MAGIC CARPET | |
---|---|
(les titres) (page d'accueil) | (bas de page) |
Avril 2007
Données techniques :Type de jeu: action/arcade Version: originale sous-titrée Conception: Bullfrog Productions LTD Autres titres: Genewars, Hi-Octane, Magic Carpet 2, Populous 1,2 & 3, PowerMonger, Syndicate, Dungeon Keeper, Theme Hospital, Syndicate Wars Distribution: Electronic Arts Sortie: novembre 1994 Configuration minimum: Intel 486 DX2-66 Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP avec DOSBox Accélération graphique: aucune Mode réseau: coopératif et affrontement de 2 à 8 joueurs L'histoire du jeu : Pour ceux qui ont connu cette époque (je fais allusion aux gamers qui déjà n'étaient plus en herbe à ce moment),il est un nom évocateur à l'extrême, rappelant des univers issus de visions féériques émises par un des concepteurs (Peter Molyneux pour ne pas le citer) intimement lié aux studios de développement, baptisé Bullfrog Productions LTD. Bullfrog était une société sise au Royaume-Uni, localisation qui portait bien son titre en fonction des thèmes abordés par cette équipe de créateurs dont l'originalité était sans commune mesure avec ce qui se fait actuellement (que je qualifierais de conformiste). En ces temps glorieux, Bullfrog investigait des domaines aussi hétéroclites que la dévotion aux dieux païens, la gestion de parcs d'attractions ou d'hôpitaux, la maîtrise du crime organisé, la transmutation du bien en mal absolu et autres facéties qui permettaient aux joueurs de s'immiscer dans des univers d'une originalité défiant tout ce qui avait été fait jusqu'alors. C'est ainsi, qu'un beau jour, vint l'idée saugrenue, dans les circonvolutions méningées du génial développeur en question, de vouloir se métamorphoser en aficionado du maniement du tapis volant. Voilà pourquoi vint le jour où apparut sur les étales un jeu au patronyme évocateur de "Magic Carpet". Il faut constater toutefois que, précédant cette période, les exportations de spiritueux à destination des sus-nommés studios de développement connurent un pic vertigineux. Ceci expliquant cela. Autant les développeurs actuels savent se rendre originaux en se référant invariablement aux grandes périodes des conflits modernes (c'est à qui fera le mieux dans l'encensement à la stupidité humaine), autant la période des contes des mille et une nuits a été peu fréquentée ( à l'exception de ce bon Prince de Perse ou d'Aladin et sa lanterne magique) jusqu'au jour où celle-ci servit de motif à la pratique du tapis volant et aux bons offices de la lampe à huile peuplée de génies tapis dans des cavernes aux trésors (tapis, carpet, c'est amusant et domestique, comme réflexion). Depuis, le thème fut repris uniquement pour la mise au point du second volet de Magic Carpet, les autres développeurs se tournant plus simplement vers de la simulation de vol classique, moins empruntée d'originalité, d'imaginaire et de surnaturel. N'était-il pas écrit que le jeu vidéo permettait de stimuler l'imaginaire ? Comme il se devait, le joueur apprenti magicien, juché sur son tapis volant, avait à affronter le malin, au travers d'une guerre entre sorciers. A lui de reprendre, région après région, un monde que le mal soumettait à son hégémonie, afin d'y restaurer un équilibre de paix. Dans le jeu, ce monde était symbolisé par une carte sphérique (une map en haut à gauche de l'écran) sur laquelle le joueur pouvait se déplacer comme il l'entendait (en faire le tour, par exemple), grâce à sa carpette magique. Les quatre touches directionnelles du clavier étaient affectées à cet effet. Il lui suffisait de pousser sur la flèche avant et le voilà parti, survolant les décors et avalant les obstacles comme si le tapis avait été équipé d'un navigateur altimétrique. Impossible de se vautrer sur le sol ou sur le flanc abrupt d'une colline; d'ailleurs, on ne se posait jamais (enfin, c'était encore à voir), on ne faisait que flotter dans les airs. Les touches gauche et droite autorisaient le straffing et la souris permettait de prendre n'importe quelle direction ainsi que d'atteindre n'importe quelle altitude (pas de masque à oxygène à l'époque, donc ce n'était pas possible de monter bien haut). On survolait montagnes et océans comme si de rien n'était et sans jamais perdre l'équilibre. Même en rêves, mon souci était toujours de ne pas tomber en bas de la serviette. Ici, j'étais enfin exaucé. Mais l'intérêt principal du jeu n'était pas encore là. Souvenons-nous que le malin était en ces lieux, qu'il allait falloir l'affronter (pire: le vaincre) et que pour ce faire il faudrait utiliser d'autres artifices que les seules qualités acrobatiques. Oui, parce qu'en sus de manœuvrer une carpette magique comme un pilote confirmé de chez Top Gun, le joueur devait aussi user de sorts magiques, mis à sa disposition, dont le premier permettait de convertir tout ce qui pouvait l'être en mana (énergie), ce qui allait lui être bigrement utile pour la suite de ses péripéties. Le second sort garantissait la possession d'une arme de base dont il allait avoir sacrément besoin incessamment sous peu. Ce sort allait d'ailleurs permettre de transformer la faune locale en mana, justement. Cela n'allait donc pas se faire sans avoir à guerroyer quelque peu mais, dans l'ensemble, on venait rapidement et sans grande difficulté à bout des premières rencontres opportunes qui fournissaient autant de mana qu'on pouvait en récolter. Chenilles géantes, insectes volants (grosses abeilles, moustiques), vautours noirs, dragons cracheurs de feu étaient tous des candidats à l'offrande d'une énergie pure et abondante. Le troisième sort entamait le volet stratégique du jeu. En effet, une fois le mana à disposition, que fallait-il en faire? Comme ce dernier n'était pas utilisable en l'état, on devait le stocker dans une bâtisse conçue à cet effet. Voilà ce que permettait ce troisième sort: il permettait de construire son palais des mille et une nuits. Oh, un tout petit palais pour commencer, dont l'emplacement était laissé à l'appréciation du joueur. De plus, il s'agissait d'un palais surmonté d'un ballon à air chaud. En plus d'être joli, ce ballon avait une seule et unique fonction (mais oh! combien essentielle): récolter automatiquement le mana que le joueur avait accumulé ça et là sur le terrain et le ramener au château. On comprenait alors facilement la suite: avec plus de mana, plus de sorts efficaces (il y en aura d'autres à disposition), plus de possibilités d'étendre son palais (en y mettant des archers attachés à sa défense), etc... Le bonheur, quoi. Oui, et bien il fallait très vite déchanter, car le joueur allait rapidement devoir faire face à la concurrence. Un autre magicien (un ou plusieurs d'ailleurs) poursuivait le même but que lui, en utilisant les mêmes moyens. La confrontation était alors inévitable. Très vite, le palais des mille et une nuits allait se transformer en forteresse retranchée, car il fallait le protéger des attaques du sorcier adverse (si à la place de "sorcier", je mets "thaumaturge", quelqu'un va encore se gausser) et le joueur devait se transformer en escorte rapprochée afin d'assurer la survie de son ballon contenant le précieux mana en route vers son bastion avec une bonhomie et une lenteur propre à ce genre d'aéronef (aéronef que n'aura de cesse de vouloir détruire l'autre là, avec son tapis volant tout comme celui que l'on possédait). Voilà de quoi briser les plus flegmatiques. De plus, la mana que l'on avait conquis de haute lutte était immanquablement reconverti aux couleurs du sorcier adverse si ce dernier venait à passer par là et la trouvait à disposition. Pas question de rester sur la défensive, il fallait appliquer les mêmes méthodes que le rival: convertir au plus vite la mana que ce dernier récoltait, abattre son ballon afin de le priver de sa précieuse cargaison, détruire son château afin de l'obliger à s'expatrier plus loin et enfin, l'éliminer physiquement pour assurer le couronnement final (oui, parce que sinon cela repartait de plus belle). Il n'y a pas à dire, vaincre dans ces conditions n'était pas une sinécure, d'autant que l'adversaire n'avait aucune intention de se laisser faire sans réagir ! Mais heureusement, les cinquante niveaux (vous avez bien lu: 50 !) que contenait le jeu n'offraient pas que des duels entre mages car à chaque niveau sa quête. Il était possible de se faire la main dans les premiers épisodes qui proposaient une difficulté croissante et équilibrée (protéger les civils de l'attaque des guêpes géantes, délivrer des populations retenues prisonnières dans les catacombes d'une citadelle, par exemple) car ce n'était qu'à partir du vingt-sixième niveau que les choses devenaient vraiment brûlantes. En effet, à partir de là, on entrait dans des royaumes peuplés par des vampires assoiffés de mana et qui se permettaient, en plus, de voler les sorts acquis les plus performants. En remettant toute chose à sa place, la réalisation graphique de Magic Carpet était de toute beauté. Tout se passait dans des décors en trois dimensions, y compris en ce qui concerne les personnages et monstres rencontrés. Il s'agissait, de la part des studios Bullfrog, d'un véritable tour de force puisque la technique utilisée pour le jeu était, et de loin, en avance sur son temps. Un petit exemple: parmi les sorts mis à disposition du joueur, dont la majorité étaient des sorts servant à détruire ou à brûler (avec une réelle interférence sur les décors), certains servaient à construire (le château notamment) mais aussi à faire sortir du sol volcans, crevasses et montages, ce qui déformait le terrain de façon conséquente, persistante et en temps réel. Cette technique (le terraforming) sera d'ailleurs utilisée dans un autre jeu de la maison Bulfrog, Populous en l'occurrence. Visuellement, la réalisation était à couper le souffle et on se décrochait facilement la mâchoire lorsque la machine sur laquelle était installé le jeu permettait l'utilisation de la définition SVGA (lettre [R]). Le jeu fonctionnait parfaitement sur un Intel 486DX2-50 mais avait été optimisé pour le pentium (modèle encore rare et coûteux à cette époque). Lorsqu'un tel processeur était détecté, une mention apparaissait à l'écran et le jeu bénéficiait alors de routines spécifiques qui optimisaient encore les performances (pentium 75 et 90 notamment). Ici, il n'était encore nul besoin d'accélération graphique pour obtenir des effets saisissants d'explosions dans une parfaite fluidité de l'image. Mieux encore, le jeu proposait trois modes de vision (totalement impensable à proposer de nos jours): le mode classique VGA ou SVGA (avec une solide carte graphique et un bon processeur permettant cette fantaisie), l'utilisation du casque de réalité virtuelle (que l'on a cru, un instant, viable) et un mode vision en 3D stéréo avec utilisation de lunettes (un verre rouge et un autre bleu) qui étaient fournies avec le jeu. De plus, des parties en réseau pouvaient être organisées sous le protocole NETBIOS (toujours disponible sous Windows 98) qui permettait à 8 joueurs de s'affronter dans des parties acharnées. Il n'y a pas à dire, il ne s'agissait pas là d'un produit semi-fini comme on a trop l'habitude d'en trouver actuellement sur nos étales. La cajolerie était encore de vigueur à l'époque et le client savait en profiter ! L'ambiance musicale n'était pas en reste et reprenait des couleurs d'orient comme celles que la grande tradition du cinéma Hollywoodien a coutume de nous abreuver. En un mot, elle était parfaitement dans le ton, de même que les bruitages et autres sonorités tourmentées. A cette époque, je profitais encore d'une mythologique machine équipée d'un processeur Intel 486DX2-66 et d'une carte graphique Diamond S3 Stealth 64 video 2Mb - Vesa local bus (qui était un upgrade de la carte d'origine, cataloguée sans intérêt) et de 20 Mb de mémoire RAM (8 à l'origine). J'aime autant vous le dire tout de suite, mesdames et messieurs: inutile d'en rêver, des bécanes pareilles on n'en fait plus! Avec un tel monstre de puissance, je pouvais royalement me permettre de jouer à Tomb Raider 1 en affichage fenêtré (mettons avec une réduction de 50%, pour éviter trop de ralentissements), à Magic Carpet en mode VGA (le SVGA était à la limite du saccadé); le tout sous MS-DOS, bien évidemment. Et qu'est-ce que c'était beau ! Vous n'auriez tout de même pas voulu que je perde une partie de mes performances machine pour supporter une interface graphique (Windows 3.11 pour ne pas le citer) dont on ne savait même pas si on verrait un jour une suite, non ?... Quoi ? Il y a eu assurément une suite !... Et alors ? De toute façon, cela n'entre pas dans le sujet qui est abordé ici. C'était donc sous MS-DOS et sur la machine en question que Magic Carpet avait sévi à une certaine époque où mon épouse et moi nous nous adonnions à ces niveaux solo, dans des sessions endiablées. La fluidité du jeu en accentuait grandement sa difficulté et je me souviens parfaitement des embarras qu'éprouvait mon épouse à se débarrasser d'essaims de guêpes géantes qui la menaçaient, en fuyant éperdument dans une marche arrière louvoyante tout en utilisant son sort de feu pour éliminer les insectes les plus menaçants dont quelques piqures suffisaient à clore la partie en cours par une défaite cinglante (c'était d'ailleurs à cet instant précis, on s'étendait pitoyablement sur la surface du monde de Magic Carpet). Mais les guêpes revenaient inlassablement par groupes entiers et le sort épuisait rapidement ses réserves dont il fallait attendre la reconstitution. Dur, très dur. Mais que de ravissements et d'actions haletantes restées en mémoire... La boîte et son contenu : La boîte de Magic Carpet en ma possession date de la période où mon épouse et moi fréquentions un commerce spécialisé en matière de jeux vidéo. Commerce auprès duquel nous nous approvisionnions très régulièrement (je préciserais même très très régulièrement). C'est à l'occasion de l'un de nos périples en cet endroit que l'acquisition de Magic Carpet fut faite pour un prix qui relevait de tout ce qu'il y avait de plus coutumier, pour l'époque bien évidemment. La boîte, aux dimensions normalisées, est composée d'une base et d'un couvercle en carton fort (résistant), recouvert d'un parement noir mat avec au centre du couvercle les trois lettres grisées : SEA Une fois réuni, l'ensemble se glisse dans une chemise en papier fort d'excellente facture et dont la surface est glacée, à l'instar des livres d'éditions prestigieuses. On retrouve, comme pour toutes les boîtes produites par cet éditeur, la fameuse étiquette bleue, plaquée sur la tranche supérieure de la boîte, qui dépasse de la chemise (soit par le haut, soit par le bas) et qui reprend toutes les informations techniques concernant le soft qui se trouve à l'intérieur du package. Nul besoin, en ces temps bénis, d'avoir recours au télescope pour distinguer les informations reprises ici (en caractère noir, tranchant sur ce fond bleu soutenu). Voilà ce que j'appelle de la réelle considération envers la clientèle, d'autant qu'à cet endroit aucun marquage de code barre ou macaron antivol ne venait perturber une lecture aisée. C'était d'une ingéniosité qui doit sûrement faire défaut aux maquettistes aujourd'hui ou alors, ceux-ci estimeraient avoir affaire à une clientèle équipée d'implants bioniques à rayons grossissants que cela ne m'étonnerait pas. L'ornementation de cette boîte se situe dans une palette de couleurs vives (rouge, jaune, noir) très attractive, semble-t-il, lorsque la boîte se retrouve parmi d'autres. Sa face avant est on ne peut plus explicite sur le contenu du produit et l'arrière propose, comme il se doit, des captures d'écran dont les carnations plus douces (avec notamment la présence d'un ciel bleu pâle) adoucissent l'ensemble. Le tout est relevé par quelques textes de présentation devant inciter le client potentiel à se laisser aller à l'achat du produit. Les qualités de celui-ci valaient, effectivement, largement le débours. Le contenu de la boîte fait, pour une fois, dans l'originalité. On y trouve le CD-ROM du jeu dans un simple boîtier cristallin totalement transparent, un manuel de 31 pages, en couleur (et sur papier glacé: quel luxe!), détaillant le fonctionnement du jeu et son installation (à l'époque, celle-ci se faisait sous MS-DOS). Quelques pages sont aussi consacrées à l'optimisation de la mémoire sous cet OS et à la création d'une disquette de boot, assurant cet effet. On y trouve aussi un catalogue 1994-1995 des produits Electronic Arts reprenant quelques jeux dont l'évocation me fait venir les larmes aux yeux. Enfin, et pour la bonne bouche, au fond de la boîte (et sous le coffrage en carton servant à préserver le CD-ROM des manipulations brutales que j'ai conservé pour protéger ce qui s'y cache), se trouve une paire de lunettes en carton fort avec un verre bleu et l'autre rouge. Voilà un paquetage on ne peut plus personnalisé car, à cela près, ces lunettes me vont à ravir et sont précisément adaptées à mon faciès d'éphèbe (je me pose d'ailleurs toujours la question: comme ont-ils pu savoir...). Cette boîte renferme encore la disquette de boot que j'avais apprêtée à l'époque afin de pouvoir y jouer sous DOS. Cette disquette contient d'ailleurs les sauvegardes des niveaux parcourus alors par mon épouse et qu'elle avait voulu conserver afin de pouvoir y retourner éventuellement et à l'occasion (souvenirs). Il est à noter que la sauvegarde d'un niveau renvoie toujours le joueur au début de celui-ci. Les sauvegardes en cours de partie n'existent donc pas. Et enfin, on y trouve aussi l'usuel bulletin d'inscription auprès de la maison d'édition. Voilà une boîte précieusement et intégralement préservée dans son état originel qui repose maintenant sur son étagère, à côté du second volet (Magic Carpet 2). Chroniques de toute une époque. Et aujourd'hui ? C'est dans cette rubrique qu'il me faut constater, hélas, que rien n'est parfait, même dans le meilleur des mondes. Mais avant cela, éliminons ce qui ne représente aucune difficulté majeure, comme par exemple ce tout petit patch qui corrige un microscopique bug rencontré dans le level numéro 50 (le dernier niveau) de Magic Carpet. Si vous avez l'intention d'aller jusque là, voici l'adresse où dénicher ce patch (sinon, n'en faites rien car tout ce qui précède le level en question n'en bénéficiera pas): http://www.jeuxvideopc.com/patch/download.php Maintenant, je m'en explique. Si, sous Windows 98, DOS ou DOSBox (Windows XP), Magic Carpet s'installe et s'exécute sans autre formalisme, il n'en est pas de même quand à sa vitesse d'exécution et l'instabilité de ses pilotes audio. Prenons les problèmes dans l'ordre croissant de leur importance. 1) En premier, la vitesse d'exécution: Sur une machine aux performances supérieures à celle d'un Pentium 133, la vitesse de défilement des images à l'écran se situe au-dessus d'un niveau normalement acceptable pour l'utilisateur. Sur un Pentium 200, par exemple, et malgré l'affichage en haute définition (avec tous les détails activés), le déplacement est un poil trop rapide et on perd très rapidement tout contrôle lors des combats. Plus on avance dans l'échelle des performances machines, plus la vitesse du jeu s'accélère. Cela est dû à la conception de Magic Carpet qui, à l'époque où il fut développé, se devait d'utiliser au maximum toutes les ressources machines à sa disposition. Il existe trois solutions à cet obstacle: CPUKiller pour Windows, MOSLO pour MS-DOS et DOSBox pour émuler une machine de type 286/386/486 et pentium 1. CPUKiller est un logiciel bien pratique s'exécutant sous Windows et qui va permettre de réduire la vitesse du CPU de la machine et cela avec une précision de l'ordre du pourcent. Très facile à installer et encore plus facile à faire fonctionner (un mouvement de curseur permet de réduire la vitesse dont le pourcentage diminué est affiché dans une petite fenêtre, suivi d'un clic sur le bouton "START"), il ne demande qu'à servir son utilisateur. Au cas où CpuKiller vous intéresserait, voici l'adresse pour son téléchargement: CPUKiller 2.0 et son krack http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_util.php MOSLO Deluxe 2 est un utilitaire assurant les mêmes fonctionnalités que le précité mais, cette fois, sous DOS uniquement. On peut se le procurer à l'adresse citée juste ci au-dessus. Mais sous Windows XP, notamment, la seule solution pour faire fonctionner Magic Carpet passe par DOSBox. Cet émulateur règle de lui-même le problème de la vitesse d'exécution (puisque celle-ci est paramétrable) et je présume qu'il ne sera même pas utile d'avoir recours à l'utilisation de la haute définition que permet le jeu (touche [R]) pour pouvoir en profiter car, sous cet émulateur, cela revient souvent à transformer un jeu en diaporama. Dans la mesure où cette solution (DOSBox) ne vous est pas encore connue, voici l'adresse ultime auprès de laquelle il est possible de récupérer les softs et toutes les informations nécessaires à leur bon fonctionnement. http://clinique.jeuxvideos.free.fr De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de ceux-ci, "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant les jeux de précédentes générations) offre une traduction des notices d'installation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante: L'émulateur DOSBox 2) En second, l'instabilité des pilotes audio: Comme pour chaque jeu traité dans ces pages (et par souci déontologique), j'installe à nouveau celui-ci sur une ou plusieurs machines (si cela s'avère utile)afin de vérifier que sa jouabilité reste intacte sous les systèmes d'exploitations qui sont mes références. Il en a été fait de même pour Magic Carpet en commençant pour une installation directement sous Windows 98, dans une cession MS-DOS (et sur mon Athlon 2400+). Le jeu s'installe et démarre sans coup férir. La présence d'une carte son Hercules Gamesurround Muse 5.1 DVD+ (compatible aux standards Soundblaster et aux paramètres normatifs de cette dernière: PORT=220 IRQ=5 ou 7 et DMA bat/haut =1 ou 5) y est pour beaucoup dans la possibilité d'obtenir, sans autre subterfuge, une audition parfaite avec de vieux jeux DOS. Sous Windows et après un paramétrage de CPUKiller, le jeu s'ébranle à vitesse souhaitée. Mais après quelques minutes de jeu, retour intempestif sur le bureau ! Comprenez mon émoi. J'entame alors d'autres tentatives sous d'autres machines et/ou sous DOSBox: résultat équivalent. Mes conclusions sont les suivantes: le jeu connaît des aléas dans son fonctionnement sous DOSBox et Windows 98 dont la cause unique est, semble-t-il, une hypersensibilité des pilotes audio conçus à l'époque. En effet, seul sous mon Pentium 200 équipé d'une Soundblaster AW32 (cette précision est importante), et en utilisant le mode MS-DOS natif (démarrage avec disquette de boot avec chargement des drivers audio DOS), le jeu se poursuit sans accroc. Par contre, sur la même machine et sous Windows 98, un retour sur le bureau peut survenir à chaque instant (de manière totalement aléatoire) à partir du moment où l'on fait appel à une touche de fonctionnalité (comme par exemple, affichage de la carte en plein écran, changement de sort etc...). Lorsque l'on appuie sur une de ces touches, un son caractéristique est émis (note d'avertissement faisant partie de l'ambiance générale). C'est à ce moment précis (et nulle part ailleurs) qu'une éjection aussi soudaine qu'occasionnelle peut survenir. Il semblerait que les gestionnaires audio assimilés au soft soient les fautifs et provoquent cet arrêt inopiné de la partie en cours. Idem sur mes autres machines (que ce soit sous DOSBox dans sa plus récente version ou non). J'ai pu facilement m'en convaincre, en désactivant le gestionnaire sonore des bruitages (en conservant seulement les musiques) et constater alors que plus rien de semblable ne survenait. Me voilà assez embarrassé pour vous conseiller d'y jouer en toute sérénité. Quoique...En dernier ressort, j'ai tenté un test sur tous les pilotes proposés par le jeu et une paire en particulier semble particulièrement stable puisqu'un échantillon d'une demi-heure de jeu n'a pas connu la moindre déconvenue (aurai-je été abusé par mon enthousiasme ?). A chacun de tester. Certains me diront que le problème ne se pose pas en tant que tel puisqu'ils ne possèdent pas le jeu. Justement (j'y venais), celui-ci, ainsi que sa suite (Magic Carpet 2) sont téléchargeables sur Abandonware France à l'adresse suivante: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=543 Tant que nous y sommes, voici aussi l'adresse du second volet: Magic Carpet 2 qui, heureusement, ne rencontre aucun obstacle dans l'utilisation de ses prédispositions auditives. D'autant que cette version avait été prévue pour voir son installation assurée sous Windows et que je vais me garder d'en dire plus à ce sujet car je compte bien y revenir un de ces jours afin de lui consacrer, également, quelques bafouilles dans une page entièrement dédiée. Car, pour ce qu'il apporte par rapport à son grand frère, il le mérite bien. Mais auparavant, vous pouvez toujours le télécharger ici: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=133 Et si quelqu'un rencontre le problème soulevé ci-dessus, cela lui permettra, malgré tout, de goûter aux joies de se mouvoir à bord d'un tapis volant, phénomène d'autant plus appréciable qu'il est rare et n'a plus été repris depuis par les éditeurs de jeux vidéo (sur PC uniquement, car je ne pourrais m'avancer en ce qui concerne l'univers des consoles). |
|
(page suivante) | (haut de page) |