TIE FIGHTER CD-ROM COLLECTOR
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Juin 2007
Données techniques :
Type de jeu: simulation de combat spacial (action)
Version: anglaise
Conception: Lucas Arts
Autres titres: Afterlife, Day of the Tentacle, The Dig, Full Throttle, Grim Fandango, Indiana Jones (la série), Indy 4, Loom, Monkey Island (la série), Outlaws, Sam & Max Hit the Road, Secret Weapons (la série), Star Wars (la série), Dark Forces, Jedi Knight (1, 2 & 3), X-Wing vs Tie Fighter, Yoda Stories
Distribution: Lucas Arts
Sortie: mars 1996
Configuration minimum: Intel 486DX2-66
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec l'émulateur DOSBox)
Pas d'accélération graphique.

L'histoire du jeu :
Star Wars, la Guerre des Etoiles, ne cessera jamais de nous faire fantasmer sur de nos ambitions intersidérales perdues. Il y a quelque temps de cela, j'y faisais encore allusion dans un épisode (le premier) de la série des X-Wing (qui se languit depuis la dernière sortie du monumental "X-Wing Alliance" édité en 1999).
Georges Lucas, créateur de la série et fondateur du studio de développement Lucasfilm Games/Lucasarts, fort du succès mérité du premier X-Wing (le jeu), misait déjà sur une suite qui proposerait à la gente "gaméophilique" (c'est nouveau, je sais, mais j'invente des mots si je veux) la possibilité de passer de l'autre côté du miroir et de servir (en infâme) l'empire, Dark Vador et toute sa clique. Il y avait là comme une préfiguration de ce qui allait contenter, dans un futur pas très éloigné, la grande majorité des gamers en herbe: se retrouver du côté obscur de la force.
Tie Fighter vit le jour à peine deux ans après X-Wing et un an seulement après le très apprécié X-Wing Collector, reprenant le jeu de base accompagné de tous ses add-ons (j'ai déjà consacré un verset à la vénération à cet épisode).
Cette fois, c'était l'Empire qui ouvrait grand ses bras aux amateurs de vols et combats spatiaux mais à la différence près que c'était du côté des mauvais que l'on allait pouvoir pratiquer le noble art d'abattre un adversaire vigoureux.
Tie Fighter reprenait à l'identique les concepts du moteur de jeu de X-Wing. Pour s'en assurer il suffisait de constater qu'après les très belles scènes d'introduction, le jeu proposait de calibrer le joystick, si celui-ci était détecté (et il le devrait car piloter un Tie à la souris n'est pas une sinécure) de la même manière que le proposait son prédécesseur. Ensuite et toujours comme pour le prédécesseur, on se retrouvait dans le "register" (passage obligatoire) où l'on inscrivait majestueusement et au firmament assuré du vide interstellaire (enfin, on s'identifiait, quoi), son nom en lettres d'or avant d'avoir accès aux autres modules du jeu. Voilà une entrée en la matière qui ne pouvait déconcerter le pilote ayant parcouru la galaxie sous l'égide de X-Wing premier du nom tant les tableaux étaient comparables.
Toutefois, fort d'une première expérience, Tie Fighter offrait de nouvelles possibilités par rapport à X-Wing. Le gros point noir de X-wing était son niveau de difficulté élevé qu'aucun réglage ne permettait de modérer. Sous ce dernier, il fallait se farcir des heures et des heures de jeu pour prétendre avoir la bête en main. Et encore, bien que pilote émérite dans ces temps reculés, je ne fus jamais à la hauteur de ce que mon épouse put revendiquer comme scores dans le module d'entraînement (elle a d'ailleurs toujours refusé de participer à une mission malgré des aptitudes de manœuvrabilité bien au-dessus de ma moyenne). J'enrage encore sur ce dernier point.
Dans Tie Fighter, trois niveaux de difficulté étaient mis à disposition. Cela permettait au joueur novice de se familiariser au pilotage et de prendre de l'assurance avant de passer aux choses sérieuses. De plus, la progression dans les missions était graduée de manière plus harmonieuse et l'on ne ramait plus indéfiniment sur la deuxième ou troisième mission dont on ne parvenait à venir à bout alors que la suivante serait menée ensuite en une seule foulée.
Autre grande nouveauté: l'affichage graphique.
Sous son prédécesseur, celui-ci était proposé en 320x240-VGA . Bien que jolie et adaptée au matériel de l'époque, cette définition faisait un peu pauvrette.
Elle était toujours reprise pour Tie Fighter mais, en plus (et dans la version collector du soft, seulement), on pouvait sélectionner une définition de 640x480 en mode SVGA qui était magnifique. Il suffisait (bien entendu) de posséder la machine capable d'afficher une telle résolution sans le moindre à-coup, ce qui n'était pas encore chose évidente en 1995, sur base d'un Intel 486DX2-66 .
Ce qui avait fait notre bonheur (à mon épouse et moi-même) à l'époque où nous nous adonnions à X-Wing, avait été son module d'entraînement qui emmenait le joueur sur un parcours spatial dans lequel il fallait passer d'une plateforme flottante à l'autre en utilisant un tracé fait de portes aux extrémités et au centre de chaque plateforme (chaque tour voyait la difficulté se renforcer jusqu'à être la cible permanente des tourelles de tir installées sur les dites plateformes).
Dans Tie Fighter, ce labyrinthe était remplacé par un autre constitué d'un tunnel représenté par des couloirs hexagonaux et composé de tronçons couverts alternant avec des passages dans le vide et des habituels check-points.
Le principe de la difficulté progressant à chaque tour était toujours de mise, mais les tourelles étaient cette fois remplacées pas des pylônes à rayons lazer et les cibles par des baudruches (gros ballons) placées ça et là sur le parcours. Ce type de représentation était, me semble-t-il, un rien débonnaire par rapport à l'idée qu'évoquaient, chez moi, l'Empire et son régime autocratique. Celui utilisé dans le premier épisode, de par son rationalisme, y aurait sans doute mieux trouvé sa place. Toujours est-il que le module d'entraînement de Tie Fighter (sur lequel je ne me suis jamais appesanti, pour les motifs évoqués ci-avant) était une parfaite préparation aux missions qui allaient suivre.
Tie Fighter était nettement plus raffiné dans l'institution de ses niveaux que ne l'avait été X-Wing (bonification de l'expérience acquise par les concepteurs). Dans ceux-ci, on avait vu l'apparition des objectifs multiples et d'objectifs secondaires permettant de terminer partiellement une mission (en accomplissant toutefois tous les objectifs principaux). Si tous les objectifs (mission réussie à 100%) avaient été réalisés, il existait une chance pour que l'Empereur lui-même s'intéresse à la petite personne du joueur. Un honneur jamais obtenu d'ailleurs (par votre serviteur, tout du moins)
De plus, une intrigue (en la présence d'un personnage de l'ombre) entretenait l'aventure entre chaque mission. On sentait, cette fois, qu'un scénario englobait tout cela pour en faire autre chose qu'une succession de combats spatiaux dont le seul but était la course à la médaille (en gros).
Le moteur graphique de Tie Fighter ressemblait comme deux gouttes d'eau à son prédécesseur. Bien sûr, quelques nouveautés graphiques avaient été apportées au jeu mais, dans l'ensemble, il ne se différenciait pas du précédent volet. Le joueur habitué à la pratique sous X-Wing retrouvait toutes les commandes du jeu comme précédemment. Par contre, l'affichage radar était amélioré grâce à une vue animée de l'objectif ciblé dont on pouvait maintenant déterminer la direction prise (un demi-tour pour une contre-attaque, par exemple). Au final, ce n'était que du bon.
Tout comme X-Wing, Tie Fighter (y compris dans sa version collector), ne parut qu'en version originale. Si la compréhension des voix digitalisées restait un problème dans les phases d'action, une option permettait de faire apparaître sous forme de texte les communications en cours de mission assurant aussi le temps nécessaire au décryptage de l'ordre reçu et cela grâce à la touche "pause".
L'environnement sonore était issu du même moule que celui précédemment offert, avec cette fois, des thèmes musicaux se référant au côté obscur de la force et qui étaient directement inspirés de la filmographie de Georges Lucas. Le tout était un véritable enchantement pour les passionnés de la saga.
Tie Fighter était une réelle bonne suite (à l'opposé de ce qu'on nomme "un second volet", comme c'est trop souvent le cas aujourd'hui) au vénérable X-Wing. Il connut aussi son apogée avec une édition spéciale (Tie Fighter Collector) qui, en plus d'un mode d'affichage SVGA, courbes de gourault, etc...) incluait l'add-on (Imperial Pursuit), un peu plus intransigeant, côté difficulté, que le jeu de base.
En tout, ce n'était pas loin d'une centaine de missions longues et complexes qui étaient proposées. Je ne sais s'il existe encore des survivants de la première heure ayant parcouru l'ensemble des tableaux, mais ceux-ci doivent certainement se compter sur les doigts de la main (surtout ceux qui ont effectivement passé la totalité du jeu en revue). On oserait à peine estimer le nombre de joysticks qu'ils ont dû laisser derrière eux pour pouvoir en terminer les parcours.
Effroyable !
Bien que très porté sur l'action, Tie Fighter demandait aussi de posséder un sens aigu de la tactique avec le recours fréquent à la carte spatiale qui affichait le déroulement de la mission en cours sur une "map" quadrillée. Pour avoir remis le jeu sur le métier à l'occasion de cet article, je sais qu'il n'est pas aisé, en se contentant seulement de la vue cockpit, de se faire une idée appropriée et globale du champ de bataille et de son évolution. L'affichage de la carte suspendait toute action, ce qui permettait d'observer, à loisir, toutes les positions en cours et d'obtenir des informations sur celles-ci. Cette technique s'avérait très utile pour cibler un adversaire qui vous prenait en chasse alors qu'on ne parvenait pas à le localiser (par exemple).
Voilà de quoi jouer tout en finesse dans un jeu qui privilégiait l'action. Et ça, ce n'est certes pas banal au vu de ce qu'on nous propose actuellement.

La boîte et son contenu :
Tout comme la boîte de X-Wing Collector, la boîte de ce "Tie Fighter Collector" reprend le thème de la Guerre des Etoiles dans sa toute magnificence.
Cette boîte fut acquise dans les mêmes conditions que celle enfermant le jeu X-Wing: chez un détaillant spécialisé régulièrement visité à l'époque.
La boîte de Tie Fighter est composée d'une base et d'un couvercle en carton fort de très bonne facture et suffisamment solide pour perdurer, nonobstant le fait qu'il faille encore, pour cela, la conserver avec soin. Sa taille est à l'égale de celle de son aînée et il en est de même pour la présentation générale. D'une couleur dominante tirant sur le noir-violet, sa face avant affiche fièrement l'appartenance de son camp en arborant la silhouette d'un Dark Vador qui n'a pas envie de rire avec en arrière plan un scène d'action où l'on peut admirer quelques Tie Fighter plongeant sur leurs cibles. Pour un peu, ou jurerait entendre le hurlement lugubre et tonitruant de leur passage à proximité.
Cette représentation avait de quoi mettre en appétit tout joueur de l'époque désirant se plonger dans l'univers Star Wars, et je dois dire qu'elle m'émeut toujours actuellement par la force et l'impression d'intense action qu'elle dégage. Le dos de cet emballage est tout aussi attachant puisqu'il y est proposé quelques belles captures d'écran du jeu (en définitive, toujours nettement plus fines et plus jolies sur le papier que sur l'écran) devant lesquelles on se mettait facilement à rêver, ainsi que tout un texte décrivant et vantant les mérites de ce nouvel opus. La boîte et l'ensemble de son contenu, à l'exception du soft lui-même, affichent des textes traduits dans la langue de Molière.
Ce qu'elle contient est notamment composé d'un CD-ROM dans sa boîte cristalline, d'un manuel de l'utilisateur en couleur et au format de la galette (30 pages), ainsi que d'un carnet de 8 pages (noir et blanc) reprenant un résumé de toutes les commandes clavier ainsi que des indications sur les différents cockpits des appareils proposés par le jeu. A partir de celui-ci, j'ai concocté deux cartes plastifiées reprenant le détail des commandes au clavier afin de pouvoir m'en servir au cours du jeu sans risque de détériorer le modèle d'origine (c'est dire si j'étais déjà précautionneux à l'époque). A cela s'ajoutent un guide technique d'installation et une carte d'enregistrement auprès du distributeur Ubi Soft (Service LucasArts, s'il vous plaît...)
Au fond de la boîte se trouve aussi un singulier formulaire par lequel Ubi proposait à tout détenteur de Tie Fighter la possibilité d'échanger la version originale contre une version localisée, sous deux conditions précises: la première était de pouvoir présenter une preuve d'achat du soft en question (facile) et la seconde de retourner le CD-ROM original à l'adresse indiquée...
Ha ha ha ! Pas folle la guêpe !
Et qu'est ce qui se serait passé si d'aventure le précieux colis envoyé disparaissait dans les dédales de cette belle institution que sont les services postaux, hein ?...
Et bien mézigue se retrouverait sans son jeu. Là !
Non non non ! La proposition était altruiste, mais je n'ai jamais pris le risque d'une telle équipée. Ce qui fait que je suis resté avec ma version originale.
Par contre, cela me laisse à penser que des versions localisées sont alors, et par la suite, apparues sur le marché, mais je n'en n'ai jamais eu connaissance.
Fâcheusement et même si le jeu était vendu dans sa version originale sous nos latitudes, on ne retrouve pas dans la boîte de Tie Fighter la traduction française des manuels exhaustifs et missions pour chaque module incorporé tels que cela avait été proposé dans la boîte de X-Wing, alors que le manuel d'utilisation est, quant-à lui, fournit en français !
Franchement.
C'est d'autant plus préjudiciable que les missions sont nettement plus sophistiquées que celles de son prédécesseur et que leur briefing, énoncé en clair, aurait pu en satisfaire plus d'un.
Cette bien jolie boîte dont la décoration restera éternellement évocatrice se trouve actuellement et en bonne place, à côté de sa grande sœur, sur les étagères réservées à cette effet. Comme cette dernière, la boîte de Tie Fighter Collector réside sentimentalement et définitivement dans ma collection personnelle.

Et aujourd'hui ?
En dehors d'avoir conservé une machine de la grande époque (Intel 486 ou Pentium de première génération), ainsi qu'une carte graphique supportant les normes VGA/SVGA/UNIVBE et le tout en état de marche, il n'existe d'autre échappatoire que celle consistant à utiliser un émulateur tel que le bien nommé DOSBox dans sa dernière version en date (0.70), par exemple.
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités ;
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante :
L'émulateur DOSBox
Sous ce dernier, Tie Fighter s'installe sans souci et jusque là, on se félicite d'avoir choisi cet outil. Toutefois, j'ai été confronté, par la suite, à un sérieux problème:
Au démarrage du soft, après les très belles scènes d'introduction et avant toute autre chose, le logiciel propose de calibrer le joystick (dans le cas où ce périphérique est sélectionné ou présent), préférable en tous points à l'utilisation de la souris. En ce qui me concerne, c'est un Saitek Evo qui est branché sur la machine. Quelle ne fut pas ma surprise de constater que celui-ci n'a pu être correctement reconnu.
En fait et plus précisément, c'est la gâchette du joystick qui n'est pas détectée. Par contre, certains autres boutons du périphérique le sont. Ce cap passé, en utilisant en lieu et place les dits boutons, le jeu proprement dit démarre mais le pointeur se balade de droite à gauche et en diagonale sur l'écran, rendant toute utilisation du soft plus que délicate: impossible de maîtriser le vol de l'engin. Toutefois, lorsqu'on se retrouve aux commandes d'un chasseur Tie (ou autre), la gâchette fonctionne normalement (compensation dérisoire par rapport à l'autre anomalie constatée).
Heureusement, j'avais souvenance d'une précédente réinstallation de X-Wing premier du nom (sous DOSBox 0.63), avec utilisation du même joystick, n'ayant fait montre d'aucune adversité.
Comme je garde, sur la dite machine, deux précédentes versions de DOSBox (ce n'est pas le peu de place que celles-ci occupent qui m'en empêchera), j'ai pu lancer Tie Fighter dans les mêmes conditions mais en passant cette fois par DOSBox 0.63 et 0.65. Il est apparu que, sous ces versions, n'existait aucun souci de la sorte et que je pouvais, comme c'était le cas pour X-Wing, utiliser le jeu à 100% de sa mobilité avec un joystick détecté de manière adéquate (je laisse les 150, 200, 300 et 4000% aux fanfaronnades des sportifs et autres personnalités publiques).
Voilà qui revient à constater que sous sa version 0.70, DOSBox rencontre, dans ce cas particulier, une petite singularité en ce qui concerne la reconnaissance de périphériques tels que le joystick.
Alors, jusqu'à plus ample information et si l'inconvénient est constaté ailleurs (que l'utilisateur possède ou non un périphérique identique à celui décrit ci-dessus), il serait profitable, pour que Tie Fighter puisse fonctionner de façon irréprochable, d'en revenir à la version 0.65 qui peut parfaitement être installée conjointement à la dernière version en date.
Cela fait, Tie figther est maintenant paré pour fonctionner dans les meilleures conditions possibles.
Encore que...
A l'exception des quelques chanceux ayant en leur possession une machine équivalente au plus puissant calculateur existant (j'exagère un peu), le mode SVGA risque fort de transformer le jeu en un "slide show" perpétuel. En tous les cas, c'est ce que me restitue mon Athlon 2400 (2Ghz) sur lequel l'OS de référence est Windows 98.
Pour me débarrasser de ce désagréable effet, il m'a fallu retourner au mode VGA (choisir comme résolution le 320x200) qui lui, est d'une parfaite fluidité.
Encore que…
A se déplacer seul dans l'infinie solitude de l'espace intersidéral, tout serait pour le mieux mais, dès que l'action envahit l'écran (affichage de vaisseaux, chasseurs, etc...), de légers ralentissements risquent de se faire sentir. Afin de mettre un terme à cette dernière anicroche, j'ai supprimé l'affichage des effets d'arrière-plan (comme la présence de galaxies ou de poussières de météorites). Ceci a pour triple avantage de supprimer le risque d'à-coups, d'éliminer tout effet perturbateur dans la bonne observation des cibles et enfin, de restituer un background sidéral qui, en réalité, est bien moins surchargé que ce que propose le soft (celui-ci affichant, par défaut, une représentation du vide intersidéral bien trop encombrée à mon goût).
Voilà, cette fois on y est! Tie Fighter se parcourt en souplesse et le joystick est d'une précision redoutable. Il ne me reste plus qu'à me replonger dans l'ambiance et me remémorer l'ensemble des commandes du jeu pour affronter l'une ou l'autre mission habilement scénarisée.
Un petit conseil au cas où vous le remettriez sur l'ouvrage:
lors des combats, l'important est de bien maîtriser les différentes poussées des moteurs (1/3, 2/3, max, vitesse synchronisée sur celle de la cible) ainsi que l'analyse environnementale symbolisée par les senseurs radars avant et arrière présents à l'écran pour pouvoir se débarrasser prestement d'un adversaire.
Lorsque celui-ci sort du champ de vision et se trouve derrière, enclencher 1/3 permet de faire un demi-tour rapide. Dès que la cible est à nouveau au centre de l'écran, on enclenche la poussée 2/3 ou max jusqu'à pouvoir la rattraper (la seule vue disponible est la vue avant: Tie Fighter ne disposant pas de cockpit virtuel) sans le perdre de vue. Ensuite on calque sa vitesse sur la sienne afin de prendre son temps (juste ce qui est nécessaire) pour la présenter dans son collimateur et faire feu. Si la cible parvient à faire un mouvement tournant et à repasser derrière, il faut reprendre toute la séquence depuis le début. L'important est de ne pas lui laisser le loisir d'entamer un autre mouvement tournant.
Une mission d'entraînement contre des vagues successives de X-Wing permet de mettre au point une bonne technique de combat ainsi qu'une sélection efficace des cibles. Cette maîtrise est primordiale pour pouvoir en ressortir victorieux, y compris en mode "facile".
Je précise cela pour ceux qui possèdent le jeu. Pour les autres, il n'y a d'autre solution que d'essayer de se le procurer (même si pour cela, il faut aller jusqu'à dévoyer une âme charitable) car Lucas Arts défend ses licences comme s'il s'agissait de la prunelle de ses yeux. De ce fait, on ne retrouve ni X-Wing ni Tie Fighter sur les listes des jeux en abandonware.
On reste dans l'attente d'une suite au fabuleux X-Wing Alliance afin de reprendre un flambeau quelque peu délaissé ses dernières années au profit de FPS en situation de guerre mondiale et autres joyeusetés terrestres. Gageons que cette situation ne saurait durer éternellement et que nous reviennent bientôt l'Empire et la Rébellion de l'univers Star Wars.
Et alors, Jedi, à nouveau, tu seras !

















































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