HEXEN (BEYOND HERETIC)
(les titres)    (page d'accueil) (bas de page)
Février 2007
Données techniques :
Type de jeu: pur shoot'em up enrobé de mini-énigmes
Version: anglaise uniquement (une traduction aurait été sans intérêt)
Conception: Raven Software
Autres titres: Cyclones, Heretic, Heretic 2, Hexen 2, Take no Prisoners, MageSlayer, Necrodrome, ShadowCaster, Soldier of Fortune1&2, Star Trek Voyager - Elite Force, Star Wars - Jedi Outcast, Jedi Academy
Distribution: ID Software
Sortie: novembre 1995
Configuration minimum: Intel 486DX2-66
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP (avec DOSBox)
Accélération graphique: aucune sauf avec le port Doomsday (Direct3D et OpenGl).
Mode réseau: coopératif et affrontement jusque 4 joueurs

L'histoire du jeu :
Comme il est spécifié dans le titre, Hexen (Beyond Heretic) était la suite directe d'un précédent volet nommé "Heretic" (lui-même, premier du nom), dont les studios de développement Raven Software en étaient les géniteurs. Raven Software se spécialisera, par la suite, dans d'excellentes réalisations d'add-on (généralement sous licence de moteurs graphiques que développera id Software) .
A une époque où les suites de titres plébiscités n'étaient pas encore légions, l'équipe qui développa Heretic pour le compte de id Software se mit à penser à une suite, qui cette fois, porterait en grand ses initiales et affirmerait son savoir-faire.
Heretic avait confronté le joueur à un sorcier maléfique digne de ceux que l'on pouvait trouver dans la trilogie "Le Seigneur des Anneaux". Tout au long des niveaux, on se retrouvait confronté à nombre de créatures sanguinaires revenues des ténèbres (et des enfers) pour apporter le chaos dans un monde qu'il fallait absolument préserver de ces calamités. Le joueur y avait alors mis bon ordre en terrassant (dans le tout dernier niveau du jeu) D'Sparil, le premier des trois Serpent Riders (Chevaucheur de Serpents). Ce fut sublime tant cet ultime combat avait été titanesque.
J'y étais et je m'en souviens parfaitement pour avoir parcouru Heretic du début à la fin.
Huit mois plus tard, Hexen reprenait le flambeau en transportant le joueur dans un monde dénommé Kronos, qui était régi par trois ordres (la Légion, l'Eglise et l'Arcane) et qui venait tout juste de tomber aux mains de Korax, le second des Serpent Riders (comme qui dirait: un malheureux concours de circonstances). Enfin ! Le joueur allait devoir surprendre ce démon et le poursuivre jusque dans son dernier repaire, afin de l'occire de belle manière.
Tudieu ! voilà du beau scénario que cet Heroic-Fantasy là !
Tout en gardant un style graphique très proche de ce que nous proposait Heretic, Hexen allait apporter son lot de nouveautés qui, de mon point de vue, allait faire date dans l'univers du FPS, à tel point qu'on peut encore s'en référer aujourd'hui pour qualifier certaines particularités du dernier shoot en date.
Si le moteur graphique ressemblait comme deux gouttes d'eau à celui de Doom2 et Heretic, c'était dans le design des niveaux qu'intervenait toute une série de changements par rapport au précédent cité (Heretic).
Commençons par deux grosses claques derrière la tête (une avant et l'autre après le rebond de celle-ci contre le mur): Hexen était le premier jeu (après System Shock) à utiliser la formule des niveaux interconnectés.
Qu'est-ce que c'était que cette formule ?
L'interconnexion consistait à relier divers sous-niveaux entre eux de manière telle qu'il fallait les visiter tous afin d'y découvrir toutes les clés nécessaires permettant d'en terminer avec le niveau principal. Le tout avant de passer au suivant.
Comme cela fonctionnait-il ?
Très simplement. Dans le niveau principal, une cache à découvrir (dans laquelle il fallait actionner un levier, une manette, un pendule, que sais-je encore...) permettait d'entrebâiller une ou plusieurs portes vers d'autres sous-niveaux qu'il fallait fouiller afin de dénicher une nouvelle clef (ou encore actionner un levier, manette, pendule etc...) ayant pour effet d'ouvrir une seconde cache ou porte dans le niveau principal.
De facto, cela impliquait qu'on ne pouvait savoir exactement combien de sous-niveaux, de leviers et de manettes il fallait découvrir ou abaisser afin de passer au monde suivant. Cela paraissait anodin, mais chaque ouverture ou activation enclenchait l'apparition de nouveaux monstres quelque part sur le parcours qui généralement avait déjà été exploré et nettoyé de toute présence hostile. Parfois, c'était aussi cette présence qui ne disparaissait pas avant que l'on ait enclenché le bon levier. Cela faisait que, quelque soit le circuit parcouru dans les niveaux, on se retrouvait toujours à la merci d'une rencontre d'autant plus indésirable que le niveau de santé du personnage principal pouvait être bas.
Toutefois, le passage d'un monde à un autre ne permettait plus de marche arrière.
A ma connaissance, il n'y avait que System Shock (premier du nom) à avoir proposé, en toute grande primauté, la possibilité de parcourir tous les niveaux du jeu et cela du début à la fin de l'aventure.
Encore aujourd'hui, nombre de jeux présentent bien plus de linéarité que les Hexen et consorts de cette époque. On pourrait le regretter, mais cela répond à un style de consommation "one-shoot" qui rechigne à revenir deux fois au même endroit, correspondant en cela à une accoutumance trop rapide de la rétine aux effets récurrents non désirés, engendrant ainsi un phénomène de lassitude très précoce.
Les rencontres antagoniques n'étaient pas les seuls obstacles que l'on pouvait trouver en parcourant le jeu (vous pensez bien). Certains pièges pouvaient parfaitement être déclenchés, tels que l'obscurité soudaine, les pointes acérées sortant des murs, les fléchettes quadrillant un couloir, les murs ou le plafond jouant au presse purée, le sol s'affaissant dans un lac de lave, le tremblement de terre au moment où l'on franchissait un parcours étroit à flanc de falaise donnant sur le vide, des boules de feu et autres joyeusetés
En fait, tout une kyrielle de facéties attendait le joueur quelque soit le nombre de fois que celui-ci parcourrait le niveau.
Le stress était alors porté à son comble et il arrivait de vouloir revenir (ardemment) en des lieux plus accueillants, les mains moites sur le clavier, en espérant ne pas avoir enclenché un dispositif de cet acabit. Voilà pour la claque et pour ce que ne proposait pas Heretic, trop calqué sur le moule de Doom2 et ses parcours linéaires.
En matière de graphisme, les originalités apparaissaient aussi. Au tout début du jeu, on se retrouvait devant une bâtisse entourée d'arbres dont les quelques rares feuilles virevoltaient au sol. Ailleurs,c'étaient des chauves-souris qui sortaient d'une anfractuosité rocheuse. Plus loin, c'était une brume qui s'élevait sur des marais, etc...
Il arrivait même au joueur de pouvoir interagir avec le décor (ça a toujours bien plu cela, même aujourd'hui, on en redemande encore) lorsqu'il défrichait l'un ou l'autre arbuste lui barrant la route, fracassait quelques poteries ou squelettes décharnés entassés là, démantelait une armure ornant un couloir ou un vitrail d'église (un grand coup de masse à travers réconciliait définitivement avec le Saint Siège), dissimulant on ne sait quels items ou leviers cachés.
Toutes ces choses que ne proposait pas Heretic et qui rendaient les niveaux épuisants lorsqu'on y cherchait désespérément la sortie.
Par contre, la carte proposée pour s'y repérer était une copie conforme de ce qu'offrait le prédécesseur. On pouvait toujours zoomer dessus ainsi que maintenir le personnage principal centré au milieu de l'écran. Tout cela sentait les origines du moteur graphique qu'était le Doom Engine.
L'ensemble s'articulait autour d'une écriture de niveau alambiquée à souhait et de l'utilisation de couleurs et de trames plus ternes, plus lugubres (mais tellement dans le ton) que ce que proposait son aîné. Certains y avaient trouvé à redire. Quand à moi, je prétends que cela renforçait encore l'immersion du joueur dans cet univers moyenâgeux relevant parfaitement d'une époque d'obscurantisme et de mysticisme populeux.
Autre grande nouveauté encore, le joueur pouvait choisir, pour parcourir l'aventure, parmi trois personnages sensiblement différents quant à leurs capacités offensives, sorts et armes. A chaque choix, le jeu s'en trouvait modifié (la progression étant plus facile ou difficile selon le niveau de force atteint par le personnage).
Afin de pouvoir cogner à tout va sur tout adversaire qui se présentait (dans le mode solo, il n'y a que ceux-là qui se montraient), les développeurs avaient parsemé le parcours d'ampoules, flasques de santé, ainsi que de fioles de mana (bleues, vertes et rouges) afin de pourvoir les armes avancées qui en réclamaient.
Outre ces items, on y trouvait aussi, et à l'occasion, diverses runes de magie comme les anneaux de répulsion qui repoussaient au loin l'adversaire, le calice de vie qui donnait une santé maximum, les bottes ailées qui permettaient de léviter, le porkelator qui transformait les ennemis affichés à l'écran en cochonnets (l'équivalent du poulet sous Heretic) ou le Minotaure, coéquipier belliqueux pour quelques instants, etc...
Le choix entre quatre niveaux de difficulté réduisait d'autant la présence de ces artefacts et augmentait dans la même proportion la présence d'une adversité. Chacun pouvait choisir l'intensité de la bastonnade dans le parcours du jeu.
Dans l'ensemble, tous ces artifices (dont l'interconnexion entre les niveaux) rendaient Hexen nettement plus sophistiqué que Heretic, à tel point qu'on pouvait très facilement se retrouver bloqué dans un niveau pour un simple loquet oublié dans un quelconque endroit.
Je me souviens qu'à l'époque où je m'avançais pour la première fois dans ce jeu (c'est-à-dire, comme tout bon néophyte: du début à la fin sans utiliser les codes de triche), je m'étais retrouvé sans plus savoir comment progresser, après avoir nettoyé complètement l'opposition dans le niveau en cours. Malgré des fouilles approfondies, la carte ne me proposait aucune ouverture vers d'autres mondes. J'avais beau recommencer le niveau, je me retrouvais invariablement devant la même impasse.
En désespoir de cause, mon cas avait été soumis dans la rubrique "joueur en détresse" d'une revue très connue pour ses activités dans le monde vidéo-ludique. La seule réponse qu'il me fut faite fut l'utilisation des "cheat codes" permettant de passer au niveau suivant. Pas question pour moi de pratiquer de la sorte (on a sa fierté tout de même !). Le sort vint à ma rescousse lorsqu'un beau jour, les ténèbres s'épaississant, je revins pour la énième fois dans le niveau en question. Je ne sais plus pour quel motif, voilà que je me mis à consulter mon inventaire pour constater qu'il s'y trouvait un objet insolite (une tête décapitée) ne ressemblant en rien à un item habituel. La révélation fut éblouissante. Il existait dans une grande salle dont le sol se lézardait sur un fleuve de lave en fusion, une statue sans tête! Comme un possédé, je me dirigeai alors vers cet endroit (en évitant les pièges que je connaissais par cœur, depuis longtemps) et, une fois à pied d'œuvre, je remis la tête à sa place.
A l'instant même, l'enfer se déchaîna et des créatures apparurent de partout. Ce fut épique mais revigorant. La bave aux lèvres et les yeux rougis, je me mis à occire frénétiquement sachant que, maintenant, je venais de découvrir ce qui allait me permettre de poursuivre l'aventure
Je vous fais grâce de l'inventaire complet du bestiaire présent dans Hexen, mais certaines des créatures présentes provenaient du volet précédent parce qu'elles s'y étaient particulièrement distinguées. On y reconnaissait notamment la gargouille volante, présente partout dans Hexen et projetant des boules de feu. Mais c'était surtout la reprise des sorciers et disciples (une version allégée de ce dernier) qui donnait un ton tout particulier au jeu.
Comme dans Heretic, ceux-ci proféraient des incantations construites à partir de chuchotements lus à l'envers, ce qui les transformait en conjurations des plus pétrifiantes lorsque celles-ci venaient à être prononcées juste avant l'apparition de leur propriétaire. Affronter ce genre de personnage était d'une bénédiction absolue en matière de shoot.
On ne saurait être complet sans faire mention, ici, de la présence de bruitages et d'une ambiance musicale comme rarement il m'avait été donné d'en entendre tant celle-ci collait littéralement à l'action et au thème du jeu.
Il faut avouer que Raven Software avait déjà commis celles du précédent opus et savait y faire largement. Aujourd'hui encore, j'éprouve un frissonnement de plaisir authentique à retrouver ces ambiances et cette atmosphère environnementale à ce point spécifiques à Hexen qui démontre, s'il en était encore besoin, qu'il est encore possible de se délecter en l'absence des seules qualités graphiques d'un soft. Plusieurs thèmes parmi les meilleurs seront d'ailleurs repris intégralement dans Hexen 2.
A une certaine époque, il m'est arrivé de tester le jeu en mode multijoueur dans des joutes endiablées avec mon épouse. En fait, c'était plutôt le mode coopératif qui avait été pratiqué.
Il fut un temps (glorieux) où le site LTF (abandonware France) proposait Hexen et son extension qui se nommait "Death Kings of the Dark Citadel". Cet add-on, je l'attendais depuis longtemps et ce fut un réel bonheur de le trouver là, alors que j'avais essayé vainement de me le procurer via le circuit commercial classique. C'était donc après installation de l'extension et sur mes deux machines de l'époque (un P200 et un Pentium III mis en réseau) que nous avons testé le jeu. Autant le confirmer tout de suite, si l'extension ne proposait rien d'innovant, elle était d'une difficulté nettement supérieure à son prédécesseur. Nous n'avions pas été bien loin sans nous retrouver définitivement enfermés dans un niveau, sans possibilité d'en sortir.
De plus, je me rappelle très bien avoir fait une constatation amusante dans ces circonstances. En cours de partie, lorsqu'on utilisait un portail permettant de passer d'un monde à l'autre, il arrivait fréquemment que nos avatars soient intervertis (je me retrouvais avec celui de mon épouse et vice versa). Il nous fallait alors échanger nos machines pour retrouver nos personnages respectifs. Cela dit, Hexen avait l'avantage d'être tout aussi plaisant en mode solo qu'en mode multijoueur malgré le fait qu'à l'époque, son rendu graphique original, très pixellisé, l'enlaidissait passablement (en fonction des références en vigueur, bien entendu).
La conclusion à tout cela s'impose d'elle-même. Si l'on avait apprécié le volet préliminaire qu'était Heretic, on ne pouvait passer à côté de ce soft tant sa présence semblait indispensable dans la ludothèque du passionné du genre, trop peu intellectuel (diront certains), mais tellement intense et générateur de sensations à fort taux d'adrénaline.
L'inverse était tout aussi justifiable et dans mon cas, ce fut Hexen qui me fit comprendre à quel point Heretic ne pouvait être occulté par sa suite directe (voir l'article à ce sujet).

La boîte et son contenu :
A l'époque (qui se situait encore au début de cette période qui a vu mon intérêt grandissant pour le monde vidéo-ludique), notre fournisseur attitré était un commerce spécialisé dans le débit de jeux vidéo, toutes plates-formes confondues (mais dans des proportions radicalement inverses à celles prévalant actuellement). C'est en ces lieux que je vis la boîte du jeu Hexen. Bien que ne jurant alors que par Doom, je ne sais ce qui m'a poussé à acheter ce titre (ayant toutefois déjà touché à la version shareware présente dans la revue Joystick du moment, peu avant la sortie commerciale du jeu).
La boîte est composée d'une base et d'un couvercle de bonne facture et de dimensions tout à fait standardisées. Sa teinte générale est le brun noir (très sombre) avec en face avant la représentation du disciple et, à l'arrière, quelques petites captures d'écran enjolivées d'un texte servant à vanter les qualités du produit. Bien que le texte en question soit en anglais, le produit était destiné, notamment, au marché francophone (comme le démontre une partie du texte du manuel). Puisqu'il en est question, on trouve dans cette boîte un manuel de bonne taille mais de composition assez malfamée et dont la surface utile des pages n'est pas mise à profit pour y apposer un texte de bonne lisibilité.
Ceci dit, cela n'a pas réellement d'implication sur les fonctionnalités du jeu, celui-ci ne demandant que très peu de connaissances particulières(ce qui est le cas de la plupart des FPS). On y trouve aussi un second livret (baptisé addendum) qui avertit des dernières nouveautés de la présente version. Le tout est complété d'un boîtier en cristal contenant le CD-ROM du jeu, sur lequel, je le souligne, on trouve (au format audio) toutes les musiques présentes dans le jeu. Il est d'ailleurs permis de les jouer en cours de partie en sélectionnant l'écoute CD plutôt que l'exécution des fichiers midi, afin d'en profiter. Cela a comme avantages d'obtenir une qualité sonore renforcée et de soulager le processeur de l'exécution des dits fichiers midi.
La boîte est complétée par quelques disquettes (qui permettaient de booter le soft sous MS-DOS), et notamment celles contenant l'extension dont il a été question ci avant.
Voilà une boîte d'un classicisme parfait qui ne sort pas du lot, mais qui reste de bonne facture.

Et aujourd'hui ?
Tel qu'il est installé à partir de son CD-ROM (en mode MS-DOS, donc), il n'y a plus que Windows 98 qui puisse encore le faire fonctionner.
Ce n'est pas une raison pour catapulter le tout à la poubelle (quoi ! Vous l'avez déjà fait ?...) car heureusement deux autres possibilités s'offrent aux heureux possesseurs de ce système d'exploitation que l'on a opportunément baptisé Windows XP.
  • La première réside dans l'utilisation de l'émulateur DOSBox, sous lequel Hexen va de nouveau pouvoir s'ébattre comme aux premiers jours de son existence. Toutefois, j'ai rencontré un tout petit obstacle: l'installation du jeu devra se faire via une fenêtre MS-DOS classique car les disques virtuels que montent DOSBox ne sont pas reconnus. Le programme affiche alors des volumes disques disponibles de 0 Ko, ce qui est vraiment trop peu pour procéder à l'installation, il faut en convenir. Mais après avoir pratiqué un agencement classique, rien n'empêche l'utilisation de DOSBox pour activer le jeu.
  • La seconde réside dans l'utilisation du port Doomsday. Pour ma part, je ne jure plus qu'à travers ce dernier pour m'engager dans des parties de Doom, Heretic et Hexen.
Doomsday est installé sur mes machines (la plus ancienne est un Pentium III-533mhz) et s'y active en mode OpenGL avec un affichage de 640x480x32bits sans le moindre ralentissement (plusieurs des captures d'écran proviennent d'ailleurs de cette machine et avec cette configuration). Je pourrais facilement pousser l'affichage en 800x600x16bits, mais la configuration actuelle m'assure une fluidité à toute épreuve. C'est l'essentiel.
Doomsday représente à la fois une extension et une amélioration du moteur Doom Engine utilisé par les jeux Doom, Ultimate Doom, Doom II, Final Doom, Heretic et Hexen.
Il n'est peut-être pas le seul à supporter ces différents titres, mais c'est le seul qui ne m'ait jamais posé de problème et sur lequel j'ai jeté mon dévolu.
Pour ces deux solutions (DOSBox et Doomsday) et dans la mesure où celles-ci ne vous sont pas encore connues, voici l'adresse ultime auprès de laquelle il est possible de récupérer les softs et toutes les informations nécessaires à leur bon fonctionnement.
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de ceux-ci, "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant les jeux de précédentes générations) offre une traduction des notices d'installations, complétées par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles.
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner ce émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Quelle que soit la manière dont est utilisé Hexen, il requiert un petit patch faisant passer la version 1.0 du CD-ROM à la version 1.1.
On obtiendra ce dernier à l'adresse suivante :
http://files.filefront.com/hexn11rp/;804711;;/fileinfo.html
Hexen n'a jamais réellement quitté mes machines et y est revenu régulièrement jusqu'à y rester définitivement installé depuis l'arrivée de Doomsday. Il faut dire que la place occupée sur le disque dur est ridiculement faible comparée aux ténors actuels. De plus, je possède quelques dizaines de niveaux supplémentaires récoltés ça et là sur le net (mis sur un CD-ROM) et d'autres fournis par des revues de l'époque qui me permettent de varier les plaisirs.
Après une petite recherche, j'ai déniché une adresse où il est encore possible d'en télécharger quelques-uns (on pourra d'ailleurs en profiter pour en télécharger d'autres pour Doom2, Heretic, Quake etc...). Voici cette adresse:
http://www.doomwadstation.com/idgames/index.php?dir=hexen%2F
Sous Doomsday, il est extrêmement facile de lancer un niveau supplémentaire puisque tout se passe au travers de diverses fenêtres très explicites. Il me reste à tâter encore une fois du mode réseau sous ce port.
Toutefois, je regrette (et c'est aussi le cas pour Heretic) que ce jeu ne connut pas le même engouement que Doom 1 & 2 auprès de la communauté des joueurs via laquelle plusieurs milliers de levels et autres packs furent développés. Je suis convaincu que seul Doom restera sur des sommets à jamais égalés en matière d'add-ons. Et à voir ce qui se passe à l'heure actuelle, où c'est plutôt la misère qui règne dans ce domaine, je n'ai pas réellement de soucis à me faire













































(page suivante) (haut de page)