DOOM II
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Mars 2005
Données techniques :
Type de jeu: action (surtout shoot)
Version: anglaise uniquement (une traduction aurait été sans intérêt)
Conception: ID Software
Autres titres: Wolfenstein, Commander Keen, Final Doom, Hexen, Quake, Quake 2, Quake 3, Doom 3
Distribution: ID Software
Sortie: octobre 1994
Configuration minimum: 486-DX266 (Pentium 4 pour DoomsDay)
Système d'exploitation: Windows 98 et XP avec DOSBox
Accélération graphique: ancune sauf pour Doomsday D3D et OpenGl).
Mode réseau: coopératif et affrontement jusqu'à 4 joueurs

L'histoire du jeu :
La sortie, fin de l'année 2004, du troisième volet de Doom (très prosaïquement intitulé Doom 3) a fait ressurgir dans les esprits de certains tout ce que Doom 1 & 2 avaient pu apporter en matière d'innovations dans le domaine de la virtualité ludique. On peut, sans restriction, cataloguer Doom dans la catégorie des jeux mythiques car il a joué un rôle précurseur auprès du grand public avec l'apport d'un concept totalement nouveau: celui du shoot'em up à la première personne dans un décor en trois dimensions. Les personnages restaient toutefois en 2D, mais leurs déplacements suivant plusieurs angles rendaient une impression de 3D très réaliste.
Car la nouveauté était bien là: on ne se trouvait plus derrière le personnage; on ne le regardait plus de côté (à l'époque, les jeux avec scrolling 2D étaient les plus répandus) mais on était à la place du personnage, on prenait physiquement son apparence et ce concept avait, à l'époque, créé un véritable boulversement.
De plus, le jeu autorisait l'emploi de la carte son et supportait la gestion du réseau (local) TCP/IP. Ce dernier point avait ouvert la voie aux joies du jeu en mode multijoueur qui avait connu un essor prodigieux pour en arriver avec internet au mode massivement multijoueur d'aujourd'hui. Je crois savoir que Doom a été le premier jeu de l'histoire à avoir perturbé la productivité des entreprises aux Etats-Unis alors que les employés y jouaient en réseau durant les heures de travail.
En toute franchise, Doom n'aurait certainement pas été ce qu'il a été si son thème avait été une simulation d'élevage de poulets...
Je ne voudrais pas commettre l'injure de rappeler ce qu'était Doom, à ceux qui le connaissent ou qui l'ont connu, mais son principe est quasiment resté celui des FPS actuels dont on peut toujours prétendre que la complexité du scénario tient, en entier, sur une feuille à cigarette (avec Doom, on incarnait un militaire laché sur une base spatiale extra-terrestre peuplée de bestiolles pas gentilles) mais ce n'était pas pour autant un reproche puisque l'intérêt principal du jeu résidait ailleurs que dans le suivi de sa trame.
Oui, le but du jeu était (et est toujours) celui-ci: il fallait éradiquer tout ce qui bougeait et éviter de se faire dégommer par les vilains monstres qui peuplaient les divers niveaux avec tous les moyens mis à disposition.
Doom2 avait une autre petite originalité: non seulement toute vie devait être éliminée par le joueur dans chaque niveau, mais passer d'un niveau à l'autre demandait de découvrir trois clefs (bleue, jaune et rouge) assurant l'ouverture d'une ultime porte. Le niveau en lui-même étant constitué d'une suite de couloirs et de salles (comprenant ça et là des pièces, lieux ou autres niveaux cachés à identifier) séparées par des portes (fermées ou non). La survie du joueur dépendait de son agilité à éviter les coups, à utiliser ses armes, à récolter des items disposés un peu partout afin de lui permettre de renforcer son niveau de vie, son armure et de s'approvisionner en munitions. Il n'y avait qu'une bonne technique: tirer (rentrer dans le lard), tirer et encore tirer !… Le mode "Respawn Monsters" (réapparition des monstres après x secondes) était une véritable horreur. Outre qu'il remplissait de cadavres les couloirs parcourus, il épuisait toutes les munitions avant même le deuxième tournant.
Brutal, certes. Mais qu'est-ce que c'était bon et chaud en dessous des bras !
La sortie d'un niveau était récompensée par un tableau affichant les résultats de l'entreprise. A savoir: le temps mis pour la traversée du dit niveau, le nombre d'opposants éliminés, le nombre d'opposants non trouvés et le nombre de secrets découverts. C'était tout.
Cette recette fait toujours fureur aujourd'hui et a été invariablement reprise jusqu'à Doom3 y compris.
Ultra-violent pour l'époque, Doom2 avait été, dès sa sortie, interdit aux moins de 18 ans (ce qui ne manquera pas de faire rire les plus jeunes). Son concept (décors sombres et crasseux, intérieurs oppressants, glauques et sans fin) avait été rehaussé par une ambiance sonore digne des meilleurs films d'horreur et qui me fait toujours frémir aujourdhui. Imaginez un univers rempli de cris, de grognements, de bruits de portes qui s'ouvrent ou se ferment (souvent derrière, pour accentuer les effets), de tirs d'armes, d'explosions et de râles d'agonie, le tout soutenu par une musique répétitive et stressante au possible.
Ce qui m'irrite profondément avec les FPS actuels (je pense notamment à Half Live 1 & 2 ainsi qu'à Doom 3), c'est la disparition des cibles abattues au bout de quelques instants. N'importe quel jeu peut être aussi graphiquement réaliste qu'il le veut, l'effet stressant est carrément loupé dès lors que l'on constate ce phénomène. Et bien: rien de tout cela dans Doom. On pouvait parcourir de long en large un niveau et y retrouver toutes ses victimes. Graphiquement, cela ne tient peut-être plus la route, mais l'effet réaliste n'y perdait rien et l'immersion du joueur encore moins. C'est à ce point vrai que, d'après Isabelle (ma correctrice attitrée), la simple vision du jeu durant quelques minutes lui donnerait des nausées. Je vais de ce pas la faire rejoindre une partie multijoueur pour vérifier le bien fondé d'une telle affirmation.

La boîte et son contenu :
Doom 2 fut un des tous premiers jeux. j'en ai fait l'acquisition dès que je me suis intéressé au monde vidéo-ludique sur PC (je me souviens parfaitement où je l'ai acquis). C'était peu après l'époque de sa sortie commerciale emboitée destinée au marché européen et c'est donc avec la version intégrale que j'ai fait connaissance avec un des plus grands hit de tous les temps (sinon le plus grand).
A l'époque encore, le mode de distribution des jeux vidéos avait la particularité d'utiliser régulièrement la filière du "shareware" (distribution gratuite d'un produit limité dont on obtenait l'utilisation complète contre paiement au concepteur, celui-ci transmettant alors un code d'accès à l'utilisateur enregistré). De nombreux développeurs proposaient ainsi leurs produits en utilisant ce circuit et les premières démos étaient, de ce fait, assurées pour toute une série de distrubuteurs. Wolfentein et Doom 1 commencèrent leurs carrières de la sorte, sans réellement faire de vagues. Mais la renommée de Doom ne tarda pas à traverser l'Atlantique après s'être imposée aux Etats-Unis.
C'est donc courant 1994 que j'ai fait l'acquisition de ce jeu fourni, pour une adaptation commerciale intitulée "Doom 2" dans un emballage destiné au marché français.
Cest emballage prestigieux est composé d'un boîtier cartonné fort (une base et un couvercle s'emboitant l'un dans l'autre), bien joliment présenté et parfaitement dans le ton, dont la couverture affiche la seule présentation anglaise. Toutefois, un macaron apposée dessus annonce que la documentation fournie est bien traduite dans la langue de Molière. Comme je l'ai précisé plus haut, le fait que Doom n'ait pas été traduit ne représente absolument pas un obstacle à une parfaite utilisation qui, comme pour la majorité des jeux du même type, reste extrêmement basique.
Le contenu, quant-à lui, est des plus classiques. Il reprend un manuel de vingt-cinq pages (en français, donc) et le boîtier cristallin enfermant le CD-ROM du jeu. Ce dernier comprend, outre le jeu complet Doom 2, les sharewares de Doom 1 et de Wolfenstein. L'ensemble étant enfermé dans une pochette plastique: preuve qu'il s'agissait là du reconditionnement d'un produit initialement distribué aux Etats-Unis puis destiné au marché Européen.

Et aujourd'hui ?
Même à partir de sa mouture originale, je suis toujours parvenu à faire fonctionner Doom 2 sur toutes mes machines (même les plus récentes), si l'on sient compte du fait que celles-ci ont toutes, comme Operating System, Windows 98. Et ça, madame, c'est pas donné à tout le monde !
Bien sûr, le graphisme du jeu accuse ses dix années d'existence et les déplacements du personnage dans le jeu restent primaire (les seuls mouvements autorisés sont, dans la version courante: avancer, reculer et straffer gauche-droite). Ceux-ci sont tous générés à partir du clavier et avec un rien d'entraînement, c'est parfaitement réalisable.
Une des particularités de Doom (1 & 2) dont je n'ai pas encore fait mention est qu'il est le seul jeu à avoir suscité un engouement tel dans le monde des joueurs que ceux-ci se sont mis à créer leurs propres niveaux (grâce à un éditeur de niveaux fourni par le concepteur) appelés "wads" ainsi que de nouveaux mods (conversions totales du jeu sur un autre thème) et des outils de configuration divers.
Ce fut à tel point que ce sont des milliers de niveaux supplémentaires (multijoueur ou pas) que l'on a pu trouver et qui fonctionnaient avec les moteurs de Doom 1 & 2 (il y a, en effet, une différence entre ceux-ci) . Je ne pense pas qu'on reverra jamais une telle débauche de niveaux pour un seul et même jeu dans toute l'histoire du monde vidéo-ludique. Pour ma part, j'en ai sûrement plus d'un millier (et des dizaines de mods) soit achetés, soit téléchargés sur le net (ce qui est toujours possible). Je ne crois pas en avoir fait le tour complet, ne serait-ce qu'une fois.
Actuellement, d'autres concepteurs se sont attachés à faire fonctionner le fabuleux moteur de Doom sur nos belles cartes accélératrices, afin que celles-ci nous remettent le jeu au goût et à la couleur du moment. Plusieurs produits existent dont voici les principaux :
Doom Legacy sur: legacy.newdoom.com
DoomsDay sur: http://www.doomsdayhq.com
Zdoom sur: http://www.zdoom.org
Après avoir rencontré de petits problèmes d'affichage et de son avec le premier, j'ai opté définitivement pour l'installation du second (Doomsday) qui permet de faire fonctionner le jeu et ses deux add-ons officiels en mode OpenGL ou D3D. De plus, le concepteur propose des fichiers permettant de remplacer les personnages originels (en deux dimensions) par les mêmes mais, cette fois, en trois dimensions (j'ai testé cette conversion sur un autre jeu supporté par Doomsday, qui est Hexen, premier du nom, et les résultats sont concluants).L'apport de DoomsDay est tout à fait remarquable: le multijoueur, les textures High-Resolution, la musique au format midi, les effets de brouillard totalement inédits etc... Le module est facilement paramétrable grâce à de nouveaux écrans de configuration et Doom 2 peut, maintenant, se jouer à la souris et en vue libre, exactement comme les derniers FPS ou son grand frère (et très controversé) Doom 3.
Annotation personnelle, les anciennes versions de Doomsday se récupèrent ici :
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=74815
&package_id=75786
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de ce port, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant les jeux de précédentes générations) propose une traduction de la notice d'installation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cette notice:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=33&prt=2
Afin d'amender définitivement la version originale de Doom 2, il convient d'appliquer sur celle-ci deux patchs qui permettront de la porter jusqu'à son ultime variante: la 1.9 (version en cours identifiable au lancement du jeu).
Les variantes jusqu'à cette mise à jour définitive sont successivement celles-ci:
- DOOM II 1.7a (391Kb)
- DOOM II 1.7a to 1.9 (423 Kb)
A lire le poids de ces deux correctifs, ce ne sont pas encore ceux-là qui vont ruiner le surfeur même si ce dernier utilise encore un bon vieux modem classique 56Ko.
Les deux patchs en question sont téléchargeables sur le site "The Patchs Scroll", véritable conservatoire universalis du correctif multilingue à destination du jeu PC. En voici l'adresse directe:
http://dlh.net/cgi-bin/dp.cgi
Cette mise à jour est notamment indispensable pour pouvoir utiliser le jeu Doom 2 sous le port Doomsday. Alors, autant en profiter ici et maintenant.
En dehors des possibilités décrites ci-avant, il existe encore celle (pour ceux qui désireraient retrouver les graphismes, la pixellisation et le gameplay d'antan - comme je les admire et les comprends) consistant à utiliser l'émulateur DOSBox. Sous ce dernier, Doom 2 se remettra à fonctionner comme aux premiers jours de son existence.
A cet effet, je me permettrai d'exposer quelques petites recommandations assurant son bon fonctionnement et l'utilisation des fameux niveaux supplémentaires (fichiers se terminant par l'extension .wad).
Je considère que les prérequis sont assimilés, que DOSBox et Doom 2 sont installés et que ce dernier a été parfaitement paramétré à l'exécution de son fichier Setup.exe (pour les sons et musiques, notamment).
Sous DOSBox, l'exécution du jeu permet de le parcourir en passant d'une mission à l'autre dans un mode d'utilisation tout ce qu'il y a de plus classique.
Il existe toutefois la possibilité de lancer n'importe quel niveau du jeu en préséance. Pour ce faire et plutôt que de lancer le jeu (doom2.exe) au prompt de l'éditeur, on exécute le fichier dm.exe (DeathManager!v1.1).
Apparaît alors à l'écran une fenêtre texte (fond bleu) reprenant toute une série de paramètres à cocher parmi lesquels on se déplace grâce à la touche [tab] ou aux flèches du clavier. A droite est présenté cet écran et c'est dans la zone mise en surbrillance (Map Warping) qu'il convient de mettre un numéro correspondant au niveau (du jeu Doom 2 en l'occurrence) que l'on veut voir démarrer en priorité. On peut parfaitement demander l'exécution d'un niveau choisi au hasard. Supposons que ce soit le niveau numéro 12. J'entre alors le chiffre 12 dans la zone indiquée.
Au bas de cet écran sont énoncées certaines fonctions dont: [F1=single-player launch]. J'appuie alors sur la touche [F1] et Doom2 démarre alors en exécutant le niveau correspondant au choix désiré (le niveau 12 dans ce cas). Le jeu Doom 2 doit contenir 35 niveaux différents si je ne m'abuse…
Fastoche !
Ce même utilitaire ( le DeathManager!) va aussi permettre d'exécuter n'importe quel niveau supplémentaire externe (communément appelé: fichier wad) récupéré où que ce soit. Pour cela et avant toute chose, il faut décompresser le (ou les) niveau(x) supplémentaire(s) dans le répertoire du jeu (par défaut: le jeu s'installe dans le répertoire "doom2"). Ensuite, on choisit l'option [F3=Add WADs].
Apparaît alors une autre fenêtre texte, vide celle-là. Elle n'attend plus que l'introduction d'ordres que le joueur voudra bien lui transmettre, pour que l'utilitaire lui obéisse aveuglément. Cette fois: attention à la syntaxe.
  1. A supposer que le niveau à lancer se nomme level.wad. La commande à introduire est la suivante :
    doom2 -file level.wad [Enter]
    Le niveau démarre on ne peut plus simplement.
  2. Cool: maintenant, c'est en lieu et place du quatrième épisode du jeu que ce niveau doit se lancer. La commande à introduire est la suivante : doom2 -file level.wad -warp 4 [Enter].
    Le jeu démarre classiquement et le niveau n'apparaîtra qu'en lieu et place du quatrième épisode, à nouveau tout simplement.
  3. Enorme: cette fois, on décide de spécifier le degré de difficulté du niveau à lancer (difficulté 3: j'en veux pour mon argent). La commande à introduire est la suivante : doom2 -file level.wad -skill 3 [Enter].
    Le niveau démarre en difficulté 3, toujours tout simplement.
  4. Trop de la balle: en gardant ce degré de difficulté, c'est au quatrième épisode du jeu que ce niveau doit se lancer. La commande à introduire est alors la suivante:
    doom2 -file level.wad -skill 3 -warp 4 [Enter].
    Le niveau démarre en difficulté 3 et en lieu et place du quatrième épisode, toujours, encore et définitivement tout simplement.
Voilà, je vous ai tout avoué (ou presque) en ce qui concerne les possibilités additionnelles de Doom 2. Je terminerai en précisant qu'il est ainsi possible de cumuler les niveaux supplémentaires en ajoutant, chaque fois, une ligne de commande les concernant.
Attention toutefois: les niveaux dédiés à Doom (premier du nom) portent la même extension que ceux dédiés à Doom 2, mais ceux-ci ne fonctionneront pas sous cette mouture. L'inverse est tout aussi vrai.
Vous ne possédez pas encore les niveaux supplémentaires qui vous permettraient de revisiter avec un autre regard ce fabuleux jeu qu'est Doom 2 ? Vous aimeriez posséder les extensions officielles, des packs de 30 niveaux et plus ? Je vous donne déjà deux adresses, mais je suis certain que vous en trouverez bien d'autres.
Les meilleurs niveaux à se mettre sous la dent ici :
http://doom4ever.free.fr/download_wads.htm
Et plus si affinités…
http://www.doomwadstation.net/
Des heures et des heures de bourrinage en perspective !
Pour les adulateurs impénitents (dont je suis, bien évidemment), voici encore une adresse qui propose l'ensemble des partitions musicales du jeu en différents formats d'audition. De quoi tout personaliser jusqu'à la sonnerie du portable qui ne vous quitte plus, même sur l'oreiller.
http://www.doom2.net/~doomdepot/music.html#pc
L'immersion est maintenant totale et permanente !
Une petite chose encore concernant la fonction [Turbo] apparaissant dans le bas de l'écran du DeathManager!: cette fonction règle la vitesse de réactivité de l'adversité. Sur la machine où se trouve installé Doom2 fonctionnant sous DOSbox (version 7.02) , j'ai dû ramener la vitesse de réaction, en entrant dans cette zone un petit "50", car il me semblait que les coups portés par l'adversité m'arrivaient à une vitesse "maousse costaud" au point qu'il m'était difficile de les éviter en straffant classiquement. Afin de vérifier l'effet du turbo, mettez-y un zéro et lancez le jeu [F1] pour voir ?… Voilà, vous avez compris.
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cet émulateur et tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Dernièrement encore, Doom 1 & 2 étaient encore téléchargeables sur Abandonware France, mais la sortie de Doom 3 fit qu' ID Software eut le bon réflexe marketing de commercialiser à nouveau les deux premiers épisodes dans une édition commémorative. Plus question d'abandon de la part de l'éditeur pour les titres concernés. De ce fait, ceux-ci se virent promptement retirés du site en question.
Voilà qui est navrant pour l'abandonware, mais en cherchant un peu, on peut encore se les procurer via d'autres circuits. Il reste alors à s'armer de courage et fouiner sur les sites de vente en ligne. Au-delà de ça, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant de la connaissance complaisante qui consentirait à vous "confier" sa copie de sauvegarde (pratique communément admise à une certaine époque).
Ce ne sont pas les 16.773.996 pauvres petits malheureux octets que compte ce jeu qui représentent un réel obstacle à sa conquête.
L'histoire retiendra du jeu vidéo que Doom fut une révolution comme il n'y en aura sans doute plus jamais de comparable.
Il n'aurait pas été approprié, de ma part, de laisser Doom 3 sur le côté sans y avoir mis la patte. Ce troisième volet ne sera toutefois pas traité ici puisqu'il déborde la période que je considère comme seule référence mais qu'il me soit tout de même permis d'en dévoiler deux mots à la suite des impressions qu'il m'aura laissé.
Doom 3 se voulait bien plus attaché au thème du survival horror que ne l'était son prédécesseur. De ce fait, les ambiances qu'il restituait se confinaient dans des sombres profonds et enveloppants à l'extrême, collant parfaitement au thème principal du jeu. S'y impliquer exigeait une pratique quasi nocturne afin de pouvoir savourer les éclairages qu'il distillait, il est vrai, avec parcimonie, .
Les reproches qui lui furent faits à ce sujet ne prirent jamais en compte cet aspect des choses. Pire encore: beaucoup réclamèrent l'installation d'une lampe torche fixée sur l'armement alors que le maniement autonome de cet outil participait indubitablement au renforcement des sensations d'épouvante, d'angoisse et de pressentiment que voulaient engendrer les concepteurs du jeu. A mon sens, ils y parvinrent parfaitement.
Trop parfaitement sans doute, au point, semble-t-il, que beaucoup ne purent l'endurer. Il fallut alors, pour leur permettre de dominer leurs appréhensions, leur garantir un éclairage à tout prix et en toutes circonstances plutôt que leur faire palper les sensations qu'ils ambitionnaient, jusque là, pouvoir supporter sans sourciller.
Ha Ha !
C'est révélateur des contradictions partagées par toute une génération, non ?...
Pour ma part, j'apprécie Doom 3 tel qu'il a été conçu et essentiellement parce qu'il a été conçu ainsi: dans la poursuite d'une autre dimension que celle visitée par ses deux prédécesseurs et dans une configuration différente de celle envisagée pour les super-combattants, à l'arsenal dernier cri, qui pullulent dans nos beaux FPS contemporains.
























































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