma préférence.
Voici une adresse permettant de télécharger la table complète des codes ASCII au format PDF:
http://informatique.hepmbc.be/cours/rappel/ascii.pdf
Il est à noter qu'à partir de la version 0.70 de DOSBox, la sélection du clavier français est assurée via une modification de paramètre dans le fichier de configuration (voir documentation). A partir de la version 0.72 de DOSBox, le clavier belge est pareillement supporté.
Pour la suite, faire comme ceci :
(préalable : [enter] correspond à l'appui sur la dite touche)
  1. pour installer un jeu à partir du lecteur CD-ROM, il suffit d'entrer D: [enter];
  2. mettre le CD-ROM dans le lecteur désigné par la lettre D;
  3. afficher ce qui se trouve sur le CD-ROM en entrant la commande DIR [enter] (ou encore DIR/P, pour afficher, page par page, le répertoire du CD-ROM);
  4. enfin, démarrer l'installation du jeu en entrant INSTALL [enter] (dans le cas où l'installation du jeu DOS se fait en démarrant un fichier nommé INSTALL.BAT ou INSTALL.EXE, ce qui est généralement le cas).

Le jeu s'installe sur C:\DOSPROG et dans le sous-répertoire qu'il propose par défaut (suivre les indications spécifiques de l'installation) :
  1. afin de lancer le jeu, il faut premièrement aller sur le volume émulé en entrant C: [enter];
  2. puis on se rend dans le répertoire où est installé le jeu, par exemple: CD XWINGDC [enter] (et cela pour le jeu dont il est question ici);
  3. il reste alors à exécuter le jeu en entrant, par exemple: XWINGDC [enter] (toujours dans ce cas bien précis).
Voilà qui, je le pense, permettra de démarrer un jeu installé sous DOSBox sans trop de problèmes et si Isabelle (qui se charge des dernières corrections avant la mise en ligne) a pu, un temps soit peu, saisir quelque chose à toutes ces explications, c'est que je ne désespère pas avoir la potentialité de me faire comprendre par tout un chacun.
Pour plus d'information concernant DOSBox, je ne peux que vous conseiller une très bonne adresse qui, non seulement vous permettra de le télécharger, mais encore, vous offrira son manuel d'utilisation traduit en langue française ainsi qu'un petit patch à installer de manière à ce que DOSBox apparaisse à l'écran dans cette même langue.
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant les jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
J'avais placé ici et précédemment, l'adresse d'Abandonware France (adresse que je laisse à toutes fin utiles et pour information) chez qui il tait possible de télécharger la version simple de X-Wing premier du nom. Il se fait que le titre a été retiré de la liste proposée pour la raison suivante:
L'aspiration bien légitime, qui consisterait à considérer que X-Wing devrait maintenant se retrouver parmi les grands abandonwares (jeux libres de droits où la définition de ces mêmes droits sont sujets à diverses interprétations quant à la matérialité d'un hypothétique affranchissement), se heurte à la négation absolue de Lucas Arts qui s'accroche à toutes ses productions comme un garnement aux jupes de sa maman. Il n'est toujours pas question, pour cet éditeur, de lâcher quoi que ce soit dans ce domaine. C'est, bien évidemment, son droit le plus souverain. Au-delà de cette constatation, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant d'une connaissance avenante qui consentirait à livrer sous le couvert de l'anonymat, un fac-similé savamment instruit.
http://www.abandonware-france.org/ltf-jeu.php3?id=39
Je crois l'avoir souligné plus haut, X-Wing n'a jamais connu de localisation officielle. Cela n'a pas empêché un passionné de concevoir une traduction pour l'ensemble des textes du jeu et d'en faire un patch de conversion. Toutefois, celui-ci est dédié plus particulièrement au jeu X-Wing qui a la particularité de s'installer complètement sur le disque dur (à contrario de la version X-Wing Collector dont la majorité des fichiers restent sur le CD-ROM). De ce fait, le patch n'est pas destiné à X-Wing Collector, mais je pense expérimenter, un de ces jours, l'application du dit patch sur une recomposition du CD de la version collector (à l'instar de ce qu'il y a lieu de faire afin de patcher cet autre fabuleux jeu qu'est Privateer 2). En attendant et pour ceux qui téléchargeront la version simple de X-Wing, voici l'adresse du patch "version localisée" dont vous trouverez une image ici à droite:
http://tradoldies.free.fr
Dans votre vie de gamer impénitent, faites-vous, une fois seulement, plaisir et renouez avec des sensations telles que les ont connues les anciens lorsqu'ils s'émerveillaient devant de grands jeux dont X-Wing faisait partie. Vous comprendrez, qu'en matière de gameplay, il n'y aura plus grand-chose à inventer par la suite. Et pour ce qui est de la difficulté, il y en a qui vont enfin savoir ce que "en baver" veut réellement dire...





























































































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