OUTCAST
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Février 2005
Données techniques :
Type de jeu: aventure/action
Version: française intégrale
Conception: Appeal (Belgique)
Autres titres: No respect, Outcast 2 (qui n'est jamais sorti), c'est malheureusement tout
Distribution: Infogrames
Sortie: juillet 1999
Configuration minimum: Pentium III pour affichage maximum
Système d'exploitation: Windows 98, XP (avec les réserves d'usage)
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Il n'est pas régulièrement donné de s'enorgueillir à la venue d'une production nationale en matière de conception vidéo-ludique. Pourtant et en ce qui me concerne, cette fois-ci sera la bonne, au travers d'une création virtuelle majeure, estampillée Made in Belgium.
Outcast fut un jeu vidéo conçu par un studio de développement aux origines belges, nommé Appeal et qui avait son siège social situé à Namur (Belgique francophone). Une petite précision toutefois: je me dois de laisser à jamais cette constatation à l'imparfait car pour être exact et à l'heure ou je couche ces mots, le fait est que le studio en question n'existe plus.
Il n'en demeure pas moins que Outcast, petit chef d'œuvre virtuel, a demandé quatre ans de développement et a apporté un vent de fraîcheur dans le monde des jeux d'aventures fiction vidéo-ludique.
Dans Outcast, l'aventure débutait de manière classique par un générique qui expliquait l'existence de mondes parallèles venant à peine d'être découverts. Pour mieux étudier le phénomène, les scientifiques militaires avaient envoyé une sonde dans un de ceux-ci. Mais l'expérience avait rapidement tourné cours. Résultat: un vortex s'était ouvert dans notre monde et menaçait d'engloutir toute la planète en quelques jours seulement si on n'intervenait pas rapidement. La méga gaffe qui tombe mal,quoi.
Cutter Slade, le personnage principal de l'aventure, avait donc été choisi (ainsi que trois autres personnages: deux savants et une biologiste) pour aller récupérer la sonde, prisonnière de cet autre monde. Bien entendu, rien n'allait se passer comme prévu. Le jeu proprement dit débutait alors que Cutter se réveillait, seul dans ce monde parallèle, en un endroit qu'il ne connaissait pas, auprès d'indigènes qui le confondaient avec le grand Ulukai (ou élu) et qui serait venu les libérer d'un joug séculaire et tyrannique. Encore une fois, le joueur allait devoir sauver cette bonne vieille planète terre du désastre imminent en faisant acte de bravoure dans un autre univers. Le décor était planté, l'aventure allait pouvoir commencer. Dès les premières images, on était conquis par la magie visuelle et auditive des lieux.
Outcast était un jeu d'aventure à l'esthétique particulièrement raffinée. Un mode d'affichage au format 16/9 confirmait d'emblée cette impression.
Pour guider Cutter Slade, le joueur avait à sa disposition deux types de panoramique: une vue extérieure et vue intérieure, un peu comme pour certains doom-like. Toutefois, la comparaison s'arrêtait là car on se trouvait ici devant un véritable jeu d'aventure avec dialogues, quêtes et autres épreuves qui mettaient les neurones à rude épreuve. Et pour ce qu'il en est de la vue interne (appelée aussi: vue à la première personne), elle ne sera réellement utile que pour la satisfaction de l'avoir expérimentée, uniquement.
En dehors des phases d'action, la progression dans Outcast s'organisait autour des dialogues à destination de nombreux personnages rencontrés avec qui il fallait longuement palabrer pour dénouer un sac d'embrouilles constituant l'intrigue principale et les quêtes attenantes.
Pas question, ici, de flinguer à tout va: Outcast n'était pas ce qu'on nomme habituellement un jeu d'action pur et dur. Dur, certes il l'était peut-être pour ceux qui ne revendiquaient pas la pratique du jeu vidéo dans son registre cérébral mais heureusement pour eux, l'occasion d'en découdre allait se présenter régulièrement, car il s'agissait bien d'un jeu d'aventures ou l'aventure prédominait. Toutefois l'accrochage pouvait être tout autant évité si le joueur parvenait à se montrer discret. La discrétion était d'ailleurs une des fonctionnalités principales mise en valeur dans l'aventure. Cela dit et à l'exception de quelques cas spécifiques, la confrontation était inévitable.
La seule arme a disposition au commencement de l'aventure était le HKP12, pistolet lent à six coups (mais de conception plus moderne qu'un colt) que Cutter rechargeait automatiquement et dont il fallait tenir à l'œil l'approvisionnement en munitions (comme pour n'importe quelle arme d'ailleurs...). En raison du manque de vélocité et du faible niveau coercitif de la munition, il convenait de se tenir à courte portée d'un adversaire pour espérer lui infliger de nombreux coups au but (6 à 8, si pas plus) indispensables pour en avoir raison.
Afin de ne pas offrir une cible facile à son tour, la charge devait être menée tambours battants, en demeurant en mouvement ou en profitant de toutes les protections possibles au moment du rechargement de l'arme. Dès que la technique déplacement/tir à la volée bien groupé était maîtrisée, il convenait encore de ne pas se retrouver face à trois ou quatre opposants qui n'avaient aucune peine à utiliser au mieux le terrain pour contourner leur objectif (en l'occurrence...) ou battre en retraite dès que le vent leur étaient contraire. S'ils y parvenaient, la victoire était plus que compromise. La meilleure tactique (qui fut rapidement devenu mienne) consistait à s'approcher le plus discrètement possible de l'adversaire (lorsqu'il se retrouvait en groupe, d'attendre qu'un membre s'en éloigne) pour à alors le surprendre et lui faire une cérémonie dont il ne se remettrait plus. Mais attention: même bien menée, l'opération n'était pas vouée à une réussite assurée car les réactions du guerrier Talan étaient toutes sauf prévisibles et si l'occasion lui était donnée de sonner l'alerte ou d'appeler rapidement à l'aide, il ne fallait pas longtemps alors, pour se retrouver dans la situation du traqueur traqué, aboutissant régulièrement à la fuite éperdue ou à la recharge une précédente sauvegarde. Dans le meilleurs des cas, le retrait tactique était conseillé afin de se refaire une santé avant de revenir donner un autre coup d'estoc.
Dès le début, le joueur s'apercevait que l'univers dans lequel il se déplaçait offrait toutes les caractéristiques d'un monde virtuel particulièrement vivant et encore plus convainquant. Dans celui-ci tous les personnages (y compris la gente soldatesque) vaquaient à leurs occupations comme s'ils étaient animés d'une vie propre. Les paysans tournaient parfois la tête au passage de Cutter afin de s'interroger sur la présence de celui-ci) ou encore, se permettaient de l'interpeller pour l'informer d'une chose ou l'autre. Bref, tout concourrait à rendre bien réel un univers d'existence grâce à une IA de PNJ (comprenne qui pourra) particulièrement impressionnante.
Le comportement des autochtones changeait d'ailleurs en fonction de celui observé par Cutter. Rester affable avec ceux-ci et les aider à résoudre les petites sous-quêtes qu'ils proposaient à l'occasion, permettait de s'en faire de solides alliés. Dans le cas contraire et aux questions posées, ils feignaient l'ignorance et allaient parfois jusqu'à fournir de fausses informations.
Lors des combats, inutile de préciser qu'il fallait éviter à tout prix de mettre à mal le natif du coin, au risque de perdre toute considération envers lui et ses semblables.Avec ces derniers, pas question de dire ou faire n'importe quoi comme dans ces jeux ou la seule interactivité se manifeste qu'à travers l'adversité. Un exemple éloquent: lors des périples en territoires amicaux, il ne convenait de ne pas déambuler l'arme à la main, au risque d'inquiéter la population des alentours qui alors s'acharnait à éviter l'intrus. Vous voyez le genre. Cela nous change des cites de socialisation ou le lien s'engendre sans raison, non ?...
Une autre grande originalité de Outcast résidait dans son moteur graphique. Contrairement à ce qui se fait aujourd'hui, le jeu n'utilisait pas l'accélération matérielle (particularité qui ne cédait pas à la mode de la 3D polygonale) et ne proposait, à l'origine, que trois résolutions pour un moteur purement logiciel (le voxel: la technologie rendue célèbre par "Comanche", le jeu incontournable de ceux qui connurent la grande époque des 386-486).
Avec Outcast, les aficionados de l'accélération graphique à tout va pouvaient s'asseoir sur leurs cartes graphiques chéries car le moteur du jeu exploitait uniquement le FPU (Flotting Point Unit) du microprocesseur pour assoir ses qualités visuelles. En matière d'affichage, c'était donc uniquement la puissance de ce dernier qui était exploitée, ce qui à l'époque demandait au joueur de se procurer d'un matériel haut de gamme afin de profiter au mieux des qualités du soft. Aujourd'hui, les machines n'ont plus à s'occuper de ce problème étant donné l'évolution de leurs performances par rapport à la sortie du titre de chez Appeal mais, pour les propriétaires de machines plus anciennes remises en activité, il vaut mieux être au courant de ce point de détail.
Pourtant ou plutôt malgré l'absence d'accélération graphique, ce que proposait le jeu en matière de visualisation était magnifique et enfonçait très loin l'accélération matérielle. Les décors étaient superbement détaillés et, qui plus est, d'une imagination et d'une esthétique faramineuses. Malgré l'absence d'accélération, le moteur graphique du jeu gérait de façon magistrale la profondeur de champ, ce qui donnait véritablement l'impression de regarder un film. Outcast était du grand art dans le domaine de la programmation !
A l'admirer, on en oubliait même la résolution relativement faible que proposait le jeu, car les images étaient incontestablement plus jolies que dans la plupart des autres jeux de l'époque (fussent-ils à la sauce 3D ou non).
Côté ambiance sonore, la barre avait aussi été placée au sommet. Les musiques d'ambiance étaient digne d'un vrai film à grand spectacle. Celles-ci avaient été enregistrées par une véritable référence du genre qui était l'orchestre symphonique de Moscou et ses chœurs. Encore une fois, rien n'avait été échafaudé dans la demi-mesure.
De surcroît, la localisation française avait été exceptionnellement bien réalisée. Le personnage principal empruntait la voix du comédien français qui doublait celle de Bruce Willis, au cinéma. En plus de la voix, l'humour et les facéties de l'acteur (dans certains de ses personnages cinématographiques comme par exemple celui qu'il interprétait dans le 5ème élément) y est parfaitement palpable. Tous ses dialogues étaient truffés de réflexions désopilantes du meilleur effet; c'était un plaisir que de les découvrir et de les écouter encore et encore. Cet humour très particulier était perceptible dès les premières interventions de Cutter, présent dans le film d'introduction décrivant, en quelques minutes, le contexte de l'aventure.
A l'heure de la montée en puissance de l'accélération graphique, l'arrivée de Outcast avait de quoi surprendre mais sur aucun point il ne déçu son public. Avec ses graphismes magnifiques, sa fraîcheur extraordinaire et son ambiance particulièrement prenante, Outcast s'est probablement placé parmi les tous grands jeux d'aventures de tous les temps. Le seul et unanime regret fut que l'expérience ne continua pas et que les studios Appeal disparurent avant même la mise en place d'un second épisode (baptisé Outcast 2 - The lost Paradise et enterré en avril 2002) dont le développement allait pourtant bon train.
Avec Outcast, Appeal laisse orphelin un travail exemplaire proche du chef d'œuvre absolu.
Outcast: un compte des milles et une nuits dédié au jeu vidéo.

La boîte et son contenu :
Comme pour ce qu'il en est de la quasi majorité des jeux qui se trouvent dans ma petite collection (et qui est d'ailleurs le cas pour toutes mes nouvelles acquisitions), Outcast a été déniché au moment d'une opération de déstockage lorsqu'il s'y trouvait à très bon prix (dont je n'ai plus souvenance), rangé dans des rayonnages d'une grande surface qui, à l'époque encore, ne contenait (pour ainsi dire) que des produits ludiques encartonnés. Cette découverte remonte vraisemblablement au tout début de ce millénaire et je me vois encore prendre le chemin des caisses enregistreuses avec dans les mains ce petit bijou cellophané de partout, le visage traversé par le sourire niaiseux de celui qui vient de réaliser l'affaire du siècle et qui se satisfait par la découverte.
La boîte se compose d'une base et d'un couvercle qui s'emboîtent parfaitement l'un dans l'autre. La structure de l'ensemble est d'excellent qualité et d'une relative solidité.
La décoration de l'ensemble, reposant sur un fond satiné à dominance noir et orange est assez luxueuse et de bon goût. Elle se situe parfaitement dans le style de ce que produisait Infogrames à la grande époque. Le dos de la base reprend la trame de l'histoire et la résume en quelques images. Contrairement à ce qui se passe pour les emballages vidéo-ludiques actuels, tout ce qui y est inscrit est parfaitement lisible pour le commun des mortels (ce qui est d'ailleurs le motif principal de ces pages). De quoi allécher l'amateur potentiel, après qu'il ait lu dans la presse spécialisée tout le bien que l'on dispensait sur les vertus immersives du jeu.
Le contenu se compose d'un gros boîtier propre à contenir les deux CD-ROM constituant le jeu. Celui-ci est complété par un livret à quatre volets contenant toutes les commandes et les raccourcis claviers utiles au maniement du personnage principal. On y trouve aussi un manuel en couleur de 40 pages couché sur un papier glacé de qualité.
J'y ai ajouté un feuillet sur lequel j'indique où se logent les patchs nécessaires à son parfait fonctionnement (notez, je fais cela pour nombre de mes jeux) et un autre indiquant la manière d'installer le jeu sur les machines actuelles (point qui sera développé plus loin).
Je n'avais plus eu l'occasion de croiser ce packaging jusqu'au jour où, bien plus récent, je suis devenu l'heureux propriétaire de quelques boîtes, par le truchement d'une brocante locale au cours de laquelle un quidam se séparait de plusieurs titres authentiques. C'est en ces circonstances que j'entrai en possession d'un second exemplaire du jeu Outcast, empaqueté dans sa boîte cartonnée originelle. Fait prodigieux (je ne le soulignerai jamais assez) exceptionnel, étonnamment, rarissime même, au regard de ce que j'ai pu lire, dernièrement, sur divers forums qui se gargarisent d'un prétendu traditionalisme ludique, l'objet de toutes mes convoitises se trouvait être dans un état de conservation miraculeusement préservé de toute érosion temporelle. En effet, son état général était à ce point immaculé qu'on n'avait aucune peine à imaginer ce dernier traverser son époque sans jamais y entrer. Or, et de son propre aveu, le précédent propriétaire de la perle rare en question n'adhérait à aucun principe perpétuateur particulier. Le résultat est donc tout à son honneur et nombreux sont ceux qui devraient y prendre exemple, à commencer par moi en ce qui concerne le premier exemplaire du jeu en ma possession et qui n'a pas su garder ce très haut niveau qualitatif (à un fifrelin près, évidemment).
Cette seconde boîte, je la conserve jalousement en seconde ligne, ce qui la préserve ainsi des attaques du temps et de la lumière. Quant à celle acquise initialement, elle réside en évidence et à portée de main, sur une étagère de la bibliothèque qui est réservée essentiellement à cet effet. Outcast a l'outrecuidance de bien vouloir s'activer sur plusieurs de qui n'ont pas toutes l'avantage d'être inféodées à Windows 98. Alors autant en profiter.

Et aujourd'hui ?
Oucast a fait l'objet de plusieurs ressorties il est donc probable qu'il soit encore actuellement disponible dans le commerce,  à l'état neuf ou en occasion. La revue Joystick l'avait d'ailleurs réédité, il y a quelques temps déjà, sous format DVD. On l'a encore retrouvé ensuite dans d'autres revues dédiées au monde vidéo-ludique ainsi que dans des séries budgets.
Si l'envie vous prenait d'installer à nouveau (ou pour la première fois) ce joyau sur une configuration récente, il y a toutefois beaucoup à parier que cela n'aboutisse à rien de concret.
Et pour cause: il s'agit d'un souci bien connu, relevé dans les forums traitant de ce sujet et qui est apparu lors du passage à une version de DirectX supérieure à 6.1 (actuellement, la dernière version de DirectX est la 9).
En résumé: lorsqu'on lance le programme assurant son installation, Outcast s'installe sur le disque dur, puis s'efface tout de suite après, sans que l'utilisateur ne puisse intervenir, rendant impossible toute utilisation (et pour cause...).
Heureusement, il existe une astuce pour que la mise en place du jeu puisse arriver à son terme et pour que le joueur puisse en profiter (comme qui dirait: faire d'une pierre, deux coups). Celle-ci impose la petite manipulation décrite sommairement ci-après :
  1. créer préventivement, sur le disque (ou le volume) destiné à recevoir le jeu, un répertoire destiné à sa toute prochaine installation (par exemple: C:\OUTCAST);
  2. avec le bloc notes, créer un petit fichier vide nommé exactement comme ceci "uninst.isu";
  3. sauvegarder le dit fichier (uninst.isu) dans le répertoire créé précédemment;
  4. démarrer l'installation de Outcast à partir du CD-ROM d'installation en précisant, comme chemin par défaut, le répertoire qui vient d'être créé au point 1 (dans mon exemple: C:\OUTCAST), et en ignorant ouvertement le ou les messages systèmes apparaissant en cours de procédure.
En quelques mots, que se passe-t-il :
Le fichier uninst.isu qui est copié a partir du CD-ROM - installation est le fichier responsable de la désinstallation rapide. En mettant préalablement un fichier vide de même nom dans le répertoire où l'on fera l'installation, on leurre la procédure qui ne sait plus, dès lors, enlever le programme après que celui-ci ait été installé. Par la suite, la désinstallation du programme pourra se faire simplement en relançant son installation.
Une solution de rechange (relevant du même procédé que celui décrit ci- avant) consiste à télécharger un petit correctif qui doit être exécuté avant l'installation du jeu. Celui-ci crée un répertoire répertoire dans lequel doit être, ensuite, installé Outcast. Mais grâce à mes conseils avisés, vous pouvez maintenant tout faire à la main.
Lorsque le jeu est enfin prêt à l'emploi, il reste encore à télécharger le patch qui permet de passer de la version de base à la version 3.0 du jeu. Ce patch (+/-11 Mb) regroupe tous les mises à jour précédemment publiées et revient sur quelques bugs persistants. Si lors de l'installation, un message de maintenance demande s'il est nécessaire de supprimer les fichiers concernant Outcast, répondez vite "Non", sinon une une nouvelle installation sera à exécuter (bisque-rage et bien fait pour ceux qui cliquent sans réfléchir).
Les principaux patchs sont à disposition à l'adresse suivante :
http://www.patches-scrolls.de/
(rechercher "outcast" dans la zone de saisie précédée de "Search patch for", présente sur la page d'accueil).
Un site dédié au jeu permet aussi de télécharger tous les patchs et correctifs relatifs à Outcast. Son adresse est la suivante :
http://pagesperso-orange.fr/akat/download.htm
Voici encore une autre adresse dont on constatera, comme il est affirmé dans le langage usuel et stéréotypé de nos juniors, qu'elle est ultime:
http://www.planet-adelpha.net/Downloads/patches.html
Outcast offre une résolution d'image relativement faible (par défaut, 3 définitions possibles: 320x240, 400x300 et 512x384), c'est entendu. Sans nul doute, cette restriction correspondait aux ressources estimées nécessaires au moment de sa sortie. Le jeu propose pas d'affichage plein écran (à moins de pouvoir obtenir du 512x384 en définition de bureau, ce qui avec les écrans modernes devient impossible) mais offre un mode fenêtré qui laisse la part belle à un encadré noir. Conclusion: en informatique, qui peut le plus ne peut plus le moins. Voilà encore un fait qui le confirme.
Cette technique a toutefois l'avantage d'affiner le rendu général de l'image qui ainsi est bien loin de faire mal aux yeux. Par contre, le format panoramique étire l'image en l'aplatissant quelque peu. On le constate facilement en observant le léger effet elliptique d'une daoka (sorte de porte des étoiles qui relie les différents mondes), alors que celle-ci devrait être parfaitement circulaire. Dans ce mode et à bien y regarder, Cutter a un aspect légèrement plus bouffi par rapport à la sveltesse qu'il affiche en mode normal. Le tout étant une question de goût.
Actuellement, ces définitions sont reléguées aux calandres grecques par la puissance graphique embarquée dans nos machines. On aurait aimé pouvoir ajuster les résolutions d'époque à celles d'aujourd'hui. Dans une certaine mesure, c'est tout à fait possible dès lors que l'on sait se servir d'un éditeur de texte.
Pour obtenir un affichage en 640x480, il suffit de procéder comme ceci:
  1. avec le bloc-notes de Windows, éditer le fichier outcast.ini;
  2. se placer à la fin du fichier où se trouve la section [display] et perpétrer les changements indiqués ici-dessous;
  3. [Display]
    VideoWidth=640
    VideoHeight=480
    ScreenWidth=640
    ScreenHeigh t=480
    FullScreen=1
    CinemaScope=0
  4. quitter et enregistrer le fichier;
  5. se rendre dans les propriétés du fichier modifié (outcast.ini) pour le mettre en lecture seule et décocher tout le reste (cette requête est importante);
  6. lancez le jeu puis le quitter de suite après apparition du menu principal;
  7. retourner dans les propriétés du fichier outcast.ini et le remettre en lecture seule;
  8. relancer le jeu qui s'affichera maintenant en 640x480.
Cette possibilité, je l'ai vérifiée sur une machine équipée de Windows 98 et d'un bon vieil écran CRT de 17 pouces (rappelez-vous, les gros tubes qui prenaient tant de place...) dont un des avantages consistait en l'application d'une palette étendue en matière de définition d'image. Pour encore améliorer les qualités visuelles du jeu, le bureau de windows a d'ailleurs été reconfiguré en 640x480.Voilà une définition qui n'est plus usuelle depuis l'abandon des processeurs 386-SX/DX et l'abandon des écrans 14 pouces et qui,dans ce cas, retrouve tout son intérêt..
Une telle potentialité est nettement plus délimitée sur les écrans de type TFT ou LCD (écrans plats). J'ai ai aussi fait l'expérience en installant Outcast sur une machine équipée d'un dual core et d'un écran de nouvelle génération, le tout doté du plus récent système d'exploitation en date et qui vaut la peine d'être considéré (Windows XP).
La procédure d'installation a été suivie à l'identique de ce qui est préconisé ici au-dessus et Outcast a pu se lancer sans autre modification ou recours au système de compatibilité. Toutefois, en lieu et place d'un générique affiché en plein écran, voilà que celui-ci se limite à son quart supérieur gauche. Le menu principal revient bien au centre de l'écran, mais aussi dans un format légèrement réduit et sur un fond totalement noir (le détail ne saute pas aux yeux). Par contre, cela se perçoit parfaitement lorsque le jeu démarre enfin, affiché en petit format, toujours et environ à 1/4 de la taille générale écran, mais heureusement et imperturbablement centré. A l'exception de la taille de l'image, on peut considérer cette particularité intéressante puisqu'elle apporte une certaine finesse au graphisme du jeu, tout comme l'arbore un affichage forcé en 640x480 sur un écran classique (CRT).
Une petite contrariété toutefois qui, vraisemblablement, se délimite à la machine de test. Au démarrage de la partie, le jeu avise le joueur averti (que je suis) qu'il ne détecte pas la présence de fichiers audio, alors que le CD-ROM se trouve bien dans son logement.
Pas d'affolement: afin de pouvoir bénéficier du fond musical tant apprécié ici, il suffit de lancer, indépendamment du jeu Outcast, le lecteur Windows Media en sélectionnant le ou les morceaux que l'on désir entendre.
Un autre contrariété apparait sur les machines de génération supérieure au Pentium 3 (et notamment constaté sur un P4 à 2Ghz) où les performances du processeur trop véloce semble-t-il, génèrent une irritation avec les déplacements du twon-ha (sorte de bête de somme que Cutter Slade peut utiliser pour hâter ses déplacements) Toutefois, il faut bien garder à l'esprit que l'utilisation d'un twon-ha n'est pas contraignante et ne perturbe en rien le déroulement de l'aventure. Cela posé, la dite contrariété consiste en une impossibilité de faire avancer ou reculer l'animal alors que ses touches de déplacement sont identiques à celles utilisées pour le personnage principal. Pour parer ce défaut, il faut tenir la touche "avancer" [flèche haut] enfoncée et appuyer 2 fois (façon double clic) sur une touche de menu (par exemple: le L ou encore le N). Si la manœuvre réussit (ce dont je ne doute pas puisque j'y arrive bien), la monture se mettra en route et continuera à progresser tant que la touche "avancer" n'est pas relâchée. Bien évidemment, l'opération est à réitérer à chaque fois que l'animal s'arrête (à l'exception de la destination). A moins que, comme en ce qui me concerne, la conservation d'un antique Pentium 3 en état de fonctionnement ait constitué un pré requis pour pratiquer le retrogaming, voilà une solution en forme de pis-aller qui n'est pas à négliger.
Je préfère d'ailleurs cette méthode à celle qui consiste à utiliser un ralentisseur tel que CPU Killer. Pourtant, celle-ci fonctionne et avec elle (et CPU Killer), je retrouve la maîtrise totale de l'animal dès que je place le curseur du ralentisseur sur 30% (et que j'appuie sur le bouton Start, bien évidemment...), mais qui de fait, occasionne aussi quelques fugaces saccades dans le jeu.
CPU Killer est téléchargeable ici:
http://www.cpukiller.com/download.html
Pour ceux qui ne se satisferont pas de ces méthodes, voici un patch qui corrige les soucis suivants: fort ralentissement dans la boue et monture qui n'avance pas, mis au point par des acharnés (ils existent encore, merci à eux). Ce patch a déjà été référencé plus haut, mais j'en précise ici la finalité. Il se télécharge à l'adresse suivante:
http://hunter.verygames.net/OutcastPatch4.zip
Et roulez jeunesse !
Pour ma part, j'ai, tout dernièrement, remis l'ouvrage sur le métier pour avoir encore le plaisir de m'y replonger. Loin de moi l'idée de prétendre finir tous les jeux cités sur ces pages, particulièrement les jeux de rôles ou d'aventures lorsqu'ils sont d'une durée conséquente (comme celui dont il est question ici). Puisqu'il m'arrive fréquemment de papillonner de l'un à l'autre, j'en délaisse temporairement certains (ce qui a aussi été le cas pour le jeu présent) jusqu'à ce que l'envie de les revisiter me reprenne. Qu'à cela ne tienne, je repars du début (si je n'ai pas conservé une sauvegarde) car il est bien souvent possible de les parcourir à nouveau, en empruntant d'autres chemins ou d'autres méthodes pour parvenir aux fins désirées. Et puis, lorsqu'il s'agit de retrouver un personnage aussi charismatique et attachant que Cutter Slade, je ne me prive jamais de reprendre le jeu à partir de son générique d'introduction afin de retourner, juché sur un twoon-ha, dans les vastes mondes du Shamazaar Talanzaar et autres O kasankaar. Il existe bien quelques petites contrariétés d'ordre technique, mais au plaisir de savoir y remédier se mêle celui de découvrir ou redécouvrir un jeu fantastique comme il en existe très peu et de moins en moins au fil du temps, n'ayons pas peur des mots...
Peut-on espérer le retrouver dans le domaine de l'abandonware ?
Et bien il semblerait qu'aux dernières nouvelles, ce ne sera pas là sa finalité puisqu'il reprend du service auprès d'un pourvoyeur de vieux softs à bon compte, remis au goût du jour pour l'occasion.
Outcast méritait pourtant autre chose qu'un rafistolage mercantile.
En mémoire à Outcast 2, décédé prématurément, voici un excellent site offrant, notamment, nombre d'informations et captures d'écran concernant le premier volet:
http://outcastii.free.fr/
A Outcast, pour la vie ! (Ta lulu qui t'aime).




























































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