APACHE HAVOC (FRERES ENNEMIS)
(les titres)    (page d'accueil) (bas de page)
Mars 2006
Données techniques :
Type de jeu: simulation de vol
Version: française intégrale
Conception: RazorWorks
Autres titres: Ennemy Engaged - Commanche versus Hokum, Ford Racing 2, Total Immersion Racing,
Distribution: Empire
Sortie: février 1999
Configuration minimum: Pentium 200 et plus
Système d'exploitation: Windows 98 & Windows XP (mode compatible 98 et avec les réserves d'usage)
Accélération graphique: Direct3D (accélération logicielle possible)
Mode réseau: affrontement et coopératif entre 16 joueurs

L'histoire du jeu :
Le monde vidéo-ludique connaît, comme d'autres domaines, le mouvement des cycles mettant en avant un engouement des développeurs pour tel ou tel genre de jeu.
Il y a quelques années de cela (1999-2000), les simulateurs de vol surgissaient les uns à la suite des autres, comme s'il s'agissait d'une course folle à la recherche du réalisme optimum dans le pilotage d'engins militaires de toutes sortes (blindés, avions, hélicoptères). Il suffit de regarder certains titres phares parus dans cette tourmente comme Falcon 4, F16/Mig29, Total Air War, Longbow II, Hind etc... pour s'en convaincre.
Apache Havoc en était un autre où, en matière de pilotage d'hélicos, cet aboutissement dans la recherche du réalisme avait été poussé dans ses derniers retranchements.
Le studio de développement Razorworks comptait, à l'époque et parmi les siens, quelques personnes ayant participé au développement des deux autres simulateurs d'hélicos qu'étaient Apache Longbow et Hind. Rien d'anormal, dès lors, à ce qu' Apache Havoc proposa au joueur de prendre en main deux voilures tournantes (dans les milieux autorisés, c'est comme cela que l'on nomme les hélicos) d'origines totalement différentes. C'était tout avantage pour le joueur qui se retrouvait ainsi avec deux jeux en un pour un même prix.
Dans Apache Havoc, réalisme et simulation étaient les deux maîtres mots. Le joueur entrait directement dans le vif du sujet puisque trois choix étaient alors possibles: celui de sélectionner l'un des deux hélicos (quoi de plus normal), puis de choisir une mission rapide ou encore d'entamer une campagne.
Ce qui étonnait, de prime abord, était l'absence totale d'un mode quelconque d'écolage. Choix d'autant plus étrange que l'on se retrouvait en face d'un simulateur avec tout ce que cela impliquait comme sophistication. En lieu et place, il était impératif de prendre connaissance du contenu du manuel fourni avec le jeu. Il s'agissait effectivement d'un manuel dans le sens le plus large, non seulement du point de vue de sa taille, mais de par le détail des informations qu'il contenait. C'est d'ailleurs un des points névralgiques de toute simulation réaliste dans le domaine militaire: on ne se doute jamais assez du niveau de connaissance théorique qu'il faut acquérir pour en avoir ne serait-ce qu'une maîtrise partielle. Pour s'en convaincre, il suffit de consulter la seconde page où figure la carte récapitulative des commandes au clavier. Il sera alors plus facile de dénombrer les touches ne servant pas plutôt que celles qui sont nécessaires à la simulation. On y trouve ainsi la liste des acronymes (abréviations) à mémoriser pour ce jeu. J'ai comme l'impression que cette dernière information va plaire à quelqu'un... L'art de la guerre est devenu éminemment technologique et n'est plus affaire que de spécialistes. Les connaissances nécessaires vont de paire avec cette spécialisation.
Faire décoller les deux bêtes n'était en soit pas bien compliqué: il suffisait d'enclencher le rotor, lâcher les freins de roues et pousser le collectif jusqu'à dépasser soixante pour cent de sa puissance. La machine s'élevait verticalement puis se stabilisait sur le coussin d'air engendré par la rotation des pales.
Jusque là, on avait de quoi être fier de soi. C'est à ce moment qu'il fallait impérativement compulser le manuel ou l'avoir déjà fait afin de savoir quelle était la manœuvre suivante à effectuer. Pour bien comprendre la différence entre le jeu de simulation et un simple jeu de combat sur hélicoptère, il suffisait de faire un rapprochement entre Apache Havoc et Commanche du développeur Novalogic qui mettait en avant l'aspect purement arcade de la simulation.
Dans ce dernier, seules quelques touches de clavier (à tout casser, dix) suffisaient au pilotage et avec le choix entre quelques armes (canon, roquettes et missiles guidés) sélectionnés via la roulette de la souris (qui faisait office de manche à balai), le joueur était fin prêt à dégommer l'adversaire.
Par contre, en ce qui concernait Apache-Havoc, un clavier entier ne suffisait pas et les touches mortes (Ctrl, Shfit et Alt)étaient liées à bon nombre de touches normales, y compris celles du clavier numérique, servant exclusivement aux différents modes radars. L'instruction aux manipulations des commandes via le manuel était alors primordiale. Pour ne mentionner que le radar, son utilisation demandait, à elle seule, de savoir où et quand on pouvait l'utiliser.
Il fallait effectivement savoir qu'on avait la possibilité de choisir entre balayage permanent et balayage intermittent, balayage à gauche et balayage à droite et qu'un mauvais choix risquait de faire repérer l'hélico. De même, le choix d'un mode radar (air-sol, air-air, survie) limite l'arme ou le type de la munition utilisable. Pas évident au premier abord.
C'était (et c'est toujours) le propre de la simulation réaliste (Falcon 4 était un exemple de complexité en la matière). Mais, après un bon plan lecture, on se sentait à même de suppléer à toutes ces manœuvres. Toutefois, mieux valait garder un oeil sur le manuel, pour le cas où... Le plus sûr était de démarrer cette lecture au point où nous en étions restés, c'est-à-dire en vol stationnaire à quelques mètres du sol.
Cela fait et la bête bien en main (sans jeu de mot facile), après sélection du type de mission à effectuer, le joueur avait le choix entre trois zones d'opérations: Cuba, le Triangle d'Or et la Mer Noire. Trois régions du monde souvent riches en crises de toutes sortes. On aurait pu s'étonner de ne trouver que trois zones, mais celles-ci n'étaient pas une limitation à la diversité du jeu. En effet, un ingénieux système de missions dynamiques générées automatiquement assurait au jeu une durée de vie quasi-illimitée.
Dans Apache Havoc et quel que soit l'appareil sélectionné, la manière de mener une mission était commune. Il fallait, en suivant les points de navigation ou non, approcher l'ennemi de manière la plus discrète possible en utilisant toutes les irrégularités du terrain.
Une fois prêt et à portée, on se découvrait le temps d'éclairer l'adversaire et d'utiliser l'arme et la munition sélectionnée. Puis, le plus vite possible, on retrouvait le couvert derrière des bâtiments, la végétation et d'autres dénivelés qui mettaient l'hélico à l'abri de la riposte.
La stratégie ne diffèrait pas et le pilotage restait assez simple, même dans les phases de combat. Il n'en était pas de même en ce qui concernait l'utilisation des différents radars et l'aide au tir qui demandaient une bonne connaissance des matériels utilisés, comme dans toute bonne simulation réaliste qui se respecte. Heureusement, là encore, le type d'équipement des deux machines était similaire tant au niveau de la désignation des cibles que de la reconnaissance ami/ennemi et ne désorientait pas trop le joueur.
Il n'empêche qu'il fallait apprendre à utiliser toute l'avionique de l'hélicoptère de manière à illuminer une cible sans qu'une mauvaise utilisation du matériel radar ne transforme son appareil en attrape-mouches pour missiles antiaériens.
La force d'Apache Havoc résidait en ses campagnes. Celles-ci se passaient autant sur le plan aérien que terrestre ou maritime. Comme dans la réalité, les infrastructures routières étaient utilisées par tous les opposants en présence et comme dans la réalité encore, les informations concernant les positions et les forces adverses ne tombaient pas toutes seules du ciel. Les campagnes évoluaient dans un environnement en double aveugle. C'est-à-dire que des reconnaissances aériennes étaient effectuées dans les deux camps afin de repérer sur la carte tel ou tel objectif (par exemple des unités blindées ennemies s'attaquant à un complexe industriel devenu cible prioritaire) perdu par manque d'informations concernant son déplacement.
Il revenait alors, au joueur, de le retrouver en fonction des dernières coordonnées connues. Dans ce cas, l'adversaire pouvait réapparaître à un endroit où on ne l'attendait pas et à l'opposé de sa cible primaire. Déroutant, mais tout cela évoluait logiquement dans un système très clair. Le réalisme de la simulation était poussé aussi loin qu'il pouvait l'être.
Du point de vue graphique, si le design était très bon, l'affichage ne permettait qu'une seule définition (640*480) un peu pauvre par rapport aux autres concurrents de l'époque. De même, le jeu ne pouvait fonctionner qu'en mode logiciel ou en mode accélération Direct 3D. Par contre, le Direct 3D était utilisé au mieux de ses performances.
Seuls certains horizons dans les textures trahissaient un mode d'affichage limité. Par contre, les terrains étaient très variés et les villes et constructions portuaires étaient parmi les plus belles jamais réalisées jusque là. Les petits détails avaient aussi été pris en compte puisqu'on pouvait parfaitement distinguer routes, rivières, haies, lignes à haute tension, sans compter les effets atmosphériques comme la pluie, l'orage, le jour et la nuit etc... Tout cela sur des cartes faisant plusieurs centaines de kilomètres carrés, ce qui était un véritable exploit et assurait au joueur une immersion absolue. Preuve s'il en était encore besoin que même sans toute la technologie actuelle, cela était parfaitement possible.
Un autre point fort était la représentation de grande précision de l'intérieur du cockpit et de tous les instruments de bord (surtout les écrans cathodiques et les amplifications de lumière). Mais un cockpit virtuel à plans fixes (afin de garder toute la précision du détail) aurait gagné en commodité en étant réellement pivotant (quitte à en réduire l'exactitude dans sa représentation) alors que celui présent dans le jeu passait d'un angle de vue à un autre, par arcs de 45 degrés sur une ligne horizontale, sans transition. Dans ce cas, un déplacement sur une faible amplitude de la cible ne permettait pas de s'assurer de l'enclenchement effectif du cockipt virtuel. Dans le jeu, toutes les voix étaient restées dans leur version originales, ce qui donnait un ton supplémentaire de réalisme quand, aux commandes du Havoc, le co-pilote communiquait en russe ou, en anglais aux commandes d'un Apache.
Grâce aux vues externes proposées par le jeu, il était possible d'admirer une quantité de détails sur la bête que l'on maîtrisait. Par exemple, étaient clairement visibles: les feux de navigation, l'inclinaison des pales, l'emport d'armes réalistes (en fonction du choix du joueur).
On pouvait aussi passer d'une vue externe affichant son destrier à celle d'un autre appareil ami ou ennemi. Si un F22 croisait dans le coin, on pouvait admirer le terrain à travers ses caméras d'observation. Et là où le jeu faisait très fort dans les vues externes, c'est qu'il permettait de visualiser l'effet du lancement des contre-mesures à l'approche d'un missile ennemi. On distinguait alors comment une arme de 30.000 Dollars US pouvait se faire berner par de vulgaires pétards au phosphore ou paillettes en aluminium.
Même les jeux au réalisme accru permettent de s'amuser mais ils demandent un effort d'apprentissage nettement plus important que n'importe quel FPS et ce bien que la partie multijoueur de Apache-Havoc soit parmi les mieux pensées du genre.
La connaissance préalable du pilotage d'un hélico en limitait la portée aux seuls réels amateurs. Pour ma part, je me suis contenté de quelques missions en solo, juste de quoi expérimenter les deux engins mis à disposition et les tester dans l'une ou l'autre mission de combat. L'obligation de réactions quasi instinctives sur les commandes lors de ces phases de pilotage a fait que je n'ai pas réellement été très loin dans le jeu. La remise de ce dernier sur ma machine m'a obligé à repotasser le manuel de pilotage afin de retrouver quelques réflexes élémentaires. Le volet réseau propose un classique deathmatch mais aussi un mode coopératif (mon préféré et sans lequel un jeu n'est jamais complet) qui permet de se régaler à plusieurs dans de longs vols à travers monts et vallées. Là, je dois avouer que c'est le cas de le dire tellement j'en ai parcourues (des collines et vallées), à quelques dizaines de mètres de hauteur afin de rester sous la couverture radar et cela simplement pour reprendre en main le maniement du jeu. Et encore: je me suis limité à la seule voilure américaine !
Mais le mode coopératif permettait aussi de se partager l'opportunité de l'une ou l'autre cible lors d'attaques coordonnées dans des missions générées dynamiquement par le soft. Ce qui m'a toujours limité à la seule pratique du mode solo, c'est l'obligation pour le ou les autres joueurs éventuels de passer par un écolage approfondi en matière de pilotage d'hélico. Cette obligation vient souvent à bout des patiences les plus endurcies bien avant la fin du dit écolage
Poutant le plaisir ressenti avec ce jeu est à la hauteur du sacrifice investi dans son apprentissage. Cela me change quelque peu des pif-paf basiques et "trilinéarisés" qui sévissent actuellement. Je ne me doutais pas à quel point j'allais redécouvrir ce jeu à l'occasion du présent article.

La boîte et son contenu :
La boîte que je possède n'est pas celle de Apache Havoc commercialisé lors de sa première sortie, mais une suivante, apparue quelques temps après dans la série "Collection Classique" de chez Ubi-Soft (série budget) qui reprend la couverture initiale imprimée sous petit format en devanture de l'emballage.
Cette boîte est de très bonne qualité pour une série qui était déjà dédiée aux "rééditions" de l'époque. Elle est composée d'une base et d'un couvercle recouverts d'un papier vernis brillant (assurant sa longévité) dans une dominante blanche, à l'exception des textes et illustrations.
Son prix était d'un montant équivalant aux "séries budgets" actuelles et devait avoisiner les 15,00 €. Par contre, je suis certain d'une chose, c'est qu'au moment de son achat, je ne m'attendais pas à une telle complexité de la part d'une simulation de vol. D'où le bien fondé de l'expression "en avoir pour son argent" qui s'appliquait intégralement ici. Cela me changeait radicalement de la série des Commanches de chez Novalogic.
Le contenu de cette boîte, dont voici le détail, était identique à l'original: un boîtier cristal enfermant le CD-ROM du jeu et une carte dépliante (4 volets double face) reprenant un clavier éclaté avec toutes les touches et combinaisons de touches utilisables dans le jeu (et il y en a!) complétée par un détail des commandes décrites par type d'action.
J'ai gardé le plus beau pour la fin, avec un manuel d'instruction sous format papier (lisible avec et seulement sespetits yeux et manipulable avec ses petites mains) dont je ne connais pas le nombre exact de pages du fait que celui-ci n'avait pas ses feuillets numérotés comme de coutume. En effet, le volume (il s'agit effectivement de cela) est décomposé en différents chapitres avec une seule numérotation interne. Par contre, son poids valait bien son pesant d'or. Le packaging d'alors était bien nécessaire pour inclure tout cela.
Je dois convenir que l'utilisation de la machine de Gutenberg pour ce type d'ouvrage a nettement plus d'intérêt (et de côtés avantageux) qu'un passage chez Monsieur pdf au profit d'une numérisation de son contenu mais au détriment d'une réelle fonctionnalité. Car ce manuel, tout encombrant qu'il fût, a pu être compulsé, sans incommodité, pendant tout un temps (nécessaire à me le remettre en mémoire) dans les transports en commun, avec lesquels je perds une partie de mon énergie journalière. Voilà une bonne mise à profit que je ne saurais regretter et que Monsieur pdf ne me permettra jamais.

Et aujourd'hui ?
A première vue, aucun problème n'est à constater pour installer Apache Havoc sur mes machines (y compris mon bon vieux Pentium 200), toutes toujours équipées de Windows 98 en tant qu'OS, je m'empresse de le préciser. Pour ce que j'en ai lu, il devrait en être de même sous Windows XP. Vous le remarquerez, j'utilise le conditionnel avec intention. Dans un monde où l'on se retrouve devant les tribunaux pour un oui ou pour un non, je tiens à prendre le maximum de précautions. Si malgré tout, on rencontre quelques contrariétés à faire fonctionner Apache Havoc sous XP, il serait bienvenu de pratiquer un clic droit sur l'exécutable du jeu (faisant apparaître un petit menu contextuel), de se déplacer sur le sélecteur "Propriétés" et de sélectionner l'onglet compatibilité. Cela fait, il restera à cocher la case "comptabilité avec Win 98", puis sélectionner "Exécuter avec une résolution 640*480" pour terminer enfin avec "Désactiver les thèmes visuels". Et voilà, rien de plus simple (hum...)
Pour pouvoir profiter pleinement des sensations de vol que procurent les deux machines présentes dans le jeu, je ne saurais trop conseiller l'utilisation d'un bon joystick au détriment du clavier. D'ailleurs, cette seconde option de conduite (le clavier) ne m'était même pas venue à l'esprit. Connecté à la machine qui a vu se réinstaller Apache Havoc, se trouve un Ciborg Evo (de chez Saitek) dont toutes les fonctions de base sont reconnues par le soft (y compris le mouvement de lacet engendré par la torsion de l'axe du manche). Avec la précision que permet ce périphérique, il est aisé de contrôler tous les mouvements de l'hélico, jusque dans le pointage de précision pour certaines armes.
Une fois l'installation du jeu terminée et après avoir manipulé quelque peu les engins, j'y ai appliqué le patch permettant de passer de la version de base 1.0 à la version 1.1E. Plusieurs modifications sont apportées au jeu, mais la plus visible est la présence d'un cockpit virtuel digne de ce nom qui se dévoile dès la première cible sélectionnée. Il est tout de même bien plus agréable que celui fourni avec la version originelle et dont je vous ai touché un mot ci-dessus. Celui-ci s'apparente, cette fois, à un cockpit virtuel tel qu'on peut en trouver dans les simulateurs d'avions. Voilà une bien agréable surprise.
Il en est une autre (de surprise) dont je me suis aperçu tout dernièrement. A l'origine, le jeu ne proposait qu'une seule définition graphique (640*480, comme précisé plus avant). En utilisant les touches "Ctrl"+"F3" et F4" (découverte due au hasard et à la précipitation dans une mission de combat), il est possible de diminuer ou d'augmenter la définition du cockpit. Dans ce cas, celui-ci se trouve alors représenté dans un cadre, au centre de l'écran, à la définition désirée, alors que le décor en déborde et reste dans la définition de base. Bonne affaire pour les excités de l'affichage détaillé, mais pour ma part, je préfère la définition native, plus réaliste dans sa représentation (puisque dans ce cas, le cockpit occupe la totalité de l'écran).
Le patch que j'ai ainsi installé est téléchargeable à l'adresse suivante :
http://www.overgame.com/page/5542.htm
Apache Havoc avait fait l'objet d'une suite qui portait le nom de Commanche Versus Hokum du même studio de développement. C'était à l'occasion de sa ressortie chez Jeux Vidéo PC (dans un numéro spécial dédié à ce jeu, il y a quelques temps de cela) que j'en avais fait l'acquisition. Ce second volet apportait bon nombre d'améliorations par rapport au premier (surtout en matière de graphisme) mais proposait, en bonus et pour son prédécesseur, trois scénarios inédits avec en cadeau surprise le patch 1.1E. Quelle ne fut pas ma surprise de voir présenté, sur le CD de Jeux Vidéo PC, plusieurs versions localisées du patch en question, alors que je n'avais jamais eu connaissance du fait que ce correctif avait vu le jour sous diverses versions, en fonction des langues du jeu.
En comparant leurs tailles (et à défaut de toute autre information), il est à constater que, effectivement, celles-ci diffèrent et que chaque version du patch a sa spécificité. J'ai comparé la taille du patch proposé à l'adresse ci-dessus avec le patch version française et les deux tailles coïncident parfaitement. Il semblerait que nous soyons en présence du bon patch pour la version française du jeu. Deux installations successives des patchs en question, suivant lesquelles je n'ai observé aucune différence dans le jeu, confirment cette constatation.
J'ai pris sur moi la responsabilité de tester Comanche Hokum "Ennemy Engaged" (suite directe de la version précédente, Apache Havoc, dont il a été question ci-avant) et d'en donner ici quelques observations. Il en résulte les constatations suivantes :
  1. Si l'on procède à l'installation du jeu dans le même répertoire que le premier volet (ce qui est proposé par défaut), cela permet de parcourir les campagnes déjà installées (celles de Apache Havoc) mais, cette fois, avec un moteur de jeu revisité. Les particularités de celui-ci (notamment en ce qui concerne le choix de la définition graphique et l'amélioration de certaines fonctionnalités) valent largement son installation.
  2. Grosse (et désagréable) surprise: Comanche Hokum ne gère pas le support USB pour le joystick, alors que Apache Havoc le fait sans renâcler (un comble !). Voilà qui est bien ennuyeux pour qui ne possède qu'une manette de dernière génération.
Heureusement, il reconnaît parfaitement le joystick analogique (celui qui se branche sur le port correspondant, généralement situé sur la carte audio) standardisé sur les anciennes configurations avant que le joystick à connexion USB ne vienne le supplanter. C'est heureux, en effet, car manipuler au clavier et en douceur, un hélico de combat tel qu'on en trouve dans Comanche Hokum, relève du défit. Très peu pour moi.
J'ai encore dans mes cartons, remisés avec soin, deux FlightSticks de chez Ch Products (fabricant réputé, à une époque, pour la qualité de ses produits). Le FlightStick est de composition rudimentaire (une gâchette, un bouton et une molette de gaz ainsi que deux petites molettes pour le réglage des axes) mais il résiste très bien, au temps et à l'usage, du fait d'une robustesse à toute épreuve. J'ai donc ressorti un de ces engins de la boîte dans laquelle je l'avais rangé (sa boîte originelle, en fait) pour pouvoir bénéficier du soft et de ses nouvelles possibilités (reprenant quelques améliorations notables, je crois l'avoir déjà annoncé).
Le jeu et le joystick ont ainsi été installés sur mon P3 (533 mhz), largement assez puissant pour faire fonctionner l'ensemble avec une définition d'affichage de 800x600 (parfait pour un écran 15 pouces), dans des conditions optimales. La carte audio Soundblaster 1024 possède un connecteur permettant d'y installer la manette. Tout est donc pour le mieux dans le meilleur des mondes.
Mais en la matière, rien n'est jamais perdu. Fort heureusement, les développeurs du soft ont pris la mesure de l'imperfection. En effet, ils ont mis au point un patch final corrigeant le problème relatif aux joysticks USB (dans la version du jeu en ma possession, il n'était pas inclus bien qu'il s'agisse déjà d'une ressortie). Afin d'assurer parfaitement l'installation de ce patch, il convient, en premier lieu, d'installer le jeu, ensuite le patch 1.4.1.c et enfin le patch 1.4.6x (celui qui corrige l'absence de support USB). Ce dernier patch est en fait constitué d'un seul et unique fichier (cohokum.exe) qui remplacera celui présent sur le disque dur situé dans le répertoire d'installation du jeu. Pour le placer, il faut donc procéder à une opération manuelle (pas d'installation automatisée, comme pour le patch 1.4.1.c). Une fois mis en place, par mutation du fichier de même nom déjà présent, une information sur la version en cours (1.4.6x) devra être visible sur l'écran d'accueil du jeu (en bas à droite).
Voilà la bête aménagée pour recevoir mon Saitek USB en lieu et place de mon bon et fidèle FlightStick qui retrouve ainsi son emballage originel. Maintenant, que ce soit l'un ou l'autre, cela n'apporte rien en précision de maniement. Par contre, le Saitek, possédant plus de fonctionnalités, permet une plus grande souplesse de maniement. C'est toujours bon à prendre.
Voici l'adresse où le patch 1.4.6x se télécharge (on y trouve aussi d'autres surprises...):
http://tarawa.free.fr/patches.htm
Aujourd'hui encore, les deux jeux produits par RazorWorks restent disponibles dans une série budget dénommée XPLOSIV et cela pour une somme tout à fait modique. Cette série se trouve à disposition dans la chaîne de distribution Fnac. Le grand point fort du jeu réside, comme je l'ai déjà souligné, dans ses campagnes dynamiques qui font que chaque partie, quelle que soit la carte utilisée, est toujours différente de la précédente. Les graphismes restent aussi très beaux malgré leur faible définition.
Le défaut qu'on lui connaissait alors (besoin d'une grosse configuration) n'est plus de mise aujourd'hui et aucun ralentissement ne viendra perturber les grands moments d'action, ce qui conduit à une véritable félicité ludique. On ne saurait regretter un tel investissement lorsqu'on apprécie la simulation de vol offrant un tel niveau de réalisme, à condition d'accepter de consacrer du temps pour s'y discipliner. Passer à côté, si l'occasion se présente, serait gâcher du plaisir.






















































(page suivante) (haut de page)