RISE OF THE TRIAD (DARK WAR) | |
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Octobre 2006
Données techniques :Type de jeu: action (surtout shoot) Version: anglaise uniquement (une traduction aurait été sans intérêt) Conception: Apogee Software Ltd. Autres titres: Duke Nukem 3D, Planet Strike, Raptor-Call of the Shadows Distribution: US GOLD (Form Gen Incorporation) Sortie: novembre 1994 Configuration minimum: Intel 486DX2-66 Pentium conseillé Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP (avec DOSBox) Accélération graphique: aucune / port OpenGL Mode réseau: coopératif et affrontement entre 4 joueurs L'histoire du jeu : Si vous le voulez bien, reportons-nous à la grande époque où le joueur attendait encore la parution d'un jeu essentiellement pour son contenu (innovateur par le simple fait qu'on se trouvait alorsà un moment où tout - ou presque -restait encore à inventer) et non pour ses qualités graphiques, justifiant actuellement et à elles seules la réussite quasi-assurée et un passage à la postérité (le temps d'une campagne commerciale, c'est-à-dire pas plus d'un mois ou deux). En ces temps lointains, le haut du pavé était (équitablement) partagé entre différents genres tels que (et j'en oublie sûrement) les jeux d'aventure, de rôle et de baston. Dans ce dernier domaine, de grandes réalisations venaient à peine de voir le jour. Un titre a laissé sans doute son empreinte au firmament de la voûte galactico-ludique "en la personne" du fameux Doom assimilé à une prémisse de changement irréversible pour tout un chacun qui côtoyait déjà le monde du jeu vidéo. En 1992 donc, John Romero, John Carmack, Tom Hall (et d'autres), têtes pensantes d'une équipe de développement baptisée ID-Software, travaillaient pour un même éditeur: Apogee Software. Le succès remporté par le premier grand shoot de l'histoire (Wolfenstein 3D) donna envie à ID-Software de devenir éditeur à son tour. De ces grands noms, tous la suivirent à l'exception du dernier cité, Tom Hall. Celui-ci avait un projet à l'étude, pour un nouveau jeu basé sur l'expérience acquise dans sa participation à W3D. Le titre en fut finalement choisi après diverses tergiversations et celui-ci passa à la postérité en 1994 sous l'appellation de "Rise of the Triad", avec toujours comme éditeur, Apogee Software. Voilà pour la petite histoire. Rise of the Triad (ou son acronyme bien connu : ROTT) exploitait le même principe de base que celui de Wolfenstein 3D (ainsi que son moteur après, toutefois, de nombreuses améliorations), ce qui allait lui apporter un caractère infiniment consubstantiel et pourtant tellement authentique par rapport au dernier titre cité. En ce qui concerne le gameplay, le principe général en était le même que celui utilisé pour W3D et Doom. Le joueur devait parcourir un niveau afin d'en trouver la sortie, éliminer toute trace d'opposition et trouver les trois clefs qui permettaient de passer au niveau suivant (et ainsi de suite jusqu'au Boss de fin). L'histoire, en elle-même, n'avait qu'une importance relative (comme dans tout FPS qui se respecte), mais elle était toutefois la suivante: une équipe de cinq baroudeurs aux ordres des Nations Unies partait en reconnaissance sur l'île St-Nicolas sur laquelle était érigée une citadelle abritant une secte religieuse suspectée d'activités terroristes et subversives (cela ne vous rappelle rien d'abominablement actuel, ça ?). Une fois débarqué sur l'île, le groupe en question s'y retrouvait bloqué après l'explosion de l'embarcation qui les y avait amenés. Une seule solution s'offrait à eux: affronter les sbires et adeptes de la secte qui pullulaient dans le monastère d'El Obscuro. Un nom tout à fait prédestiné pour la suite des événements. Si le scénario était, somme toute, assez banal, il en était tout autrement de l'environnement dans lequel il allait se dérouler, puisque nous nous trouvions ici en pleine mystification ésotérique où le joueur allait devoir affronter moines, prêtres, mages et autres dévots à la solde d'une organisation religieuse dont les origines resteraient mystérieuses (avec, sans doute, le souci de ne pas chercher la provocation). Voilà un thème que l'on abordera peu souvent dans les FPS qui suivront. Le jeu se répartissait en quatre grands épisodes de huit niveaux chacun. Chaque niveau était, comparativement à W3D ou Doom, bien plus vaste, parsemé d'items (objets, santé, armes etc... à ramasser), d'ennemis retors et de pièges vicieux et saupoudré d'épreuves à la sauce plates-formes dont il faudra venir à bout en perpétrant des tueries pas possibles. En effet (et c'était assez inhabituel pour l'époque), les combats provoquaient des effets de sanguinolence et d'éclaboussements de viande comme cela n'avait pas encore été observé jusqu'à cette date. Il n'était pas rare de voir venir à soi un œil et des morceaux de barbaque ensanglantée ayant appartenu à l'adversaire que l'on tenait en joue l'instant d'avant. Je suis persuadé que, subitement, ce papier prend un intérêt tout particulier ou se lit soudainement d'une oreille plus attentive, de la part des plus jeunes d'entre nous (qui s'émoustillent facilement à l'évocation d'une virulence immodérée), mais que ces derniers se rassurent, comme ses contemporains, ROTT possédait un contrôle parental qui assurait et assure toujours une présence tranquillisante auprès des procréateurs de notre contemporaine engeance. Par contre, ces niveaux étaient on ne peut plus linéaires et sans interpénétration. Ils comprenaient tous une entrée et une sortie. Chose amusante toutefois, certaines sorties se trouvaient juste à côté de l'entrée, sans qu'il soit possible de passer de l'un à l'autre sans avoir parcouru le niveau, bien entendu. Puisque l'histoire faisait état d'un commando de cinq unités, partant à l'assaut du dit ermitage, le jeu proposait de choisir l'un des cinq personnages appartenant à l'équipe des forces spéciales afin d'accomplir le périple. Ces cinq personnages (avec la présence de femmes et d'hommes de couleur) possédaient chacun des capacités spécifiques. Voilà une finesse que l'on ne reverra qu'avec le jeu "Hexen" (particulièrement en ce qui concerne les compétences). Toutefois, les armes étaient les mêmes pour tous les figures du groupe. Mais l'originalité de l'éventail dans la personnalité du membre de l'équipe qu'incarnait le joueur se devait d'être soulignée. C'était là une réelle innovation. Une fois le personnage choisi et le niveau de difficulté sélectionné, on pouvait se lancer dans le premier niveau. D'entrée, le joueur tenait en main un pistolet automatique qu'il pouvait compléter par un petit frère avant même d'avoir à utiliser celui-ci. Autant le dire tout de suite, l'approvisionnement en munitions pour les armes de poing ne posait jamais de problème (les munitions étant disponibles à l'infini). Car la difficulté ne résidait pas dans un sous-approvisionnement mais plutôt dans le surnombre d'antagonistes et dans leur opiniâtreté à vouloir stopper le joueur. Les pistolets, la mitraillette, c'était bien, mais ne dit-on pas, dans les milieux autorisés, que pour faire le vide autour de soi, il est préférable d'éviter les subtilités ? Le lance-missiles :voilà une arme qui ne faisait ni dans la finesse ni dans la demi-mesure lorsqu'on l'utilisait dans ROTT. Lance-roquettes, lance-missiles et lance-flammes se partageaient les honneurs lorsqu'il s'agissait de transformer les assaillants en bouillasse bien épaisse et consciencieusement incinérée. Le choix de la munition était laissé à l'utilisateur (encore fallait-il les trouver : obus, tête chercheuse, têtes multiples, ogives au napalm, murs de flammes etc...) lorsqu'il changeait d'arme en s'emparant d'une suivante. Pas question, ici, de les accumuler, on n'emportait qu'un seul pacificateur à la fois (le poids, sans doute) et il fallait impérativement tenir compte de la munition résiduelle si on ne voulait pas se retrouver dos au mur, sans réplique conséquente à disposition. Les pistolets, dans ce cas précis, ne pouvaient servir qu'à retarder, à peine, une fin inéluctable (celle du joueur, bien entendu). Parmi les items originaux, il y avait la transformation en chien (cocasse mais indispensable dans certaines situations), le bâton du pouvoir exterminateur (ravageur, mais à effet très court), le mode dieu. Il existait aussi des malus qu'il valait mieux ne pas ramasser, comme le champignon hallucinogène (jamais je ne toucherai de ce truc) et la mutation élastomère (dans laquelle il était impossible de contrôler ses rebonds survenant au moindre mouvement). Heureusement que ces joyeusetés ne duraient qu'un temps limité. Partout il était possible de récupérer des écus tournoyantes sur la tranche (sorte de grosses pièces de monnaie placées au sol ou en apesanteur) ayant la valeur d'un ou plusieurs points pour les plus rares. L'accumulation de ces points permettait d'obtenir des bonus de vie. Il était donc intéressant d'en récolter un maximum avec intelligence car ils étaient vulnérables à tout projectile qui les percutait. Une arme ultime devait se ramasser d'entrée de jeu. Il s'agissait du couteau qui était essentiel afin de se débarrasser du filet qui pouvait être lancé par un adversaire. Une fois pris dans celui-ci et sans cet ustensile, il était impossible de se dégager. ROTT avait la particularité d'avoir des niveaux truffés de bumpers qui, lorsqu'on passait sur ceux-ci, envoyaient le joueur dans les airs afin d'atteindre l'une ou l'autre plate-forme où pouvaient se nicher un levier donnant accès à une zone secrète, une arme, un opposant prêt à vous recevoir ou des écus. Côté adversité, ROTT n'était pas en reste. Du disciple de base au moine dément en passant par les robots défendeurs quasiment invincibles, tous les moyens étaient bons pour éliminer le joueur. Je n'évoquerai même pas les Boss de niveaux et le Boss final dont on ne vienait à bout qu'après des heures d'engagement forcené (Boss qui se révélait extrêmement résistant même en trichant...). Certains comportements adverses étaient d'ailleurs saisissants de vérité: ainsi, lorsqu'un ennemi vous implorait à genoux pour qu'on lui laisse la vie sauve et qu'il vous l'ôtait à la moindre hésitation. De même, d'autres se roulaient par terre pour se relever plus loin afin de mieux vous assaillir et d'autres encore faisaient le mort pour se relever une fois le dos tourné. Rien que des joyeusetés en perspective, de la sueur et des cris de rage pour le joueur si celui-ci s'était égaré dans un niveau de difficulté un peu trop élevé. Il n'y avait pas à dire, ROTT était à classer parmi les jeux ultra-violents de son époque. Bien évidemment, et face aux productions actuelles, cette violence est bien plus subjectivement simulée que réellement représentative. Mais il n'entrait certainement pas dans les intentions des concepteurs de répondre à une demande pressante pour un réalisme exagérément sordide. Par contre, et comparativement aux ténors de l'époque, l'approche d'une représentation réaliste dans un jeu de shoot n'avait jamais été aussi poussée. Après ce panégyrique uniquement destiné à faire découvrir aux plus jeunes le contexte dans lequel se trouvait le joueur lorsqu'il s'élançait dans les niveaux de ROTT, il faut toutefois constater que le jeu ne connut pas la gloire qu'il aurait méritée. Malgré les capacités du jeu à tenir en haleine le gamer blasé par d'autres block busters (je pense notamment à Doom), il fallait tout de même constater que la notoriété de ROOT souffrait des limites techniques que lui imposait le moteur de W3D, même amélioré. Le level design des niveaux était relativement uniforme avec une angulosité très marquée pour tous les décors. Les niveaux ne s'étalaient que sur un seul plan et seuls quelques ascenseurs reliaient une plate-forme à une autre. Pour le reste, tout tenait parfaitement la route: les ennemis étaient parfaitement numérisés, les textures corrélativement convaincantes, les éclairages étaient tous dynamiques et s'atténuaient si l'on réduisait leurs sources (en mettant à bas les lanternes, par exemple), les parois conservaient la trace des impacts de balles et, sublimissime raffinement, les corps des adversaires abattus (ou cequ'il en subsistait) restaient au sol (sans s'évaporer comme par magie et en fumée, comme il en est dans bon nombre de FPS actuels). En matière de réalisme et de nos jours, rien que cette spécificité enfonce encore le clou. Tout comme, pour la première fois dans un jeu de ce genre, le joueur pouvait abaisser ou relever la vue. Musicalement parlant, ROTT avait autant de particularités qu'un Doom et (tout comme pour ce dernier) ses thèmes musicaux me restent en mémoire, à jamais liés au plaisir que j'éprouvais d'y jouer autrefois. Ceux-ci collaient exactement à l'ambiance survoltée et trépidante des épisodes et relevaient, on ne peut mieux, le caractère premier du soft, à savoir: son univers théologique et dévoyé servant de motif à la bastonnade. A l'époque, Rise of The Triad m'avait accaparé à un point tel que j'en avais fait complètement le tour, ainsi que des 15 niveaux supplémentaires trouvés sur un CD-ROM fourni par la revue Joystick, au moment de sa sortie. L'impression qu'il me reste de mon passage dans les niveaux du jeu est cet univers singulier avec quelques couleurs dominantes (un environnement très monocorde dans ses constructions mais absolument pas conventionnel) et cette sensation que l'on ne se trouvait pas devant un FPS ressemblant à Doom, ni à aucun autre jeu du moment. Je me souviens aussi avoir tâté, sans plus, du mode réseau à l'époque où je reliais deux machines via un câble null modem. Je n'ai pas grand-chose à ajouter si ce n'est que le mode Deathmatch était éminemment bourrin (et de ce fait jouissif) de par la présence d'armes dévastatrices. En conclusion, Rise of the Triad est un soft qui, s'il n'était pas apparu au moment où sortaient Doom 2 et Heretic (premier du nom) aurait certainement connu une bien plus grande popularité. Car voilà un FPS qui, sous bien des aspects, se voulait graphiquement plus réaliste que ses contemporains, mais aussi se prétendait moins sérieux (dans la démesure de ses effets) et surtout novateur de par le thème abordé. La boîte et son contenu : Je ne me souviens plus exactement à quelle époque j'ai fait l'acquisition de la version CD-ROM sous boîte cartonnée du jeu, mais je me appelle très bien où j'ai aperçu, pour la première fois, cette boîte à la décoration assez particulière (dans les tons rouge et gris) très représentative du jeu. Et c'est précisément à cet endroit que j'ai pris possession du coffret convoité. A ce propos, il est à noter que la version CD-ROM n'arriva qu'en seconde commercialisation du jeu puisqu'à l'origine celui-ci se distribuait sur disquettes (je ne sais combien). La version CD-Rom diffère, d'ailleurs, quelque peu de sa variante liminaire puisqu'elle se décline en mise-à-jour 1.2 (dont je ne connais pas les réels apports par rapport à la version initiale). Fin de l'aparté. Il se pourrait très bien que cet achat ait fait suite à l'idée que je m'en étais faite au travers de la version Shareware de Rise of The Triad (notamment via la revue Joystick qui commençait à peine à proposer un CD-ROM bourré de démos en complément de son mensuel), car j'ai souvenance d'avoir espéré trouver enfin ce produit en version commerciale (non limitée). La boîte se compose d'une base et d'un couvercle. L'intérieur est complété par un socle cartonné réduisant ainsi et d'une bonne moitié son volume utile. Car, il faut en convenir, ROTT n'offre pas de fioriture. Le contenant se limite à un manuel d'utilisation (tout en couleur, mais en anglais seulement) et un CD-ROM dans une toute simple pochette plastique en matière souple et transparente. Le tout est complété par un carton d'enregistrement comme on en trouvait à l'époque. La face avant de la boîte avait une décoration austère et seule la face arrière présentait quelques captures d'écrans provenant du jeu agréméntées de quelques textes de présentation multilingues. En somme, une boîte bien moins colorée et attrayante que celle de Doom 2. Elle n'en restait pas moins de bonne facture, pour autant. Contrairement aux armatures cartonnées ou plastifiées (servant à sécuriser durant les transports le boîtier cristallin contenant le CD-ROM - pratique coutumière de l'époque - et dont je me débarassais rapidement afin de libérer la place pour d'autres compléments), j'ai conservé le double fond interne cartonné qui garnissait la boîte afin d'y glisser, par dessous, quelques disquettes contenant le patch, divers add-ons et le boot qui me servait à l'époque où ROTT fonctionnait sur mon intel 486DX2-66 dont l'OS principal était le MS-DOS. Le tout trône maintenant sur des étagères réservées à l'archivage des softs en boîtes cartonnées, véritables témoins d'une époque qui constitue déjà l'histoire du jeu video. Elle n'y est descendue que pour les besoins de cet article. Et aujourd'hui ? Rise of the Triad fut parmi les premiers jeux à figurer dans ma petite collection personnelle. A l'époque, j'y avais joué sur intel 486DX2-66 en réduisant quelque peu la fenêtre d'affichage (comme le proposaient certains jeux de l'époque) afin de ne pas avoir à supporter de quelconques ralentissements. Ensuite, je l'avais installé sur un Pentiun 200 où il prenait pleine mesure de ses capacités. Depuis (cela fait maintenant plus de dix ans de cela), il avait retrouvé sa boîte et se contentait de combler un emplacement dans la bibiothèque réservée à cet effet. C'est à l'occasion d'une conversation avec un éminent confrère, collectionneur de jeux vidéo lui aussi, et du rappel de nos grands moments passés à arpenter les niveaux de ROTT que je me suis aperçu avoir honteusement omis de traiter ce titre avec tous les égards et l'empressement qu'il méritait. Voilà maintenant chose corrigée. Il n'en est pas moins vrai que ma première tentative de réinstallation se solda par un échec. Qu'à cela ne tienne, me dis-je, j'ai toujours en ma possession (voyez comme je suis prévoyant) ce bon vieux P200 sur lequel il fonctionnait merveilleusement à la grande époque. Veines tentatives, encore, de réinstallation. Peste ! (me dis-je à nouveau) comment cela se fait-il ? Je me suis donc rabattu sur la disquette de boot qui servait alors à le faire fonctionner sur cette même machine et après quelques bénignes modifications, la voilà prête à reprendre de l'actif. Mais que constatai-je ? Cette disquette (DOS version 6.0) ne me permet plus de reconnaître mon disque dur, partitionné actuellement en FAT32 alors que cette même disquette gérait à l'époque un disque partitionné en FAT16 ! Je venais de mettre le doigt sur le nœud du problème. D'autres l'avaient constaté avant moi, et il existe un petit correctif (destiné à la version CD-ROM) qui remplace l'installateur d'origine et qui permet d'assurer la décompression des fichiers sur un disque dur d'aujourd'hui. Son utilisation est très simple (via un petit menu sous DOS), mais elle impose un pré-requis : il ne peut exister, sur le volume qui va accueillir l'installation, un répertoire se nommant déjà ROOT\ (suite, par exemple, à une première tentative d'installation). Rien de plus facile, donc, que de l'enlever avant de pratiquer au lancement de ce petit patch. Par la même occasion, un patch existe aussi et permet de faire passer le jeu de la version 1.2 à la version 1.3. Ne me demandez pas quelles sont les améliorations apportées. Ces patchs (ainsi que tout ce qu'il est nécessaire de télécharger afin de posséder l'intégral de ce qui a été fait pour ROTT) sont disponibles à cette adresse : http://www.3drealms.com/downloads.html Je précise bien: Tout, à l'exception toutefois du jeu complet lui-même puisque 3D Realms n'a pas hésité un seul instant à remettre dans le circuit commercial(pour 15 $) Rise of The triad à l'occasion de son dixième anniversaire. Comme quoi, lorsqu'on n'a plus rien d'autre à se mettre sous la dent... Mais il fallait l'oser et ils l'ont fait ! Grâce au petit patch assurant, cette fois, son installation, Rise of The Triad a retrouvé toute sa fougue d'antan, sous MS-DOS mais aussi sous Windows 98 (dans une fenêtre DOS, bien entendu) et même sur ma plus récente machine (oui, oui, il tourne sans coup férir et au mieux de sa forme) Aucun problème de configuration audio n'est venu perturber cette renaissance puisque la machine en question est équipée d'une carte son reconnue par certaines anciennes applications DOS pouvant être exécutées sous Windows 98. Une carte audio émulée par les drivers Soundblaster16 100% compatible, ça peut encore se dénicher. En voici une dont j'ai déjà eu l'occasion de faire l'éloge à propos d'autres jeux. Il s'agit du périphérique "Hercules Gamesurround Muse 5.1 DVD+" qui se trouve toujours, à l'heure où j'écris ces lignes, dans les commerces et notamment dans les grandes surfaces possédant un rayon dédié au matériel informatique. Cette carte est spécialement destinée au monde ludique (cette compatibilité descendante en est la preuve) et est d'un prix tout à fait compétitif (+/- 25 EUR). Elle ne sera toutefois pas à comparer avec les cartes audio haut de gamme destinées aux oreilles friandes de ritournelles (entendez par là : fans de musique), mais supporte parfaitement le 5.1 (c'est d'ailleurs dans sa dénomination) et son rendu est excellent. Par rapport aux puces embarquées (y compris Nvidia), la différence est notable. Dans le cas présent, son avantage réside toutefois ailleurs. A ce propos, le CD-ROM de Rise of The Triad reprend toutes les musiques du jeu (et d'autres sur le même thème) dans un répertoire spécifique (GOODIES\MIDI) et au format indiqué. Il est avantageux d'exécuter celles-ci via le lecteur multimédia de Windows, puis de démarrer ROTT (après avoir désactivé la musique du jeu dans le sound setup) afin de profiter d'une sonorité transcendante lors des parties. Pour ceux ne jurant que par Windows XP, il leur reste encore la solution DOSBox. On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante: http://dosbox.sourceforge.net/ De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités ; http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91 Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées : http://clinique.jeuxvideos.free.fr En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante : L'émulateur DOSBox Là aussi, tout se passe sans la moindre anicroche et le jeu s'installera de même après application du petit patch correctif. Si vraiment (mais alors c'est histoire de chercher des tracasseries) on ne trouve pas son bonheur dans les solutions déjà proposées, il reste la possibilité d'installer un port qui se nomme WinROTT. Toute grande nouveauté, une version OpenGl en haute résolution (1024x768) de Rise of the Triad a été mise en téléchargement libre par 3DRealms depuis peu. Celle-ci propose aussi un mode multijoueur où tous les protocoles sont représentés (TPC/IP, IPX, Null-Modem, Modem) ainsi qu'un mode avancé pour Internet. Le lanceur Windows facilite même le chargement de jeux personnalisés, et une option supplémentaire permet d'adjoindre des bots dans les parties Internet tout comme de se la jouer solo sur le réseau local les jours où on est seul à la maison. Cela se télécharge ici : http://home14.inet.tele.dk/Bna-Info/DL_GlROTT.htm Si, par le plus grand des hasards, je parvenais à faire démarrer ce mod, vous en seriez de suite tenus informés. Mais actuellement, je suis déjà trop heureux de pouvoir faire fonctionner à nouveau le jeu alors que, tout dernièrement, je pensais ne plus avoir ce privilège. Alors, pour le reste, débrouillez-vous sans moi. Ha ha ha ! Revenez ! C'était pour rire... J'ai tout de même réussi à faire fonctionner Rise of The Triad en mode OpenGL. Pour ma part, je trouve que l'affichage ne gâche pas le rendu d'origine. C'est déjà ça... Voici comment il faut procéder:
Une fois la console configurée, celle-ci redémarrera le jeu automatiquement à chaque demande. C'est pratique, mais bien embêtant lorsque, par après, on voudrait y apporter quelques modifications, car sur une machine performante, l'affichage de la console ne dure que l'espace d'un instant, souvent trop court pour avoir le temps d'appuyer sur la touche [Pause] qui suspend son exécution. Ce qui n'est pas le cas avecmon Pentium III 533Mhz où le défilement est nettement plus lent et ou l'on largement le temps de la réaction. Pas de souci et n'ayer crainte: je ne vais pas vous inciter à vous procurer une semblable machine. Il suffit,en cours de jeu,d'utiliser les touches [Alt]+[Tab] pour y retourner (elle se retrouve en arrière-plan). Voilà de quoi se replonger allègrement et dans les meilleures conditions qui soit, dans un titre qui fit les beaux jours de nos machine d'antan. ! Entre temps, il serait bon de noter que ROTT a été remis dans la liste des jeux téléchargeables auprès de Abandonware.fr Le lien suivant vous y conduira de suite: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=325 A cette adresse, il est envisageable de télécharger le jeu complet (version disquette) mais aussi son add-on officiel, comprenant 40 niveaux supplémentaires, le tout pour un poids ridiculement bas. Je ne peux que conseiller la lecture de la page 'Astuces" reprenant tous les cheats codes (codes secrets) relatifs à ROTT. Celle-ci s'ouvre sur des possibilités de gameplay certainement encore inconnus par beaucoup. |
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