BALDUR'S GATE
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Janvier 2007
Données techniques :
Type de jeu: rôle
Version: française intégrale
Conception: Bioware
Autres titres: Baldur's Gate 1(add-on) & 2, Incewin Dale 1 & 2, MDK 2, Nerverwinter Nights 1 & 2, Star Wars KOTOR
Distribution: Interplay
Sortie: janvier 1999
Configuration minimum: Pentium 200
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (en mode compatible)
Accélération graphique: Direct3D
Mode réseau: coopératif et affrontement de 2à 6 joueurs

L'histoire du jeu :
Aaah, le jeu de rôle !
Voilà un univers absolu dans lequel ne seront jamais prononcés les mots boudin, chou-rave, chocolat et autres, tant on y retrouve un canevas particulièrement rigide avec des règles qu'il ne faudra absolument pas transgresser sous peine de perdre une identité essentiellement authentique. Car qui, en tant que rôliste averti, oserait prétendre ignorer les règles du célèbre "Advanced Dungeons & Dragons" (AD&D acronymement parlant), r éférence incontestable du jeu de rôle traditionnel ? Je pose la question.
Baldur's Gate fut de ces jeux qui tinrent en haleine toute une génération de joueurs, amateurs et grands amateurs du genre, tant il entraîna l'aventurier dans une fabuleuse histoire magistralement adaptée du jeu de rôle pratiqué en plateau, issu d'un univers Heroic Fantasy et reprenant avec minutie les règles de Donjons & Dragons transposées dans une irréprochable adaptation au monde du jeu vidéo.
C'était évidemment dans cette prise en compte plénière des règles précitées que Balgur's Gate se révélait dans toute sa superbe et non dans une révolution du genre, car celle-ci avait déjà eu lieu avec la parution antérieure d'un jeu dénommé "Fallout" qui ne pouvait encore être destitué, même par un Baldur's, aussi réussi soit-il.
Dans tout bon jeu de rôle, l'histoire dans laquelle est plongé le joueur se doit d'être d'une importance capitale. En fait, elle décide du niveau d'immersion dans lequel celui-ci se retrouvera plongé. Dans Baldur's Gate, l'histoire était, dans son univers moyenâgeux, tout ce qu'il y avait de plus conventionnelle en matière d'Heroic-Fantasy. Le héros ou l'héroïne qu'incarnait le joueur débutait son périple dans la forteresse de Château-Suif où il avait le loisir de s'informer de toutes les possibilités qui lui étaient autorisées, ainsi que de s'entraîner aux diverses méthodes de combat dont il devra faire usage afin de poursuivre son aventure.
A cet effet, il ne fallait absolument pas renoncer à parcourir les quelques étapes proposées par cette phase de training au risque d'être rapidement déconcerté lorsque l'histoire débutait. Elle se préludait d'ailleurs par des phases initiatiques dans lesquelles le héros se savait pourchassé par des individus louches qui ne désiraient qu'une chose l'occire de belle manière. Cette donnée ne se retrouvait pas de façon explicite dans le jeu. Plus exactement et pour s'en faire convaincre, il fallait avant tout lire et pratiquer le dialogue avec les personnages rencontrés dans divers endroits circonscrivant la dite forteresse. Oui, parce qu'un jeu de rôle ne se limite pas à la ratonnade permanente et l'interaction avec quantité de personnages rencontrés se révélait tout aussi primordiale (on le constatera d'ailleurs plus loin).
Bon, comme on se retrouvait encore dans la section entraînement, celle-ci se révélait forcément un rien dirigiste et, quoi qu'il arrive, on aboutissait à cette ultime conclusion. Mais il n'en était plus de même une fois que le joueur était lâché dans la grande aventure.
Cela n'allait d'ailleurs plus tarder à se concrétiser car les lieux étant désormais peu sûrs, voilà le héros en partance avec son père en direction de l'auberge la plus proche. Mais une fois au coin du bois, les voici attaqués par une troupe de brigands. Il fallait alors assister, impuissant, à la mise à mort du paternel qui laissait le héros à son triste sort et au début d'une aventure titantesque où, cette fois, il aurait à affronter tous les dangers d'un monde périlleux.
Tout cela est très bien, mais en quoi consistent donc ces fameuses règles "Advanced Dungeons & Dragons" dont Baldur's Gate se prévaut? C'est un ensemble de règles qui permet au joueur d'explorer des mondes fantastiques peuplés de monstres légendaires. L'un de ces nombreux mondes AD&D est celui des Royaumes Oubliés, bien connu des rôlistes avertis.
Voici un tout petit exemple, histoire d'appréhender quelque peu toutes ces notions :
Dans Baldur's Gate, lorsqu'un combat commence, chaque personnage dispose d'un round d'initiatives personnelles de six secondes. Dans ce round, le joueur peut lancer toutes les actions découlant de la capacité du personnage. Interviennent alors, dans ce round, les facteurs vitesse (nombres de coups pouvant être portés), temps d'incantation (temps nécessaire pour lancer un sort), initiative, dextérité ou chance (qui modifie de façon aléatoire le temps pour chaque action) et classe d'armure (le niveau de protection qu'offre celle-ci).
Tout cela pris en compte lorsque l'attaque a lieu, les dégâts pouvant être occasionnés à l'adversaire (dans le cas où tous les précédents facteurs sont favorables) résultent de la différence entre les niveaux d'armures entre les deux combattants. Ce sont des jets de dés (purement aléatoires, donc) qui vont déterminer la hauteur de chaque paramètre. La résultante pourra donner un coup maximum réduisant l'armure de l'adversaire pouvant aller jusqu'à la blessure (mortelle ou non) ou son opposé qui est l'échec critique de l'attaque (coup dans le vide ou parade efficace de l'adversaire).
Bien entendu, la majorité de ces règles sont gérées automatiquement par l'ordinateur. Il ne sera pas nécessaire de retenir celles-ci. Le joueur aura comme seul souci (si je puis dire) d'organiser ses actions pendant son tour de jeu (puisque les phases d'action se déroulent au tour par tour).
N'étant aucunement spécialiste de ce genre de jeu, je m'étais empressé d'activer l'ensemble des paramètres enclenchant une pose automatique dans un combat ainsi que l'affichage d'un maximum de messages à la console (feed-back), de manière à comprendre ce qu'il se passait. On pouvait parfaitement laisser le mode temps réel actif, puisqu'à tout moment, une poussée sur la barre d'espace du clavier mettait le jeu en pose, mais cela supposait savoir exactement quand activer cette pose, ce qui ne me semblait absolument pas clair.
Cela était d'autant moins évident que nombre d'autres paramètres étaient à surveiller, comme par exemple, les effets d'encombrement, la qualité et la disposition des armes et des sorts, la fatigue, la réputation du personnage, son alignement etc... Bref, tout ce qui fait que l'on se donne un rôle en gérant tout ce qui doit l'être dans un jeu de rôle. Dans ce domaine, on était loin de ce que proposait Diablo, bien plus simple d'approche, mais qui conduisait à une boucherie effrénée sans état d'âme et sans autres contraines que de surveiller son niveau de santé. Par contre, le mode de gestion de Baldur's Gate est à comparer à celui de Fallout ou de Fallout Tactics (avec, pour ma part, une préférence pour ces derniers dans lesquels était affichée la consommation en points pour chaque action lancée dans un round).
Vous l'aurez compris, lorsqu'on se frottait pour la première fois à ce genre de jeu, il fallait impérativement en assimiler le fonctionnement au risque de ne pas en percevoir toute la profondeur. Mais une fois cela fait, on ne pouvait que se laisser emporter par l'aventure et la finesse des combats.
Une fois le mode de fonctionnement assimilé, il fallait le transposer à la gestion du groupe. Car très rapidement allaient se joindre au héros, un, deux, trois (voir plus...) personnages avec lesquels ce dernier formait un groupe. Chaque compagnon avait des caractéristiques spécifiques qui s'accommodaient ou non à l'ensemble. Le groupe allait se lier pour se délier par la suite (perte d'un membre ou séparation pour incompatibilité d'humeur), c'est selon. Lors des combats, il ne fallait pas s'attendre à les voir intervenir spontanément.
C'est là qu'intervenait toute la science dont on avait du faire preuve pour comprendre comment fonctionnait le système du tour par tour dans Baldure's Gate. Pour chaque compagnon, le joueur avait la possibilité de scripter une participation lorsqu'arrivait son tour au combat. Ainsi on pouvait avoir un mage qui balançait les pires sorts sur l'adversaire ou un voleur qui lançait de loin des fléchettes acérées sur un ennemi qu'on occupait ailleurs, entre-temps. Que de tactiques à mettre en place pour éliminer facilement un adversaire qui n'aurait fait qu'une bouchée du groupe dans une simple attaque frontale !
Dans ce domaine, le jeu était vraiment d'une ingéniosité remarquable. Je n'insisterai même pas sur certains éléments extérieurs qui pouvaient influer tels que le climat, le cycle du temps, l'humeur des compagnons, l'usure des armes, l'amenuisement des munitions et j'en passe... Bref, Baldur's Gate était un monde en perpétuelle modification et s'il n'y avait pas une histoire à poursuivre (heureusement, car c'est cela qui soutenait l'attention du joueur), on aurait pu y trouver une totale liberté d'action. Non, pour maîtriser un tant soit peu cet univers, il fallait impérativement user de la pose automatique (sans restriction, notamment pour le débutant) de manière à se donner le temps de gérer au plus fin tous les paramètres de la partie et de s'offrir tout le plaisir que donnait Baldur's Gate dans l'accomplissement de son aventure. A cet effet, des fréquentes sauvegardes étaient aussi un gage de progression, croyez-en mon expérience.
Bon, et bien je sens que sur ce coup là, d'aucuns rencontreront quelques contrariétés à saisir toute la subtilité d'un jeu se déroulant au tour par tour. Je vais donc vous narrer un petit épisode de mes pérégrinations dans les terres hostiles de Baldur's, afin qu'ils puissent visualiser une phase de guidance assistée par l'élaboration d'une de mes tactiques préférées.
En ces lieux, je m'étais acoquiné avec quatre compagnons, ce qui est plus que préférable si l'on veut progresser dans ces régions dangereuses. Comme nous ne sommes pas dans un FPS où généralement le changement d'arme se fait en utilisant la molette de la souris et le réarmement par pression sur une simple touche, je prends bien soin de préparer mes personnages en choisissant les armes et sorts qu'ils auront sous la main. Avec certaines armes, il faut impérativement veiller à avoir (en permanence) la munition adéquate en suffisance. Lors de la phase de combat, revenir à l'inventaire pour se pourvoir en armement équivaut à ne plus suspendre le temps et laisser les mains libres à l'adversaire. Je ne me suis laissé prendre qu'une fois à faire cette erreur...
Nous avancions dans la plaine lorsque, débouchant d'on ne sait où, deux Grouilleux vinrent à nous charger. Ceux-ci ne sont pas bien dangereux, mais au contact, ils peuvent être féroces et vous abîmer le portrait en un seul coup bien placée. Première réaction dès que le thème musical annonçant un combat se fait entendre: on se précipite à deux mains sur la barre d'espacement afin d'interrompre l'écoulement du temps. Cela va me permettre d'organiser une parade car deux de mes personnages sont de plus faible constitution et ne possédent pas d'armures suffisantes pour résister vaillamment à un corps à corps particulièrement viril. Par contre, ils manipulent chacun des armes de jets. Il me faut mettre cette capacité en valeur.
Je décide donc de les déplacer en arrière du groupe (en cliquant aux endroits voulus). Avec les deux autres, je fais front en faisant un mur de leurs corps entre les ennemis et les premiers cités.
Je suspends la pose, mes personnages se déplacent vers l'arrière mais les Grouilleux se rapprochent dangereusement.
Pose à nouveau. J'ordonne à mes deux tireurs de prendre pour cible le Grouilleux de tête. Je suspends la pose et attends le premier round. Celui-ci arrive et les deux combattants en retrait décochent chacun un trait vers le premier Grouilleux. La chance est avec moi, ceux-ci font mouche (les points de dégât sont alors affichés dans la fenêtre du bas). Dans un combat, il est toujours avantageux de porter la première estoque, cela influe sur le moral de l'adversaire et la probabilité qu'il aura de bien porter ses coups par après. Le Grouilleux charge mon personnage dont un autre de mes compagnons assure la protection. Il se précipite sur lui mais au passage, reçoit un coup de lame de la part du protecteur (de nouveaux points de dégât sont alors affichés et achèvent la brute).
En deux ou trois rounds (le jeu se mettant automatiquement en pose entre chaque round laissant le temps de préparer le prochain), voilà déjà un adversaire en moins. Le combat s'engage alors entre le survivant et tous mes personnages. Au round suivant, un coup puissant est alors porté par le Grouilleux survivant, faisant perdre 80% des points de santé au personnage principal, mais un compagnon ayant mémorisé un sort de guérison lâche celui-ci à son intention et le tour suivant, il retrouve toutes ses forces. En préparation du prochain tour, j'ordonne à tous mes compagnons de frapper la bête et bien que deux coups sur cinq ratent leur cible, l'animal est enfin abattu.
Le groupe acquiert alors quelques points d'expérience qui seront distribués selon les mérites.
Pas mal, non ?
Mais l'exemple était facile (j'ai écarté volontairement certains détails pour ne pas alourdir le descriptif) car il faudra s'attendre à affronter adversaires plus corriaces et, le cas échéant, à battre en retraîte le plus vite possible.
A cela, il ne faudrait pas croire (après lecture de ce que je viens d'écrire) que ce jeu était réservé aux fins connaisseurs. Pas du tout. Baldur's Gate possédait une interface à ce point intuitive que son utilisation assurait rapidement la maîtrise de l'ensemble. Les nouveaux joueurs pouvaient s'en sortir facilement.
En conclusion, Baldur's Gate était (et avec raison), le grand jeu de rôle Heroic-Fantasy attendu depuis longtemps. Mais sa vénération pour les règles du AD&D n'en ont pas fait un jeu aussi souple que Fallout, par exemple. Peu importe: le produit ne déçut pas et fut unanimement applaudit par les amateurs du genre. Je m'y suis d'ailleurs à nouveau laissé emporter à l'occasion de l'écriture de cet article et si, avant celui-ci, j'avais encore un avis préférentiel pour Fallout, il faut convenir que Baldur's Gate était le jeu qui apportait une approche plus conformiste du jeu de rôle comme il est toujours pratiqué par les inconditionnels. Une porte ouverte vers un univers parallèle pour les non initiés, en quelque sorte. Il ne lui manquait encore que la présence d'un univers en trois dimensions pour plaire définitivement. Cela viendra plus tard avec d'autres titres...

La boîte et son contenu :
La série budget "Collection White Label" éditée par Virgin Interative a repris pas mal de titres célèbres. Parmi ceux-ci se trouvaient Baldur's Gate et Planescapte Tormant (ce dernier a déjà été évoqué dans un autre article). Ce fut la boîte de Baldur's Gate qui fut découverte en premier et bien après sa sortie puisque le voici en format réédition, dans une série budget reprenant divers titres aux multiples origines et notamment quelques-uns du célèbre éditeur Interplay.
Cette boîte fut dénichée lors de mes déplacements dans une grande surface proche, dans laquelle je me rends habituellement. C'est d'ailleurs au même endroit et quelques années plus tard, que je fit la découverte de l'autre titre repris ci-avant. Il en a été de même pour le second volet de Baldur's Gate (qui, dans cette série budget, ne se commercialisait plus en boîte cartonnée, malheureusement).
Baldur's Gate dans la série "White Label" c'est:
Une belle boite cartonnée intégralement couverte d'une parure blanc brillant (avec le logo rouge de Virgin sur le couvercle , comme il était de coutume à l'époque de la part de cet éditeur) est ceinte d'une chemise coulissante, en carton fort dont les teintes dominantes sont le rouge sur blanc. La chemise reprend, en face avant et en format réduit, la couverture originale du titre tandis que le dos de cette même chemise affiche l'exacte reproduction (en taille réduite, toujours) de ce qui recouvrait la face arrière du packaging originel. On y trouve suffisamment d'informations et de captures d'écrans pour être intéressé par le contenu du jeu. Ce fut d'ailleurs mon cas puisque ma réflexion avait été à l'époque: voilà une occasion inespérée de me procurer ce titre à bon compte. Et de fait, cette boîte vient maintenant compléter quelques autres titres de la même gamme, pour mon plus grand plaisir.
Le contenu de la boîte de Baldur's Gate dans cette série est assez cossu. On ne peut passer sous silence le très beaumanuel (et oui, il fut une époque où l'on trouvait dans les jeux, des manuels faits d'encre et de véritable papier) de 160 pages (un véritable évangile du rôliste émérité), copie exacte du manuel d'origine à l'exception de la couverture, cette fois mise aux couleurs de la série White Label. Celui-ci à heureusement échappé à Monsieur PDF et au format électronique correspondant, car on en fait un usage fréquent tout au long du jeu.
Ce manuel est d'une construction frisant la grande distinction puisqu'il est imprimé sur un papier glacé légèrement grisé (du plus bel effet). Il est à noter que la réalisation de sa reliure permet de l'ouvrir de telle façon que l'on ne risque pas de l'endommager à l'utilisation. Voilà un très bon outil qui était nécessaire au néophyte que j'étais à l'époque et (pourquoi se le cacher), le suis encore aujourd'hui en matière de jeu de rôle.
Le soft est réparti sur 5 CD-ROM (oui, parfaitement) non pas entreposés dans un boîtier en Plexiglas comme c'est le cas habituellement, mais dans de simples pochettes plastifiées et transparentes. Il faut savoir que la mappemonde de Baldur's Gate n'est pas composée de diverses trames utilisées à répétition, mais de cartes toutes différentes les unes des autres. Nulle part dans ce jeu les décors ne se répètent. Voilà un véritable exploit de la part des graphistes qui ont travaillé sur le projet.
Le tout est complété par une carte d'enregistrement ainsi qu'une solution (ma part personnelle à ce coffret il y a longtemps),sous forme d'aide et de conseils au débutant. On peut dire qu'avec cette gamme budget (y compris en ce qui concerne le prix à la sortie qui avoisinait les 15€), Virgin ne se moquait pas de la clientèle ludique: tant le choix des titres proposés que la qualité du produit emballé étaient de bonne facture.
Qu'est-ce que je donnerais pour revoir cela de nos jours ?
Un satisfecit, peut-être... encore faut-il pouvoir le mériter (là, je me réfère à la clientèle).
Tout cela fut strictement authentique jusqu'à il y a peu où j'eus le plaisir de rencontrer, lors d'une manifestation locale, un quidam qui se séparait d'un lot de jeux anciens dont la majorité étaient encore emboîtés.
Quelle ne fut pas ma stupéfaction de constater l'état excellent dans lequel ces boîtes se présentaient ! Sans aucun doute, leur possesseur avait pris un soin tout particulier à n'en déflorer aucune des caractéristiques car elles apparaissaient dans un état de fraîcheur qu'on ne retrouve pas toujours dans des produits équivalents, présents dans le commerce.
Pour s'en faire un tableau, j'oserais prétendre que certaines de celles-ci se situent à un stade de conservation supérieur à celui que je réserve aux boîtes qui m'ont été donné d'acquérir à l'état neuf.
Un exemple sera amplement représentatif: dans celles qui en étaient pourvues à l'origine, les coffrages cartonnés servant à solidariser le boîtier CD-ROM dans leur écrin (afin d'éviter tout dommage lors du transport) étaient toujours présents ainsi que le contenu primitif parfaitement inaltéré, bien évidemment. Le tout, dans des conditions telles que l'on pouvait se demander si ces boîtes avaient été un jour ouvertes.
Actuellement, j'ai donc la grande satisfaction de posséder le jeu, dont il est question ici, dans sa configuration commerciale initiale en plus de son édition en série budget, celle qui a servi à l'élaboration de la présente chronique.
Bien entendu, je me suis porté acquéreur du lot tout entier. Il ne fut pas question, lors de cette transaction, de mercantilisme entre nous mais plutôt d'offrande symbolique à une œuvre de commémoration, ce que je me devais de souligner ici.
Si leur ancien propriétaire se reconnaît en lisant ces lignes, qu'il soit remercié pour sa contribution à la postérité de la grande épopée vidéo-ludique. Il existe encore des amateurs de jeux vidéos qui méritent de porter cette appellation alors qu'ils ne la revendiquent pas.
Cela relève malheureusement du domaine de l'exception.

Et aujourd'hui ?
Le bon fonctionnement de Baldur's Gate, y compris sous Windows XP, ne fera pas de mystère bien longtemps et pour cause à l'heure où j'écris ces lignes, le jeu vient de ressortir dans une nouvelle compilation (chez Atari) reprenant les épisodes 1 & 2 ainsi que leurs add-ons respectifs. Avouez que c'est une sacrée coïncidence tout de même !
Je ne sais pas si ce recueil propose aussi les tout derniers patchs, mais si cela n'était pas le cas, un seul site est indispensable à cet effet et c'est celui du studio de développement lui-même.
On peut le visiter à l'adresse suivante :
http://www.bioware.com/games/baldurs_gate/support/patches/
Quant à moi, j'ai installé deux patchs sur la version de base (1.0.4309). Ceux-ci avaient été fournis en leur temps par la revue Joystick (via les CD-ROM complémentaires). Le premier patch "upgrade" le jeu vers la version v1.1.4315 (celui-ci corrige toute une série de défauts mineurs) et le second apporte un nouveau fichier exécutable supportant l'API DirectX 8.0 (et suivants). Paré de ces deux correctifs, Baldur's Gate fonctionne sur toutes mes machines (y compris sur mon honorable Pentium 200 acquis en 1997).
Si en quelques mots, il fallait encore particulariser Baldur's Gate, on pourrait relever ceci:
Voilà un graphisme magnifique avec des personnages parfaitement représentés. Les décors sont incroyablement bigarrés et ne lassent jamais.
L'interface est, quant à elle, conçue de telle manière que toutes les commandes soient toujours accessibles via le clic de la souris. Son organisation est d'une compréhension exemplaire.
La durée de vie du jeu en vaut largement l'investissement et son mode multijoueur permet de parcourir l'aventure en famille ou entre amis.
L'ambiance générale est excellente. Les bruits restituant l'atmosphère des lieus prennent le pas sur la musique (et inversement) lorsque la situation l'exige. Le cri de l'oiseau quand celui-ci vient à passer au-dessus des acteurs principaux démontre que tout a été pensé avec précision et souci du détail.
Le background est directement extrait des Royaumes Oubliés. Celui-ci sert à merveille une histoire aux multiples quêtes. Le joueur est, en permanence, tenu en haleine par une intrigue qui n'est pas hermétique malgré son apparente complexité.
Il est parfaitement inutile de changer la carte graphique ou le processeur car Baldur's Gate sait se montrer raisonnable et tourner sur n'importe quelle configuration actuelle (d'hier et d'avant hier aussi...).
Pour ceux qui apprécient plus spécialement les graphismes en haute résolution de Baldur's Gate 2 (plus léchés, il est vrai), un mod existe permettant de jouer à Baldure's Gate avec la même définition graphique que celle du second volet. L'adresse est la suivante :
http://www.pocketplane.net/mambo/index.php?option=
content&task=blogcategory&id=143&Itemid=98

Voilà donc un petit chef-d'œuvre dans le domaine du jeu de rôle qui a su parfaitement s'adapter à l'univers vidéo ludique et qui permet à quiconque de s'y frotter.
Et puisqu'il vient d'être commercialisé une version compilée (il semblerait que cela soit un créneau inédit chez les distributeurs, ce dont nous n'aurons pas l'outrecuidance de nous plaindre malgré certains sous-entendus) de toute la série des Baldur's Gate, voilà l'occasion rêvée de s'y tester dans le cas où l'on n'aurait pas encore pratiqué cette sorte de tribulations. Pas la peine d'acheter la dernière console en date pour s'évader, Baldur's Gate propose la même chose (ou presque...), pour un investissement dérisoire et sur la configuration de Papy Raoul. Que d u bonheur, je vous dis !
Même pour les enfants gâtés que nous sommes.
















































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