SOUL REAVER (LEGACY OF KAIN)
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Mars 2007
Données techniques :
Type de jeu: arcade
Version: française intégrale
Conception: Crystal Dynamics
Autres titres: Gex, Gex 3d, Legacy of Kain - Blood Omen, Blood Omen 2, Défiance, Pandemonium 2, Soul Reaver 2
Distribution: Eidos
Sortie: octobre 1999
Configuration minimum: Pentium 200 + carte accélératrice
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP (mode compatibilité souhaité)
Accélération graphique: Direct 3D
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Nous ne nous étonnons plus, aujourd'hui, de l'arrivée d'un titre tout droit issu du monde des consoles de jeux. Il est de plus en plus fréquent que les passerelles entre ces deux mondes soient franchies avec allégresse, dans les deux sens et de manière équivalente (les titres développés pour la console sont transposés au monde du PC et inversément).
Ces transpositions ne se font pas sans entraîner certains inconvénients lorsque les adaptations ne sont pas parfaitement assurées. Ainsi, des jeux qui se sont révélés être des réussites sur consoles se retrouvent vidés de leur substance à la suite d'une permutation hâtive vers le marché du computer ludique. Certains titres phares en firent les frais.
Ce fut le cas du fameux "Halo", le best-seller du line-up qui assura le lancement de la Xbox produite par Microsoft et qui débarqua sur PC (en 2003) deux ans après sa sortie sur la dite console en laissant quelque peu l'impression que les développeurs avaient oublié que beaucoup de choses s'étaient produites dans l'univers du PC ludique (notamment dans le domaine technologique) depuis sa première édition. Il en résulta que l'aura du jeu en supporta les conséquences et que celui-ci fut un succès plus que mitigé.
Mais le phénomène inverse a pu aussi être constaté (l'exemple de O.D.T est déterminant à ce sujet).
Cela avait aussi été le cas pour "Soul Reaver", la suite du très attendu "Legacy of Kain", un autre best seller sur console (la PlayStation, notamment).
Legacy of Kain était un de ces jeux datant d'une époque où le pixel gauchissant et le scrolling saccadé faisaient encore partie de l'environnement naturel du joueur. L'univers de Kain était quelque peu tourmenté. Pour ceux qui ne le connaissent pas encore, il faut imaginer un passé très lointain dans lequel notre belle planète fut dévastée par une guerre qui opposa les humains au monde des ténèbres sur lequel régnaient en maître Kain et sa cohorte de sbires, tous vampires de leur état. Il va sans dire que la niche écologique occupée alors par l'humanité (enfin, ce qu'il en restait, bien sûr) avait rejoint celle du trilobite à l'époque du Cambrien. En gros, celle-ci ne servait plus que de dispensateur ambulant de pitance (le sang) aux véritables maîtres de la surface.
Délicieuse perspective, n'est-ce pas ? Ben oui, mais il fallait pas jouer comme cela avec les OGM, je n'arrête pas de le répéter.
Bon, alors dans ce royaume colonisé par la gente goule, tout n'allait pas pour le mieux. Prenez par exemple ce bon Raziel, qui n'en faisait qu'à sa tête et qui, lors d'une nuit noire à souhait se mit à défier son maître (Kain) pour une insignifiante histoire d'ailes qui vienaient de lui pousser dans le dos (je vous demande un peu).
Kain, en grand envieux qu'il était, ne pouvait permettre un tel affront et fit précipiter Raziel dans le Vortex (un gouffre plein d'eau, élément que les vampires abominent, comme nous en ferions de même avec la lave).
Exit Raziel.
Jusque là, tout le monde s'en fout. Ils pouvaient très bien régler leurs petites querelles de famille sans venir déranger les voisins. Mais voilà que, quelques siècles plus tard, ce bon Raziel était ramené à la vie (pour des motifs qui étaient alors expliqués) afin d'assouvir sa vengeance sur les fils de Kain, ses frères (je vous avais pas dit ?... les vampires sont souvent immortels).
Voilà, le décor était planté. Si l'histoire paraîssait abracadabrante (le mot n'est pas trop fort), le background avait déjà de fortes tendances à provoquer le ravissement de nos jeunes générations de gamers. L'univers vampirique tout emprunt de mythologie et de gothisme, tel que le proposait Soul Reaver, fera d'ailleurs de nombreux émules dans le domaine des créations ludiques. Qu'à cela ne tienne, ce qui restait important (et par trop négligé), c'était la teneur du gameplay de cette transposition.
Le joueur se retrouvait, cette fois, dans la peau de Raziel. Le personnage se manœuvrait en vue extérieure et arrière (tout comme cela était proposé pour Lara Croft dans la série des Tomb Raider). Une vue tout angle était autorisée via les mouvements de la tête et une caméra externe pouvait tourner autour du personnage, permettant d'admirer les décors dans lesquels celui-ci évoluait. Ces déplacements étaient basés sur le principe de la manette de jeu utilisée sur console, ce qui rendait la déambulation du personnage quelque peu inhabituelle par rapport aux usages acquis sur PC (et sur des jeux du style au précédent cité). Toutefois, après acclimatation, la maîtrise de ceux-ci devenait intuitive (pour autant que l'on acquière le réflexe de remettre fréquemment la caméra en position arrière) malgré une mobilité empruntée aux "mouvements console".
La diversité des animations rendait les déplacements réalistes, sans les alourdir des "exagérations" que pouvait entreprendre, parfois, notre amie Lara. La grande idée du jeu était que celui-ci se passait sur deux plans différents :
Le premier (appelé plan éthéré ou sphère spirituelle) était celui sur lequel Raziel ne pouvait intervenir sur aucun objet matériel et dans lequel le temps se suspendait. Par contre, il pouvait alors utiliser certaines modifications du décor (oui, aux mêmes endroits, les deux mondes ne se ressemblaient pas totalement) afin de résoudre divers puzzles ainsi que de découvrir les portes lui permettant de passer d'un niveau à l'autre. C'était aussi l'occasion de faire provision de toute l'énergie (en récoltant les âmes perdues et non plus le sang car Raziel, s'il avait été vampire, était maintenant une sorte de spectre ressuscité d'entre les damnés) qui lui était nécessaire afin de pouvoir passer dans l'autre monde (celui du tangible).
Le second (appelé plan réel ou sphère matérielle) permettait à Raziel d'affronter toutes les créatures se trouvant sur son passage afin d'assouvir sa vengeance. Comme nombre de celles-ci présentaient des attributs d'immortalité, les vaincre en combat singulier n'était pas suffisant. Seuls les flammes, l'eau et le pal en venaient à bout définitivement. Voilà quelques phases de combat promettant bien du plaisir.
La présence de deux plans dans le jeu n'était pas anodin. Passer d'un plan à l'autre était une obligation, si pas une nécessité. Comme je l'ai soulevé plus haut, Raziel se nourissait des âmes perdues lorsqu'il se trouvait dans le plan éthéré. Ces âmes étaient assez aisées à récolter. A droite et en bas de l'écran apparaissait une tubulure hélicoïdale qui se remplissait de l'énergie provenant des âmes jusqu'à ce qu'elle soit totalement remplie. A tout moment, il était facile de savoir dans quel plan évoluait le personnage car la tubulure contenant les réserves d'âmes se représentait différemment (une fois par un serpentin souple, une autre fois par des lignes brisées).
Celui-ci rempli, Raziel pouvait passer dans le plan réel (le monde des vivants) afin de poursuivre son périple mais, dès qu'il franchissait les portes du plan réel, l'énergie emmagasinée s'écoulait imperceptiblement. De plus, les combats l'en dépossédait par pans entiers, à chaque coup porté par l'adversaire et, bien qu'il puisse aussi récupérer l'énergie de l'âme de l'adversaire enfin vaincu, il était évident qu'il retournerait inévitablement (volontairement ou pas) dans la sphère spirituelle, de cette manière ou d'une autre (comme après une défaite face à l'ennemi, une chute dans l'eau ou encore l'inaction totale). Il devait donc mettre à profit sa présence dans le monde concret pour agir sur les choses (résoudre de nombreux rébus) en faisant diverses actions lui permettant de progresser dans son périple.
Parmi celles-ci, il pouvait déplacer d'énormes blocs (de la même façon que Lara) afin d'enclencher quelque mécanisme ou s'en servir pour gravir des murs derrière lesquels la poursuite était possible. La difficulté de ces rébus allait croissante et il arrivait que l'on puisse tourner en rond quelque temps avant de découvrir le prochain passage. Mais une fois cela fait, c'était l'envie de poursuivre qui prenait le pas sur le renoncement.
D'autant que le mode de sauvegarde, réminiscence de son enfantement promis à laconsole, avait de quoi perturber le joueur habitué à ce qu'il trouvait communément dans d'autres jeux de ce type. En effet, lorsque l'on reprenait le jeu en cours de partie, on se retrouvait invariablement à son commencement, avec l'obligation de rejoindre la première porte de téléportation afin de gagner le dernier niveau résolu (à son début et non à l'endroit exact où s'était effectuée l'ultime sauvegarde).
Les portes dimentionnelles permettaient de retourner dans les niveaux sans avoir à reparcourir tout le chemin jusqu'à ceux-ci. C'était évidemment bon à prendre, mais il fallait néanmoins parcourir une fois de plus tout ou une partie du niveau rejoint en débarrassant encore le passage de toute l'opposition déjà rencontrée (mais revenue pour l'occasion). Deux fois, passe encore, mais lorsqu'on butait sur un obstacle dont on ne trouvait pas la solution, cela virait à la ritournelle souffreteuse. Le jeu, qui était déjà assez long comme cela, n'en avait pas réellement besoin, d'autant que ce mode de sauvegarde propre au jeu console laisse trop l'impression d'une simple transposition entre les deux plateformes.
A n'en pas douter, Soul Reaver était un jeu destiné aux amateurs de jeux d'aventure-action. Les impatients n'y trouvaient certainement pas leur compte
Graphiquement, Soul Reaver entraînait le joueur dans un monde très glauque où le parcours se déroulait dans un univers déchiré, à peine éclairé par une sourde lumière naturelle, mais baigné dans des éclairages provenant de torches et bûchers disséminés dans un royaume en ruines. L'impression d'un univers gothique laissé à l'abandon favorise la sensation de solitude. Les hautes définitions que l'on peut atteindre sur les machines actuelles permettent un rendu exceptionnel du climat oppressant que fait ressentir le jeu. Tout cela bien entendu sans qu'aucun ralentissement ne soit à constater. Une fois n'était pas coutume, l'accélération graphique, sans tomber dans l'effet visuel à outrance, restitue une atmosphère particulière. Si, graphiquement parlant, le jeu accuse son âge, cette constatation reste valable.
L'ambiance musicale soutenait l'ensemble de façon efficace et les bruitages contribuaient à créer une impression qui correspondait parfaitement à l'esprit du jeu. Rien à redire de ce côté.
Somme toute, Soul Reaver avait été l'exemple d'une parfaite transposition avec, ça et là, quelques petits défauts de jeunesse que la qualité de l'ensemble pardonnait aisément. C'était surtout son background innovant sur PC et la qualité de sa restitution qui avait fait de ce jeu un produit complet et agréable à jouer. Les amateurs ne s'y trompèrent pas et son succès vit apparaître un second volet plus de deux ans après puis un troisième volet en 2004 (que je ne possède pas).
Le second opus était inscrit dans la parfaite continuité du premier volet en conservant la majeure partie des qualités du premier volet. Bien évidemment, deux ans d'écart entre ces deux versions avaient permis à la seconde de voir ses qualités graphiques nettement améliorées. Mais dans l'ensemble, Soul Reaver restait ce qu'il avait été: un bon jeu issu d'une transposition honnête, laissant peu transparaître ses origines.
Pour ma part, j'ai pratiqué les deux permiers volets (bien plusle premier que le second) et, sans aller jusqu'à son terme, je m'étais enfoncé profondément dans l'aventure: manipuler Raziel au clavier reste une expérience bien plus éprouvante que lorsqu'on utilise une manette de jeu (que je n'ai pas) car on est amené, en permanence, à rappeler la caméra à l'ordre pour obtenir une vue fonctionnelle (vu que ça latte pas mal dans les environs). Heureusement, une touche permet de figer une caméra de poursuite sur l'ennemi proche quels que soient les déplacements effectués par son personnage (un peu comme le propose la caméra extérieure dans un simulateur de vol, qui permet d'avoir toujours à l'écran son appareil et l'avion ciblé). Ca aide, il n'y a pas à dire. Et puis, Raziel, seul face à l'univers et qui ne pense qu'à se venger de tout, je l'aime bien avec sa dégaine de souffre-douleur (ça me rappelle l'expression du jouvenceau en période de victimisation). Comme je ne suis pas mauvais bougre je l'ai quelque peu aidé. A deux, on en a trucidé, du vampire belliqueux !

La boîte et son contenu :
Ce n'est pas dans un commerce spécialisé dans le jeu vidéo ni dans le déstockage de ce dernier que j'ai découvert cette boîte, mais plutôt dans un point de vente d'une chaîne commercialisant de l'audio visuel, que je fréquentais régulièrement à une époque où celle-ci proposait, à l'occasion, diverses boîtes de jeux dédiées à une liquidation à bas prix. Ceux-ci atteignaient parfois 50% du prix public, ce qui restait toutefois bien au dessus de ce qui était pratiqué alors dans un commerce de déstockage tout proche. Toutefois, la boîte de Soul Reaver se trouvait être le seul exemplaire disponible à ce moment et je n'ai pu résister à l'envie de me le procurer. Bien m'en prit parce que, dans ce conditionnement, je n'ai plus eu l'occasion d'apercevoir le jeu par la suite.
La boîte dans laquelle est logé Soul Reaver n'était certes pas de première fraîcheur mais, malgré cela, elle est en parfait état de conservation. Celle-ci se compose d'un coffrage et d'un couvercle en carton fort de très bonne facture, aux dimensions légèrement supérieures à la normale (trois fois rien, quelques millimètres tout au plus). Pour estimer les dimensions de celle-ci, il suffira de se reporter à la photo de la page d'acceuil où cette boîte n'apparaît pas (hors champ), mais où l'on aperçoit des boîtes du même format rangées à l'horizontal (bien visibles, celles-là), qui sont un rien trop grandes pour pouvoir être posées sur la tranche.
La décoration de cette boîte est marquée par des couleurs vert-bleu-foncé tirant sur le noir, d'un très bel effet. La couverture propose l'image d'un Raziel en pleine forme et dans le feu de l'action. Le dos reprend, comme à l'accoutumée, diverses captures d'écran et des textes vantant les qualités du produit.
Particularité du coffrage: j'ai conservé, sur la face avant, l'étiquette singulière déposée par le commerçant reprenant le prix de liquidation. Comme celle-ci attenait directement sur le papier de couverture et semblait s'y cramponner sérieusement, je ne me suis pas acharné à l'en déloger. Bien m'en prit car voilà un souvenir supplémentaire qui apporte une précision historique à l'ensemble.
Par contre, le contenu de la boîte est plutôt sommaire et se limite au CD-ROM dans sa boîte de cristal, au manuel d'utilisation de 34 pages qui, dès ses origines, affichait un format identique au boîtier cristallin contenant le CD-ROM du jeu. Bien évidemment, celui-ci est destiné à se glisser à la place d'une couverture d'ornementation au dit boîtier et à répondre à une intention non dissimulée (celle de se tenir ailleurs que dans une boîte cartonnée).
On y trouve enfin le sempiternel bon d'enregistrement auprès de la société d'édition. En somme rien de particulier pour, il est vrai, un jeu qui ne demande que la maîtrise de quelques touches pour être manipulé. Par contre, l'univers de Raziel aurait pu être plus approfondi dans quelques descriptifs plus à même de précipiter le joueur dans les bras de l'appréhension absolue.
Bon, d'accord: savoir lire n'était pas (non plus) un pré-requis pour parcourir l'aventure. Mieux valait avoir de prompts réflexes!

Et aujourd'hui ?
Comme à son habitude (hum hum...), Windows 98 n'offre aucune opposition à la bonne exécution de Soul Reaver. Notez, cela serait un comble s'il en rencontrait alors que le jeu avait justement été développé pour fonctionner sous cet environnement. On en restera là pour cette constatation.
En ce qui concerne Windows XP, les choses sont nettement moins claires qu'il n'y paraît. Il se pourrait que Soul Reaver tourne parfaitement sous celui-ci (avec toutefois la compatibilité Windows 98 activée) en fonction de l'installation ou non des packs1 & 2 dédiés à cet OS. Dans le cas contraire, il existe un patch non officiel assurant l'exécution du jeu en mode 32 bits (2000/XP), mais en imposant toutefois d'activer malgré tout le mode compatibilité 98.
Si malgré tout cela, il n'est pas possible de faire fonctionner le jeu, c'est qu'un problème non identifié persiste et, après avoir fait le tour de divers forums à ce sujet, je pense qu'effectivement une contrariété demeure sans qu'il soit possible de l'identifier. Comme c'est trop souvent le cas avec Windows XP, il faut aussi pouvoir compter sur les facteurs hasard et bonne fortune.
Quoiqu'il en soit, un patch (officiel celui-là) fait passer le jeu de la version 1.0 (de base) à la version 1.2 en corrigeant quelques petites imperfections, notamment lors des sauvegardes et des chargements ainsi qu'en ce qui concerne le support des diverses manettes utilisables (en lieu et place du clavier). Ce patch est reconnaissable de loin puisqu'une fois mis en place, il fait apparaître un fond de démarrage remplacant celui affiché dans la version de base et ne laissant aucun doute sur son effectivité.
Voilà une chose dont les développeurs auraient pu prendre enseignement car il est de ces patchs qui restent indécelables (aucune indication particulière) après installation. Attention, cela ne veut pas dire qu'ils ne sont pas actifs, mais qu'il est difficile de savoir s'ils sont présents ou non.
L'adresse pour télécharger les deux patchs en question est la suivante:
http://www.thelostworlds.net/Software/Soul_Reaver_PC_Patch
_for_XP_and_Vista.html

On peut aussi tout télécharger ici (le patch 1.2 plus le patch pour XP), mais cela impose de lancer une petite recherche automatique (on va dire que pour Soul Reaver on va faire une recherche sur la chaine "Soul Reaver") dans la zone idoine qui se situe sur la page d'accueil du cité référencé:
http://www.patches-scrolls.de/
Pour pouvoir encore profiter de Soul Reaver aujourd'hui, il faut (bien entendu) posséder le jeu. C'est l'optique la plus réaliste. On peut aussi profiter de connaissances attentionnées, disposées à vous le "prêter" (c'est faisable si l'on possède le matériel idoine). Si rien de tout cela n'est à disposition, il reste alors la solution du marché de l'occasion (les sites de vente en ligne sur Internet, par exemple) pour pouvoir se le procurer. Il ne faut pas spécialement viser la boîte cartonnée (j'en connais pour qui cela importe peu), mais par exemple une réédition comme celle qui avait vu le jour chez "Premier Collection" (Eidos) qui, sans courrir les rues doit encore pouvoir se trouver.


































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