DESCENT 3
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Septembre 2006
Données techniques :
Type de jeu: action/arcade
Version: française intégrale
Conception: Outrage Entertainment Inc.
Autres titres: néant
Distribution: Interplay
Sortie: août 1999
Configuration minimum: Pentium II 300 128Mb
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP<
Accélération graphique: 3Dfx , OpenGL et Direct3D
Mode réseau: coopératif et affrontement entre 16 joueurs

L'histoire du jeu :
Le parcours d'un joueur est jalonné de périodes durant lesquelles il apprécie les vertus de jeux n'exigeant pas d'autres compétences que la dextérité et quelque esprit de raisonnement simple: ces jeux qui apportent la détente et qui magnifient le plaisir de jouer. Parmi ceux-ci, je place en bonne position la série des "Descent" dont j'ai déjà évoqué les premier et second volets dans ces pages.
Ce fut le développeur Parallax Software qui, en son temps, avait donné naissance à "Descent", le premier opus de la série, totalement en trois dimensions où les qualificatifs "haut" et "bas" n'avaient plus réellement de sens (si l'on peut dire...).
Par la suite, Parallax Software devait se scinder en deux sociétés de développement distinctes: la première prenant le nom de "Volition Inc." (à l'origine de quelques très bons titres) et la seconde désignée plus énigmatiquement "Outrage Entertainment Inc.". C'est cette dernière qui fut alors chargée de perpétuer l'esprit de la série des "Descent" par la mise au point d'un nouvel opus.
Le troisième volet allait reprendre ce qui avait fait les grands moments et la notoriété du tout premier volet.
Pour ceux qui ne l'ont pas connu, Descent était un shoot en trois dimensions d'un genre quelque peu singulier. Le joueur se retrouvait aux commandes d'un petit vaisseau avec lequel il était chargé de parcourir, en solitaire, les tunnels, boyaux et galeries de mines interstellaires afin de mettre bon ordre (comprenez: éradiquer) à ce qui semblait être un incident (un parasite informatique) ayant engendré la révolte des robots qui les occupaient.
Ces mines avaient toutes la même particularité (ce qui en faisait la grande spécificité du jeu): elles résidaient sur des mondes totalement dénués de gravité.
Cette apesanteur permettait un tracé de niveaux autorisant toutes les orientations. La construction des niveaux en était imprégnée à tel point qu'il arrivait fréquemment de ne pouvoir différencier sols, murs et plafonds, dans lesquels se découpaient des portes. Cette altérité faisait que le joueur devait non seulement se défendre contre des adversaires provenant de toutes les directions, mais surtout évoluer dans un environnement remarquablement tortueux où le dessus et le dessous ne se différenciait persque pas. Cette même particularité n'avait pas l'air d'affecter les adversaires: leur unique souci était d'arriver à éliminer l'empêcheur de tourner en rond qu'était le joueur.
Descent était certainement le premier jeu à produire le mal de mer et à imposer le sac en papier à la place de la pizza ou du pop-corn à ceux qui n'avaient pas le coeur bien accroché.
Par contre, une fois le destrier bien en main et avec une certaine accoutumance à l'environnement, c'était un régal de se voir confronté aux hordes de robots agressifs qui se déplaçaient aisément (en tous cas, bien plus que le joueur) dans cette totale absence de gravité et qui n'avaient de cesse de poursuive le joueur dans les dédales tortueux de ces mines parasitées.
Le challenge était assez simple : éliminer toute présence hostile dans chaque niveau, occasionnellement libérer quelques mineurs (humains, ceux là) retenus en otage et enfin détruire l'ordinateur central manipulant ces mécaniques démoniaques. A cet instant, tout n'était pas encore terminé car la destruction du cœur de la révolte enclenchait un compte à rebours au cours duquel il fallait impérativement trouver la galerie d'évacuation qui permettait in extrémis de s'en sortir indemne. Une cinématique démarrait alors où l'on pouvait visualiser le petit vaisseau quitter la mine au moment de son explosion finale. Bien évidemment, si la sortie n'avait pas été découverte dans les délais, il n'y avait pas d'échappatoire et la déflagration réduisait le joueur en particules de poussière (il était dit: tu es issu de la poussière et tu retourneras à la poussière).
Descent 3 reprenait bien évidemment ces particularités, tout comme la présence amie du guidebot (apparu dans le deuxième volet), sorte de robot accompagnateur permettant de découvrir certains éléments d'un niveau grâce à une petite interface de dialogue (un menu avec quelques ordres élémentaires à transmettre).
L'écran du jeu était aussi égal à ce qu'il était lors de son apparition. Tous les éléments nécessaires au joueur étaient affichés. Dans le bas, on retrouvait le viseur tête haute (hi hi!) avec, à gauche: les armes de tir (dont l'énergie était récupérable un peu partout dans les niveaux ou dans des unités de rechargement) et à droite: les missiles et autres joyeusetés destructrices comme les roquettes et les mines (récupérables à certains endroits dans les niveaux mais en nombre très limités, y compris en emport). Les fusées éclairantes étaient toujours présentes (très appréciées dans les zones obscures, malgré une durée de vie limitée) , ainsi que les leurres (servant à déjouer toute approche de missile téléguidé adverse).
La représentation de ce viseur tête haute différait quelque peu de ce qu'il était précédemment, mais tous les éléments étaient à leur place. Il était toujours permis de le réduire au strict minimum de manière à permettre une meilleure vision avant (notamment, en supprimant la réflexion dans le pare-brise frontal).
La faune locale (comprenez les robots auxquels on se trouvait confrontés) étaient aussi de la même veine que ceux des deux précédentes éditions. On y trouvait des engins faiblement armés mais rapides et en nombre, mais aussi l'inverse. Le deuxième volet avait vu apparaître un androïde chapardeur non armé, très véloce et assez résistant dont la seule fonction était de venir subrepticement débarrasser le vaisseau du joueur des munitions et armes emmagasinées lors des avancées. Cet enragé de la rapine avait la particularité de porter rudement sur les nerfs et seule son élimination permettait de récupérer le fruit de ses larcins.
A celui-ci, Descent 3 joignait un autre escamoteur, plus coriace et opérant en groupe de deux ou trois unités, qui arrachait dans un bruit d'enfer l'armement externe et abîmait le bouclier énergétique. Les éléments arrachés restaient sur les lieux du chapardage, mais des attaques répétées pouvaient conduire à la destruction du vaisseau. Ces charognards étaient à éliminer au plus vite et vu leur vélocité (ou leur nombre), ce n'était pas forcément chose aisée. La fuite était généralement la seule porte de secours avant d'y revenir avec plus de précaution.
Dans l'ensemble, les droïdes étaient attachés à la perte du joueur et pouvaient se montrer de véritables anguilles dans les dix-sept énormes niveaux que renfermait le jeu. Chacun d'eux avait des réactions différentes. Certains chargeaient comme des bulldogs mais d'autres n'hésitaient pas à utiliser les reliefs du terrain pour se protéger (j'en ai vu se cacher derrière des poutres), s'approcher ou tendre une embuscade, allant jusqu'à utiliser d'autres passages pour se retrouver dans le dos du joueur.
De nouvelles créatures mécaniques apparaissaient comme ces robots arachnidés s'attachant à toutes les parois et qui, en groupe, possédaient une cadence de tir impressionnante. Pour les dénicher, il fallait repérer le ronronnement caractéristique qu'elles émettaient et les localiser au plus vite (au plafond ou dans une infractuosité quelconque du décor) afin de s'en débarrasser rapidement , tâche aisée car elles étaient de très faible résistance.
Plus fréquemment que dans les précédents épisodes, on trouvait aussi des tourelles de tir automatique qui menaient la vie dure au joueur.
Bref, tout cela était dans la parfaite continuité des deux premiers opus et le joueur qui les avaient fréquentés assidûment n'était absolument pas perdu avec ce troisième épisode.
Le grand apport de celui-ci était la possibilité d'évoluer en extérieur ou en milieu urbain, ce qui changeait quelque peu de cette désagréable claustrophobie ressentie dans les mines et laboratoires enterrés du premier opus, tout particulièrement. De plus, le joueur avait, cette fois, la possibilité de choisir entre quatre vaisseaux, au design personnalisé, avant de partir à l'aventure.
Graphiquement, un tout nouveau moteur concocté par les studios Outrage donnait à Descent 3 un véritable second souffle de par sa beauté et de par l'intensité de son action. Celui-ci reste toujours attrayant aujourd'hui, même pour ceux qui accordent à cet aspect une importance prépondérante dans l'appréciation d'un jeu.
Le graphisme des droïdes n'avait, en soit, rien d'effrayant (en comparaison avec les monstres de Doom 3, par exemple). En fait, ils ressemblaient à ce qu'ils étaient à l'origine: des machines destinées à l'extraction minière (et non des épouvantails issus de mutations génétiques).
Certains ont même prétendu que cette condition décrédibilisait leur authenticité. Je ne suis pas de cet avis, car pour ma part, le caractère effrayant résidera toujours plus dans un aspect anodin (voir très ordinaire), lié à un comportement anormalement belliqueux plutôt que dans une apparence exagérément effrayante liée à un comportement en conséquence (et je reprends ici la comparaison avec les créatures de Doom 3).
Bien évidemment, puisqu'il ne s'agissait que de robots, aucune effusion d'hémoglobine n'était à observer dans le jeu et je peux comprendre que d'autres l'aient aussi regretté.
L'ambiance musicale avait été soignée dans sa composition et accentuait l'immersion comme l'avait fait celle des deux précédentes aventures. Ni plus, ni moins. J'apprécie toutefois pouvoir en accentuer le volume, quoiqu'elle escamote alors les chuintements révélateurs d'une présence hostile.
Ne soyons pas exigeant: se laisser surprendre a aussi son charme.
Cependant, un plus grand éventail dans les possibilités du jeu avait amené un plus grand nombre de touches à utiliser pour maîtriser la bête. A cet effet, les développeurs avaient apporté une attention particulière à la construction de l'interface de paramétrisation (d'une clarté et d'une simplicité à donner des leçons et comme ne le permettaient pas les précédents opus).
Non seulement toutes les touches du clavier étaient reprogrammables à souhait, mais les périphériques comme la souris ou le joystick se voyaient dotés d'une sensibilité entièrement réglable, ce qui permettait au joueur de peaufiner l'emprise sur ses mouvements et tous les autres éléments du soft (détails graphiques, son, difficulté etc...). Je considère cette interface comme un modèle du genre.
J'avais débuté Descent 3 en utilisant le joystick, mais je me suis rapidement aperçu que l'utilisation de la souris permettait des monvements plus rapides, souples et précis. C'est donc ce dernier périphérique qui emporta ma préférence pour ce jeu.
Afin de s'y retrouver dans les labyrinthes, la carte, en trois dimensions, était toujours disponible, comme précédemment. Mais celle-ci se construisait maintenant à l'aide de textures (elle s'ouvrait à mesure de sa découverte) alors qu'elle avait été, jusque maintenant, représentée par un simple tracé de contours en "fil de fer" (blanc sur fond noir) qui me semblait toutefois une solution plus lisible. Dans l'ensemble, elle n'en restait pas moins utilisable et indispensable lorsque l'on se fourvoyait dans les tunnels. Il suffisait de bien assurer sa manipulation pour s'y retrouver.
Quant à la difficulté, son élévation ne signifiait pas seulement plus d'adversaires dans les niveaux. Oh que non ! Ceux-ci se montraient plus résistants, plus agressifs, plus rapides et plus retors à chaque échelon. Très vite, on avait le sentiment de se comporter gauchement dans les galeries et les boyaux de mines, face à un adversaire connaissant admirablement le terrain et doté d'une dextérité et d'une précision telles que s'en était agaçant de se surprendre aussi maladroit.
De plus (et nonobstant ce dernier point, dirai-je), chaque niveau devenait de plus en plus complexe, y compris dans les logogriphes à résoudre et les clefs à découvrir. Je ne vous parle même pas de la sueur sous les bras au bout de quelques minutes seulement...
Mais cette difficulté était toutefois atténuée par le fait que lorsqu'on subissait le coup de grâce, on réapparaissait dans le niveau, tout près de l'endroit où celui-ci venait d'être donné. Précédemment (dans les deux premiers épisodes), on était systématiquement renvoyé à son entrée. Ici, vu la taille de ces derniers (les niveaux) je suppose que les développeurs ont voulu éviter au joueur l'humiliant abandon pour défaut d'orientation lorsqu'il s'agissait de revenir à l'emplacement de ses déboires. C'est qu'ils sont vraiment très vastes les niveaux de Descent 3 !
Le bon principe pour rester le plus longtemps possible en lice était d'avoir tout le temps son adversaire en ligne de mire. Pour ce faire, une parfaite maîtrise du "straffing" était indispensable (se déplacer sur une ligne horizontale ou verticale en visant un même point sur l'horizon). Un bon paramétrage des touches nécessaires était alors à prévoir. [Q] et [D] pour le straffing horizontal, ainsi que [Space] et [Ctrl] pour monter/descendre. Avec quatre doigts de la main gauche, on devait pouvoir gérer tout cela d'instinct. Il restait les touches [Z] et [S] pour les déplacements avant/arrière ainsi que la touche [Shift] pour le booster (permettant de s'éloigner rapidement d'une position indélicate car il fallait toujours envisager la retraite comme tactique de combat) et voilà ma botte secrète, concernant les touches du clavier, pour me confronter à armes (presque) égales avec les robots ouvriers de la compagnie minière PTMC, transformés en machines à tuer par inoculation d'un virus dont le concepteur a mystérieusement disparu.
Bien évidemment, le volet multijoueur n'avait pas été oublié et, afin de négocier au mieux cet article, j'ai de nouveau installé le jeu précisément pour en essayer le mode réseau local (LAN) dans quelques parties endiablées. Dans le panneau affichant le choix des possibilités, on retrouve bien évidemment le "deathmatch", le "capture to flag" (il y en a d'autres, je ne les citerai pas), mais aussi (et à ma grande joie) le mode coopératif. J'ai pu décider mon épouse à tester avec moi (durant une petite heure) les plaisirs d'un nettoyage de concert dans les labyrinthes que propose chaque niveau de Descent 3.
Trois soirées plus tard et après l'assainissement de quelques niveaux (parfois recommencés, comme cela, en amplifiant la difficulté, rien que pour le plaisir), force est de constater que Descent 3 réagit à merveille et que le mode coopératif est un authentique régal tant le jeu reste d'une fluidité exemplaire malgré l'intensité des combats dans lesquels je me contentais souvent de me positionner en couverture, laissant la gloire, les honneurs et les items à ma coéquipière. Pour ma part, j'en profitais sournoisement pour faire quelques captures d'écran dont je vous ai mis l'un ou l'autre exemplaire à droite.
Oui, parce que cela aussi le soft le permet (les captures d'écran). C'est vous dire qu'ils avaient vraiment pensé à tout.
En conclusion, Descent 3 est actuellement le dernier volet d'une série de jeux vidéo pouvant occasionnellement servir de vomitif mais dont le principal attrait reste son aspect défoulant à l'extrême dans une action trépidante et continue, sans pour autant verser dans la morbidité ou la violence gratuite. Cela nous change des shoot'em up actuels privilégiant le réalisme sanguinaire à sensations fortes (répondant ainsi à une incontestable demande, il faut aussi le signaler) auxquels il ne manque plus que les exhalaisons pour atteindre le paroxysme d'une prétendue apparence de "véracité".
Descent 3 est le parfait successeur des deux permiers opus et affiche un moteur graphique de toute beauté gérant alternativement le Direct 3D, le Glide (pour les derniers possesseurs de ce type de carte graphique aux qualités regrettées) ou l'OpenGL. Sa difficulté peut être à ce point paramétrée que les uns le trouveront trop facile et les autres trop difficile.
Sa prise en main reste quelque peu délicate, sans plus, surtout qu'il faut, cette fois, pouvoir maîtriser le déplacement en l'absence d'une quelconque gravité et dans les trois dimensions (il n'y a pas de comparaison avec un simulateur de vol). Dans tous les cas, elle augmente à mesure que l'on avance dans les niveaux.
Voilà un jeu à réserver à ceux qui veulent se faire un petit plaisir et aux amateurs du genre.

La boîte et son contenu :
Interplay nous propose ici une boîte de qualité qui tranche radicalement avec celle du premier opus puisqu'elle retrouve des dimensions tout à fait standard. Toutefois, elle est toujours composée d'un matériau aussi épais que sa référence (le carton fort).
Cette boîte, composée d'une base et d'un couvercle, présente une décoration dans les tons unifomes gris-bleu avec, en présentation, une reproduction du petit vaisseau que le joueur aura à piloter et qui symbolisait les deux précédents opus.
La face arrière offre quelques scènes mouvementées du jeu. De quoi allécher tout qui était intéressé par l'équipée.
Son contenu est composé d'un boÎtier en cristal renfermant les deux CD-ROM du jeu, d'un manuel d'utilisation (fort bien fait), de 71 pages, ainsi que d'une carte de référence reprenant les principales commandes par défaut (ces commandes sont d'ailleurs accessibles dans le jeu via la touche [F1]).
L'acquisition de ce jeu remonte déjà à quelques années où j'avais découvert ce dernier dans un commerce appartenant à une chaÎne de distribution de jouets implantée en Belgique. Cette chaÎne assurait la liquidation d'un excédent de stock et j'avais pu obtenir l'article convoité pour à peine quelques euros. A cette époque, et pour ce que j'en ai vu, on trouvait facilement et en quantité Descent 3 dans les enseignes de la dite chaÎne (et ailleurs par la suite) pendant quelques temps encore.
Voilà une bonne occasion sur laquelle il m'eut été impossible (si je l'avais voulu) de faire l'impasse.
Descent 3 fut pourtant un soft qui ne connut pas le succès mérité. Le fait est qu'une troisième reprise d'un même thème était considéré, en ces temps, comme suranné (cela a bien changé, il n'y a qu'à voir aujourd'hui) et d'office suscitait le désintérêt le plus complet de la part de certains médias. La revue Joystick, par exemple l'avait accueilli sur un ton dédaigneux et définitivement catalogué sur même pas un quart de page. Dommage.
Il n'y a pas que le joueur de base qui, à l'occasion, passe à côté de la bonne affaire.

Et aujourd'hui ?
Aux dernières nouvelles, Descent 3 fonctionnerait parfaitement sous Windows XP (et encore mieux sous Windows 98). De ce côté, il n'y a absolument rien à dire sinon qu'il est impérieux (mais nullement obligatoire, le jeu fonctionne parfaitement sans cela) de lui appliquer le dernier patch en date (version unofficial 1.5), téléchargeable à l'adresse suivante :
http://www.descent3.com/4_downloads.html
Celui-ci corrige quelques défauts résiduels du dernier patch 1.4 et tout comme ce dernier, comprend la possibilité de jouer sans l'utilisation du CD-ROM (ce qui est extrêmement pratique pour une partie en LAN et avec un seul exemplaire du jeu). De plus (et je dirais même : surtout), il ajoute un mode coopératif aux divers modes multijoueurs déjà présents.
C'est justement ce mode que j'apprécie tout particulièrement car il me permet, pour les jeux m'ayant particulièrement satisfait dans leur partie "campagne pour un seul joueur", d'y retourner et de pouvoir faire partager avec l'un ou l'autre participant des sensations en me réinvestissant (d'une toute autre façon), dans la dite campagne. De plus, on peut aussi y jouer en solitaire avec les avantages de pouvoir commencer par n'importe quel niveau et de profiter de la réincarnation instantanée propre au mode multijoueur. Et croyez-moi, cette deuxième possibilité est parfaitement rentabilisée.
Le patch en question a été appliqué après intallation de Descent 3 version de base (celle de la boîte) et ne m'a posé aucun problème durant les divers essais précédant cet article.
Descent 3 avait fait l'objet, en son temps, d'un add-on au nom significatif de "MERCENARY ", Expansion pack to the Award-Winnig Descent 3, mais je n'ai jamais eu l'occasion de pouvoir me le procurer via les filières que j'utilise habituellement.
Par contre, un site que je qualifierais de "référence" propose une quantité impressionnante de missions supplémentaires pour le jeu. Ces missons ont certainement été mises au point via l'éditeur de niveau qui accompagne la version commerciale du soft. Par la même occasion, le site en question est une mine d'or en ce qui concerne la série complète des Descent. On y trouve notamment patchs, éditeurs et missions pour les deux premiers opus. Voici son adresse :
http://www.planetdescent.net
On pourra aussi trouver tout ce qui concerne Descent 3 à cette adresse archive qui aura sans doute l'avantage de persister plus longtemps que l'adresse précédente:
http://www.gamefront.com/files/listing/pub2/descent-3/
Avec ce troisième volet se termine cette série. Un temps, il fut question d'un quatrième épisode, mais cette option fut abandonnée par les développeurs face au désintérêt général. Reste donc le troisième épisode pour pouvoir profiter pleinement d'un style particulier de shoot bien costaud ainsi que d'un mode multijoueur extrêmement complet.
On peut encore faire fonctionner les deux premiers opus (voir l'article consacré à Descent), mais cela reste de la haute voltige (surtout sous Windows XP), alors qu'avec Descent 3 cela ne demande que de l'avoir à disposition. Pour ce faire, il suffirait de se procurer sa réédition dans la série budget de chez "Sold Out" (dont j'ai pu voir un exemplaire ça et là il y a quelques temps de cela), mais ce serait surtout la chance qui permettrait, aujourd'hui, d'en trouver encore un exemplaire. Afin de se le procurer, il reste les sites de vente en ligne qui me semblent encore bien fournis.
Pour ce qui est de se payer de bonnes parties de décompression avec l'ambition de tenir au minimum cinq minutes en conformation "Armageddon", Descent 3 se pose un peu là. Et pour ce que j'ai pu en entendre dire: ni Doom 3, ni Half Life 2 ne le concurrencent sur ce terrain.
Le concept n'était certes pas nouveau, mais avec Descent 3, il connaît son aboutissement.
Allez, ce soir j'y retourne ! J'adore démolir de l'ustensile en fer blanc lorsqu'il ne se laisse pas faire ou encore, quand c'est lui qui dispose de l'ouvre-boîte.










































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