FADE TO BLACK | |||||||
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Septembre 2006
Données techniques :Type de jeu: aventure Version: française intégrale Conception: Delfine Software Autres titres: Darkstone, Flashback, Moto racer 1, 2 & 3, Operation Stealh, Les voyageurs du temps, Another World, Croisière pour un cadavre Distribution: Electronic Arts Sortie: septembre 1995 Configuration minimum: Intel 486DX2-66 (pentium 200 recommandé) Système d'exploitation: Windows 98 et XP avec DOSBox Accélération graphique: aucune Un seul joueur L'histoire du jeu : Il fut une époque où le patronyme de Lara Croft avait atteint la notoriété internationale auprès de tous les gamers (quelle que soit la plateforme utilisée) et où la saga des "Tomb Raider" n'en finissait pas de se poursuivre. Il est bon aussi de se souvenir que le "genre" n'a pas pris naissance avec l'arrivée de ce légendaire personnage. Plus d'un an avant la sortie du tout premier des Tomb Raider, une société française de développement, répondant au doux patronyme de Delphine Software, proposait une suite à l'une de ses productions fétiches, extraite de l'univers de l'arcade et que les anciens connaissent sous le nom de Flashback. Pour la petite histoire, Delphine Software était, en fait, la filiale informatique du groupe Delphine qui, à l'origine, exerçait ses activités en tant que maison d'édition de disques. De nombreux artistes furent produits par ce studio, comme par exemple Richard Clayderman. Il est clair que cela pourrait prêter à rire, mais il n'en est pas moins vrai que l'éditeur Delphine a eu, au cours de sa carrière, plus de 290 disques d'or à son palmarès. Par la suite, Delphine Software vit le jour alors qu'un autre nom allait être intimement lié à la firme: il s'agissait de Paul Cruisset, l'âme créatrice de cette branche dédiée au développement ludique, à qui nous devions déjà des réalisations telles qu'Another World, Darkstone, Les voyageurs du temps (j'en passe) ainsi le premier épisode des aventures de Conrad: Flashback. Alors, on rigole moins là, non ? Le Flashback en question avait dû connaître une de ses dernières parutions dans les années 90, lorsque la revue Joystick avait édité un numéro spécial consacré à la sortie prochaine d'une suite. Dans cette revue était inclus le premier volet de l'aventure de Conrad. N'ayant pas ce premier épisode, je m'étais précipité afin d'obtenir le numéro hors série de Joystick pour son complément (hors du commun) afin de me rendre compte de quoi il en retournait réellement à propos de ce Flashback. Je ne fus pas déçu, ni par le gameplay, ni par la difficulté générale du jeu. La suite de ce mystique épisode que fut Flashback se dénommait, quant à elle, Fade to Black: véritable précurseur (d'au moins un an) du premier volet de la saga des aventures de Lara Croft, comme précisé tout au début. Fade to Black inaugurait le principe de jeu avec un affichage totalement en trois dimensions et surtout un personnage en vue arrière via une caméra de poursuite: mode visuel que l'on qualifiera plus tard et sûrement à juste titre de "vue à la Tomb Raider". C'était en fait le grand point commun qui associait les deux produits ludiques. Pour le reste et dans Fade to Black, le personnage principal s'appelait Conrad (un homme, un vrai, donc) et était déjà le héros de Flashback. Contrairement à Lara, qui recherchait avant tout l'aventure et l'action dans des mondes engloutis au temps présent, Conrad voyait ses péripéties se dérouler dans un futur, lointain et très peu engageant. Après avoir sauvé la terre d'un envahisseur extraterrestre (dans le premier épisode), il parcourait divers mondes aux confins du Cosmos et allait à nouveau être confronté à un ennemi impitoyable appelé "Les Morphs" qui n'avait qu'une seule idée en tête: se venger d'une cuisante défaite consentie lors du précédent épisode (défaite qu'ont vécus ceux qui avaient été jusqu'au bout du jeu Flashback). Contrairement à Lara qui ne rencontrait que des adversaires hors du commun qu'en cours de partie (dinosaures, momies, démons et autres résidents insolites du continent perdu), Conrad était, d'entrée de jeu, confronté à un adversaire extraterrestre. Les Morphs étaient des créatures au métabolisme totalement dissemblable de celui des humains. Au contraire de nous, ils n'étaient pas issus de la chimie du carbone et leur intellect ne se situait pas dans leur corps mais dans une entité distincte. De ce fait, l'émotion, tout comme le danger, leur étaient totalement inconnus. Inutile de préciser qu'ils ne ressentaient aucune compassion envers un ennemi potentiel. Leur principal atout dans cet affrontement, résidait dans la possibilité de se transformer en n'importe quoi ou en n'importe qui (c'est plus facile lorsqu'on décide d'envahir la terre) comme par exemple en vieillard inoffensif ou en frêle jeune fille dont on n'aurait pas idée de se méfier (quoique, on ne sait jamais). Ils pouvaient aussi reprendre leur état naturel (si je puis m'exprimer ainsi) en redevenant masse gélatineuse rampante ayant la propriété de dissoudre toute matière vivante touchée. En ce qui concerne le gameplay et contrairement à Lara qui ciblait automatiquement ses adversaires pour autant que l'on ait pensé à lui faire dégainer ses armes (cela était parfaitement possible tout en conservant le mode caméra "vue arrière"), il existait, pour Conrad, un second mode de vue appelé "visée de cible" qui permettait au joueur de mettre en joue l'adversaire tout en immobilisant le personnage principal. Lors de combats, ce mode de vision était impératif (à moins de choisir la fuite éperdue). Puisqu'il était question des armes, un peu plus haut, une nette différence était aussi à remarquer. Lara possédait une arme de base (le revolver) dont les munitions étaient infinies. D'autres armes (de tir, uniquement) entraient, par la suite, en sa possession, plus puissantes mais aux munitions limitées, cette fois. Malgré cela, il n'était pas question de s'occuper du rechargement de celles-ci (ce que faisait automatiquement le soft) et la gestion de l'armement ne présentait pas, pour le joueur, une préoccupation majeure. Pour Conrad, les choses étaient toutes autres. Son arme de base était un simple pistolet automatique (qui lui était remis dès le début, afin de lui permettre de s'évader de la prison dans laquelle il était détenu). Celui-ci possédait 9 cartouches dont il fallait absolument surveiller l'épuisement et assurer le rechargement. En cours de partie et en fouillant partout, il pouvait récupérer des munitions classiques mais aussi d'autres types de munitions plus puissantes, permettant d'affronter certains ennemis plus résistants. Dans tous les cas, les munitions étaient disponibles de façon parcimonieuse, interdisant le coup de feu à tout va. Le temps nécessaire au réarmement de l'arme imposait de passer chaque angle de couloir avec une arme au magasin parfaitement approvisionné et, si possible, avec la bonne munition engagée. C'était un point à ne jamais négliger si le joueur ne voulait pas connaître les affres d'une fin rapide. Dès le début aussi, Conrad entrait en possession d'une arme originale dénommée "mine bondissante" qui, une fois lancée dans la pièce, rebondissait de mur en mur sur un plan horizontal jusqu'à ce qu'elle touche une cible. Cette arme pouvait représenter un danger autant pour le lanceur que pour la cible. Il y avait tout intérêt à accroupir son personnage afin de le mettre à l'abri d'un retour intempestif. Horreur de la chose, l'adversaire pouvait aussi apercevoir la mine et s'accroupir à son tour. Charmante situation que d'avoir à affronter un adversaire et sa propre mine en retour. Il restait toutefois la solution de détruire cette dernière en vol (ce que pouvait aussi faire l'adversité). Comme on peut le constater, la conception des combats était totalement différente. Lara faisait tout en sportivité, se permettant même des manœuvres à la limite du surnaturel mais Conrad restait un être humain tout à fait ordinaire, pouvant s'accroupir, courir, sauter etc... mais toujours en exécutant des mouvements restant du domaine de monsieur tout le monde. Il lui était, par exemple, impossible de nager et encore moins d'escalader alors que Lara excellait dans ces domaines. Par contre, bien plus que Tomb Raider, Fade to Black prenait toute sa richesse dans l'aventure avec un scénario extrêmement bien ficelé, certes, mais aussi dans l'abondance et la difficulté de ses énigmes ou rébus qui avaient fait souffrir plus d'un joueur (parmi lesquels je me trouvais) à l'époque. Ici, il n'était nullement question de foncer dans le tas pour se frayer un chemin à travers une horde d'adversaires. De toute façon, nulle horde à l'horizon, l'opposant se rencontrait fréquemment de manière isolée (rarement plus de deux à la fois) et cela était largement suffisant pour donner des sueurs froides à n'importe quel joueur. Le réflexe, la précision et le sens tactique étaient toujours de mise dès le premier affrontement. Comme Lara, Conrad était aussi confronté à des obstacles divers, mais dans Fade to Black, ceux-ci étaient nettement plus retors et surgissaient généralement par combinaison. Comme Lara, Conrad arpentait des environnements clos, limités au parcours de salles, couloirs et pièces sur plusieurs étages grâce à l'utilisation d'élévateurs. Mais il n'était pas question ici de traverser des régions où sévissait une végétation luxuriante et la profondeur de champ d'un secteur n'était pas à ce point importante qu'il aurait fallu le parcourir de bout en bout pour en apercevoir l'autre extrémité (alors que cela était fréquent dans Tomb Raider). En partant d'un même principe, les deux aventures divergeaient complètement dans la manière d'aborder le problème. Fade to Black était plus calculé, plus prise de tête, plus persévérant, plus intériorisé, plus aventure qu'action. Tomb Raider était plus nerveux, plus physique, plus rapide, plus décorum, plus action qu'aventure (du "nervous break down" comme on dit de nos jours...). Facile d'imaginer alors pourquoi le second a eu la réussite que l'on connaît alors que le premier n'eut jamais de suite. Graphiquement, Fade to Black était totalement en 3D, en cela y compris les séquences cinématographiques intermédiaires. Celles-ci étaient de toute beauté. De plus il y en avait une pour chaque type de trépas qu'allait avoir à subir le personnage principal (et on a largement l'occasion de les visionner, croyez-moi). Le graphisme et les textures du jeu m'ont toujours fait penser à celui de Dark Forces avec une réelle impression de profondeur de champ et une parfaite géométrie dans les décors. Le déplacement naturel et les mouvements de tous les personnages apparaissant dans le jeu étaient obtenus grâce à la technologie de la motion capture, procédé fort utilisé dans la création de jeux vidéos,à un moment donné de son histoire, qui consistait à mettre de l'habillage graphique sur des points de coordonnées obtenus grâce à des capteurs placés sur le corps d'un figurant exécutant les mouvements demandés. L'affichage permettait différents niveaux de détail (VGA et S-VGA) ainsi que le choix entre l'affichage plat et l'affichage avec calcul en courbes de Gouraud (plus lissé mais plus gourmand en matière de ressources) de façon à pouvoir être supportés sur différentes générations de machines. L'inventaire était aussi facile à appréhender et plaisant à utiliser. Par contre et à l'inverse de Tomb Raider, le jeu proposait un plan des lieux se développant à mesure que les pièces étaient inspectées. Mais la présentation de cette carte était malheureusement rébarbative et trop sommaire. Bref, si elle est loin d'être à la hauteur et de la qualité du soft, elle n'en était pas moins utile à la progression de l'aventure. Le scénario de Fade to Black prenait une importance toute particulière dans le jeu. Il obligeait, notamment, le joueur à rechercher tout seul ce qu'il avait à faire afin de terminer le niveau en cours. Si Tomb Raider premier du nom avait laissé une trace indélébile avec sa vallée perdue et la rencontre avec le grand Dinosaure (confrontation qui avait fortement marqué les esprits à la sortie du jeu à tel point qu'il fut repris dans le deuxième volet de la saga), Fade to Black avait aussi un niveau caractéristique détaillé ci-après qui était passé à la postérité. La seconde mission consistait à récupérer un professeur âgé se trouvant aux mains des Morphs. Celui-ci, très âgé même, devait être escorté jusqu'à un point d'extraction. Mais à peine faisait-on deux pas que le malheureux s'arrêtait épuisé et demandait à Conrad de l'attendre. Pas question de s'aventurer trop loin au risque de stopper la progression et de l'entendre implorer un retour auprès de lui. Il fallait continuellement revenir auprès de lui pour qu'il daigne reprendre sa lente marche. Comment un tel vieillard en était encore à devoir travailler dans un tel état ? C'en était à avoir des sueurs froides en pensant à ce qu'il resterait de la sécurité sociale en ces temps lointains. Bien sûr l'envie prenait tout un chacun d'abréger les souffrances du vieillard d'une balle bien placée (il fallait le voir demander grâce...). Mais dans ce cas, la résistance bombardait la base et Conrad avec. Heureusement, le niveau n'était pas trop difficile et la menace des Morphs moins soutenue qu'ailleurs. Il n'empêche que durant tout le parcours, les nerfs du joueur étaient mis à l'épreuve comme sans doute ils ne le furent jamais ailleurs. Mais méfiance, si cet épisode était, somme toute, assez court, il n'en était pas de même des autres qui se déroulaient sur des terrains gigantesques et où l'ennemi donnait véritablement du fil à retordre aux joueurs les plus chevronnés quand il ne fallait pas composer avec les diverses énigmes présentes ça et là. Parmi celles-ci, il y en avait une au troisième niveau qui consistait à devoir sauter entre les dalles placées en quinconce au sol afin d'éviter celles qui électrocutaient notre aventurier. Ce point fut infranchissable pour beaucoup, car les dalles meurtrières étaient indiscernables sans l'utilisation de lunettes spéciales qu'il fallait avoir récupérées au début du niveau. De plus le fonctionnement de celles-ci était d'une durée très limitée, ce qui laissait juste le temps de parcourir le couloir piégé. Le nombre de fois où j'ai pu admirer la petite séquence liée à la mort par électrocution puis recharger la dernière sauvegarde, n'a pas d'équivalent dans d'autres jeux. Par contre, le cinquième niveau était truffé de codes et il fallait s'acharner pour en découvrir les accès à tel point que si je ne possédais pas de solution pour ce jeu, j'avais tout de même conservé un petit article traitant et détaillant cette laborieuse partie du jeu. Car cette solution me fut nécessaire à l'époque où j'essayais de progresser dans un Fade to Black, installé (le jeu, pas moi) sur un Intel 486DX2-66 et pour lequel je devais me limiter au seul affichage VGA avec, en plus, l'obligation de réduire la fenêtre de jeu afin de conserver une fluidité acceptable. La limitation de celle-ci n'était pas un réel inconvénient car l'ensemble du jeu s'en trouvait alors ralenti, y compris (et dans les mêmes rapports) l'adversité rencontrée. Mais il fallait supporter vouloir faire exécuter une manœuvre à son personnage alors qu'il n'avait pas encore terminé les trois précédentes. Il y avait là de quoi entamer la patience du gamer le plus flegmatique. Dans son ensemble, la répartition entre temps de combat et aventure était admirablement dosée, si bien que l'on ne risquait pas de s'ennuyer u ne seule minute. Ce ne fut certes pas le cas, même à l'époque où le matériel utilisé faisait quelque peu défaut côté performance. Depuis, et comme beaucoup d'entre-nous, j'ai pris quelques actions chez Intel. Et enfin, voici deux petites anecdotes: Pour les voix françaises du jeu Fade to Black, des doubleurs professionnels avaient été engagés. Et pas des moindres puisqu'il s'agissait de ceux doublant habituellement Sandra Bullock, Dennis Quaid, Bruce Willis et Kevin Costner. Cela nous réconcilie avec nos références cinématographiques d'outre-Atlantique, non ? Le coût du développement s'était élevé à dix millions de francs français (monnaie courante à l'époque). Une peccadille à côté de ce que coûte le développement d'un jeu à l'heure d'aujourd'hui. Et malgré cela, vous remarquez une différence ? La boîte et son contenu : Fade to Black fut distribué par Electronic Arts dans un emballage de facture classique, composé d'une boîte recouverte d'une jaquette coulissante d'excellente qualité de par son recouvrement vernissé. La décoration de celle-ci se limite, en face avant, à une vue du personnage principal dans une posture traduisant parfaitement l'ambiance d'angoisse et de suspicion régnant dans le jeu. A en interpréter le dessin de la couverture, on comprend que l'approche prudente était de rigueur et les quelques images reprises au dos de la chemise ne font que confirmer cette impression. La boîte est quant à elle de bonne facture avec sur le flanc supérieur, la fameuse étiquette bleue où sont reprises les indications concernant la configuration nécessaire (minimum et souhaitable) pour faire fonctionner le soft. Il est à constater que celle-ci est parfaitement lisible contrairement à ces mêmes informations reprises sur les pochettes au format DVD dans lesquelles on introduit les jeux actuels. Je veux bien admettre que depuis les temps mémorables où sévissait la boîte cartonnée (d'envergure gigantesque à ce point qu'elle prenait abusivement trop de place dans nos chaumières), une évolution de l'acuité visuelle a pu avoir lieu mais sûrement pas de manière telle qu'elle permette la lecture des actuels graffitis lilliputiens sans verres à fort grossissement ou alors, il n'est plus utile de les lire, tout souci de conformation ayant définitivement disparu. Ce qui me semble peu probable dans le monde actuel du PC. La décoration de la jaquette est portée sur fond noir-brillant restituant une sobriété quasi exemplaire bien en rapport avec le niveau de difficulté du jeu. En somme, une très belle boîte comme savait les faire Electronic Arts. Je n'ai souvenance ni de la source ni du prix qu'il m'avait été demandé pour ce soft mais je me rappelle très bien de la présence de cette boîte en grande surface et ensuite (si pas au même moment) celle de sa sœur jumelle, en édition budget, sous jaquette bleu-ciel avec sur la couverture une réduction de la boîte d'origine (comme on peut la voir sur l'autre page). La boîte renferme le minimum nécessaire au plaisir ludique de son propriétaire. Ce minimum comprend un manuel d'utilisation de 24 pages (nécessaires afin de détailler les nombreuses commandes et possibilités du jeu) et un manuel d'installation de 16 pages. Le tout se termine par l'usuelle carte d'enregistrement que je présume, rarement retournée (en tous les cas, je ne l'ai jamais fait). Voilà donc une belle boîte qui dame le pion à celle de Tomb Raider 1er du nom, lorsque ces deux-ci sont mises côte à côte. Et aujourd'hui ? Le projet d'article concernant Fade to Black était en suspend depuis un certain temps déjà. Le seul obstacle avant de passer à l'étape de sa réalisation était l'impossibilité de réaliser des captures d'écran comme je les souhaitais, avec les outils alors en ma disposition. Depuis, cette contrariété a été surmontée. Pour chaque sujet traité, je procède à une réinstallation sur mes plus récentes machines, afin de constater s'il est toujours possible de garantir un fonctionnement sur des configurations plus contemporaines que celles datant de l'époque. Le seul système d'exploitation utilisé à cet effet est ce bon Windows 98 et comme je n'ai pas encore installé Windows XP (alors qu'il est pourtant en vente libre dans toutes les librairies du quartier), je ne saurais m'avancer sur ce dernier. Mais pour le premier cité, j'ai pu voir le jeu démarrer sans coup férir sur un Athlon 2400+ avec toutes les optimisations activées par-dessus le marché. Une pierre d'achoppement sérieuse a toutefois été franchie sans peine grâce à la présence d'une carte son reconnue par certaines anciennes applications MS-DOS pouvant être exécutées sous Windows (Windows 98 s'entend). Une carte audio émulée par les drivers Soundblaster 16 100% compatible se trouve encore. En voici une dont j'ai déjà eu l'occasion de faire l'éloge à propos d'autres jeux. Il s'agit du périphérique Hercules Gamesurround Muse 5.1 DVD+ qui se commercialise toujours, à l'heure où j'écris ces lignes, dans les commerces et notamment dans les grandes surfaces possédant un rayon dédié au matériel informatique. Cette carte est spécialement destinée au monde ludique (cette compatibilité descendante en est la preuve) et, est d'un prix tout à fait compétitif (+/- 25 EUR). Elle ne sera toutefois pas à comparer avec les cartes audio haut de gamme destinées aux oreilles friandes de ritournelles (entendez par là: fans de musique), mais supporte parfaitement le 5.1 (c'est d'ailleurs dans sa dénomination) et son rendu est excellent. Par rapport aux puces embarquées (y compris Nvidia), la différence est notable. Dans le cas présent, son avantage réside toutefois ailleurs. Fade to Black s'accommode autant de la présence de MS-DOS que de Windows 95/98. J'ai donc exécuté son installation sous Windows 98. Toutefois, cette installation ne concerne que l'aménagement du logiciel sur le disque dur. En ce qui concerne la gestion audio, Fade to Black n'utilise pas les pilotes préexistants sous ce système d'exploitation. C'est pourquoi et après transfert des fichiers (du CD-ROM au disque dur), un écran propose la sélection de la carte audio dont le son ne sera audible que dans le cas où la carte présente, émulable par des drivers Soundblaster (ou autre standard de l'époque), est installée. D'où tout l'intérêt du précédent chapitre. La commande à entrer pour lancer l'exécution du jeu (après s'être déplacé dans le répertoire d'installation et à partir d'une fenêtre MS-DOS) est "f2b" (qui concerne le fichier f2b.bat). Cette commande fonctionne parfaitement sous MS-DOS, mais sous Windows 98, j'ai été confronté à un message m'avertissant que le CD-ROM n'était pas présent dans le lecteur (suivi d'un retour précipité sous Windows), alors qu'il y était, je pourrais le jurer devant témoins ! L'astuce (indiquée par le soft, notamment) consiste à utiliser un paramètre en complément du fichier .bat et de faire démarrer le jeu, comme ceci: "f2b -w" (sans les guillemets). Et voilà le jeu qui s'ébroue sur une scène cinématographique du plus bel effet. Sous Windows 98 et avec une configuration récente, le jeu est bien trop rapide pour être praticable (c'est déjà limite sur un Pentium 200 alors, imaginez). Il existe bien une possibilité, dans le soft, de limiter la vitesse du jeu à 15 images/seconde maximum via la touche F8 (avec affichage à l'écran de l'activation ou la désactivation de cette limitation), mais je dois avouer que la différence est peu perceptible et n'atténue en rien la trop grande rapidité du mode "visée de cible" où notre héros semble alors vider un chargeur plus vite que son ombre. Heureusement, il existe un petit logiciel bien pratique (sympa, serait un terme plus usuel) qui va permettre de réduire la vitesse du CPU de la machine et cela avec une précision de l'ordre du pourcent. Très facile à installer et encore plus facile à faire fonctionner (un curseur permet de réduire la vitesse dont le pourcentage diminué est affiché dans une petite fenêtre, suivi d'un clic sur le bouton "START"), il ne demande qu'à servir son utilisateur et faire fonctionner un jeu de manière optimale. Au cas où CpuKiller vous intéresserait, voici l'adresse pour son téléchargement: CPUKiller 2.0 et son krack http://www.abandonware-france.org/ltf-utilitaires.php3 Ceux qui possèdent Windows XP (et le jeu, de surcroît) devraient se retenir de catapulter la boîte de Fade to Black par la fenêtre en maudissant cet OS pour son manque de compatibilité descendante, car il existe une ultime possibilité pour eux, malgré tout (les pauvres), de faire fonctionner le jeu. Cette possibilité est offerte via un émulateur qui se nomme DOSBox. De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant les jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités : http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91 Du tout grand confort. J'ai effectivement pu faire s'exécuter Fade to Black sous cet émulateur (et une capture d'écran en est la preuve), mais dans ce cas, il n'y a pas d'autre choix possible que le seul affichage en mode VGA (sans courbes de Gouraud) si l'on veut conserver une certaine fluidité. Encore que pour qu'elle soit raisonnable il me fut indispensable de réduire la taille de l'écran de jeu (comme le permettaient les jeux de l'époque et à l'instar de Doom, Dark Forces, Duke Nukem, etc...). Ce souci devrait toutefois être surmonté avec une configuration plus musclée que celle ayant servi de modèle (ce qui, à mon avis, ne sera pas trop difficile). Autre petite complication constatée: sous DOSBox, aucune cinématique ne s'exécute (on peut s'en passer pour jouer, me direz-vous). Bien sûr, sauf que cela serait bien dommage car elles participent grandement à la mise en condition et leur beauté ne saurait être ignorée au risque de passer à côté d'une partie des qualités du soft. Mais il se pourrait que cela soit un simple embarras de configuration sous DOSBox ou une spécificité due à la machine utilisée. A suivre donc. En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner ce émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante: L'émulateur DOSBox Signe d'une époque assurément révolue, le jeu n'a jamais fait l'objet d'un quelconque patch, preuve s'il en était besoin que certains softs ont connu un aboutissement complet en matière de développement avant leur commercialisation. Voilà donc un jeu à l'histoire et aux rebondissements parfaitement à la hauteur des attentes. La difficulté en est parfaitement bien dosée et la présentation des menus, très agréable et originale. Tout cela fait que l'on s'intéresse toujours à l'aventure et à son évolution. Ce qui est plutôt rare pour un jeu qui se situe ostensiblement dans le genre arcade. Son seul point noir est cette carte de navigation à laquelle j'ai déjà fait allusion plus avant. Mais c'est un bien petit point noir à côté de toutes les autres qualités ludiques du soft. Et pour une fois que l'on ne doit pas une œuvre de qualité aux éditeurs et développeurs d'outre-Atlantique, ne boudons pas notre plaisir. Plaisir qu'il sera facile de retrouver pour tous ceux qui possèdent encore Fade to Black, car bien que ce dernier soit ressorti dans une série budget, il y a déjà quelques années de cela, je crains qu'il ne soit difficile de se le procurer aujourd'hui. Il est toutefois possible de se rabattre sur le premier volet (Flashback version full CD) qui est passé en abandonware et qui est téléchargeable à l'adresse suivante: http://www.abandonware-france.org/ltf-jeu.php3?id=725 Il reste à espérer que Fade to Black finisse par connaître le même sort car c'est bien le moins que l'on puisse lui souhaiter: une reconnaissance à la hauteur de ce qu'il a été. Ce vœux est maintenant exaucé. Rendons à César ce qui appartient à César, l'adresse ultime où je vous propose de télécharger Fade to Black, dans une version intégralement localisée en français, est la suivante: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_.org /ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=793 Plus d'excuse, cette fois, pour ne pas lui réserver bon accueil. |
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