HALF-LIFE
(les titres)    (page d'accueil) (bas de page)
Décembre 2006
Données techniques :
Type de jeu: action
Version: française intégrale
Conception: Valve Software
Autres titres: Counter-Strike, Haegemonia, Opposing Force, Day of Defeat, Half-Life 2
Distribution: Sierra
Sortie: décembre 1998
Configuration minimum: Pentiun 3
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP
Accélération graphique: Logiciel, 3Dfx, OpenGL, Direct3D
Mode réseau: affrontement entre 32 joueurs (mode coopératif facultatif)

L'histoire du jeu :
Dans le tableau honorifique du "first person shooter" sur PC, on peut assurément retrouver en bonne place, le vénérable Doom (gloire aux anciens), descendant lui-même, d'un prédécesseur moins connu et baptisé Wolfenstein. Les places suivantes se disputent, certainement et plus énergiquement, entre la dynastie des Quakers et celle des Half-Lifiens. Tiens, oui, Half-Life... En a-t-il déjà été question ici ?
Je ne crois pas, non (attendez que je regarde un peu... effectivement, non).
Et bien voilà l'occasion rêvée de revenir sur un titre connu de tous et qui fut, pour sa génération et son époque, le meilleur shoot du monde.
Rien moins que cela.
Et pourquoi ce shoot avait-t-il atteint une renommée qui allait servir d'étalon pour les générations suivantes de FPS ? Et bien parce que Half-Life n'était pas seulement qu'un jeu, c'était aussi et avant tout une expérience.
Précisons toutefois qu'il ne sera question ici, que de la partie aventure (un seul joueur) du soft. Le mode multijoueur de Hal-Life n'offrant, à sa sortie que la possibilité de s'affronter à plusieurs dans une arène (deathmatch), à la manière de ce que proposaient déjà pas mal de shoots à l'époque. Ce mode eut aussi ses heures de gloire, mais il ne sera pas traité ici. Enfin, on verra bien par la suite.
Dans Half-Life, le joueur se trouvait plongé, pour la première fois, au cœur d'une aventure dont il était le personnage principal. Il ne s'agissait pas de n'importe quelle aventure de troisième ordre, servant d'entrée en matière, permettant, tant bien que mal, une immersion dans un scénario à deux balles. Loin de là ! Half-Life, était avant tout une super production Hollywoodienne (genre Science-fiction/anticipation) dans laquelle le joueur prenait place aux toutes premières loges.
Dès la première image (pas celle qui suit immédiatement le générique ou encore celle qui entame le jeu ou... non, il est bien question de la toute première image, au lancement du soft et avant même la levée du rideau !), on ressentait comme une impression bizarre: une obscurité et oppressante...
Comme dans n'importe quel jeu parcouru jusque là, le joueur s'attendait à une grande entrée en la matière, colorée et saturée d'action. Et bien rien de tout cela, ici. Half Life débutait avec un décor épuré, sortant des ténèbres, avance lentement, laissant à penser que l'aventure se situait quelque part sous terre, à l'intérieur de gigantesques édifices scientifiques, reliés entre elles par des tunnels torturés que parcourt un autorail. Pour ce qu'on pouvait en juger, cela ne faisait aucun doute, le joueur avait pris place dans cet autorail et pouvait s'y déplacer afin d'observer le décor qui défilaient autour de lui. Une voix suave et féminine (calquée sur celles qui hantent nos navigateurs urbains) servait de guide touristique et commentait la visite des lieux alors qu'un générique émergeait par bribes et défilait lentement.
Et quoi ? On n'allait pas passer la soirée ici tout de même, alors hop ! Le générique, je vais te le passer vite fait !...
Et c'était là que la claque arrivait sans avertissement: pas question de passer cette phase d'introduction car le jeu avait déjà commencé ! Le moteur graphique, dans toute sa puissance, emmenait déjà le joueur vers son sombre destin. On pouvait diriger le regard dans tous les sens, se déplacer dans le wagon, observer les yeux grands ouverts et les mains collées sur la vitre ce qui se passait à l'extérieur. Regarder: c'est tout ce qu'il y avait à faire pour l'instant. Et sans conteste, le décor valait le détours. La visite se poursuivait et le voyage vers les abysses s'annonçait phénoménal.
On pouvait parfaitement percevoir cette impression d'affolant plongeon vers des profondeurs inconnues et menaçantes.
Durant tout cette phase, le joueur assistait à la découverte d'un complexe scientifique, situé en plein désert et dénommé Black Mesa, dans lequel l'armée menait des expériences ultra-secrètes sur le paranormal. L'ambiance était incroyable, cela débutait tout tranquillement: la visite en question permettait de faire un petit tour du propriétaire. Et q uelle propriété !Quelque chose de gigantesque, aux proportions hors du commun. Puis c'était l'arrivée au poste de contrôle principal où l'on se laissait informer sur l'identité du personnage que l'on incarnait. "Bonjour Monsieur Freeman ! Vous êtes en retard, on dirait ?...;"
(Freeman était son nom).
Ensuite, c'était les premières interactions du jeu via le dialogue avec quelques personnages rencontrés grâce auxquels on apprenait qu'on était impatiemment attendu pour une expérience scientifique de routine. Puis encore quelques couloirs étaient parcourus où chaque résident rencontré corroborait le rendez-vous en salle de préparation. La salle alors rejointe, il fallait encore, revêtir une combinaison spéciale, destinée à l'expérimentation pratiquée dans les dits laboratoires.
L'impression dégagée de tout cela était qu'il se préparait quelque chose de pas clair. L'ambiance générale entretenue par le personnel de service reflétait la parfaite cordialité et pourtant celle-ci engendrait la méfiance. Et pour cause: certaines bribes de conversations faisaient état d'un excès de précipitation. lorsqu'on se laissait guider, par le personnel de service vers le poste à occuper, l'envie de faire demi-tour et de s'enfuir à toutes jambes tiraillait les boyaux. Et pas le moindre canif à se mettre sous la main, histoire de se rassurer...
Inquiétant au possible.
Il arriva de qui devait arriver: une expérience qui tourne mal, une explosion accidentelle, un flash de lumière, tout foirait. Les sirènes hurlaient, les images psychédéliques défilaient et ébauchaient une présence aux formes étranges. Quelque chose venait d'entrer dans le complexe, mais quoi ? C'est la fin, cette fois c'est la fin...
Nom de dieu, arrêtez-moi cette machine !
A sa toute première vision, l'introduction laissait le joueur dans un état pitoyable, agrippé qu'il était, sur sa chaise ou son fauteuil, à ne pas trop bien comprendre ce qui se passait autour de lui.
Rarement et jusque là, un jeu avait pu faire palpiter à ce point au cours d'une introduction. Il n'y avait pas pire. Une montée d'adrénaline comme lors de la première visite chez le dentiste, de la véritable sueur froide laissant la bouche sèche et les mâchoires douloureuses, voilà ce qu'était Half-Life premier du nom!
L'idée de génie, avec ce scénario, résidait dans le fait que c'était l'intervention même du joueur qui déclenchait le cataclysme. De ce fait, voilà celui-ci plongé intégralement dans l'aventure qui débutait à peine alors que bien des événements venaient déjà de se dérouler sous ses yeux.
A partir de ce moment, Half-Life rejoignait le schéma classique d'un FPS. Le but premier était de se sortir de ce complexe. Pour cela, il fallait repartir vers le haut et affronter toute présence hostile qui venait de faire irruption quelques instants plus tôt et qui continuait à se répandre dans l'ensemble de la base. On retrouvait le scénario qui avait animé Doom et nombre de ses successeurs (même le thème du jeu n'était pas totalement méconnu). Toutefois (il eut été anormal de ne pas le constater),quelques variantes bien agréables venaient agrémenter le parcours. Dans Doom, on était seul, désespérément seul. Ici, d'autres personnages non joueurs (PNJ) faisaient partie du décor et non seulement on conversait avec eux mais il était parfois possible de leur faire faire l'une ou l'autre action ou encore de les emmener avec soi, en couverture tout au plus, le long d'une section de couloir.
C'était un sentiment nouveau que de ne plus ressentir la claustration absolue. De plus, Half-Life dévoilait l'intrigue au compte-gouttes et, à travers les bribes de conversations on entrevoyait petit à petit les fils conducteurs de l'histoire.
L'histoire ne se limitait pas qu'à cette simple opération d'évacuation puisqu'un rebondissement faisait intervenir une immixtion militaire dont l'objectif majeur était de cacher au monde l'accident qui venait de survenir avec, si besoin était, l'élimination physique de toutes les risques de fuites. Il ne fallait pas être grand prophète pour s'apercevoir qu'un autre ennemi, sans doute autrement plus redoutable que l'alien, devait être affronté afin de sortir vivant du complexe détruit.
Le premier outil à être récupéré était un inoubliable pied de biche, comme on en trouve chez tout un chacun, arrivant juste à temps pour contrer la première rencontre extraterrestre, une bestiole haute comme trois pommes mais dont on apprenait vite à se méfier. On assistait ensuite et impuissant, aux premières scènes d'horreur mettant en présence quelques rescapés et des aliens d'un tout autre gabarit, juste de quoi accentuer encore l'implication dans l'épouvante.
Half-Life installé, celui-ci se permettait de fonctionner parfaitement en l'absence de sa galette. Mais dans ce cas, le joueur ne bénéficiait plus des musiques en thème de fond (excellentes, au demeurant). Le jeu ne contenait pas de fichiers audio au format midi. Par contre, un soin tout particulier avait été apporté à chaque bruitages (notamment en matière de réverbération), de telle sorte que le stress était porté à son comble avec un joueur qui portait toute son attention sur un environnement sonore dont il avait avantage à retirer un maximum d'enseignements. De ce fait, l'absence de fond musical passait d'ailleurs comme une lettre à la poste et l'ivresse du silence comblé seulement par le ravissement de la réverbération métallique que faisait le personnage quand il était seul à se déplacer augurait d'un court instant de répit bien mérité. Pour le reste, bruits, cris et chuchotements étaient tout simplement extraordinaires.
Les créatures à affronter (cela allait des bestiaux insolites aux scientifiques xénomorphosés) étaient plus ou moins dangereuses en fonction de leur héritage biologique, mais dans l'ensemble, elles ne faisaient pas montre d'une intelligence folle. D'ailleurs qui peut augurer les réactions d'êtres provenant d'un univers parallèle ? Savait-on seulement si elles déchiffraient leur nouvel environnement ou si elles se cantonnaient à s'y adapter ?
Le bestiaire était toutefois particulièrement effrayant et la chose (je n'oserais pas appeler cela un être vivant ou un animal) que l'on nommait barnacle: sorte de grand céphalopode suspendu au plafond (généralement dans les endroits sombres) et qui laissait traîner sous elle un filin gluant lui permettant de hisser toute proie (humaine ou autre) rapidement vers sa bouche avide de chair fraîche, était des plus impressionnante. La rapidité de sa déglutition l'était tout autant. Plus d'une fois, le joueur avait l'opportunité d'assister à de telles scènes sans pouvoir intervenir. Cela le mettait en garde contre le risque de finir de la même manière, en viande hachée avant même de se rende compte de ce qui arrive, hormis ce délicat bruit de succion empressé et un sol qui se dérobe.
L'ambiance était glauque à souhait. Au moment ou la surface se trouvait à portée de main, survenait un rebondissement inattendu. En effet, comme dans un scénario de fin du monde, il était écrit que le gouvernement n'avait aucune intention d'ébruiter l'incident: l'expérience Black Mesa était cataloguée secret d'état. Pour éviter toute fuite, un fort commando de Marines était dépêché sur place afin de sauver ce qui pouvait encore l'être. Mais en fait de sauvetage, c'était un nettoyage par le vide qui se préparait, de telle manière que rien ne puisse jamais transpirer. Un homme en noir (FBI ou CIA, allez savoir...) apparaissant éphémèrement dans le complexe était de très mauvaise augure. Son empressement à...
Attendez un peu !
Ce type là, ne l'avait-on pas déjà croisé, au tout début du jeu, lorsque l'automotrice parcourait dans les entrailles du centre d'essai ?
Qui, c'est cela ! Je savais bien que tout cela cachait quelque chose de louche.
Et de fait, les cibles privilégiées par les militaires étaient maintenant: les intrus provenant de la faille inter-dimensionnelle mais plus encore le personnel survivant et en priorité, le Freeman en question ! La consigne était claire: il ne devait subsister aucun témoin. On se retrouvait au cœur d'une machination diabolique et pour le joueur, il n'existait plus qu'une option: déguerpir.
C'est d'ailleurs à la suite de ce rebondissement qu'apparurent, sur la toile, une multitude d'adhérents au complot universel tout azimut. Croyez-le ou non mais, cultivés par certains médias, ils y sont encore légion...
Dès la première rencontre avec les marines, on réalisait subitement ce qu'intelligence artificielle pouvait signifier. Ici, inutile d'attendre de leur part une charge à découvert ni une riposte approximative. On les discernait plus qu'on ne les voyait et à chaque fois qu'on s'en approchait, l'un d'entre eux simulait un décrochage pendant que les autres entamaient un mouvement tournant. Clank clink clank... Qu'est ce que c'est ce roulement métallique au sol se dirigeant par ici ? Oh, une grena... Boum !
L'intelligence artificielle du militaire était ici sans commune mesure et dépassait, de loin, ce qu'on observait habituellement dans des jeux équivalents. Avec tous ces événements, l'action était menée tambour battant et il ne fallait pas trop compter sur un quelconque allongement artificiel du scénario pour pouvoir se reposer. Certains obstacles pouvaient être difficiles à franchir mais rien n'était insurmontable. On ne restait pas bloqué par un casse-tête comme c'est trop fréquemment le cas dans d'autres catégories de jeu.
Toutefois, quelques petits éléments de l'aventure m'avaient légèrement indisposé. En ce qui concerne l'ambiance générale, celle-ci était tellement prenante, que lorsque le scénario imposait de quitter Black Mesa afin de se rendre dans le monde parallèle, j'avais l'impression que celle-ci s'estompait tout à coup pour faire place à un FPS des plus traditionnel. Je n'avais donc pas été plus loin dans le jeu et me suis contenté de retourner régulièrement au début du jeu afin de parcourir à nouveau telle ou telle partie du gigantesque complexe, exercice que j'affectionne particulièrement.
Un autre élément, qui était (et est toujours) commun à nombre de jeux de shoot réduisait une bonne part de l'ambiance. Il s'agissait de la disparition rapide des dépouilles et des stigmates du combat (éclaboussures d'hémoglobine, traces sur les murs ou au sol, objets abandonnés, douilles etc...). Lorsqu'on revenait dans un couloir où trente secondes avant s'était déroulés quelque engagement d'une intensité rare et qu'on trouvait le dit couloir dans un état irréprochable, on cherchait du regard quelle était la femme de ménage insouciante qui venait de passer par-là.
Enfin, le tronçonnage des niveaux en petites sections qui se matérialisait par des chargements extrêmement fréquents durant le jeu, afin d'en limiter l'impact sur l'ambiance générale. Cette méthode avait pourtant été appréciée lors de sa mise en place et permettait au joueur de ne plus avoir à attendre patiemment le chargement d'un niveau complet à chaque changement, comme cela était le cas dans bien d'autres FPS.
Cette technique n'en comportait pas moins quelques désagréments :
Premièrement, les chargements étaient répétés (déjà constaté) et il ne fallait parfois pas franchir trente mètres pour en rencontrer deux;
Deuxièmement, la coupure pouvait se faire n'importe où (au beau milieu d'un couloir, par exemple) alors qu'il aurait pu être plus naturel (à l'instar de Terminator Futur Shock) de la trouver à l'occasion d'une rupture;
Troisièmement, revenir sur ses pas (en courant, par exemple) représentait un chargement identique mais dans le sens inverse de l'avancée, cette fois.
Vous voyez d'ici la cassure du rythme !
A ce système, je préfère encore le chargement classique (le niveau dans sa totalité), encore faut-il y consacrer le temps nécessaire à cet effet. A tout le moins, tout au long des pérégrinations à l'intérieur des niveaux, les sensations de liberté ne s'en trouvaient que peu avantagées. De plus, la rupture entre deux niveaux pouvait être étudiée de façon plus appropriée que celle basée sur le seul gain de temps de chargement.
Vous me rétorquerez sûrement que du fait même de la linéarité du canevas, il n'était nullement besoin de revenir sur ses pas puisqu'il ne s'y passait plus rien (les lieux ayant même été nettoyés par un personnel de charges). Effectivement, les temps sont loin où les imbrications de niveaux comme on a pu en profiter dans Hexen ou System Shock rendaient un jeu encore plus immersif. Entre temps, l'excuse de la complexité technologique insurmontable était passée par là. Mais c'était frustrant de faire marche arrière d'un demi couloir, tout au plus, dans le but de récupérer quelque munition laissée à cet endroit et s'apercevoir qu'elle ne s'y trouve plus.
Mais cela ne réduisait en rien les réelles qualités ludiques de Half-Life et limitait en rien son gameplay, parfaitement à la hauteur des espérances.
Les points forts du jeu se concentraient dans la présence d'un véritable scénario à rebondissements, ce qui était totalement novateur dans un FPS, dans des décors à la beauté et à la froideur de l'aventure, dans une adversité à l'intelligence à faire peur (celle les militaires), dans une ambiance inquiétante à souhait, dans des créatures extraterrestres sans état d'âme et aux instincts les plus bas et dans un environnement sonore fabuleux.
Si, avec tout cela, vous n'y avez pas encore goûté, c'est que vous venez de débarquer des îles situées quelque part en mer de Wedell où l'électricité arrive encore par bateau.
Alors, une fois le pied posé sur le vieux continent, précipitez vous au plus vite chez le détaillant le plus proche, car Valve avait fait fort avec ce jeu. Half-Life avait été développé par des joueurs et pour des joueurs. Parmi les développeurs de l'époque, on y trouvait certains passionnés qui avaient été impliqués dans le Level design de Duke Nukem, Doom 2, Wordcraft, Quake Airplane et Quake Art. De bien grandes références que tout cela.
Le travail de cette équipe avait abouti à un moteur graphique d'une grande originalité et dont un des points les plus intéressants était qu'il offrait quasiment les mêmes effets graphiques dans son mode software que dans son mode accélération graphique. En fait, Half-Life utilisait le moteur mis au point par Id-Software pour Quake 2, remanié à tel point que celui-ci apparaissait méconnaissable, à l'exception de sa jouabilité caractéristique. La qualité de cette évolution était à comparer avec celle qui prévalait pour le jeu Sin (développé, lui aussi sur base du moteur de Quake 2).
Le jeu en lui-même était une combinaison entre un scénario mythologique, un univers authentique et envoûtant, un dosage subtil entre action et réflexion, une ambiance sonore somptueuse et des graphismes flamboyants. C'était bien la preuve que le souci du plaisir ludique avait été majoritairement pris en compte. En avait-il été de même, six ans plus tard, pour la réalisation du second volet ?
Date hisse de questcheune (comme je le dis toujours...)

La boîte et son contenu :
Jusqu'à 'il y a peu, je ne possédais pas la boîte de Half-Life.
Pourtant, et longtemps avant, j'y avais fait mes premières armes grâce à la générosité d'une connaissance. Par la suite, il m'avait été donné de trouver, lors d'une période de solderie, un exemplaire de la compilation Half-Life Generation (boîtier DVD) comprenant les quatre titres de la série Half-Life, Opposing Force, Counter Strike, Blue Shit et cela pour une bouchée de pain. Bien évidemment, je ne pouvais me permettre de faire état de ce jeu dans les présentes pages alors que je possédais celui-ci que dans un conditionnement dépourvu de l'âme originelle. En somme, j'aurais pu ne jamais en faire mention dans ces pages.
Mais voilà que tout dernièrement, une relation proche vint me trouver avec, sous le bras, une énorme caisse contenant de nombreux jeux anciens récupérés auprès d'une connaissance désireuse s'en débarrasser à bon compte.
La caisse était poussiéreuse et l'état de certaines boîtes relevait plus de la déliquescence que de tout autre chose. Parmi celles-ci, plusieurs avaient été dévorées par des molosses (à en croire le dépositaire) et seuls les boîtiers CD-ROM et leur contenu avaient pu être sauvés. Au milieu des boîtes dépareillées, j'y vis celle de Half-Life et de son premier add-on, Opposing Force (documentations et jeux heureusement présents et miraculeusement préservés mais éparpillé dans les quatre coins de la caisse).
Quoique je m'avance beaucoup en affirmant cela, car en fait de boîtes, il ne s'agissait encore que des seules chemises et celles-ci se trouvaient dans un état proche de la dislocation complète (façon puzzle).
Par une extraordinaire chance, il restait, dans mes archives personnelles, un coffrage cartonné (récupéré précédemment) qui convenait exactement aux dimensions des dites chemises. Il me fallut donc faire un choix quant-à celle que j'allais récupérer. Vu l'état avancé de désagrégation, ce fut celle de Half-Life. Quant-à la seconde, je me la réserve pour une prochaine occasion, sait-on jamais.
Un travail de restauration débuta donc avec force utilisation de colle pour reliure, placages de renforcement et fer à repasser afin de rendre à l'ensemble un aspect à peu près digne de ce qu'il dut être à l'origine (dépoussiérage et lustrage à la cire d'abeille, de rigueur).
Après quelques heures de labeur, il restait encore à glisser la chemise sur le coffrage, à rabattre prudemment les pattes du dessous et à remettre à l'intérieur ce qui n'aurait jamais dû en sortir. Et voilà le travail terminé. Admirez, à la page suivante, le résultat obtenu.
J'ai des mouchoirs pour contenir les larmes, si vous en voulez...
Cette boîte, magistralement restaurée (telle que le fut aussi la momie de Ramsès II) possède donc une chemise dont les couleurs principales se déclinent vers les oranges (tendance rougeaud), argent mat et noir. Sa couverture reprend, en grand et sur un fond marbré, le logo symbolisant l'univers du jeu dont (emblème fera a renommée. La face arrière offre, comme il est de coutume, quelques captures d'écran du jeu ainsi que divers textes vantant les qualités et les points forts du produit.
Le contenu de la boîte se limite au boîtier de CD-ROM contenant celui-ci, au manuel d'utilisation de 32 pages et à une traditionnelle carte d'enregistrement. En somme, un conditionnement classique pour un jeu qui l'était beaucoup moins. Cette boîte qui fut un archétype de restauration, repose actuellement en bonne place sur mes étagères, à l'abri des iconoclastes dont elle fut précédemment la victime.
Je n'en suis pas peu fier.

Et aujourd'hui ?
Ce ne sera pas une surprise, tant il est encore exploité de nos jours, d'apprendre que Half-Life fonctionne parfaitement que ce soit sous Windows 98 ou Windows XP. Compte tenu de la configuration matérielle minimum exigée, il peut maintenant être exploité avec toutes les options poussées au maximum. Toutefois le mode accélération graphique OpenGl suggère d'utiliser une résolution de 800x600 afin d'éviter tout débordement de l'image hors écran. A tout le moins, il convient de conserver une définition égale ou inférieure à celle utilisée sous Windows. Il suffit d'essayer pour comprendre.
Mon grand regret, depuis que je visite Half-Life, résidait dans l'impossibilité de parcourir l'aventure à plusieurs. Faute impardonnable de la part des développeurs, aucun mode coopératif n'avait été envisagé dans le volet multijoueur du jeu.
Heureusement pour moi, des adulateurs de l'univers Half-Lifien ont mis au point un mod titré Sven Coop, assurant cette fonctionnalité.
Voici comment l'installer : sur base de la version proposée dans le pack de la réédition Half-Life Generation sorti en 2002 (boîtier format DVD), il suffira de procéder à la mise à jour du jeu en le faisant passer de la version 1.1.0.6 à la version 1.1.1.0 (variante ultime du jeu).
Pour ceux qui possèdent la version originelle, il faudra installer tous les patchs (ce qui en fait tout de même quelques-uns) qui ont été successivement édités par Valve pour en arriver à cette ultime version.
Quant je pense que j'en connais qui ont critiqué Daikatana pour le seul patch qui lui fut dédié, il y a de quoi sourire...
Plus simplement, il suffira de télécharger la version combinée de ce patchage que l'on désigne communément sous le sobriquet de Patch 1.1.1.0 - version universelle. Celui-ci reprend, sur un seul fichier, l'ensemble des correctifs édités. Attention toutefois, il affiche, au bas mot, un poids de 81 Mb, ce qui implique la possession d'une ligne à haut débit.
Le patch définitif se trouve à l'adresse suivante:
http://www.maxxiweb.com/logiciel/jeux/quake-like/half-life/
Half-Life mis à jour, il reste à télécharger le mod coopératif dénommé Sven Coop qui lui aussi fait bien son poids (127 Mb) directement à l'adresse suivante:
http://halflife2.filefront.com/file/Sven_Coop_V30_FULL_Install;
21902#Download

Mais bien d'autres choses sont à dénicher sur le site proposant ce mod. De même que pour ce qui concerne l'utilisation du mod en question. En voici l'adresse :
http://www.svencoop.com/mirrors.php
L'installation du mod se fait sans encombre; il suffit de suivre les indications en précisant qu'on nedésire pas sélectionner l'utilitaire Steam, dans le cas bien précis où l'on réserve à Sven Coop une seule utilisation en LAN (ce qui est évidemment mon choix).
Il n'entre pas dans mes intentions de vous parler de ce fameux "Steam" mis en place par le développeur Valve au moment de la sortie du deuxième volet de Half-Life. Je me contenterai d'affirmer que, jusqu´à présent, je me suis toujours arrangé pour conserver une totale autonomie ludique qui ne m'a jamais fait défaut. En ce sens, Steam ne pourrait rien m´apporter d´autre que la perte de celle-ci. Il est vrai que ne pas céder à la facilité implique qu´il faille assumer certaines contraintes et limites. Mais à ce prix, je préfère assumer.
Sachez toutefois que Valve met à disposition et au téléchargement à travers Steam, une version graphiquement revisitée de Half-Life premier du nom et de ses dérivés (comme le fameux Counter Strike). Bien évidemment, celle-ci est payante, comme tout ce qui transite par l'utilitaire en question. Mais c'est à chacun de faire ses choix.
Quoi qu'il en soit, si vous ne possédez toujours pas ce jeu (la seule excuse valable serait d'ailleurs que vous ayez vu le jour après sa sortie...) et si vous ne vous sentez pas la patience de le dénicher sur le marché de l'occasion (ce qui est encore faisable) ou auprès de connaissances complaisantes, Steam restera alors la dernière solution valable.
Rien n'est définitivement perdu.




























































(page suivante) (haut de page)