ZORK NEMESIS (LES TERRITOIRES INTERDITS)
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Avril 2006
Données techniques :
Type de jeu: aventure
Version: française intégrale
Conception: Activision
Autres titres: Civilisation, Call to Power 2, Dark Reign, Fighter Bomber, Heavy Gear 1 & 2, Interstate 76, Interstate 82, Mechwarrior 2, Sargon V, Shangai 2, Shangai Dynasty, Spycraft, Zork Grand Inquisitor
Distribution: Activision
Sortie: octobre 1996
Configuration minimum: Pentium 200
Système d'exploitation: Windows 98 (XP en mode compatible ou avec DOSBox)
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Pour la petite histoire, ce fut une dénommée Cecilia Barajas (se destinant initialement à une carrière prometteuse dans le monde juridique) qui s'était présentée chez Activision avec le projet de Zork Nemesis sous le bras.
C'est aussi à la lecture de ce dernier que le producteur comprit être en présence d'un monument du divertissement vidéo ludique qui allait, déjà à cette époque, lui coûter assez cher, mais dont le jeu (et les recettes commerciales engendrées) en vaudrait bigrement la chandelle.
Un petit retour en arrière serait nécessaire afin de se remettre en mémoire certains épisodes de la série des Zork.
Les jeux d'aventure textuels, qui nous semblent, aujourd'hui, d'un autre temps (je dois avouer ne pas les avoir connus), étaient, à une époque, très prisés et certains des jeux d'aventures plus récents ayant connu ou connaissant une notoriété internationale en découlent plus ou moins directement.
La série des Zork trouvait son origine au début des années 80. Elle fut créée par la société Infocom et fut, par la suite, absorbée par le distributeur Activision qui édita, en 1995, la première transposition vidéo-ludique dédiée au monde du PC et baptisée "Return To Zork".
Le jeu d'aventure faisait partie des tous premiers genres explorés par les pionniers du développement qui exerçaient leur art, dans les années 60, sur des prémices d'ordinateurs, sans se douter qu'un jour on les considérerait comme les pères fondateurs d'une des industries les plus rentables du monde.
Zork Nemesis était la septième aventure de la série, et ce fut elle qui, à ce jour, eut le plus grand succès commercial, même si les premiers épisodes sont encore le plus souvent cités en référence
Bon, poursuivons notre causerie. Nous en étions restés à quoi, déjà ? Ha oui, Zork Nemesis.
Pour cet opus (le septième de la série), Activision avait mis le paquet. Le résultat fut à la hauteur des attentes. Pour l'époque, la création graphique était à tomber à la renverse. Le jeu s'était vu nanti d'un tout nouveau moteur graphique, baptisé "Z-vision". Celui-ci permettait au joueur de se déplacer dans des décors en représentation panoramique, composés d'images fixes sur lesquelles la vue glissait littéralement lorsqu'on déplaçais la souris. Cette technique, permettait d'explorer les lieux de fond en comble et autorisait des rotations horizontales de l'image sur 360 degrés (voire plus...).
L'ambiance musicale était ensorcelante et enveloppait au-delà du commun (d'ailleurs j'y reviendrai sûrement plusieurs fois, vous voilà prévenus) l'aventure du début à la fin. La bande son était un modèle d'immersion, débordante d'effets inquiétants et marquée par l'omniprésence de musiques angoissantes en diable (très bon ça, comme jeu de mots) qui, malheureusement, avait tendance à couvrir les voix des protagonistes lors de leurs interventions (assez rares, il est vrai).
Faisons un sort, de suite, à cette affirmation puisque je viens justement d'installer Zork Nemesis sur ma machine, pour les besoins de cet article. Si cela peut s'avérer exact lors de la toute première rencontre dans le jeu (à l'entrée du Monastère, lorsque l'on entrouvre une pierre tombale et qu'une voix se fait entendre), bien d'autres interventions ultérieures allaient se faire en l'absence totale de fond musical (comme par exemple: les longs monologues de la tête décapitée dans la salle de dissection). Pas de quoi fouetter un chat, donc.
Mais en face de quel genre de jeu se retrouvait-on lorsque l'on jouait à Zork Nemesis ?
Zork Nemesis était le septième volet d'une saga qui en comptait en tout huit (le dernier en date ayant comme titre: Zork Inquisitor). Il s'agissait de jeux d'aventure, bien évidemment. Aventures mêlant l'étrange à l'enquête policière. Le joueur allait devoir enquêter sur la disparition de personnalités importantes (les alchimistes) s'étant toutes rendues dans le temple d'Agrippa. Ce temple résidait aux abords des territoires interdits qui étaient en proie à des événements maléfiques. De ces quatre personnages dépendait l'équilibre des choses (cela va de soi). Pour dénouer l'intrigue, le joueur avait à disposition sa seule souris et le composant fondamental ayant une toute aussi grande utilité: sa tête (plus précisément: le contenu de cette dernière), comme dans tout bon jeu d'aventure qui se respecte.
Au cours des pérégrinations qui allaient suivre, il allait être question d'un certain Nemesis (d'où le titre), ennemi juré par excellence qui semblait être à l'origine de la disparition des quatre personnages. Pour en comprendre un peu plus, le joueur avait alors à affronter l'adversaire en question. Au final, cinq mondes étaient à visiter.
Dans chacun d'eux et pour poursuivre son voyage, le joueur se devait de résoudre une série de rébus en fonction d'indices glanés ça et là dans différentes lectures ainsi qu'avec moult objets découverts dans divers endroits. Ce parcours parsemé d'énigmes lui permettait, entre autre, de mieux cerner les véritables personnalités des personnages disparus qui révélaient diverses surprises, dont quelques-unes assez désagréables.
L'univers Zorkien était, avec ce volet, encore plus opulent et achevé que précédemment.
Ainsi, tous les éléments significatifs des précédents opus y étaient référencés. L'histoire était on ne peut plus sombre, l'ambiance transpirait l'inquiétude et il en émanait une appréhension manifeste de chaque instant. L'humour (y compris l'humour noir) n'avait pas sa place ici. Il apparaîtra dans l'épisode suivant seulement.
Zork Nemesis était un jeu d'aventure très abouti. Il s'agissait probablement de l'épisode qui pouvait le mieux être apprécié, dans la méconnaissance totale des autres volets et dans l'univers qu'il décrivait, tant le scénario en était bien ficelé, offrant une densité énigmatique exemplaire.
En fait, le but des auteurs était d'introduire à la mythologie Zorkienne, un maximum de personnes par l'entremise d'un jeu d'aventure ayant des caractéristiques attractives pour le tout grand public. En cela, ils avaient pleinement réussi leur pari.
Graphiquement, Zork Nemesis se situait dans la suite de "Return to Zork" (le précédent opus) en proposant des séquences vidéo intégrées (et cela grâce au nouveau moteur Z-vision) à des décors précalculés dans lesquels se trouvaient des zones interactives.
Le joueur promenait sa souris sur les décors qu'il pouvait faire pivoter à l'horizontale sur 360 degrés (parfois même à la verticale, mais plus rarement) et le curseur réagissait lorsqu'il passait sur une zone interactive. Cela avait le mérite d'être d'une simplicité à toute épreuve et permettait au joueur de se concentrer uniquement sur les énigmes. En fait, on reconnaissait dans cette technique un mode de gestion à la "Myst", autre grande pointure du jeu d'aventure vidéo-ludique.
Au dessus de l'image du jeu (qui ne s'affichait pas en plein écran : limites technologiques de l'époque obligent), résidait la barre des tâches (sauver/charger/quitter) et j'ai eu beau chercher, seules les touches de fonction (de F1 à F4) permettaient de faire appel aux mêmes fonctionnalités du jeu (aide/sauver/charger/quitter). Il est vraiment difficile de faire plus simple, même dans les jeux actuels.
Mais il ne fallait pas trop se fier à cette simplicité, car elle était toute relative et ne se rapportait aucunement à l'intrigue du jeu. En fait, bien que s'adressant à un large public, Zork Nemesis était un jeu ardu. Et là encore, il n'y paraissait rien au début du jeu.
La hiérarchisation des objectifs était magnifiquement organisée. Tout commençait par un petit tour de manège qui permettait au joueur de se faire la main et de découvrir assez de pistes pour se sentir encouragé dans la poursuite de son exploration. Le jeu commençait vraiment lors de la rencontre avec les (supposées) dépouilles des quatre personnages disparus qui envoyaient le quêteur vers quatre missions affranchies les unes des autres.
C'est à cet endroit du jeu qu'apparaissait la réelle difficulté. Cette fois, le joueur allait enfin en baver pour résoudre, énigme après énigme, le mystère qui lui permettrait de compléter les parcours.
La progression était pourtant simple (linéaire même), mais les rébus étaient diaboliques, quoique parfaitement logiques.
L'ensemble se révélait passionnant d'un bout à l'autre de l'aventure qui, soit dit en passant, était beaucoup moins hermétique qu'un Myst ou qu'un Riven, tout en reposant sur une ambiance extraordinairement prenante servie par un background somptueux, parfaitement illustré par le très bon travail des graphistes.
On ne pouvait réellement apprécier Zork Nemesis qu'en l'absence totale de lumière et de solutions apparues, par la suite, sur de nombreux sites Internet (leur lecture avant coups supprimait tout intérêt). Mais il n'était pas dit que les concepteurs de chez Activision allaient laisser le joueur mariner dans ses errances. Le jeu offrait une une aide sous forme de tableau mural consultable à divers endroits et moments du jeu, principalement lorsque le blocage était supposé survenir .
Le tout était encore relevé par une bande audio hors pair, aux effets sonores angoissants (surpuissants si l'on s'en réfère aux étalonnages actuels). Les musiques, magiques (je ne m'empêcherai pas de le répéter), constituaient aussi un révélateur d'ambiance comme il m'a rarement été donné l'occasion d'en rencontrer.
Seule ombre au tableau (bien que cela n'eût gêné en rien l'immersion du joueur et n'eût plus rien à voir avec le son) était un certain manque d'homogénéité entre les séquences vidéos et les décors précalculés (les vidéos étaient tramées pour en assurer la fluidité). Dans tous les cas de figures, Zork Nemesis se révélait être un jeu grandiose et superbe, représentant en moyenne dans les cinquante heures de jeu (comptez facilement le double en ce qui me concerne).
Voilà un jeu qui possédait une grande force d'attraction et permettait à chacun, débutant ou confirmé, de le parcourir à son rythme.
Zork Nemesis était l'épisode à conseiller sans réserve à tout joueur (et il y en a encore) amateur de ce genre .Une réussite totale accompagnée par des souvenirs inoubliables.
Inoubliables en ce qui me concerne, moi qui avait surtout assisté plus que participé à son aventure, puisqu'à l'époque de son acquisition, c'était mon épouse qui parcourait le jeu de bout en bout pendant d'interminables heures. Je dois d'ailleurs avouer que ce genre de plaisir ludique avait sa prédilection jusqu'à l'arrivée récente d'un dominant qui, actuellement, capte toute son attention dans les moments où elle s'y consacre et qui porte le nom de "Sims 2".
Mais à l'époque, ce fut elle qui mena l'entreprise. Les nombreuses notes qu'elle avait accumulées à ce moment démontraient, s'il en était encore besoin qu'elle avait parcouru ce jeu sans jamais faire appel aux solutions paraissant dans des revues telles que PC-SOLUCES (disparue depuis, hélas) et encore moins extraites de la toile: toile que nous n'arpentions pas encore.
Non seulement les notes ont été conservées (la boîte le permettait largement), mais comme le jeu était, à l'origine, installé sur un Intel 486DX2-66 et s'exécutait sous DOS, la disquette de boot avait été complétée par les sauvegardes de l'aventure (je les y avais copiées dans l'éventualité d'un futur retour sur action). Ceci arrive à point nommé pour me permettre de revenir dans le jeu à d'autres endroits qu'à sa racine.

La boîte et son contenu :
C'est une boîte recouverte d'une feuille de soie d'orient qu'aurait mérité un tel bijou vidéo-ludique. Toutefois, l'écrin dans lequel il a été rangé ne démérite pas. Contrairement à l'accoutumée, Activision propose ici un emballage composé d'un coffret avec couvercle (à l'inverse d'autres de ses productions serties dans des boîtes cartonnées entourées de chemines à rabats), le tout dans de beaux tons violets et noirs du plus bel effet.
La devanture de la boîte rappelle indéniablement le menu principal du jeu et la face arrière a tout ce qu'il faut pour appâter le joueur. C'était tout de même (ne l'oublions pas) le but premier d'un tel emballage.
Celui-ci renferme un gros boîtier en cristal contenant les trois CD-ROM du jeu, un cadeau sous forme d'enveloppe contenant trois indices pour le jeu Myst (vous avez bien lu...), un manuel d'installation, petit format, de 40 pages et un livret de 52 pages (que je qualifierais de petit récit d'anticipation) reprenant l'histoire du quêteur dans cette aventure Zorkienne.
A propos de ce dernier manuscrit, une constatation me vient à l'esprit. Alors que l'histoire est intéressante et plaisante à suivre, la fonte et la taille de l'écriture pèchent par leur "microscopicité", rendant la lecture malaisée. Dommage, cela porte préjudice à la présentation de l'univers de Zork Nemesis.
Il n'empêche que j'ai acquis ce jeu au moment de sa sortie. Il ne faudrait pas comparer celle-ci aux sorties actuelles qui, annoncées à grands frais publicitaires, déboulent en quantité nutritive dans les "bacs" des grandes surfaces. Point ici d'indigestion de Doom3 ou Half Life 2 visibles partout à la date de leur sortie comme s'il s'agissait des seuls jeux qui se devaient d'être possédés. Non: à l'époque, la distribution était bien plus distillée et faisait à peine son entrée en grandes surfaces.
Ainsi, c'est chez un détaillant spécialisé dans le commerce vidéo ludique que j'ai découvert ce jeu en achetant (au prix usuel pratiqué à l'époque) probablement le seul Zork Nemesis présent dans son étal. Autres temps, autres mœurs.
Cette boîte, je l'ai gardée précieusement jusqu'à aujourd'hui, pour mon plus grand plaisir. Elle recelait quelques petites surprises bien agréables (parce que oubliées depuis), comme celles dont il est question plus haut.
La boîte va d'ailleurs, illico, reprendre sa place. Place que vous pouvez découvrir sur la photo visible en page d'accueil (attention: vous ne serez pas aidés par la présence d'une zone interactive).

Et aujourd'hui ?
Ouvrir la boîte de Zork Nemesis et c'est déjà un parfum de mystère qui s'en échappe. Par contre, pas de phénomène mystérieux quant à son fonctionnement sous Windows 98. Quelle que soit la machine utilisée, tout roule sur du velours. Dans le manuel d'utilisation, il est spécifié que Zork Nemesis avait été conçu pour fonctionner sous MS-DOS et Windows 95. Par contre, Windows 3.11 et Windows NT n'étaient pas concernés. Toutefois (est-il toujours précisé), le fait qu'il fonctionne sur ces deux derniers OS n'était pas impossible, mais n'avait pas fait l'objet de test. Donc, si Windows XP sait le faire fonctionner à ce jour, c'est qu'il y avait du miracle dans l'air...
Par contre, le seul problème constaté après l'installation du jeu sur une machine contemporaine concerne la vitesse excessive du défilement de l'image lors des rotations horizontales. Deux solutions existent afin de résoudre cette petite contrariété due à l'écart de technologies entre l'époque de Zork Nemesis et aujourd'hui.
  • La première solution consiste à modifier le paramètre qui assure l'accélération matérielle des périphériques (et donc de l'affichage).Via l'outil diagnostic de DirectX, on peut simplement désactiver l'accélération direct draw, direct 3d et des textures.
    On peut aussi, via le panneau de configuration, désactiver cette accélération en suivant le chemin décrit ici : Panneau de configuration\ Affichage\ Paramètres\ Avancé\ dépannage\ accélération matérielle (pour laquelle on positionnera le curseur sur "Aucune").
    Le désavantage de la méthode réside dans le fait qu'il faut penser à remettre l'accélération matérielle après coup (sinon, bonjour les sueurs froides...).
  • La seconde méthode (la meilleure, à mon avis puisqu'elle esquive les coups au cœur) consiste à utiliser un petit utilitaire dénommé CPUKiller 2.0.
    Voilà un petit logiciel bien pratique (sympa, serait un terme plus hypéronique) qui va permettre de réduire la vitesse du CPU de la machine et cela avec une précision de l'ordre du pour cent. Très facile à installer et encore plus facile à faire fonctionner (un curseur permet de réduire la vitesse dont le pourcentage diminué est affiché dans une petite fenêtre, suivi d'un clic sur le bouton "START"), il ne demande qu'à servir son utilisateur. Pour ma part et sur la machine où le jeu se trouve installé, une petite réduction de 10 % de la vitesse du CPU permet au jeu de fonctionner de manière optimale, avec un déplacement horizontal des plus naturels.
    Sur mon Pentium 3-533mhz, il n'est même pas nécessaire. Mais il vous faudra me croire sur parole car ce genre de bête de collection ne fréquente plus les chaumières des gamers actuels.
Dans l'éventualité où CpuKiller vous intéresserait, voici l'adresse pour son téléchargement (CPUKiller 2.0 et son krack):
http://www.abandonware-france.org/ltf-utilitaires.php3
D'autre part, il semblerait que l'un ou l'autre patch se rapportant au jeu ait vu le jour. Ils s'avèrent toutefois difficiles à dénicher sur la toile. Activision, qui les proposaient jusque maintenant, a supprimé la page correspondante.
La revue Joystick a quant-à elle mis à disposition un petit patch permettant de jouer sans CD et après une installation complète du soft. Je possède ce patch fourni avec un de leurs mensuels, mais ne l'ai jamais installé.
Je détiens les CD-ROM du jeu et de plus, il n'y en a que trois. Dans ce cas: à quoi bon (où alors il faut vraiment être très, très fatigué, parce que 3 CD pour 50 heures de jeu: on ne change pas fréquemment).
Il existe aussi un autre patch (sûrement plus intéressant) corrigeant divers problèmes graphiques, faisant passer le jeu de la version 1.0 à la version 1.1, que j'ai pu dénicher à une seule adresse seulement. La voici:
http://gamesurf.tiscali.it/dynamic/download
/CHIAVE/zork4845090609100/TIPO_PAGINA/patch

Dans l'explicatif, il y est affirmé que ce dernier règlerait certains problèmes graphiques. Là encore, je n'ai pas rencontré de tels soucis (pas plus avant qu'après l'installation du patch, le jeu ayant fonctionné et fonctionnant à merveille.
Mais il est peut-être envisageable que celui-ci soit nécessaire pour l'OS Windows XP, dernière mouture en date de chez Microsoft. Un petit conseil toutefois: il convient d'installer le patch après un premier démarrage du jeu et non pas directement à la suite de son installation, sinon on va à la rencontre de petites surprises comme une désaffectation des touches de fonction (très gênante lorsqu'il faudra quitter l'application).
Conclusion: pour ce que j'ai pu en voir et de ce dont je me rappelle, le jeu fonctionne parfaitement sans ces deux additifs, cela sous Windows 98 (bien évidemment) et quelle que soit la machine utilisée.
Pour les coutumiers du rétrogaming émulé, la plus belle option consiste à faire fonctionner Zork Nemesis de la même manière qu'il fonctionna, à ses débuts, chez votre serviteur et cela grâce à l'émulateur DOSBox.
Avec la maîtrise de ce dernier, le souci des incompatibilités matérielles et logicielles, relatives aux anciens applicatifs remontant à l'époque du MS-DOS, disparait comme par enchantement face aux derniers systèmes d'exploitation utilisés.
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
J'ai donc pu, encore une fois, profiter de l'ambiance toute particulière qui règne dans ce jeu et ainsi me replonger dans cette atmosphère troublante, lugubre, dont il est agréable de s'imprégner un soir d'hiver lorsque, la nuit tombée, tous les bruits poussent à l'effroi.
Personnellement, j'ai plaisir à profiter au maximum de l'ambiance sonore d'un jeu en recourant aux écouteurs qui permettent vraiment de se retrouver sous une "bulle auditive" dans laquelle les bruissements, tintements et éclats prennent une dimension que ne rendent pas les systèmes multi-sources externes (4.1, 5.1 etc..), sauf pour les voisins.
Dans Zork Nemezis, l'environnement mélodique semble particulièrement étudié pour faire ressortir tous ces "cris et chuchotements" parfaitement perceptibles au delà de la trame musicale, suffisamment ténue pour permettre d'en savourer tous les effets.
Pas plus tard qu'hier, mon épouse et moi y avons encore consacré la soirée en redécouvrant certains tableaux, certaines parties du monde Zorkien et surtout un climat d'angoisse engendré pas les musiques et les clameurs composant tout le manteau harmonique de ce soft, dans lequel on se complet à demeure.
Voilà, ça c'était du magistral, de l'incommensurable, du flamboyant jeu d'aventure comme on savait en faire.
Et si celui-ci traîne au fond de vos tiroirs, n'hésitez pas une seconde à lui faire dégorger sa poussière. Car comme l'on dit: le jeu en vaut la chandelle.
Pour ceux qui n'ont pas (encore) la joie de posséder un tel joyau dans sa livrée liminaire, la série budget EXPLOSIV réédite le jeu pour une bouchée de pain. Il devrait encore être facile de se le procurer auprès de la chaîne de distribution Fnac (chez qui je retrouve souvent quelques titres de cette gamme).
Depuis, l'univers abandonware, soucieux d'en perpétuer la mémoire, propose gracieusement le téléchargement de la version localisée (française) de Zork Nemesis et cela tant que les vautours de la repompe virtualisée à visée mercantile ne s'y intéressent.
Voici l'adresse de son téléchargement:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=789
Les trois CD-ROM du jeu sont présentés au format image et offrent ainsi la possibilité d'être installés indifféremment en version MS-DOS ou en version Windows.
A partir de Windows XP, Zork Nemesis exigera certainement de passer par le mode compatibilité Windows 95 ainsi que d'être activé en 256 couleurs.
Il serait déraisonnable de rater une telle occasion.












































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