ARCANUM (ENGRENAGE & SORTILEGES)
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Février 2007
Données techniques :
Type de jeu: rôle
Version: française intégrale
Conception: Troïka Games
Autres titres: Vampire - The Mascarade, Greyhawk - The Temple of Elemental Evil
Distribution: Sierra
Sortie: septembre 2001
Configuration minimum: Pentium II 300
Système d'exploitation: Windows 98, 2000, Windows XP (en mode compatible)
Accélération graphique: Direct3D (mode logiciel autorisé)
Mode réseau: coopératif et affrontement de 1 à 8 joueurs

L'histoire du jeu :
Pour faire court et comme je l'ai déjà précisé ailleurs, en matière de jeu vidéo, il est une série, particulièrement appréciée par les rôlistes, intitulée "Fallout" dont les deux premiers épisodes avaient été unanimement considérés comme de très grandes réussites par les éminences du rôlisme en tous genres.
Les studios de développement Troïka Games, qui furent à l'origine du succès de la série des fallout reprirent le métier, nantis d'un nouveau projet. Ne voulant, semble-t-il, pas en rester sur ce premier grand succès, l'équipe des développeurs se mit à imaginer un autre univers où magie et technologie évolueraient de concert, alors que, dans notre réalité, ce sont des concepts que tout oppose.
Voilà une représentation qui avait fait office de révolution dans un genre qui ne connaissait habituellement que des contrées peuplées de dragons, harpies, gobelins, trolls (cela me rappelle que ce terme est bien trop souvent utilisé à mauvais escient et avec une certaine connotation péjorative, ce que le personnage en question ne mérite pas), elfes merveilleux et autres magiciens avec sortilèges en tous genres. Et de fait, la critique fut partagée entre ceux qui y voyaient un exemple d'homogénéité proposant un background unique, au potentiel phénoménal et ceux qui n'y trouvaient pas leur compte n'ayant pu s'immerger dans un univers s'écartant trop des principes immémoriaux de l'Heroic-Fantasy tels qu'ils sont toujours présentés.
Un monde où se côtoient deux concepts aussi diamétralement opposées que l'occultisme et le matérialisme pourrait faire offense au genre, et pourtant, Arcanum offrait un résultat remarquable et apportait au joueur un énorme potentiel ludique. Celui-ci avait, devant ses yeux ébahis, la vision d'une société où régnait une dualité dans laquelle la magie vivait ses dernières heures au profit d'une modernisation technologique.
Attention, cela n'avait encore rien à voir avec ce que nous en connaissons actuellement, car cette technologie naissante était toute emprunte de l'ancien régime. Voilà un background qui possédait de nombreuses promesses.
En contemplant le générique (qui s'emploie de fort belle manière à servir d'entrée en la matière pour la grande aventure qu'allait vivre le joueur), le joueur avait l'impression d'assister à la reconstitution d'une scène qu'aurait pu décrire Jules Verne, tant l'aspect emprunté des décors lui était attribuable. "Vingt milles lieues sous les mers" ou "Le tour du monde en quatre-vingts jours" auraient pu comporter de telles scènes.
D'entrée, on se rendait compte que l'on n'avait pas affaire à un jeu de rôle classique.
Le héros principal de l'histoire se sortait miraculeusement indemne d'une tragédie liée aux transports aériens. En fait, il s'agissait plutôt d'un attentat perpétré contre le dirigeable (un des tous premiers à sillonner les cieux d'Arcanum) qui le transportait vers une destination lointaine. Ce n'était pas lui (simple voyageur anonyme) qui se trouvait visé, mais un autre personnage bien plus emblématique qui, juste avant de mourir, avait eu le temps et la force de le mettre au courant d'une affaire bien sombre tout en l'impliquant dans ce qui allait, très vite, le précipiter dans une tourmente sans nom. Le décor était alors planté. L'aventure commençait et ce n'est encore rien de le prétendre, mais le joueur allait en avoir des aventures !
Si Arcanum se distinguait du lot des jeux de rôle par son univers opposant magie et technologie, il n'en restait pas moins un jeu dans la grande lignée du genre.
Avant tout, on ne pouvait douter des origines de l'interface, directement inspirée de la série de Fallout et dont les studios Troïka Games étaient les concepteurs. Cela avait l'avantage de permettre au joueur de se sentir en terrain connu (si ce dernier n'avait pas négligé la série en question, bien entendu). Pour les autres, c'était le gage de découvrir une interface de bonne inspiration, très claire (bien que passablement fournie) et dont les divers tableaux se cantonnaient à la tonalité de l'aventure.
Pour entamer celle-ci, il fallait choisir un avatar dont les caractéristiques étaient soit préétablies (des modèles prêt-à-porter, en somme), soit à échafauder complètement. Cette deuxième option était réservée aux connaisseurs qui maîtrisaient déjà l'univers d'Arcanum (connaissance des races et de leurs propriétés spécifiques etc...). On pouvait parfaitement se contenter de choisir l'un des avatars proposés par défaut, mais une lecture préalable de la documentation relatant les conséquences de ce choix était préférable. Pour ma part et dans le plus pur style qui me caractérise, j'avais choisi le premier personnage proposé en espérant que la bonne fortune fasse le reste.
Comme dans bon nombre de jeux de rôle, il fallait compter sur le fait que l'action continuerait à se dérouler lorsqu'on se trouvait dans l'une ou l'autre fenêtre de l'interface des paramètres. Pour palier à toute mauvaise surprise, une petite fenêtre en forme de médaillon permettait de garder un œil sur son personnage laissé à lui-même sur le terrain. Un simple clic sur le dit médaillon (ou la touche [esc]) permettait de revenir instantanément à l'action. Le bon point résidait dans le fait que l'on pouvait continuer à observer l'univers en mouvement même à partir d'un écran d'inventaire statique.
Comme dans d'autres jeux du genre, le personnage bénéficiait d'une autonomie totale dans les actions qu'il posaient et qui allaient influer sur le cours des événements. En cela, le joueur allait pouvoir utiliser de nombreux facteurs (comme sa profession, ses origines etc...) dont certains étaient évolutifs (son alignement, son charisme, sa force, son agilité et j'en passe) pour s'allier avec d'autres sujets. Arcanum n'était pas un de ces jeux dans lequel on déambulait isolément mais un jeu où plus le charisme du personnage était élevé, plus il pouvait s'adjoindre des compagnons ou se déplacer vers telles contrées plutôt que d'autres.
Les dimensions du monde d'Arcanum étaient telles qu'il fallait adopter des personnages différents pour le parcourir dans sa totalité. De ce fait, cela n'était possible qu'en refaisant le jeu plusieurs fois. Tout cela se déroulait dans des environnements très riche dans lesquels cohabitaient diverses races (humains, ogres, elfes, gnomes, dardelins etc...) qui appartenaient plus ou moins aux deux concepts en présence (magie et technologie) à travers des rivalités opposant sans cesse les disciples des arcanes aux adeptes du matérialisme. Se retrouver au milieu de tout cela réservait bien des soucis au joueur mais lui assurait aussi des péripéties permanentes et un plaisir sans égal.
Je ne vais pas aborder ici tout ce qui fait qu'un jeu de rôle se trouve digne d'en porter le titre: la complexité en est telle qu'il y a de quoi décourager les plus entêtés. Mais un fait est certain: Arcanum appartient bien à cette catégorie.
Si je me réfère à l'un de ses concurrents de l'époque (Baldur's Gate, avec lequel j'ai aussi passé quelques heures), d'entrée, on observait une différence fondamentale. Tout commence, dans Arcanum, par la rencontre avec un premier personnage non joueur (PNJ) dont on pouvait accepter ou non la compagnie. Mais contrairement à Baldur's, celui-ci ne s'intégrait pas au groupe et conservait une totale indépendance d'action, de volonté et de caractère. Il n'était pas question ici de se servir de son équipe comme d'un bouclier. Non seulement c'était plutôt le contraire, mais le personnage qui vous était lié pouvait parfaitement vous venir en aide de sa propre initiative, en se servant de ses capacités. Cette constatation pouvait être faite dès le début en déplaçant le héros face à un objet à récolter, puis passer simplement à côté. C'était alors le compagnon (ou l'un de ceux-ci) qui, en le suivant, récoltait ce qui n'avait pas été cueilli.
Ces compagnons avaient chacun leur histoire, parlaient, dormaient et faisaient plein de choses de leur propre chef (y compris abandonner le héros si d'aventure il venait à y avoir une incompatibilité d'humeur ou encore pour poursuivre une quête personnelle). Bon, ne me faites pas prétendre ce que je n'ai pas écrit, dans Baldur's, les compagnons du groupe ne suivaient pas le personnage principal comme de simples automates, non plus. Mais leurs individualités étaient franchement moins affirmées. Rien qu'en cela, la manière de jouer était totalement autre.
Dans Arcanum, c'était d'avantage le jeu qui s'adaptait à la personnalité du personnage principal, bafouant ainsi la linéarité de bien d'autres produits et s'assurant par la même occasion d'une longévité à toute épreuve. Pourtant la prise en main n'était pas aussi évidente que ce que l'on pouvait constater avec d'autres titres. Il fallait y voir certainement une gestion accrue de quantité de petits détails par rapport à ce que proposait la concurrence, notamment lorsque l'on se trouvait en mode combat (qui est hélas la plus triste attribution du personnage de jeu de rôle, mais qui s'en trouve indispensable pour assurer son évolution).
Comme dans toute phase de combat qui se respecte, la probabilité (le facteur chance), les caractéristiques du personnage ainsi que celles des sorts, armes et armures utilisés avaient une toute grande importance. Tout cela était majoré par l'opportunité de donner un coup d'estoc déterminant ou, à l'opposé, de subir l'échec critique de ce dernier.
En plus du niveau de santé, Arcanum proposait une gestion de l'épuisement, mais aussi la possibilité d'effectuer un tir ciblé (viser la tête, le corps ou les jambes) qui, si celui-ci réussissait, infligeait des dégâts supplémentaires. On pouvait encore relever la possibilité de dépasser le nombre de points autorisés pour un tour, ce qui s'équilibrait alors par une réduction du nombre équivalant de points de ressources, influençant de la sorte l'état général (fatigue) du personnage.
Voilà bien des choses dont il fallait tenir compte pour remporter un combat. Et encore, ce n'en sont que quelques-unes me revenant opportunément à l'esprit.
Le combat pouvait d'ailleurs indifféremment se dérouler en temps réel (à la manière d'un Diablo) ou au tour par tour. Bien que ces deux modes fussent parfaitement praticables, je préfère nettement le "tour par tour" qui permet de mijoter sereinement les coups les plus tordus, en espérant alors profiter d'un effet de chance mérité.
Mais les combats n'étaient pas les seuls plaisirs du jeu. La collecte d'objets en était un autre et allait occuper une bonne partie du temps passé dans Arcanum. D'ailleurs et en repensant à ce qu'avait pu amasser, comme objets insolites, une de mes connaissances, je me demande encore si celle-ci n'avait pas voué son existence à parcourir un quelconque jeu de rôle s'apparentant à celui-ci. Ce que c'est que la vie, tout de même !
Temps passé aussi à parcourir les quêtes principales et secondaires qui étaient presque aussi nombreuses que les personnages rencontrés. Voilà qui justifiait amplement les propriétés de longévité dont était crédité Arcanum. Les connaisseurs en seront ravis; quant-à moi, je ne peux même pas affirmer en avoir franchi l'introduction (à tout bien considérer).
Et la sociabilité ! Vous ai-je déjà entretenu de la sociabilité (mais où ai-je donc la tête) ?
Puisqu'il a été question des aspects belliqueux du personnage, il ne faudrait pas oublier que sa socialisation occupait une part importante dans ses possibilités d'évolution. Car, dans Arcanum, aucun joueur ne peut mener à bien son aventure en ne faisant valoir que ses penchants agressifs (contrairement, notamment à un Diablo dont c'est là le caractère essentiel). Il fallait donc compter sur les relations entretenues avec les habitants du royaume. Ouvrir le dialogue était le maître mot. Dans ce domaine, Arcanum proposait une interaction très simple qui cachait un mode complexe de conversation. Le premier exemple de cette complexité était que les questions et réponses se différenciaient en fonction des caractéristiques ou compétences du personnage. Celles-ci pouvaient même être distinctes selon la race du héros.
Tout cela influait, bien évidemment, sur le comportement du PNJ auquel s'adressait le personnage principal ainsi que sur l'affectation des quêtes. Bien évidemment, et en premier lieu, le comportement du PNJ variait en fonction de l'intonation de la réponse donnée (aimable ou agressive) et ce personnage se transformait ainsi en allié ou en opposant.
Il en était de même en ce qui concerne les compagnons. Comme quasiment tous les personnages rencontrés pouvaient entamer une conversation, voilà encore de quoi passer de nombreuses heures creuses à s'enquérir du climat général de la région. Ne serait-ce pas là, non plus, une très bonne occasion pour nos petits jeunes de s'entraîner à la pratique d'une conduite affable qu'ils pourront matérialiser par la suite dans la vie réelle ? En tous les cas, c'est certainement plus envisageable qu'à l'usage d'un first person shooter tel que le dernier en date.
Si toutes les caractéristiques identifiant un grand jeu de rôle étaient ici parfaitement recensées, il restait un point qui fâcha la communauté toute entière (par effet de mimétisme, certainement) au moment de la sortie du jeu. Ne me demandez pas pourquoi, mais actuellement, l'aspect graphique d'un jeu revêt une importance toute particulière à tel point que celui-ci est mis en avant, bien au-delà des qualités ludiques d'un titre. Il faut peut-être voir en cela le fait qu'on nous a fait payer bien cher, pendant les deux précédentes décennies, des changements continuels de matériels afin de nous faire apprécier quelques bribes de mutation dans les rendus visuels (des lignes obliques en escalier qui devenaient, comme par enchantement des escaliers en lignes obliques etc).
Je plaisante, bien évidemment, mais il n'en est pas moins vrai que l'aspect graphique du jeu avait été vilipendé par toute la presse spécialisée (ne me dites pas que ce n'est pas vrai, j'ai les noms). Pourtant, le moteur graphique du jeu n'avait plus rien à voir avec le "Fallout Engine", desservant la série du même nom, auquel nous n'avions pourtant rien eu à redire à l'époque. De plus, cet aspect graphique quelque peu mélancolique, soutenu par un environnement où s'imposent les violons, rend une atmosphère qui se prête parfaitement au thème et à l'époque révélée dans ce jeu.
Certes, on avait beau jeu de comparer ceux-ci (les graphiques d'Arcanum) avec ceux de Baldur's Gate, mais il faut aussi savoir que ce dernier avait misé beaucoup sur ses qualités visuelles liées à un environnement totalement inféodé aux références ultimes du jeu de rôle classique et traditionnel.
Car malgré tout le bien que l'on peut dire (actuellement) de l'affichage entièrement en trois dimensions, le 2D isométrique se prêtait fort bien au genre et si la définition de 800x600 qu'utilisait Arcanum ne semblait même pas rivaliser avec ce que proposait un Diablo ou un Baldur's Gate (par exemple), c'est que la taille de la carte était à ce point énorme que pour la représenter, les développeurs avaient utilisé une palette de textures peu étendue et surtout peu colorée.
Toutefois, à le regarder à nouveau, ce serait plutôt les mouvements des personnages qui, de par leur pauvreté, semblaient bien moins naturels que ce qu'on pouvait en voir dans les deux jeux cités précédemment. C'était, sans doute, le prix à payer pour tenir sur deux pauvres CD-ROM.
Pourtant le design n'était en rien bâclé et était d'une originalité folle. Tout cela était à produire dans un monde tellement plus vaste que ce qui était connu alors. Et puis, il y avait tout ce que proposait l'univers d'Arcanum en matière de jeu de rôle et cela faisait et fait toujours pencher la balance en sa faveur. Et enfin, s'il n'y avait que les véritables rôlistes pour s'y retrouver, le but était déjà atteint.
Je n'ai pas visité le mode multijoueur (LAN, uniquement) d'Arcanum, par défaut de partenaire, tout simplement. Mais ce que j'ai pu en lire reste mitigé.
Premièrement, parce que ce jeu ne s'apparente pas à un Diablo (ou encore un Baldur's) où l'action domine toutes les autres particularités du jeu au point de le transformer en simple shoot (ce que j'apprécie aussi). Deuxièmement, une des particularités mise en valeur dans le mode réseau pour ce genre de jeu est que le joueur n'apprécie pas de s'éterniser des heures dans une traversée de régions peuplées de quelques petits villages seulement. Ici, une relative tranquillité où tout est tourné vers la quête et l'entraide entre personnages est cependant de rigueur.
J'avoue qu'Arcanum a toujours sur moi un attrait certain et que l'impression de se sentir tout petit devant sa complexité et son immensité ne m'a jamais réellement quitté (et ce n'est pas un Half Life 2 qui réussira à me restituer de telles sensations).
Arcanum était un jeu de rôle qui pouvait prétendre se passer de la 3D et des technologies T&L qui font actuellement confondre jeu vidéo et effet pyrotechnique.
Arcanum ne proposait pas de scénario. C'était un jeu composé exclusivement de quêtes à parcourir, de tonnes d'armes, de sorts magiques et d'univers magnifiques à découvrir, avec un personnage dont l'évolution avait une réelle influence sur son environnement, dans une totale liberté de mouvement et dans un jeu proposant une durée de vie quasi illimitée.
Rien à jeter, c'est certain !

La boîte et son contenu :
La boîte qui contient Arcanum est d'un modèle qui faisait fureur à l'époque. Pour tout dire, elle se trouve être en parfaite conformité avec ce que Sierra produisait en standard, ni plus ni moins. Enfin, je préciserais: un peu moins que plus, tout de même...
L'emballage se constitue d'un coffrage cartonné, moins gaufré qu'ordinairement et dans le présent cas, sans raison apparente (un changement de fournisseur sans doute), recouverte d'une chemise se fermant par les deux extrémités. Si l'ensemble paraît assez robuste, il n'en est pas de même du système d'ouverture qui se dégrade très vite si l'on n'y prend garde.
La teinte dominante de cette chemise est le brun-sombre (comme le bois) et sa décoration est particulièrement attrayante, ne laissant aucun doute sur le fait qu'on se trouve en face d'un jeu n'ayant rien à voir avec les sports automoteurs.
Le dos de la chemise reprend, comme à l'accoutumée, quelques captures d'écran et un texte décrivant, comme il le peut, les caractéristiques indéniables que propose le soft. L'ensemble est dessiné de fort belle manière et laisse présager que mécanisation et thaumaturgie font la part belle dans un monde fantastique.
J'ai découvert cette boîte dans un commerce de déstockage que je fréquentais assidument, il fut une époque (particulièrement celle où l'on y trouvait à profusion de nombreuses boîtes de jeux cartonnées en liquidation). La raréfaction aidant, elle fut parmi les dernières que j'ai pu acquérir à cet endroit.
Cette boîte me rappelle celle de Red Baron 3D, qui faillit m'échapper des mains lorsque je la retirai du rayonnage tant son poids en était surprenant. En effet, le manuel qui accompagne le jeu est un exemple de documentation sérieuse. Le livre (car il s'agit bien d'un livre) dont le format est au-dessus du format de poche, comprend 200 et quelques pages découpées dans un papier de fort grammage. Il n'y a que la couleur qui eût pu transformer ce manuel en ouvrage de collection, mais alors le coût de l'ensemble s'en serait ressenti.
Joint à ce très beau manuel, on trouve dans la boîte un coffret en cristal contenant les deux CD-ROM du jeu, ainsi qu'une carte du monde d'Arcanum avec, à son revers, une liste exhaustive des raccourcis clavier. Enfin, une carte d'enregistrement y est aussi présente.
Cette boîte a, semble-t-il, attiré l'œil de l'un ou l'autre internaute consultant la page d'accueil du présent site puisqu'elle se trouve en bonne position dans la bannière qui en agrémente le titre général. Je profite donc de cette occasion pour dédier la présente page au visiteur attentif et intéressé par ce titre.
Je peux d'ailleurs le rassurer, la boîte se trouve en position privilégiée sur les étagères qui supportent ma petite collection privée (voir la photo) et elle ne la quitte que pour me permettre de lancer l'une ou l'autre partie du jeu dont je suis loin d'avoir parcouru l'entièreté.

Et aujourd'hui ?
Bien évidemment, j'ai réinstallé comme il se doit, Arcanum sur ma plus récente machine afin d'en parcourir quelques chapitres et me replonger dans cet univers tellement caractéristique du jeu de rôle et pourtant totalement en dehors des chemins battus. L'installation demande tout de même 1,2 giga-octet en tant que place réservée sur le disque dur, mais qu'est-ce que cela aujourd'hui à côté des pachydermes de l'encombrement ? Rien ! Car après l'installation, on place le CD-ROM du jeu dans son lecteur et tout est prêt jusqu'au mot "Fin".
Sans avoir eu à le tester et rien qu'après avoir consulté les douze mille six cent trente-trois topics d'un forum dédié à ce sujet, je suis en mesure d'affirmer qu'il se pourrait très bien qu'Arcanum fonctionne "normalement" sous Windows XP, en utilisant, comme il se doit, le mode compatibilité.
Toujours est-il que j'ai installé Arcanum sur un Athlon 2400+ sur lequel réside Windows 98 et que celui-ci fonctionne parfaitement.
L'installation sollicite la présence des API Microsoft DirectX, mais il est parfaitement possible de jouer en mode "sans échec", c'est-à-dire en absence totale d'accélération graphique. Je dois dire que la différence entre les deux modes est à ce point ténu qu'on pourrait se demander pourquoi il fallait faire usage de cette accélération.
Un seul patch est nécessaire pour profiter des dernières mises à jour du soft. Celui-ci corrige un certain nombre d'erreurs et revisite quelque peu le design en permettant, notamment, de pouvoir profiter d'une option "plein écran" qui fait se dissimuler à volonté l'interface principale du jeu (il est vrai qu'elle prenait pas mal de place et cachait une partie de l'action). C'est un plus, assurément.
Je ne me souvenais plus (jusqu'il y a peu), que pour faire marcher le personnage, il fallait appuyer sur la touche [NumLock] (car par défaut, celui-ci court) et non pas modifier le paramètre idoine dans le menu de configuration (ce qui n'a pas d'incidence, si ce n'est dans l'autre sens).
A part cela, rien ne vient gâcher le plaisir de parcourir la première étape (aller vers le village de Triste Collines: chapitre qui est d'ailleurs explicité dans le très beau manuel, en guise d'apéritif), puis de partir à la recherche des premières quêtes (il y en a déjà quelques-unes dans ce village) en m'adressant à tous les personnages que j'ai pu rencontrer ensuite.
Si d'aventure le jeu ne se trouve pas encore en votre possession et que naîtrait un désir tenace de pouvoir enfin vous y adonner, il faut savoir qu'Arcanum a été commercialisé à plusieurs reprises, chez divers éditeurs et dans des séries budgets. Le plus commun est évidemment Sierra (celui qui distribua le jeu à ses origines), dont je suis sûr qu'il est encore possible d'en trouver l'un ou l'autre exemplaire dans le commerce de détail (ou encore sur Internet). La seule carence de ces versions (maintenant conditionnées au format DVD) est la disparition du manuel au profit d'un fichier PDF, tellement commode à manipuler en cours de partie...
Le patch (version 1.0.7.4) en question est téléchargeable à l'adresse suivante:
http://arcanumlab.free.fr/patch.html
A cette adresse est d'ailleurs indiqué comment l'installer (si cela s'avère nécessaire).
Et ce n'est pas tout !
Dernièrement encore, un patch non officiel est apparu. Celui-ci permet de faire fonctionner Arcanum en haute résolution. Ce patch s'installe sur toutes les versions linguistiques du jeu mises à niveau (c'est à dire, sur lesquelles a été appliquée la mise à jour 1.0.74 dont il est question juste ici avant). Voilà de quoi retourner encore une fois dans cet univers extrêmement dense, où le joueur était invité à résoudre plus d'une centaine d'énigmes et où il était possible de finir le jeu sans jamais avoir à occire qui que ce soit. Arcanum est le genre de titre qu'il n'est pas facile d'oublier. Alors, pour ceux qui lui ont trouvé un pâle visage, sur grand écran avec sa définition graphique native de 800x600 (totalement surannée à l'ère du tout next gen), voilà la possibilité de pousser la définition de l'image jusqu'à des 1920x1200 pour autant que les textes restent parfaitement lisibles. Je vous livre l'adresse ultime (comme on dit) :
http://drog.terra-arcanum.com/highres.html
Plus encore ! Voici une adresse où le joueur impénitent pourra télécharger tout ce qui a été édité comme patchs, correctifs et améliorations concernant le jeu Arcanum. Entre autres choses, un gros patch d'amélioration du jeu a vu le jour en 2009. Il y est présent ainsi que son patch de traduction en langue française. Pour savoir de quoi il retourne, il suffit de se rendre ici:
http://www.dagonslair.com/telechargements/arcanum-
patch-non-officiel-vf/

Peut-on encore s'attendre à de nouveaux épisodes pour Arcanum ou Fallout ? Pas de la part des studios Troïka Games en tous les cas. Ceux-ci ont mis la clef sous la porte en 2005. Avec cette équipe, c'est d'ailleurs l'un des derniers grands studios tournés vers le jeu de rôle qui disparaît. Il faut bien admettre que cela a, depuis, créé un vide et que les inconditionnels de ces titres en attendent toujours une suite. Les partisans d'Arcanum sont d'ailleurs toujours bien actifs et pour s'en convaincre, il suffit de se rendre sur un site ou forum dédié à ce jeu comme par exemple celui-ci :
http://www.jeuxvideo.com/forums/0-2466-0-0-0-0-0-0.htm
On vous bassine régulièrement, ces derniers temps, avec les fameux mondes "persistants" accessibles sur la toile (si si, c'est la grande mode: le ratissage du porte-monnaie en ligne). En voilà un autre, auquel vous pourrez participer, seul ou entre amis, sans qu'il soit craint la disparition d'un serveur quelconque interdisant de pouvoir encore y goûter.
Et si cela veut le faire, ce sera même pour pas cher du tout. Y compris dans le domaine vidéo-ludique, il est envisageable de joindre l'utile à l'agréable. C'est uniquement une question de volonté.




















































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