LANDS OF LORE II
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Octobre 2006
Données techniques :
Type de jeu: rôle/aventure
Version: française intégrale
Conception: Westwood Studios
Autres titres:Dragon Strike, Alerte Rouge 1 & 2,Blade Runner, Circuit Edge, Command & Conquer (toute la série), Dune 2, Empereur (la bataille pour Dune), Eye of the Beholder 1 & 2, Nox, Legend of Kyrandia (toute la série)
Distribution: Virgin Interactive
Sortie: octobre 1997
Configuration minimum: Intel 486DX2-66 (pentium 200 recommandé)
Système d'exploitation: Windows 98 et XP avec DOSBox
Accélération graphique: logicielle, 3Dfx et Direct3D via le patch
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Les longues attentes et les promesses de jeux qui ne sortent jamais (partant aussi du constat que l'impatience du joueur prend de plus en plus le pas sur le souci de perfection) ne datent pas d'aujourd'hui.
Un des cas les plus remarquables est sans conteste le mythique Duke Nukem Forever qui, annoncé il y a maintenant dix ans,parvient encore à faire parler de lui ces derniers temps. Lands of Lore 2 entrait aussi dans cette catégorie de jeux à retardement d'annonce.
Par contre, Lands of Lore 2 avait l'avantage sur le précité d'être tout de même édité et c'est en 1997, soit quatre années après avoir été annoncé, que la clientèle allait pouvoir le retrouver sur les étals des détaillants. Le fait que l'on prétende plutôt aujourd'hui: "le retrouver dans les bacs des détaillants" est peut-être plus lourd en significations qu'on ne le pense.
Mais là, je m'égare en conjectures inutiles.
Les retards successifs représentent toujours un risque, pour le développeur, de mettre sur le marché un jeu qui ne répondrait plus aux attentes des gamers, dont les revendications ne font plus que croître. Des exemples récents en sont les témoignages incontestables.
Toujours est-il que Westwood Studio qui assurait le développement de cette série était plutôt connu dans le domaine du jeu de stratégie avec son fameux Command & Conquer, Alerte Rouge et consorts mais ne dédaignait pas de se frotter au genre "aventure/rôle" puisqu'il était aussi l'auteur des quatre épisodes de la série Legend of Kyrandia ou plus récemment du très beau Nox (jeu qui avait beaucoup fait parler de lui en son temps).
Lands of Lore 2 était la suite d'un premier opus (l'inverse eut été anormal) qui avait enflammé, à l'époque de sa sortie, toute une génération d'amateurs de jeux d'aventure.
Lands of Lore 2 reprenait tous les éléments de décor qu'avait inauguré le premier épisode. Le joueur retrouvait la contrée de Gladstone qui n'en finissait pas d'être menacée. Mais cette fois, le danger s'étendait à tout le royaume de Lands of Lore. Voilà une hypothèse de départ qui permettait aux aficionados de la première heure de se retrouver pleinement dans leur élément.
C'est d'ailleurs toujours un point positif: la continuité dans une série, lorsque le volet précédent a particulièrement été apprécié. Comme précédemment, il était aussi question d'anciens dieux qui n'avaient pas tous disparus. Le mal n'allait pas tarder à renaître de ses cendres, réveillé par les anciennes magies d'un dément. C'est là que le joueur intervenait par l'entremise du personnage principal. Celui-ci, dénommé Luther, était le fils d'une cruelle sorcière qui lui avait légué certains pouvoirs dont ceux (bien connus) du masque des ténèbres.
Il fallait se faire à cette idée, Luther était le seul à pouvoir s'opposer ( aidé toutefois par le Draracle) au démon Biélial. Et si vous me certifiez que nous sommes,ici ,face au classique scénario où il est proposé au joueur de sauver la terre de l'anéantissement total, vous ne vous tromperiez pas de beaucoup.
Une touche d'ingéniosité était apparue dans cet opus. Celle-ci permettait au personnage principal de se métamorphoser soit en lézard, soit en monstre patibulaire. Bien entendu, chacune de ses deux transformations apportaient des capacités nouvelles. Le lézard était très rapide et sa petite taille lui permettait de se faufiler presque partout. Par contre, il n'avait aucune résistance face aux attaques et ne trouvait son salut que dans la fuite. Le monstre avait, quant-à lui, une force herculéenne et une grande taille, mais il lui était impossible d'utiliser une arme et sa lenteur le handicapait dans une tentative de fuite.
La grosse innovation dans ce mode de transformation était que celui-ci était totalement aléatoire et en dehors de tout contrôle de la part du personnage. Ainsi, entre deux rechargements de sauvegarde, la transformation n'apparaissait pas forcément au même moment et n'aboutissait pas à la même forme.
Voilà de quoi augmenter les plaisirs du jeu ou, si le sort était en faveur du joueur, lui permettre de se tirer plus facilement d'une situation embarrassante. En cela, il y avait là un concept intéressant et, si l'on s'en tenait au scénario de l'aventure, ces transformations aléatoires étaient on ne peut plus logiques. C'était vrai à ce point qu'une fois métamorphosé en monstre, le héros se devait de fuir temporairement la proximité de ses alliés au risque d'être pris par eux pour une cible potentielle.
Le lézard devenait par contre la proie privilégiée d'animaux qui, lorsque le héros se trouvait sous sa forme humaine, ne le menaçaient en rien. Mais la logique s'arrêtait là, car quelle que fût la transformation, le personnage principal continuait à déambuler avec son inventaire. Passe encore pour le monstre, mais en ce qui concerne le lézard...
Le jeu proposait une interface très simple à utiliser avec, en bas à droite et dans un médaillon, le visage du héros sous sa forme humaine ou, à l'occasion, sous d'autres formes.
Les touches de commandes étaient parfaitement agencées et le logiciel permettait un paramétrage personnalisé. Le joueur pouvait,à tout moment, faire appel à une carte (qui se dévoilait à mesure que l'on parcourrait le niveau) afin de se situer sur le terrain. Celle-ci était d'une grande utilité car le jeu regorgeait de caches et passages secrets divers, toujours intéressants à visiter.
La liberté laissée au joueur d'évoluer dans son aventure était suffisante pour que ce dernier ne se lasse pas de jouer. Les bruits d'ambiance, les dialogues et les musiques étaient parfaitement en adéquation avec l'évolution des péripéties du personnage principal. Les obstacles à franchir l'étaient tout autant par l'action à réaliser que par la réflexion à pouvoir les contourner. Le gameplay des combats avait une légère ressemblance avec ce que proposait Quake premier du nom grâce à l'utilisation de la souris servant à pointer l'adversaire.
Voilà de quoi contenter tout le monde..
De plus, les développeurs avaient pensé aux petites configurations, et il était possible de réduire la taille de la fenêtre de jeu tout comme de limiter certains effets graphiques gourmands en ressources machine.
La conclusion à tout ce qui est édicté ci-avant est que Lands of Lore 2 se révélait être destiné à un très large public et aux aventuriers amateurs, bien plus qu'aux coutumiers du genre.
Quant-à l'aventure, celle-ci débutait progressivement de manière à mettre le joueur pleinement en confiance, avec une petite partie didacticielle dans laquelle les premières transformations étaient, cette fois, parfaitement planifiées.
Pour combattre, l'interface proposait deux boutons: celui du haut pour les combats avec l'arme qui y figurait et celui du bas pour l'utilisation d'un sort. Leur efficacité était assurée lorsque l'adversaire se trouvait au centre de l'écran.
Pour viser celui-ci lorsqu'il se trouvait sur un de ses bords, le bouton de droite de la souris faisait apparaître une mire qui permettait de mieux orienter le coup de lame ou la direction du lancé (arme de jet ou sort). L'effet donné au coup ou à la vigueur du sort était aussi ajustable; le tout consommant plus ou moins d'énergie qui se renouvelait avec le temps.
En somme plusieurs possibilités s'offraient au joueur en fonction d'une situation donnée.
La technique d'animation utilisait l'incrustation de personnages interprétés par des acteurs. C'est sur ce point que le jeu avait péché car, si le graphisme permettait tout juste de s'immerger dans l'aventure, la présence de personnages au maquillage burlesque et au faciès hilarant relevait de la grande fantaisie.
On le comprenait rapidement à la vue des gardiens de la prison, plus ridicules qu'effrayants ou encore à la vue du peuple des Hulines (mi-chats mi-humanoïdes) dont le maquillage relevait du simple endossement d'un déguisement de carnaval.
A l'époque de sa sortie, Lands of Lore avait tout de suite subi la critique des amateurs du genre pour son manque de rigueur dans l'homogénéité de l'aventure.
Par contre, les scènes cinématiques étaient généralement de toute beauté et très travaillées. C'étaient celles-ci qui avaient servi de faire valoir auprès du grand public afin de promouvoir le produit et l'on peut comprendre, à la vue de graphismes médiocres et d'une incrustation fantaisiste, que les déconvenues furent nombreuses à tel point que l'on criait au bâclage de dernière minute.
Mais l'aventure était parfaitement au rendez-vous. Celle-ci était complexe, longue, intéressante et parfaitement jouable. Un petit effort d'imagination permettait de passer outre les imperfections constatées d'emblée (étant entendu que le postulat était d'avoir de l'imagination). J'ose même affirmer que son scénario original m'avait permis à l'époque de ne pas m'apercevoir des défauts qui étaient imputés à ce titre. C'est dire que je suis bon public.
Pourtant, ceci était d'autant plus facile que nous ne nous trouvions pas en face d'un FPS où la partie visuelle a bien plus d'impact sur le joueur qu'un bon scénario. C'est d'ailleurs une constatation qui n'a fait que se confirmer ces dernières années où le graphisme a pris le pas sur tout, y compris sur la durée de vie du produit.
Lands of Lore proposait sept fins différentes qui survenaient au bout d'une longue aventure étoffée et portée à bout de bras par une histoire aux multiples intérêts.
A l'époque, je n'avais pas été jusqu'au terme de cette équipée, mais la partie de l'aventure que j'avais arpentée avait engendré un réel plaisir que je garde en mémoire. Le jeu était alors installé sur un Intel 486DX2-66 complété par un écran 14 pouces, ce qui limitait l'effet de pixellisation accentué sur des écrans de plus grande taille. De plus, il me fallait réduire l'envergure de la fenêtre de jeu afin de conserver une fluidité correcte en toute occasion. Tout cela fait que les souvenirs conservés ne laissent pas de traces à l'observation d'une imperfection différente de ce que l'on constatait à propos d'autres jeux, à l'époque.
Lands of Lore 2 avait péché par son aspect graphique irrégulier (voire insatisfaisant) par rapport aux standards de l'époque et que n'expliquaient pas les quatre ans qu'avait demandé son développement. Heureusement, l'aventure était riche en événements et suffisamment complexe pour être intéressante.
La prise en main du jeu était on ne peut plus simple et la progressivité de la difficulté parfaitement étudiée. Afin de rattraper le coup, Westwood proposait, dès la sortie commerciale du jeu, deux patchs (l'un pour la 3Dfx et l'autre pour le Direct3D) sensés restituer un aspect plus léché au jeu. Les plus grosses machines de l'époque allaient pouvoir en profiter. Le développeur ne fut pas découragé par cet épisode en demi-teinte et sortit un troisième et dernier volet en 1999.

La boîte et son contenu :
Virgin Interactive, qui s'était chargé de la distribution de Lands of Lore 2, avait conçu une très belle boîte afin d'emballer le produit (et par là même, le client). Celle-ci, d'un format on ne peut plus standardisé, est composée d'une base et d'un couvercle en carton fort de très bel aspect tirant sur le brun-rouge sombre.
La face avant faisait référence à l'innovation apportée par le scénario qu'était la transformation inopinée du personnage principal en monstre bestial. La face arrière reprenait quelques illustrations du jeu et notamment celle où Luther parcourait un milieu sombre et oppressif où il avait à faire face à des guerriers squelettes très peu rassurants. Cette image m'avait particulièrement impressionné lorsque j'avais pris la boîte en main et je m'étais promis d'acquérir ce jeu dès que l'occasion se présenterait.
Ce fut le cas par après. Je n'ai plus souvenance du prix exact mais celui-ci devait se situer entre dix et quinze euros, prix de déstockage. Paradoxalement, sur le rayonnage où était présenté le jeu, se retrouvait non loin de là, une boîte identique au prix publique normal. Je vous laisse deviner quelle était celle sur laquelle mon choix s'était alors porté. Il est parfois de ces politiques commerciales qui dépassent l'entendement du consommateur ordinaire.
Un fois ouverte, la boîte offrait, à mes yeux ébahis, un gros boîtier cristallin reprenant les quatre CD-ROM nécessaires pour contenir le jeu dans son ensemble.
En sus, on peut toujours y trouver un manuel d'utilisation de 68 pages, fort bien documenté sur la prise en main du soft. Par la suite, j'y avais joint une petite solution trouvée sur internet mais je ne pense pas avoir eu besoin de l'utiliser à l'époque où j'avais parcouru une partie de l'aventure.
La boîte a trouvé sa place, depuis bien longtemps et en évidence, dans ma petite collection personnelle dont elle n'est sortie qu'à cette occasion particulière.
A son ouverture, j'ai encore pu percevoir les effluves d'encres d'imprimerie utilisées pour la réalisation du recouvrement. Cela aussi fait partie de la mémoire individuelle en donnant une saveur authentique aux souvenirs visuels et auditifs.
Par contre, je ne suis pas certain que les boîtiers plastifiés (format DVD) actuels peuvent rendre de telles sensations émotionnelles. Mais quoi de plus normal, me direz-vous, ne sommes-nous pas entrés de plein pied dans le monde vidéo-ludique du fast-food normalisé ?

Et aujourd'hui ?
J'ai à nouveau installé Lands of Lore dans les deux options disponibles (MS-DOS ou Windows 98) sur trois générations de machines (Pentium 200, Pentium III 533Mgz et Pentium 4 2Ghz). Quelle ne fut pas ma surprise de constater que seul mon Pentium 200 refusait l'installation sous Windows, se bloquant dans la progression du transfert des fichiers aux environs des 50%, sans que je puisse donner d'explication à cette situation. Je n'ai donc pas pu observer les avantages qu'apportait le patch 3Dfx (puisque cette machine est équipée d'une Guillemot Phoenix 3Dfx2).
De plus, sur mon Pentium 4, le jeu a, entre autre, été installé sous DOSBox sans que cela ne pose une quelconque difficulté. Dans ce cas, toutefois, la jouabilité n'est assurée qu'en réduisant drastiquement tous les effets graphiques proposés dans le jeu. Son fonctionnement parfait est à ce prix, mais le graphisme en reste acceptable à partir du moment où DOSBox s'exécute en mode fenêtré. Le problème de son fonctionnement sous Windows XP devrait ainsi trouver une solution acceptable.
Une particularité toutefois: l'installation du jeu exige un espace disque de plus de 200 mégabytes, ce que DOSBox n'autorise pas, dans sa configuration par défaut. Pour permettre au jeu de s'installer dans son répertoire courant, il faudra modifier le fichier de configuration de DOSBox qui se nomme "DOSBox.conf".
En se reportant aux explications reprises dans un article où il est question de L'émulateur DOSBox, il suffira de modifier une ligne de configuration relative au montage d'un disque virtuel, en omettant les guillemets et comme ceci:
"mount c c:\dosprog -freesize 250"
Ce qui permet d'installer un jeu dont la taille peut atteindre 250 mégabytes.
Rien de plus simple.
L'installation du jeu reste toutefois un modèle d'accomplissement avec sa venue au beau milieu d'une scène cinématographique plongeant déjà le joueur au cœur de l'histoire.
Sur mon Pentium III 533Mhz, j'ai installé le patch Direct3D et celui-ci apporte quand même quelques améliorations et effets supplémentaires (que j'ai alors poussés à fond, grâce à quelques options ajoutées dans les menus) aux graphismes du jeu. Cette fois, la différence entre les scènes cinématiques et l'interface du jeu sont nettement moins perceptibles et l'immersion du joueur s'en ressent manifestement. Un écran de 15 pouces accentue pareillement cet effet. Bien évidemment (à partir du Pentium 200 et même sous MS-DOS) le jeu ne subit plus aucun ralentissement. Pour les besoins iconographiques de l'article, je me suis repris à arpenter l'aventure en retrouvant les sensations d'antan et cette envie de la pousser toujours plus loin.
Le patch faisant passer Lands Of Lore 2 de sa version de base (1.06) à sa version définitive 1.30 (assurant le support 3Dfx et Direct3D) se trouve à cette adresse:
http://www.thegameway.com/updates/updateL01.php
Une solution se trouve ici :
http://www.joueurpc.com/astuces/landsol2.htm
J'ai bien conscience que ce jeu ne plaira plus qu'aux gamers pouvant faire abstraction d'une représentation graphique se rapprochant d'un réalisme absolu (trop quotidien à mon goût) comme on peut en apercevoir aujourd'hui dans les derniers jeux d'aventure proposés sur le marché. Un minimum d'imagination devra aussi être nécessaire bien qu'il se puisse qu'ici (et notamment pour ceux ne recherchant que ces effets d'optique), l'impossible soit demandé.
Mais pour les autres (y compris les nostalgiques dont je fais certainement partie), ce sera un réel plaisir que de ressortir cette boîte de l'oubli (où elle se trouve depuis nombre d'années) et de la remettre sur le métier.
Je n'ai pas souvenir qu'il soit un jour ressorti dans une quelconque série budget. Dommage.
Par contre, l'abandonware lui a réservé une place de choix en permettant son téléchargement à titre gracieux pour ce qui concerne la version française, uniquement. C'est parfait puisqu'en l'occurrence, c'est bien celle-là qui nous intéresse. Faites chauffer votre ligne ADSL à haut débit car voici l'adresse ultime on on peut trouver cette petite merveille:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/
ltf_jeu.php?id=976

Profitez-en jusqu'à plus soif !








































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