CYBERMAGE (DARKLIGHT AWAKENING) | |||||||||
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Juillet 2006
Données techniques :Type de jeu: aventure/action Version: originale française intégrale Conception: Origin Autres titres: Bioforge, Crusader No Remorse, Crusader No Regrets, Knigts of Legend, Martian Dreams, Pacific Strike, Privateer 2, Space Rogue, Strike Commander, Tangled Tales, US Navy Fighters 97, toute la série des Ultima , toute la série des Wing Commander, Wings of Glory Distribution: Electronic Arts Sortie: Janvier 1996 Configuration minimum: Pentium 200 Système d'exploitation: Windows 98 et XP avec DOSBox Accélération graphique: aucune Un seul joueur L'histoire du jeu : Qui n'a pas déjà rêvé de s'identifier à un super héros, magicien du futur, bardé de pouvoirs tels que nous les propose la littérature anglo-saxonne et plus particulièrement les comics books d'outre atlantique ? Et bien si vous fantasmez encore sur cette conjecture, c'est que vous n'avez pas connu, dans votre prime jeunesse, le jeu "Cybermage". Celui-ci reprenait tous les ingrédients du genre et permettait au joueur de se métamorphoser en rebelle justicier-solitaire luttant implacablement contre un ennemi supérieur en nombre voué à la perte de l'humanité. La journée s'annonçait particulièrement tranquille. En 1996, deux ans après la sortie de Doom, les challengers sortaient en pagaille avec de réelles fortunes pour certains et de belles désillusions pour d'autres. Les studios Origin Systems (très prolixes en matière de jeux vidéo, en ces temps bénis) s'étaient mis en tête de sortir leur "first person shooter" bien à eux, avec leur marque de fabrique dessus. Mais il n'était pas question pour eux de confectionner un énième clone de Doom dont le marché se remplissait petit à petit. Les places commençaient à se vendre cher. Après Doom, il y avait eu Dark Forces qui fit grande impression et un autre candidat, bien moins connu mais très remarquable, qui portait le nom de "Rise of The Triad", le premier jeu à ma connaissance où l'ennemi était humain et de surcroît, ecclésiastique. En fait, dans le jeu vidéo, la gente religieuse avait rarement été présente en tant que participant ayant le mauvais rôle, si ce n'était dans "Blood", un autre Doom Like qui sortira un an plus tard. Mais tel n'est pas le présent sujet. Donc, Origin voulait se montrer innovant et avait conçu un projet qui se désirait initiateur. Il fit appel pour cela à deux spécialistes. Le premier s'appelait D.W.Bradley, auteur très connu dans le domaine des Comics américains. Origin allait alors s'associer avec ce créateur (et à la société de production Eden Matrix Press) afin d'apprêter un scénario digne des productions héroïques de science-fiction de l'époque. Restait à trouver le second, un producteur exécutif qui sévissait déjà dans le style recherché et dont les piliers tenaient en quelques traits: un récit mêlant aventure, simulation, action et fiction. Or, il se trouvait déjà un jeu ayant de telles caractéristiques qui avait impressionné le monde vidéo-ludique. Celui-ci portait le titre de System Shock (aussi édité par Origin en 1994) et avait comme producteur un certain Warren Spector dont le nom deviendra célèbre pour certaines de ses créations (System Shock, Deus Ex, pour ne citer que ceux-là). Nul doute que les enseignements de cette sommité transparaîtraient dans Cybermage, et en effet, il fallait avoir parcouru le premier pour se rendre compte à quel point les affinités étaient palpables entre les deux créations. Ce n'était pas dans le scénario que s'affichait cette analogie, car Cybermage s'inspirait d'un univers futuriste (le vingt et unième siècle) sombre et violent où s'affrontent les grandes corporations sur ce qu'il restait d'un monde malade et opprimé. Le personnage principal du jeu qu'incarnait le joueur se voyait, par on ne sait quel augure, avoir été la victime d'un implant alien (le germe Darklight).Grâce à celui-ci, il se retrouvait investi d'étranges pouvoirs. Pouvoirs qui furent de suite convoités par les autorités qui n'allaient avoir de cesse de vouloir capturer, à tout prix, le héros devenu, de ce fait, hors la loi. Comme par hasard, un certain NeCrom (infâme dictateur), qui ne voulait que du mal au cyber-héros précité, se trouvait être l'autre individu possédant aussi le pouvoir du germe Darklight. Dans un état hyper policé, il y allait avoir pas mal de fils à retordre pour faire entendre raison au plus mauvais des mauvais. Le joueur allait enfin entrer en scène. Après une courte introduction sous forme de cases extraites d'une bande dessinée grâce à laquelle on comprenait que plus rien n'était enviable ici bas, il était proposé au joueur soit de parcourir un niveau d'entraînement, soit d'entrer directement dans le vif du sujet. C'était l'occasion rêvée de faire connaissance avec le moteur graphique de Cybermage. A cette époque, qu'avions-nous déjà à nous mettre sous la dent ?... Premièrement Doom, l'annonciateur de tout un univers, en pseudo trois dimensions où les personnages étaient des sprites en deux dimensions (Heretic et Hexen étaient du même acabit). Puis Dark Forces, moins oppressif dans son action grâce à des décors extérieurs de toute beauté. Et ensuite d'autres jeux relevant de ces deux ci, avec plus ou moins de bonheur, que je ne vais pas citer. Tous ces jeux s'exécutaient en mode graphique VGA seulement. Avec Cybermage, on marquait une étape dans la netteté du graphisme puisque le jeu proposait du VGA, du VGA haute définition et du S-VGA (pour la grosse configuration du moment). Mais ce choix, il fallait le faire au moment de l'installation car aucune possibilité n'était donnée d'en changer en cours de route, si ce n'était via une nouvelle installation. Bien qu'étant un super-héros (comme on en rencontre encore actuellement dans nos salles obscures), la première fois qu'il m'avait été donné d'aborder le jeu, j'avais limité les risques au seul parcours d'entraînement. Suivant que l'on choisissait un mode de difficulté parmi les trois proposés, le nombre d'adversaires variait et l'avancée dans le niveau se complexifiait. Le mode normal suffisait donc pour mon initiation. Tout ce dont je me rappelle de cet entraînement c'est qu'il était suffisamment long pour le quitter en cours de route et se lancer une fois pour toute dans l'aventure. Car il s'agissait bien d'une aventure à la façon System Shock, avec un solide scénario et une gestion du personnage plus ou moins complexe (pour l'époque) puisque sa vivacité dépendait de son état de santé. La représentation du déplacement était relativement réaliste (en tous les cas, plus qu'avant). Ainsi, inutile d'utiliser la touche [shift] pour espérer prendre la tangente sur des chapeaux de roues. Le soft gérait l'inertie du personnage et le pas de course s'accélérait à mesure que l'on prenait de l'élan. Puisque, en plus, on pouvait faire des bonds, voilà l'occasion d'une mise à profit idéale de telles caractéristiques pour rendre plus réaliste tout déplacement. Les contrôles de santé et d'état physique étaient représentés par deux barres sous écran où, à droite, étaient attribués des points à chaque partie importante du corps. La diminution de ceux-ci provoquait un affaiblissement de la célérité. Par contre, il était possible de surpasser la dotation de base et d'avoir une agilité accrue. En bref, une représentation de la localisation des dégâts telle qu'on pouvait la faire à l'époque. La barre de gauche indiquait aussi la quantité de mana à disposition pour utiliser les sorts. Chose importante, cette mana se régénérait automatiquement, mais en y mettant le temps. Encore des éléments à gérer à la mode System Shock. Une remarque toutefois: j'ai toujours été intrigué par la représentation sonore accompagnant les mouvements du personnage. Si l'on pouvait entendre son halètement, les déplacements engendraient un bruit d'automate très bizarre que je n'ai jamais pu identifier. C'était là une curiosité du jeu. Tout comme dans System Shock, un inventaire était aussi accessible, dans lequel l'on avait le choix entre armes et sorts magiques qui étaient récoltés tout au long de l'aventure. Mais dans l'ensemble, Cybermage se trouvait être plus sommaire que le précédent cité. Durant les pérégrinations, différents items étaient récupérables. On y trouvait toute la panoplie des classiques munitions, armes, sorts, flacons de santé etc... De plus on pouvait renforcer son état physique en éliminant un adversaire qui, au moment de son passage à trépas, laissait échapper un petit nuage bleu au-dessus de lui et cela pendant quelques courts instants. Si on réussissait à le traverser, quelques points de santé ou de mana étaient récupérés mais de façon aléatoire. La taille des niveaux était aussi comparable à ce que proposait System Shock et la carte apparaissant par transparence au-dessus et à droite de l'écran permettait de se situer d'un simple coup d'œil, un peu comme le proposait le précédent cité. Cybermage autorisait, en plus, de zoomer sur celle-ci ou d'en réduire la présence (jusqu'à disparition) à l'écran. Pour terminer, cette carte se révélait à mesure de la progression. La première fois que je m'étais pris au jeu, cette similitude ne m'avait pas échappé et j'avais cru, un temps, que Cybermage n'était que la suite (ou la continuité dans un autre esprit) du jeu développé par le studio Looking Glass. Je n'avais pourtant pas encore fait le rapprochement avec le dénommé Warren Spector, qui était alors à la tête de ce studio. J'ai aussi fait allusion, plus haut, à la présence d'un scénario d'aventure dans Cybermage. C'était d'ailleurs le pari d'Origin que de proposer un shoot plus orienté jeu de rôle/aventure que FPS pur. Là encore, on retrouvait des concepts qui avaient fait la gloire d'un System Shock. Dans Cybermage, le personnage principal s'était vu implanter le cristal Darklight qui lui conférait certains pouvoirs. Manque de chance, par la même occasion, il perdait la mémoire. Heureusement, au fur et à mesure de ses déplacements et de ses déboires avec les sbires de NeCrom, il avait l'occasion de rencontrer d'autres personnages (mettons des alliés) qui allaient lui faire découvrir, par bribes, les dessous de l'affaire. Mais bon, il faut avouer tout de suite que cela était le minimum pour pouvoir prétendre à l'aventure telle qu'on l'entrevoit dans les jeux de rôle. Cybermage ne permettait pas le dialogue avec quelque intervenant que ce soit. De plus, il était impossible de favoriser une voie à suivre plutôt qu'une autre en fonction d'un choix qu'aurait pu proposer l'interlocuteur. C'est pourquoi le côté action était beaucoup plus à considérer que tout autre aspect, dans ce jeu. Cela, on le constatait dans la linéarité de l'aventure où il était impératif de nettoyer le niveau en cours (seul contre tous) pour pouvoir passer au suivant et aussi découvrir d'autres armes et sorts assurant la progression. Ici s'arrête la comparaison avec System Shock où l'interpénétration des niveaux était portée à son paroxysme lorsqu'à chaque retour, de nouveaux adversaires s'y trouvaient de manière aléatoire ce qui en restituait un aspect ludique tout à fait différent et bien plus oppressant. Dans Cybermage, rien de tout cela. On se retrouvait avec un gameplay, dans les grandes lignes, semblable à Doom ou à Dark Forces. Comme ce dernier, notamment, il était possible de regarder vers le bas et vers le haut mais sans que cela ait une influence sur la visée. Lorsque la cible était dans l'axe, le logiciel gérait automatiquement l'élévation du tir. Le jeu aurait pu proposer de désactiver cette option (et permettre la visée avec mire et élévation manuelle) afin de corser l'action, mais bon ce n'était pas réellement perturbant et en plus cela simplifiait l'interface. A ce propos, la mire était totalement absente à l'écran et c'était au jugé qu'on alignait un adversaire. Il fallait prendre attention, car le poing tendu (servant à utiliser les sorts) ne se trouvait pas tout à fait au milieu de l'écran et si l'on s'en servait pour aligner l'adversaire, le coup risquait de passer à côté. De fait, la vision totalement libre à partir de la souris n'était pas encore pour tout de suite (quoique proposée en option pour le déplacement sur un plan horizontal) et le clavier restait grand maître des mouvements. Comme pour Dark Forces encore, les niveaux s'inspiraient des mêmes principes. Par exemple: certains franchissements d'obstacles où il fallait appuyer sur un bouton puis courir afin de passer avant la fermeture du sas, ou prendre de l'élan pour sauter au dessus du vide, ou encore fouiller des recoins obscurs afin d'y dénicher des items, etc... Ces niveaux étaient assez grands pour que l'on puisse (plus d'une fois) se poser la question de savoir quand on en verrait le bout. Et même si le graphisme de ces niveaux étaient généralement moins beaux (trop anguleux à mon goût) que le précité, il n'en étaient pas moins variés (ascenseurs, puits gravitationnels, passerelles dans le vide, déplacements dans l'eau etc...). La haute résolution venait toutefois sauver la mise, mais elle n'était permise qu'aux grosses configurations (du moment, cela va de soi). Pour ma part et à l'époque, je m'adonnais à Cybermage sur un Intel 486 DX2-66. Pas question, alors d'utiliser la haute définition que permettait le jeu (même en mode VGA, je devais réduire la taille de l'image du jeu pour obtenir une fluidité normale, c'est dire !). Plus tard, j'ai installé Cybermage, sur un Pentium 200 qui assurait alors parfaitement la haute définition. Toutefois, si le jeu s'en retrouvait un fifrelin trop rapide (même en S-VGA), il arrivait que certains affichages trop complexes (comme la présence de végétation, par exemple) créent encore de légers ralentissements. Etonnant, mais c'était là le prix à payer pour un tel mode d'affichage avant l'apparition des cartes dédiées à l'accélération graphique. Coté gameplay, le scénario apportait quelques petites trouvailles comme l'arène dans laquelle on pouvait rivaliser avec d'autres combattants et récolter de grosses mises. Il était aussi possible de parier sur les combats, de façon à tenter de renflouer les fonds, essentiels à l'achat de nombreux items. Dans toute l'aventure, il fallait se prémunir contre les chasseurs de prime engagés par NeCrom et lancés aux trousses du héros. Il en était de même de certains individus aux occupations dissolues (les prostituées étant les plus retorses) résidant dans les secteurs malfamés d'une ville à traverser. Il était bon aussi de se méfier en permanence des droïdes volants de sécurité qui parcouraient les rues et qui rendaient problématique tout déplacement extérieur prolongé. Cette hétéroclicité d'adversaires permettait au jeu de gagner en crédibilité; si ceux-ci n'avaient pas une IA à tout le moins fort développée (leurs attaques se faisaient invariablement de front), ils n'hésitaient pas à louvoyer ou à s'abaisser pour aligner leur tir. De plus, ils étaient correctement armés (à tout le moins avec une force de frappe équivalente à celle du héros). Nul besoin d'insister sur le fait qu'il s'agissait d'utiliser savamment les sauvegardes afin d'avancer. De plus, si on pouvait en faire autant qu'on le voulait, l'historique de celles-ci se limitait à neuf possibilités. En ce qui concernait l'action, on pouvait être sûr d'en avoir pour 100% d'adrénaline comme l'aimaient les aficionados des FPS-like de l'époque. Après Dark Forces, que j'avais parcouru dans son intégralité en regrettant (déjà à l'époque) sa faible longévité, j'avais pu apprécier largement Cybermage qui me rappelait, à chaque instant et tout au long de son parcours, System Shock qui m'avait déjà beaucoup impressionné. L'ambiance musicale était partout présente et soutenait parfaitement l'action. Son thème hantait encore mon esprit bien après que j'eus remis le jeu de côté pour ne le ressortir qu'à l'occasion de cet article. Dès les premières notes, j'avais retrouvé tous mes repères et comme j'avais eu la bonne idée, à l'époque, de transférer sur disquette mes dernières sauvegardes, j'ai donc pu reprendre aisément le cours du jeu là où je l'avais abandonné, il y a des années. Bon, alors autant l'avouer tout de suite, le mode mouvement n'avait rien à voir avec ce que nous proposent les derniers FPS en date. Ici, pas question d'utiliser la souris pour des mouvements de tête totalement libres, pas plus de quatre touches pour les déplacements. Comme pour Doom, je n'utilisais que les touches du clavier nécessaires aux mouvements du personnage (comme pour Doom certes, c'était vrai jusqu'à l'arrivée de DoomsDay, dont je ne sais plus me passer, et qui me permet non seulement l'utilisation de la souris, mais en plus l'accélération graphique OpenGl ou DirectX). Cette gestion clavier rendait la partie nettement plus ardue notamment lorsqu'il s'agissait de cibler un adversaire. Heureusement que le réglage du tir en azimut était totalement pris en charge pas le soft (et lorsque la cible est dans l'axe uniquement) parce que regarder en haut et en bas n'est pas une mince affaire et il n'est pas facile de se défaire de ses habitudes liées à la vision totale avec souris. Donc, pas de "rentre dedans" sous peine de se voir congédié en deux temps trois mouvements (d'autant que les points de santé s'amenuisent rondement). Le changement d'arme ou de sort ne se faisait pas, non plus, d'instinct et il n'était absolument pas conseillé de pratiquer celui-ci en plein combat et via le choix déroulant. Par contre, il était bien plus sage de mémoriser les touches d'accès rapide (de 1 à 9) d'autant qu'une arme à court de munitions ne provoquait pas de changement automatique (le clic de la gâchette pressée sans résultat augurait d'une fin imminente et sans gloire si l'on ne réagissait pas rapidement). Reprendre l'aventure en cours, surtout après un intervalle de quelques années, n'était pas évident: je ne savais pas exactement où j'en étais dans l'histoire. Heureusement, la part shoot du jeu était tout de même prédominante et en suivant celle-ci, on rattrapait l'aventure après quelques moments (le temps de reprendre tout en main). Toutefois, la progression devait se faire par sauts de puce et de sauvegarde en sauvegarde, afin d'assurer une avancée sans retours arrière trop répétitifs. Enfin, le dernier point d'originalité résidait dans la fin prématurée du personnage qui, à bout de point de santé, se voyait évincé de la partie (hypothèse qui se produisait très régulièrement). A cet instant, l'image se liquéfiait et coulait vers le bas de l'écran (on en trouve un exemple sur les images de droite) avant un retour au menu principal. C'était assez original que pour être souligné. Origin avait ainsi assuré sa réponse au phénomène Doom et il faut dire qu'il l'avait fait de très belle manière. Sans avoir été jusqu'au bout de l'histoire (qui était assez longue et dans laquelle la progression était loin d'être constante, en fonction du degré de difficulté choisi), j'avais toutefois parcouru quelques niveaux qui ne se terminèrent pas sans mal. Le moteur 3D se montrait à la hauteur et graphiquement, mettait la claque aux concurrents qui proposaient uniquement le VGA. La trame se révélait intéressante (le concept Comics Book ne me semblait toutefois profitable qu'au seul soutien du scénario) et le côté aventure avait été abordé comme jamais, quoi qu'il eût pu être plus approfondi (ce qui aurait fait de Cybermage un jeu totalement à part). Pourtant, je suis certain qu'il ne fera pas date dans les mémoires face aux très grosses pointures du genre. Et je le regrette. La boîte et son contenu : Le coffret de Cybermage porte bien sa qualification. Il s'agit là de la plus grande boîte de toute ma collection. Celle-ci dépasse, dans toutes les dimensions, et de loin, le format standard. Elle se compose d'une base et d'un couvercle de très bonne facture et d'une solidité à beaucoup d'épreuves (je n'ai pas testé le feu). Sa décoration fait référence au genre de littérature usité comme concept de base et la figuration présente sur le couvercle est fréquemment référencée dans le jeu. Les quelques représentations d'écrans de jeu affichées sur la face arrière de la boîte auraient (à mon avis) gagné à être plus grandes en fonction de la place encore disponible. Je ne suis pas certain qu'au vu de cet emballage, quiconque aurait pu immédiatement cataloguer le genre de jeu auquel appartenait le soft, ce qui lui a certainement été dommageable. Lorsque, pour la première fois, je prenais en mains cette boîte, il m'avait fallu deviser longuement avec le commerçant qui la détenait (encore momentanément) pour m'assurer sans détour que le Cybermage était bien localisé en français. Assez bizarrement, et contrairement aux habitudes actuelles, le coffret était présenté en version originale. Il en était de même pour toute la documentation que contenait la boîte, à un point tel qu'on pouvait émettre des doutes justifiés jusqu'au démarrage de l'installation du logiciel. A ce moment, le menu de configuration apparaissait en français (ce qui ne nous sauvait pas encore d'un jeu partiellement localisé ou pis encore: non traduit). Mais très vite, mes craintes furent apaisées. Non seulement le jeu proposait des monologues doublés en français, mais en plus, l'ensemble des menus du soft (y compris les génériques) étaient intégralement localisés. Trop souvent aujourd'hui on mentionne des applications francisées alors que leur localisation reste bien moins poussée que ce qui nous était proposé dans Cybermage. Et il m'arrive encore (quoique déjà échaudé par plusieurs déboires) de trouver dans des emballages aux couvertures francisés, des jeux en version originale intégrale, alors que cela n'est absolument pas indiqué sur la face visible du contenant (si la pochette de type DVD qui enferme aujourd'hui les jeux peut encore relever du packaging affectif). Ce sont des pratiques que j'associe à de l'arnaque pure et simple (plus encore lorsque l'indication présente est à ce point minuscule qu'elle en devient parfaitement illisible). Il n'empêche que la boîte de Cybermage a sûrement dû créer un doute qui n'a certainement pas favorisé sa commercialisation auprès des joueurs francophiles. Cela étant, la boîte hors norme ne renferme que le strict nécessaire. On y trouve le boîtier en cristal qui protège le CD-ROM ainsi qu'un petit manuel de 30 pages, destiné au démarrage du jeu (glissé sous le couvercle du dit boîtier cristallin), d'un second manuel de 10 pages plus étoffé et d'un format supérieur contenant les instructions d'installation et d'une carte de référence reprenant toutes les commandes par défaut. Le tout est agrémenté d'une petite bande dessinée tout en couleur histoire de montrer ce qu'il en était du comics pris en référence. La seule information reprise en langue française résidait sur le CD-ROM sous forme d'un petit fichier texte que je m'étais empressé d'imprimer et qui informait le joueur des limitations du logiciel face à la configuration matérielle qui pouvait devenir sa future résidence. Voilà certes, un emballage original tant par son format que par son ornementation qui sait se mettre en évidence dans une collection. Et aujourd'hui ? Après quelques hésitations (dues principalement à la relative confidentialité du soft), je me suis décidé à ressortir Cybermage de son logement qui aurait pu être définitif si ces pages n'avaient pas existé. Par usage, je pratique une installation de chaque jeu traité sur mes plus récentes machines, histoire de constater s'il est toujours possible de les faire fonctionner sur des configurations contemporaines. Pour ce qu'il en est de Windows XP et comme je n' ai pas encore installé ce système d'exploitation sur mon matériel (mais que je connais très bien puisque j'en ai déjà entendu parler), je ne saurais m'avancer. Nul doute toutefois que l'emploi du mode compatible soit de rigueur. Avec Cybermage, c'est non sans une certaine émotion que j'ai pu voir le jeu démarrer sans coup férir sur un Athlon 2400+ et en mode S-VGA par-dessus le marché. Une pierre d'achoppement sérieuse a toutefois été franchie sans peine grâce à la présence d'une carte son reconnue par certaines anciennes applications DOS pouvant être exécutées sous Windows (Windows 98 s'entend). Dans le cas contraire, Cybermage peut parfaitement fonctionner sans le son, mais convenez que cela réduit considérablement son intérêt. Une carte audio émulée par les drivers Soundblaster16 100% compatible se trouve encore. En voici une dont j'ai déjà eu l'occasion de faire l'éloge à propos d'autres jeux. Il s'agit du périphérique "Hercules Gamesurround Muse 5.1 DVD+" qui se trouve toujours, à l'heure où je pose ces lignes, dans les commerces et notamment dans les grandes surfaces possédant un rayon dédié au matériel informatique. Cette carte est spécialement destinée au monde ludique (cette compatibilité descendante en est la preuve)et est d'un prix tout à fait compétitif (+/- 25€). Elle ne sera toutefois pas à comparer avec les cartes audio haut de gamme destinées aux oreilles friandes de ritournelles (entendez par là: fans de musique), mais supporte parfaitement le 5.1 (c'est d'ailleurs dans sa dénomination) et son rendu est excellent. Par rapport aux puces embarquées (y compris Nvidia), la différence est notable. Dans le cas présent, son avantage réside toutefois ailleurs. Par contre, la vitesse du jeu sur un Pentium 4 à 2Ghz est trop rapide pour pouvoir être praticable. Dans ce cas, je n'ai recours qu'à une solution et elle s'appelle CPUKiller 2.0. Voilà un petit logiciel bien pratique (sympa, serait un terme plus commun) qui va permettre de réduire la vitesse du CPU de la machine et cela avec une précision de l'ordre du pour cent. Très facile à installer et encore plus facile à faire fonctionner (un curseur permet de réduire la vitesse dont le pourcentage diminué est affichée dans une petite fenêtre, suivi d'un clic sur le bouton "START"), il ne demande qu'à servir son utilisateur. Pour ma part et sur la machine en question, une petite réduction de 10% de la vitesse du CPU et voilà le jeu fonctionnant de manière optimale. Au cas où CpuKiller vous intéresserait, voici l'adresse pour son téléchargement: CPUKiller 2.0 et son krack http://www.abandonware-france.org/ltf-utilitaires.php3 Une machine performante dont la fougue est tempérée par CPUKiller 2.0 ne suffira pas à infirmer cette constatation: le jeu a tendance à ralentir dans certaines phases d'affichage notamment lorsque celui-ci utilise la définition S-VGA. Afin de m'assurer que ce problème n'est pas dû à la présence d'un ralentisseur, j'ai aussi installé le jeu sur mon Pentium 200 (ma plus ancienne machine en état de fonctionner), où il peut s'abandonner à toute la puissance du processeur. Malgré cela à l'occasion de la présence de végétation dans les décors (notamment), un léger ralentissement est à constater. Il est à supposer que ce problème est inhérent au mode d'affichage en question. Pour les besoins de l'article (notamment en ce qui concerne les captures d'écran), le jeu a été monté sous DOSBox. Dans ce cas, il n'y a même pas de choix possible, seul le VGA est praticable. Encore que pour avoir une fluidité raisonnable il fut indispensable de réduire la taille de l'écran de jeu (comme le permettaient les jeux de l'époque et à l'instar de Doom, Dark Forces, Duke Nukem, etc...). De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant les jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités ; http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91 Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées : http://clinique.jeuxvideos.free.fr En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante : L'émulateur DOSBox Signe d'une époque maintenant révolue, le jeu n'a jamais fait l'objet d'un quelconque patch, preuve s'il en était besoin que certains softs ont connu un aboutissement complet en matière de développement avant leur commercialisation. Excellente nouvelle pour ceux qui voudraient encore s'y adonner, Cybermage est maintenant reconnu dans le domaine de l'abandonware grâce à sa présence sur le site Abandonware France et en version française, s'il vous plaît ! A télécharger, sans attendre, à l'adresse suivante : http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1070 A tous les autres, il n'est jamais trop tard pour se faire une petite idée sur les jeux qui ont pu agrémenter nos soirées, il y a déjà bien longtemps de cela. Puisque l'air du temps est au grand réveil nostalgique face à une époque à ce point prolifique qu'elle symbolise le contre pied au vidéo-ludique contemporain, un "trop la honte", face au "qu'en dira-t-on", n'est plus à craindre. Ce serait même plutôt le contraire... Que dire encore de ce jeu trop peu connu qui fut tout de même autre chose qu'un Doom-like traditionnel. Comparé aux ténors en place à cette époque, Cybermage possédait un bon scénario, un moteur 3D qui apportait certaines nouveautés (comme le S-VGA) et l'on se prenait rapidement à ce jeu de shoot enfariné d'aventure. En somme, voilà une bien belle curiosité qui est passée trop inaperçue à mon goût. |
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