SACRIFICE
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Janvier 2007
Données techniques :
Type de jeu: stratégie
Version: originale sous-titrée
Conception: Shiny Entertainment
Autres titres: Earthworm Jim 1 & 2, Enter the Matrix, MDK, Messiah
Distribution: Interplay
Sortie: décembre 2000
Configuration minimum: Pentium III
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (en mode compatible)
Accélération graphique: Direct3D uniquement
Mode réseau: coopératif et affrontement de 1 à 4 joueurs

L'histoire du jeu :
Réaliser un article traitant de sujets aussi raffinés que les jeux vidéos de la grande époque (celle correspondant aux belles boîtes cartonnées destinées au monde du Personal Computer, vous vous souvenez ?) n'est pas une sinécure.
Il faut avant tout choisir un sujet relatif à cette période, pour autant qu'il ait laissé ses marques dans ma mémoire, de telle manière que je les juge dignes de figurer ici. Je dois avouer que jusqu'à présent, les titres déjà traités apportaient tous leurs lots de créativité et de fraîcheur dans un monde où l'on ne se contente jamais d'une simple identité au modèle idéal. Il me faut encore et toujours choisir, parmi des titres n'ayant pas encore été traités, celui qui aura les faveurs (pas de fausse modestie) de faire l'objet de mon attention toute particulière. Implicitement, le fait de choisir en relègue d'autres aux calandres grecques alors que le dilemme ainsi créé relève souvent pour moi du véritable sacrifice lorsque le sujet que j'aimerais traiter ne peut l'être ne serait-ce que par simple défaut de packaging adéquat.
Tiens, oui, Justement puisqu'il est question de sacrifice, c'est de ce jeu, précisément, dont il sera question cette fois (il fallait s'en douter à la vue de l'entête de cette page, non ?)
Avec le recul qui est maintenant le mien,il est à constater que Sacrifice (le jeu) avait fait office de petite révolution dans le monde du STR. Cela, nous le devions à ses créateurs, les studios de développement Shiny Entertainment qui n'en étaient pas à une originalité près (si l'on s'en réfère à leurs précédentes productions). Mais il s'agissait d'une révolution tout en douceur, dans laquelle les principes de bases étaient maintenus, mais aussi dans laquelle on allait côtoyer un background inaccoutumé résultant d'un mélange de genres des plus subtils.
En effet, de jeux de stratégie en temps réel, il me semble avoir déjà eu l'occasion de vous en entretenir et il se peut que cela arrive encore.
Pour ce qui est du sujet, Sacrifice transportait le joueur dans un monde fantastique (magique, mais côté sombre de la force, bien entendu) dans lequel il était question de dieux rivaux et de mages dévots implorant leur aide, leur pardon ou encore leur colère.
Jusque là, l'histoire de l'humanité était empreinte des mêmes caractéristiques, magie en moins. Mais cette fois, la différence se révélait dans le background dont les décors n'étaient pas sans rappeler deux autres jeux (Evolva et Giants). Voici un univers complètement extravagant, aux reliefs tourmentés et dont les contours se terminaient par des falaises en aplomb débouchant sur le vide comme s'il s'agissait d'îles aux géographies tortueuses en lévitation dans les airs.
Et ce n'était que la première surprise. Les créatures peuplant ces mondes étaient aussi tortueuses que celles apparaissant dans Resident Evil (à l'exception des morts-vivants, à la ressemblance trop humaine). Tenez: même le mage (qu'allait incarner le joueur) n'a jamais figure de héros et allait plutôt de l'arachnide bigarrée au centaure typé en passant par la gargouille volante ou encore les lutins siamois. Voilà des mages tous plus originaux les uns que les autres que le joueur incarnait comme il l'entendait.
Pour ce qui était de son apport novateur, je ne vais pas faire traîner plus longtemps le suspense. Si l'on s'en réfère au genre, il est de coutume dans la majorité STR de devoir rapidement se concentrer sur la construction de ses plus grosses unités (obtenues après l'évolution nécessaire à cet effet) afin de lancer la plus grosse bataille qui au final assurera l'anéantissement de l'adversaire. Bon nombre de STR se limitent d'ailleurs à ces quelques préceptes: construire rapidement les plus grosses unités en la plus grande quantité possible avant l'ultime assaut. Afin de sortir de ce schéma, certains concepteurs avaient déjà apporté quelques innovations. Dans Total Annihilaition, par exemple, une unité très particulière (le Commandeur) avait été implémentée. De celle-ci dépendait la survie de l'un ou l'autre camp, car sa disparition entraînait irrémédiablement la perte de la faction considérée même si celle-ci se trouvait, en ce moment précis, en position dominante.
Dans le cas de Sacrifice ce précepte général avait été battu en brèche. Pas d'unité ultra-performante obtenue à la suite d'une évolution technologique découlant d'un arbre de construction. Toutes les unités étaient d'emblée à disposition. Pas besoin de ressources pour construire les dites unités, la seule ressource disponible était la mana et celle-ci alimentait, en priorité, les sorts que pouvait lancer le mage.
Mais alors, comment obtenir ces fameuses unités ? Facile: en récoltant de l'ectoplasme.
L'ectoplasme était l'âme du guerrier (son esprit, en quelque sorte). En début de jeu, chaque mage en avait quelques-uns à disposition. Avec un ectoplasme, le mage pouvait jeter un sort permettant de faire apparaître un sbire. Les plus puissants de ceux-ci demandaient deux ou trois ectoplasmes pour pouvoir être créés. Bien entendu, un lancé de sort demandait une certaine énergie (la mana) qui se trouvait à disposition et à profusion en des endroits bien déterminés (principalement les sources de mana mais aussi au pied de l'autel du dieu vénéré).
Pour se recharger en mana, le mage devait s'approcher d'une source et attendre que ses réserves se remplissent. Lorsque celles-ci étaient suffisantes pour créer le sbire choisi, celui-ci apparaissait en surbrillance dans la liste des monstres disponibles. On invoquait alors une créature et celle-ci apparaissait. On ne peut plus simple comme système de production.
Mais deux désillusions attendaient alors le joueur.
  • Premièrement, lorsqu'il s'éloignait de la source, ses réserves de mana ne se reconstituaient plus.
  • Deuxièmement, le nombre d'ectoplasmes se trouvait être très limité (une quinzaine tout au plus en début de jeu).
Grand problème ça, surtout si on avait l'intention de lever une armée. Et bien justement, avec Sacrifice il n'était plus question de lever des armées de dizaines, voir de centaines d'unités. La notion d'armée devait, tout au plus, atteindre celle de cohorte (ou petite troupe). L'utilisation de l'ectoplasme pour la création d'un monstre venait, de ce fait, de retrouver une toute nouvelle acuité. Pour en obtenir d'autres, il restait encore deux possibilités.
  • La première (et la plus simple) était de trouver un village proche ou les habitants allaient pouvoir fournir quelques âmes à bon compte (quatre ou six, mais guère plus...). A condition, bien évidemment, que personne d'autre ne soit pas déjà passé par là.
  • La seconde était d'aller les chercher dans le camp adverse. Et dans ce cas, l'affrontement se révélait inéluctable.
Si l'escarmouche tournait en faveur du clan du joueur (là, je m'avance, mais c'est uniquement pour la démonstration), il restait sur le terrain les âmes des combattants flottant au-dessus des dépouilles. Celles du clan en bleu et celles des adversaires déchus en rouge. Les bleues étaient faciles à récupérer: le mage s'en approchait, simplement. Elles redevenaient instantanément disponibles. Pour celles de l'adversaire, il fallait alors utiliser un sort de résurrection qui faisait apparaître un médecin armé d'une seringue. Celui-ci récupérait alors l'âme et la traînait jusqu'à l'autel du Dieu vénéré. Après quoi cette âme était disponible pour une création.
Mais s'éloigner de son autel (ou d'une source de mana) provoquait l'épuisement des réserves sans possibilité de reconstitution. Pour ce faire, il fallait alors se rapprocher de la source la plus proche (et laisser les mains libres à l'adversaire pour qu'il puisse récupérer les âmes en toute quiétude) ou alors invoquer une créature dont la seule fonction était d'assurer un relais entre le mage et la source de mana la plus proche. Plus la source était proche plus le rechargement était rapide.
Bien entendu, l'ennemi allait donner tout ce qu'il pouvait pour en faire de même, y compris pour empêcher le mage de récupérer les âmes qu'il avait laissées sur le terrain (fallait-il le préciser ?).
Dans la même optique, un sort permettait aussi de construire autour d'une source une protection assurant l'exclusivité de ses bienfaits. Si l'ennemi voulait à nouveau s'approprier la dite source il devait alors s'attaquer à cette protection et s'armer de patience pour la démanteler.
Voilà: le challenge se situait à ce niveau et bien qu'il pût paraître incommodant de ne pouvoir construire à tout va, cette disette en matière de combattants n'en était pourtant que plus jubilatoire. D'autant que le fait de se trouver devant l'impossibilité de créer des armées gigantesques éliminait d'emblée l'un des plus gros défauts de ce genre de jeux: la course à l'armement
Je ne vais pas insister sur toutes les finesses du jeu, mais celles-ci étaient toutes abordables via une interface des plus intuitives dans laquelle on retrouvait, en bas à droite, la classique carte (qui pouvait être utilisable autrement que pour s'y retrouver), la traditionnelle barre des sorts (parfaitement agencée) et le panneau de regroupement des unités (afin de s'assurer la maîtrise de toutes ses précieuses créatures).
Il ne fallait jamais perdre de vue l'icône affichant le nombre d'ectoplasmes à disposition (représentés par une silhouette humaine). Celle-ci avait une telle importance que je l'aurais souhaitée moins imposante, mais contenant une valeur affichée mieux mise en exergue (le chiffre affiché me paraissant trop petit et manquant de tonalité pour soutenir l'attention).
On ne pourrait faire allusion à Sacrifice sans nommer son graphisme exceptionnel, parfaitement à la hauteur du gameplay (vous ai-je prétendu qu'il était fabuleux ? Et bien voilà chose faite !). Bien que ce graphisme entraînait le joueur dans un univers Heroic-Fantasy peuplé de trolls et monstres en tous genres (on y voyait peu de créatures ressemblant à quelque chose d'humain), son côté "fantastique" orientait le jeu vers des mondes inconnus. A sa vue, on pouvait toutefois faire la relation avec un autre jeu dénommé Evolva dont l'univers était tout aussi désorientant (mais néanmoins chimérique). Le level desing était à tomber par terre, tortueux et bigarré comme aucun autre jeu de stratégie ne l'avait alors montré. Les êtres peuplant ces mondes étaient tout autant fantastiques (certains, monstrueux comme dans les pires délires éthyliques). Cette fois, le jeu était totalement en trois dimensions (et non plus en 3D isométrique).
Une seule caméra était disponible et se trouvait fixée au personnage principal: le mage. Avec elle, on pouvait zoomer, survoler le terrain, tourner autour ou remplacer la vision du personnage principal, mais en aucun cas elle ne pouvait se déplacer sans lui (inutile donc, d'espérer survoler le terrain d'un bout à l'autre de la carte).
Cela imposait une maîtrise de l'art de la guerre toute particulière.
En effet, si une ou des créatures se faisaient attaquer alors qu'elles se trouvaient hors du champ de vision du mage, il n'y avait que deux solutions: soit les diriger (en aveugle), via la carte, soit se rendre sur place pour leur porter assistance ou récupérer l'un ou l'autre ectoplasme, avec tous les risques encourus. Il fallait organiser son jeu en fonction de cette contrainte. De plus, cette caméra ne permettait pas toujours d'avoir la meilleure vision possible dans une bataille rangée (même lorsqu'on intervenait à pied d'œuvre). Encore une fois, il fallait s'assurer du terrain avant tout et essayer de gérer les combats à distance. Le style bourrin était à proscrire totalement si on avait la moindre intention de vaincre l'adversaire.
Dernier obstacle qui reléguait le jeu au domaine des initiés: la difficulté générale.
En effet, il n'était pas possible de régler le niveau de difficulté du jeu (pas prévu). D'entrée de jeu (si je puis m'exprimer ainsi), on était systématiquement mis en face d'un adversaire plus puissant et ayant plus de créatures sous ses ordres. Il y avait de quoi en décourager plus d'un à la première mêlée. C'était d'ailleurs ce dernier point qui m'avait fait abandonner rapidement Sacrifice au profit d'un STR plus conventionnel comme Urban Assault, par exemple.
Mais les premières images du jeu avaient été gravées, dans ma mémoire, à l'encre indélébile et l'envie d'y retourner me taraudait depuis belle lurette (tout le monde comprend l'expression, là ?).
Il y a peu donc, voilà que je réinstallais le jeu avec cette fois l'intention d'en découdre. Me voilà à dépenser toutes mes âmes à ériger une force conséquente (je dirais bien, quinze à vingt troufions) et à charger sans plus attendre le premier de ces innommables présent à l'horizon. Sans tactique, ni organisation dans une gestion de la mana, je me suis fait remettre en place en deux temps trois mouvements, puis me suis retrouvé forcé de battre en retraite vers mon autel, espérant le secours de mon Dieu (une erreur dont l'Histoire n'a toujours pas retenu les leçons), afin d'y être écrasé par un adversaire en surnombre dont je ne pense même pas avoir pu entamer les forces. Frustrant.
Echaudé par cette première déconvenue, je décidais d'y aller à pas feutrés. Premièrement en évitant tout contact avec l'ennemi, le temps de m'organiser comme il se devait (curieusement, celui-ci ne semblait pas trop belliqueux). Deuxièmement, en prenant soin de ratisser tout ce qui était possible de récolter en matière d'âme désœuvrée (notamment en rasant un village proche). Troisièmement en protégeant toutes les sources de mana les plus proches de mon camp. Quatrièmement en pratiquant quelques opérations d'escarmouche en espérant récupérer plus d'âmes que d'en perdre.
La méthode a eu du bon, mais elle fut longue à venir (avec un nombre incalculable de sauvegardes intermédiaires). Plus d'une fois, j'ai cru voir arriver en force l'ennemi (généré par la machine, en mode solo) désireux d'en découdre, alors que je me trouvais désavantagé. Mais celui-ci fit toujours demi-tour, sans doute trop intéressé à réorganiser ses forces. Et surtout j'organisai ma troupe en utilisant le gestionnaire de groupes.
Occuper le terrain et mener des opérations de diversion furent les maîtres mots. Ce qui devait arriver arriva, je me mis à grignoter les ectoplasmes de mon adversaire.
Ce ne fut pas aussi simple que cela, car ce dernier avait un sort de récupération rapide qui permettait à certaines de ses créatures de courir à travers mes rangs et de reprendre l'âme perdue sans que les réactions de mes créatures ne puissent l'en empêcher. Heureusement pour moi, j'avais aussi une créature qui me permettait de récupérer toute âme perdue par l'ennemi sans avoir à repasser par l'autel (ce qui me permettait instantanément de l'utiliser pour une réincarnation de troll). J'utilisai mon sort de guérison avec efficacité en me mettant derrière deux ou trois de mes sbires ayant la faculté d'atteindre l'ennemi en se tenant à distance (armes ou sorts de jet). De ce fait, mes créatures étaient aussi à portée de l'ennemi et souvent touchées.
Moi qui me trouvais hors d'atteinte, j'utilisais alors mon sort de guérison, relié à une source de mana par deux troufions chargés de m'approvisionner en énergie. Cela n'a pas empêché, à l'occasion, de me faire occire de belle manière, mais comme j'étais le mage, je ne mourrais pas réellement et mon aura éthérée avait dû attendre de pouvoir reprendre sa forme avant d'utiliser à nouveau les sorts à disposition. Sur cet entrefait, il est toujours possible, pour le joueur, de donner des ordres à ses troupes.
C'est à l'usure que j'ai pu avoir le dessus sur un adversaire qui, à partir de là, s'était montré beaucoup plus circonspect.
Quelle délectation !
Le mode en solo s'entoure d'une aventure et d'un script qui découpent le jeu en diverses phases scénaristiques, histoire de plonger le joueur dans un semblant de jeu d'aventure. J'avais cru comprendre qu'on aurait voulu également apparenter cela à un semblant de jeu de rôle, mais il n'en était rien. Somme toute, cela permettait au joueur de s'impliquer plus profondément dans cet univers sans alourdir le déroulement des missions. Un parfait compromis, en quelque sorte.
Le jeu est en anglais, mais tous les textes apparaissant à l'écran (les menus y compris) sont en français et permettent une parfaite compréhension de l'ensemble sans avoir à maîtriser la langue de Shakespeare. Rien ne dénote ni n'empêche une parfaite compréhension de l'ensemble.
Un module d'entraînement était présent dans le jeu et il était vivement conseillé de le parcourir (deux fois plutôt qu'une) avant de se lancer dans la première mission. Un module libre,ayant servi de démonstration du jeu, en son temps, lors d'un salon E3, était aussi accessible. Il y avait là de quoi se faire les dents de la plus belle manière qui soit.
Sacrifice était un jeu d'une originalité qu'on ne retrouvait même pas dans les Warcraft (enfin, de ce que j'en connais, en tous les cas...) Le design et le gameplay étaient excellents. L'ambiance générale était savoureuse et les musiques d'accompagnement parfaites. Malheureusement, il était quelque peu ardu (difficulté élevée) et, sans une maestria parfaite, il conduisait invariablement à des affrontements trop confus pour en être satisfait (et surtout en sortir triomphateur).
Mais lorsque son fonctionnement était bien pris en main, il ne restait plus qu'à rechercher la bonne conduite pour venir à bout de l'adversité, car Sacrifice était, plus que tout, éminemment technique. C'est lorsque l'on voit apparaître le panneau de la victoire que l'on ressent une certaine fierté non déméritée, par rapport à ce qu'il a fallu déployer comme énergie pour l'obtenir.
En plus, (et encore aujourd'hui) il me semble fabuleusement beau !
Il reste que son mode réseau multijoueur devrait pouvoir arranger les choses puisque, cette fois, ce sont des joueurs partant sur un pied d'égalité qui doivent s'affronter. Je n'ai malheureusement pas pu tester ce mode, faute de participants.

La boîte et son contenu :
L'acquisition de cette jolie boîte s'est faite dans un commerce de déstockage (fréquenté, assidûment, il y a quelques années déjà, par votre serviteur) pour une somme tout à fait modique qui devait se situer en dessous des dix euros, certainement. Si mes souvenirs sont encore exacts, c'est à la même époque qu'un autre jeu dont il a été question plus haut : Evolva.
Je dois avouer que ce fut surtout ce dernier qui m'avait initialement captivé et ce n'est que quelques jours plus tard, alors que je constatais encore la présence de la boîte du jeu Sacrifice dans les rayonnages du commerce, que je m'étais décidé pour cette seconde acquisition.
Le coffret contenant le jeu Sacrifice est une belle boîte cartonnée intégralement couverte d'une parure blanc brillant avec, sur le couvercle, le logo rouge de Virgin s'étalant sur toute la hauteur de celui-ci, comme il était de coutume à l'époque et de la part de cet éditeur.
Ce n'est pas le cas ici, mais la série White Label (gamme petit budget commercialisée par Virgin) reprenait, à l'époque, exactement la même configuration concernant l'emballage de base. Ce qui caractérisait, par la suite, la dite série budget de l'édition commerciale était une chemise coulissante, différente de celle recouvrant la boîte du jeu originel.
La boîte de Sacrifice est comme ses consœurs (même éditeur, époque identique), ceinte d'une chemise coulissante (dont justement, il vient d'être question), en carton fort dont les teintes dominantes sont le bleu et le noir. La chemise reprend, en face avant, une décoration parfaitement représentative du graphisme du jeu, avec une image qui restera celle représentant l'esprit même de sa conception (un savant mélange entre l'étrange et l'effroi).
Le dos de cette même chemise propose quelques captures d'écran ainsi que des commentaires sensés vanter les qualités du jeu représenté. Il y a bien là de quoi être intéressé par le jeu qui y est renfermé.
Ce qui y est renfermé est d'ailleurs tout à fait classique. On y trouve le boîtier cristal qui, lui-même, renferme le CD-ROM du jeu, une carte d'enregistrement et un manuel très copieux de 75 pages.
A cet effet, il me faut constater une chose: Sacrifice se trouve à la frontière entre la fin de la commercialisation des jeux vidéo en boîtes cartonnées et le début de l'utilisation des boîtiers au format DVD. C'est le manuel d'utilisation qui en avait fait les frais, car après rapprochement, il apparaît évident que son format avait été établi en fonction des deux packagings. Son format, sûrement, mais la taille des caractères utilisés, certainement pas. De ce fait, ceux-ci se retrouvent minuscules et pénibles à la lecture. C'est d'autant plus pénible que l'information contenue dans ce manuel est plus que nécessaire à la bonne compréhension du jeu. Cela dit, il est toujours possible d'utiliser la loupe qui sert actuellement pour décrypter les informations techniques reprises sur les boîtiers actuels de jeux, vous allez me dire.
Il est vrai que pour se parler de vive voix, on utilise aujourd'hui et systématiquement le téléphone portable.
Alors, un artifice de plus ou de moins, quelle importance.

Et aujourd'hui ?
A l'instant précis où je couche ces lignes, nous nous trouvons dans une période de félicité absolue, puisqu'il faut bien en convenir, Sacrifice fonctionne sans rechigner sous Windows XP (ainsi que sous Windows 98, mais sans qu'il fut nécessaire de le préciser). Il semblerait toutefois que Sacrifice rencontre quelques petites vicissitudes sur les machines équipées d'un processeur AMD. J'en ai fait l'expérience
Le PC que j'utilise généralement pour tester les jeux est pourvu d'un processeur AMD XP-2400+. Sur cette machine, j'ai constaté un ralentissement (phénomène de soubresauts assez désagréable) dans l'affichage du menu de départ et du menu de configuration (comme si ceux-ci ne bénéficiaient pas de l'accélération graphique). Ralentissement qu'aucun changement dans les divers paramètres d'affichage n'a pu résorber. Mais après avoir cliqué sur le choix de la partie, le jeu revient à un fonctionnement tout à fait normal et s'affiche alors dans toute sa splendeur. Voilà une curiosité que je ne m'explique pas et à laquelle je n'ai trouvé écho auprès des différents forums traitant de ce jeu.
Pour confirmer cette singularité, j'ai aussi installé le jeu sur deux autres machines équipées quant-à elles de processeurs Intel et rien de pareil n'a alors été constaté. Son fonctionnement sur un Pentium III (533Mhz) est parfait à condition de limiter le niveau d'affichage à la définition de 800x600 (ce qui ne me pose aucun problème puisque la dite machine utilise toujours un écran CRT 15 pouces dont je ne suis pas prêt à me dessaisir)
Comble de la béatitude un seul patch est nécessaire à la mise à jour du jeu. Celui-ci corrige quelques imperfections dans le mode multijoueur, sans plus. Il est à noter que c'est après l'installation de ce patch que les ralentissements au niveau du menu principal apparaissent sur la machine équipée d'un processeur AMD.
Voici donc l'adresse du patch 3 pour Sacrifice:
http://www.fileplanet.com/60692/download/Sacrifice-Patch-
Malgré les qualités que j'ai pu lui découvrir,surtout à la composition de cet article (mais je suis peut-être trop bon public), Sacrifice n'a pas eu le succès qu'il méritait.
Car soyons clairs, Sacrifice était un excellent STR qui, aussi bien graphiquement (avec de superbes décors, des unités variées et étonnantes, des changements climatiques etc...) que musicalement (mélodies sombres et envoûtantes, effets sonores authentiques) pouvait relever la tête face à des jeux bien plus récents. Son approche et surtout son angle de vue restreint (car uni au personnage principal) le rendaient plus original que bien des titres dans un genre très fréquenté. Par contre,ce qu'on avait voulu faire passer pour un semblant de jeu de rôle n'est qu'une enveloppe synoptique qui n'était rien d'autre qu'une trame aventurière de très bonne facture.
Son développeur (Shiny Entertainment) qui avait quand même une bonne dose d'expérience dans le domaine ludique décida d'innover avec, ce qui était inattendu à l'époque: un jeu de stratégie à la troisième personne et en 3D. Il se peut que le moment choisi ne fut pas le bon car, dès les premières images, les puristes avaient crié au scandale et étaient retournés à leur Starcraft (autre jeu de stratégie considéré comme un modèle du genre, une référence).
A la sortie de Sacrifice, ce fut l'échec complet. Le jeu fut très vite bradé tellement il se vendait mal. Voilà pourquoi, à peine deux ans après sa sortie, je le trouvais en compagnie et au même prix qu'un autre titre que j'apprécie particulièrement (Evolva) ayant connu, lui aussi, les mêmes versatilités économiques et datant de la même époque.
Je ne peux donc que me féliciter d'avoir acquis et surtout conservé ces deux titres.
Le studio Shiny Entertainment a disparu courant 2002, revendu par son éditeur, Interplay, à qui il appartenait alors.
Pour ceux désireux d'en découdre autrement qu'à travers les grands titres du moment, il faut savoir que Sacrifice a connu quelques rééditions dont la dernière (me semble-t-il) est celle parue chez Soft Academy, une série budget de divers titres Interplay (vous en trouverez une représentation en bas de la seconde page).
Bien qu'ayant pu observer diverses publicités consacrées à cette gamme, je n'ai pas encore eu le plaisir d'en voir un seul exemplaire. Il serait dommage de voir cette série distribuée à compte d'auteur, d'autant qu'elle reprend quelques grands monuments du jeu vidéo.
En cherchant un peu, je ne doute pas que ce titre soit encore trouvable.
Alors: avis aux amateurs !


















































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