HOMEWORLD
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Août 2007
Données techniques :
Type de jeu: stratégie spatiale
Version: française intégrale
Conception: Relic Entertainment
Autres titres: Homeworld 2, Impossible Creatures,Warhammer 40.000 - Dawn of War
Distribution: Sierra
Sortie: octobre 1999
Configuration minimum: Pentium III
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP (avec mode compatibilité)
Accélération graphique: accélération logicielle, OpenGL et Direct3D
Mode réseau: jusqu'à 8 joueurs

L'histoire du jeu :
Vous allez rire, tout est parti d'une situation inattendue.
Tout le monde a déjà entendu parler de "jeu de stratégie" ?
Bon, alors il faut savoir que ce thème ne s'applique pas uniquement à l'univers vidéo-ludique mais, puisque c'est ce dernier qui nous intéresse, on va s'y cantonner.
Petit rappel:
Dans un jeu de stratégie, le but premier est connu dès le départ: assurer sa domination. L'intérêt ne porte pas sur l'adresse du joueur mais sur ses capacités à planifier l'action. C'est un principe de base sur lequel peut effectivement venir se greffer un volet "interaction" et dans ce cas, le jeu stratégique comportera une part de tactique (intervention sur le terrain) qui se place dans un contexte stratégique plus général. Le principe du jeu de stratégie est communément appliqué à des jeux guerriers (wargame ou Kriegspiel devraient éveiller quelque chose en nos souvenirs), mais peut concerner d'autres domaines comme les transports, les finances ou la vie de tous les jours (pour ne faire allusion qu'au seul "les Sims") quoique, en ce qui concerne ces autres genres, on parle plutôt de jeux de simulation, ce qui revient au même à l'exception du fait que "Stratégie" se voudrait un terme plus spécifique à l'univers militaire (ce qui n'est pas forcément une vertu). Le jeu de stratégie a des origines qui remontent d'ailleurs au XIXe siècle (par-là) et se pratiquait dans les académies militaires afin d'exercer les élèves à leurs futurs commandements. C'est vous dire si c'est du sérieux, et même si cela implique aussi le vidéo-ludique, il vaut mieux qu'il en soit ainsi plutôt qu'autrement, je présume
Une notion nouvelle, relevant de l'univers vidéo-ludique, est venue se greffer, ces derniers temps, au genre stratégique: il s'agit du "temps réel".
Ca veut quoi dire ça ?
Et bien, cela suppose que pendant le temps où l'on s'ingénie à mettre au point des manœuvres tactiques susceptibles de faire évoluer positivement les opérations entamées, des événements continuent à se produire sur le terrain, au fil du temps qui passe, risquant de remettre en cause toute cette belle construction mûrement cogitée.
Cette notion s'oppose à celle du tour par tour (plus ancienne) où, pendant le temps que prend le joueur pour préparer son action, tout l'univers du jeu se fige en l'état.
Que n'est-on pas capable d'inventer pour se stresser d'avantage, je vous le demande un peu.
On en était déjà là dans l'évolution d'un genre ludique lorsque les petits gars de chez Relic Entertainment (un studio de développement canadien) ajoutèrent aux notions précitées, un principe révolutionnaire mais aussi élémentaire que de se confectionner un scoubidou avec des chaînes de vélos: celui de pouvoir se déplacer en complète liberté dans les trois dimensions.
Et bien oui, jusqu'à cette date, le jeu de stratégie se pratiquait sur des terrains ne permettant que les seuls déplacements avant-arrière, par-là et par-là encore. En gros: dans deux dimensions seulement. Depuis Homeworld, on peut se déplacer aussi vers le haut et vers le bas.
Ca y est, je l'ai désigné: Homeworld (je n'en faisais pas un mystère, c'était dans le titre aussi...)!
Bien évidemment, cette nouvelle possibilité ne s'appliquerait que si les déplacements se faisaient dans un élément propice à cet effet. L'eau, l'atmosphère ou le vide intersidéral en sont précisément des exemples significatifs. Et bien cela fut les immensités interstellaires qui furent retenues pour Homeworld.
Commençons par mettre de côté un élément du jeu sur lequel on ne reviendra pas: Homeworld était et reste exceptionnellement beau. Et attention, il ne s'agissait pas là des seuls effets produits par la technologie de l'accélération graphique si chère à nos mirettes éberluées. Non, Homeworld était et reste beau y compris en mode software (sans accélération graphique)!
Cela étant, ce n'est pas dans ce mode d'affichage qu'il parvenait à restituer au mieux un environnement spatial de toute beauté. Mais tout de même ! A une époque où le niveau de contemplation passait déjà par l'adoucissement du pixel, jouer à Homeworld sur une machine qui n'était pas équipée d'une carte accélératrice et qui se situait à l'égal ou au-dessus d'un Pentium 200 équipé comme il se devait, était déjà un réel plaisir. Qu'on se le dise!
Au lancement du jeu, Homeworld entamait un somptueux générique fait d'illustrations en noir et blanc légèrement animées et qui, de façon largement synthétisée, relatait ce qui relevait du prélude (dont je vous fais grâce) à l'aventure qui allait suivre.
Le spectateur restait alors complètement époustouflé lorsque, dans une parfaite transition, le noir et blanc virant à la couleur faisaient place au moteur du jeu avec en point de mire la sortie des chantiers d'un colossal vaisseau mère construit en orbite qui se séparait majestueusement de son aire d'amarrage (me rappelant des souvenirs de jeunesse et le lancement du Titanic ou de l'Hindenburg). Ces images étaient d'une grâce ahurissante et affichaient des tonalités que jamais les jeux dont les péripéties se déroulaient dans le vide sidéral n'avaient pu restituer jusque là.
Les thèmes musicaux étaient puisés dans les registres de la grande musique classique. Ceux-ci mettaient d'autant plus en évidence encore l'ampleur de cet univers de science-fiction.
Prétendre que l'environnement musical contribuait au réalisme de la trame générale serait abusif. Tout comme les graphismes particulièrement colorés de Homeworld proposaient une représentation cosmique à l'opposé de la réalité, les musiques et bruitages divers étaient essentiellement oniriques. Car il n'est de secret pour personne qu'en l'absence d'atmosphère, le son ne se propage pas et les explosions ne peuvent avoir lieu (faute d'oxygène). Mais ce postulat n'avait aucune consistance ici où son et lumière avaient pour principal objectif de sublimer le contexte. Ce qu'ils faisaient d'ailleurs avec une maestria sans pareil.
Prétendre que Homeworld propulsait le joueur dans une fresque cinématographique digne d'une œuvre de Kubrick était un euphémisme.
Malgré cette qualité exceptionnelle, les ressources matérielles nécessaires pour en profiter n'avaient encore rien de démentiel au moment de sa sortie commerciale, ce qui, si l'on s'en réfère aux productions actuelles, en fait un exemple d'optimisation avec quoi il est bien difficile (semble-t-il) de rivaliser tant il est vrai qu'aujourd'hui et à chaque grande nouveauté, on exige du joueur la possession d'une machine hors pair pour satisfaire, signe des temps modernes, aux nécessités d'un affichage graphique, considéré actuellement comme l'élément primordial du plaisir ludique.
Homeworld était aussi un jeu de stratégie en temps réel dont les fondements étaient relativement classiques. Il intégrait une gestion des ressources (composée par la récolte et la transformation d'un minerai météoritique), une construction évolutive de vaisseaux divers couplées à une recherche technologique.En utilisant le tout, il était possible de produire des unités partant du simple satellite d'observation jusqu'au croiseur lourd en passant par une série de vaisseaux réparateurs et stations opérationnelles intermédiaires, ainsi qu'un nombre imposant de vaisseaux de combat divers.
En plus de son graphisme enchanteur, Homeworld proposait un tutoriel de grande classe par lequel le joueur se devait absolument de passer, au moins une fois, pour prendre en main la bête. Ce tutoriel permettait en quelques minutes de maîtriser une interface qui était un modèle du genre. Lancer la construction de différents vaisseaux et entamer les recherches qui débouchaient sur la production d'un bouclier renforcé, armement offensif ou technologie de camouflage, étaient d'une simplicité élémentaire. Les ordres envoyés aux diverses unités, en déplacement et au combat, étaient aussi une partie de plaisir grâce à l'apparition de menus déroulants.
Seul bémol, le fait d'ordonner à une seule de ces unités une action particulière relevait parfois de l'épreuve lorsque celle-ci se retrouvait impliquée dans une escarmouche. Le seul fait de la sélectionner afin de la renvoyer au vaisseau mère pour y être réparée demandait parfois trop de temps que pour ne pas assister, impuissant, à sa destruction. A cet égard, je me souviens comme d'un exemple d'efficacité du menu de commandement qu'intégrait Warzone 2100 où il était envisageable de programmer un retour automatique pour réparation lorsque l'unité ou les unités au combat se retrouvaient trop endommagées. Pour ma part, une telle possibilité, ici, aurait été la bienvenue.
Utiliser la carte du quadrant spatial et les façons de s'y déplacer relevait d'une fonctionnalité d'exception.
Grâce au tutoriel, on se formait, bien évidemment, à manipuler la caméra permettant au joueur de se diriger visuellement dans l'univers de Homeworld. La façon de manœuvrer cette dernière avait toutefois quelque chose de déconcertant. A l'inverse de nombreux jeux de stratégie où la caméra est complètement libre de ses mouvements, celle proposée dans Homeword devait impérativement être rattachée à une source quelconque pour autant qu'elle appartienne au camp du joueur. Ainsi, le vaisseau mère ou toute autre unité devait être préalablement sélectionnée pour pouvoir déplacer la caméra qui s'y figeait instantanément. A partir de là, cette dernière pouvait zoomer, dézoomer, tourner sur elle-même mais restait associée à sa source jusqu'à ce que le joueur en change. Pour en changer, il suffisait de cliquer sur n'importe quel vaisseau allié affiché à l'écran ou tout autre apparaissant sous forme de point vert lorsque la map était affichée. Cette formule n'avait rien d'alambiqué mais demandait toutefois un petit temps d'adaptation.
La carte du quadrant spatial (ou map), revenons-y puisque j'y faisais allusion il y a un instant.
Celle-ci symbolisait de manière parfaite le milieu intersidéral en reprenant comme axe central le vaisseau mère (à l'égal du trou noir situé au beau milieu de notre galaxie). Elle intégrait, comme tout bon jeu de stratégie le propose, le fameux "brouillard de guerre" (zone au-delà de la vision/détection dans laquelle l'ennemi peut se déplacer sans risque d'être détecté). L'avantage du fameux brouillard était qu'ici, dans un vide intersidéral de noir d'encre, il se confondait avec les décors. Seule une zone légèrement bleutée indiquait les limites de détection autour des unités alliées en mouvement. Quant à la gestion des déplacements dans la carte, elle était d'une facilité enfantine (dès que le tutoriel avait été parcouru), y compris dans la troisième dimension.
Comme tout jeu de stratégie qui se respecte, Homeword offrait la possibilité de jouer à plusieurs en lan ou sur internet. Le jeu n'offrait que deux types d'adversaires (très similaires dans leur composition respective), ce qui limitait la partie à 8 joueurs maximum. Cette caractéristique du mode multijoueur faisait d'Homeworld un jeu plus tactique que stratégique. Les cessions à plusieurs aboutissaient inévitablement à des batailles rangées où le participant ayant eu le temps de construire la flotte la plus puissante et maîtrisant au mieux les caractéristiques et les manœuvres de cette dernière avait toutes les chances de s'en sortir vainqueur. Mais la bataille donnait lieu à des images d'anthologie avec des vaisseaux de grande taille (comme les croiseurs) entourés de nuées d'intercepteurs affrontant un adversaire de force équivalente qui relevaient du dantesque et du space-opéra digne d'un grand Georges Lucas. En mode "un seul joueur", une campagne (missions scénarisées) était disponible. Celle-ci était, ma foi, assez bien construite et comportait de multiples rebondissements (avec de nombreuses et belles scènes cinématiques) mais affichait une difficulté qui augmentait rapidement. Dès la troisième mission, il s'agissait de s'accrocher. Cela était d'autant plus vrai que (autre particularité du jeu) la mission suivante démarrait sur base des ressources de la mission précédente. Une fois ce concept assimilé, il convenait parfois de recommencer une mission pourtant réussie afin de démarrer la suivante dans des conditions optimales. Voilà de quoi occuper les longues soirées d'hiver !
Par ailleurs, il était envisageable d'arpenter les cartes multijoueur contre un ou des adversaires contrôlés par l'ordinateur. Dans cette optique et après s'être distrait d'une ou deux grandes batailles, il était permis d'interagir sur une quantité de paramètres (recherches impossibles, constructions interdites, quantité de minerai limitée et j'en passe) pouvant aisément apporter de nombreuses possibilités stratégiques aux plus accomplis des aficionados du genre. Comme cela était loin d'être mon cas (être un accompli du genre), ce que proposait le jeu en matière de gameplay basique me suffisait largement. La difficulté de la campagne m'avait vu rondement passer au mode multijoueur seul contre la machine, ce qui me permettait d'admirer d'impressionnantes batailles avec l'espoir d'en sortir triomphant mais à l'occasion, seulement.
Qu'importe le dénouement de l'épisode puisqu'il me permettait d'apprécier un spectacle de toute beauté dans de titanesques batailles rangées!
Ces fantasmagories rétiniennes avaient d'ailleurs subjugué le petit Nicolas à l'époque où je consignais ces quelques lignes consacrées à Homeworld. J'avais, bien évidemment et comme pour chaque sujet traité, réinstallé le jeu puis parcouru à nouveau le tutoriel (histoire de me remettre en mémoire les fonctions essentielles). J'avais aussi relancé quelques petites missions dans lesquelles il s'agissait de se confronter à l'intelligence de la machine (en mode facile, histoire de ne pas en écourter le déroulement face à la défaite expéditive) dans d'élémentaires affrontements (en dehors du mode campagne) afin de réaliser quelques captures d'écran bien senties.
C'était lors d'une de ces séances que le jeunot s'extasia devant les extraordinaires images que proposait Homeworld à un moment où deux escadres belligérantes entraient en confrontation, chacune avec une armada composée de nombreux vaisseaux spatiaux de toutes catégories (notamment des d'unités lourdes) se déployant dans des mouvements gracieux et empesés ce qui permettait d'admirer des tableaux d'anthologie en matière de space opéra tourmenté.
Circuler d'un vaisseau à l'autre, se locker sur une frégate d'assaut dont les tourelles de tir suivent indépendamment les unes des autres différentes cibles, observer le ballet tournoyant des unités de défense qui pivotent autour de leur objectif, le nez invariablement pointé dessus et qui déchargent leurs armes dont on observe les douilles s'éjecter dans le vide stellaire, zoomer sur un escorteur partant à l'assaut d'un croiseur dans une courte passe de tir, s'éloignant rapidement évitant la riposte pour ensuite exécuter un demi-tour et revenir au contact accompagné de ses semblables tel un essaim d'abeilles s'acharnant sur l'intrus qui menace la ruche. Tout y était pour émerveiller le junior et susciter chez lui une aspiration profonde à s'associer aux agréments de la stratégie sous Homeworld.
Sous la demande pressante du spectateur jouvenceau, on avait refait, ensemble, un tour de tutorial en permutant les commandes. Cette nouvelle expérimentation du tutoriel avait permis de confirmer la parfaite édification didactique du mode apprentissage et la relative "intuitivité" des manipulations à accomplir afin de maîtriser tant la partie gestion puis la partie action du soft. Je peux témoigner d'une certaine et relative intuitivité du mode tutoriel qui se vérifiait jusqu'à son terme où l'entraînement s'achevait avec la première phase active à laquelle était enfin confronté le joueur. C'était à cet endroit que les notions acquises devaient être mises en pratique afin de contrer un court assaut, à l'instigation d'un adversaire inconnu, contre le vaisseau-mère qu'il fallait alors défendre.
En ces moments, on regrette parfois de ne pas avoir conservé la place et la neutralité de l'observateur extérieur, situation enviable entre toutes.
Nul doute que cette initiation au tutoriel (la phase ultime) se devait d'être relancée plusieurs fois au profit de tout jeune aspirant n'ayant encore aucune pratique en la matière.
Homeworld était un jeu réellement phénoménal et d'une réalisation étonnante tant du point de vue graphique que sonore. Il ne lui manquait qu'une chose pour se retrouver, en bonne place, au panthéon des jeux de stratégies: un peu plus de possibilités stratégiques, peut-être ?
Heureusement, le jeu était un coup de génie et ne resta pas sans suite.. Pourtant, malgré des qualités certaines, Homeworld ne connut pas l'engouement espéré de l'autre côté de l'Atlantique. Trop novateur, sans doute mais aussi perfectible, comme le démontreront les volets suivants.

La boîte et son contenu :
Depuis longtemps, l'envie de faire référence à ce titre dans mes petites pages à moi me démangeait. Or la seule version de Homeworld en ma possession était une réédition en série budget proposée par Sierra qui, malheureusement, se trouvait avoir été commercialisée en pleine ère des boîtiers plastifiés format DVD, format d'emballage retenu à la suite d'une étude d'incidence sur le volume utile auprès d'un débouché potentiel qui en était dépourvu (la couverture de cette édition se trouve en seconde page). Comme le thème principal de ces pages sont les boîtes cartonnées, il m'était impossible, en l'état, de passer à la phase rédactionnelle d'un article à ce propos.
J'enrageais intérieurement jusqu'au jour où...
Il se fait que, tout dernièrement, je suis devenu l'heureux propriétaire de quelques boîtes, par le truchement d'une brocante locale au cours de laquelle un quidam se séparait de quelques titres authentiques. C'est en cette circonstance que j'entrai en possession du jeu Homeworld, empaqueté dans sa boîte cartonnée originelle. Fait prodigieux (je ne le soulignerai jamais assez) et étonnamment rarissime (par rapport à ce que j'ai pu en lire dernièrement sur divers forums qui se louent d'entretenir un certain traditionalisme ludique), l'objet de toutes mes convoitises se trouvait être dans un état de conservation miraculeusement préservé de toute érosion temporelle, comme si ce dernier avait traversé son époque sans jamais y être entré. Or, et de son propre aveu, le précédent propriétaire de la perle rare en question n'adhère à aucun principe conservateur particulier. Malgré tout, le résultat est à son honneur.
La boîte de Homeworld est composée d'un coffrage en carton fort recouvert d'une chemise ornementale à rabats. L'article est de confection similaire aux produits Sierra de l'époque. Le tout est de très bonne facture et transpire la qualité et le haut de gamme.
La décoration apposée sur la face avant de la chemise à rabats est de toute beauté. Le tout dans un ensemble noir somptueux présente, en face avant, un fond éthéré sur lequel se découpe l'immense vaisseau mère entouré de sa flottille de bâtiments d'assaut et d'escorte, telle qu'on pourrait l'imaginer d'un porte-avions US actuel. Imprimées sur celle-ci (et non pas simplement apposées avec de vulgaires autocollants), deux distinctions utilisées par de grands noms du monde éditorial ludique de l'époque figurent en bonne place sur sa partie inférieure droite. En premier lieu, le mégastar de chez Joystick, ensuite le trophée de PC TEAM, démontrent toute l'attention que connut le titre à sa sortie.
La face arrière affiche la même vue que celle présentée en face avant mais sous un autre angle et à une autre distance, montrant une flotte hostile se rapprochant du dit vaisseau mère, le tout entouré de textes vantant les qualités du gameplay que propose le soft. Voilà de quoi se faire mettre l'eau à la bouche de la plus belle façon qui soit. Dans mon cas, ce fut à posteriori en ce qui concerne ce packaging.
La boîte enferme, outre le boîtier cristallin contenant le CD-ROM du jeu, un magnifique manuel de 115 pages imprimées en bleu et noir sur fond blanc, dont le contenu est d'un condensé surabondant. Dans un même format, sont joints à ce manuel une carte résumant toutes les commandes de Homeword ainsi qu'un arbre technologique destiné au mode multijoueur. Le tout est complété d'un catalogue des produits de la maison d'édition (Sierra) reprenant les créations 1999-2000, véritable petit chef-d'œuvre de nostalgie appliquée concentré sur 24 pages et dans un format A5 (qualité et quantité étaient les deux mamelles de cette grande époque). Enfin et comme de coutume, y est jointe la carte d'enregistrement et de garantie à retourner auprès d'une succursale française.
Voilà un véritable joyau qu'il me faudra conserver sur un nouveau rayonnage de ma bibliothèque que je viens d'aménager à cet effet (les précédents étant en saturation complète) pour cette boîte et toutes les autres acquises à cette occasion et chez le même vendeur.
Des découvertes telles que celle-là, on en voudrait bien plus souvent.

Et aujourd'hui ?
Par esprit d'objectivité, je me suis astreint à installer Homeworld sur mon bon vieux Pentium 200 équipé d'une carte 3DFx pour me rendre compte encore une fois que cet ancêtre (je fais allusion à la machine) se permettait de faire fonctionner Homeworld dans toute sa splendeur avec seulement 48 mégabytes de RAM EDO embarquées.
3DFx, tout de même ! Ca vous changeait la vie.
Pour mes autres machines, aucun souci de fonctionnement (normal: j'utilise Windows 98SE partout et à toute heure).
Une petite remarque: il est parfaitement possible de pousser la définition d'affichage du jeu à son maximum à partir d'un Pentium III 533 Mhz, mais c'est au détriment de la lisibilité des textes de menus. Je m'en suis donc tenu au 800x600 sur des écrans 15 pouces et 1024x768 sur des écrans 17 pouces, tous cathodiques, bien évidemment.
Ne faut-il pas, en toutes circonstances, n'utiliser que le meilleur ?
Homeworld a connu deux suites: Homeworld Cataclysm (qui n'était pas un add-on mais un jeu à part entière, un "spin off" comme on dit dans les milieux autorisés) puis Homeworld 2, plus abouti que les précédents opus. Ces trois volets ont tous été édités dans la gamme budget de chez Sierra.
En ce qui concerne Homeworld Cataclysm, j'avais, en son temps, obtenu cette nouvelle mouture lorsque celle-ci était apparue en complément de la revue appelée Game Live qui vécut en tout et pour tout durant trois numéros avant de disparaître définitivement. L'originalité des jeux que cette revue livrait en complément à chaque numéro était qu'ils se trouvaient accompagnés de la couverture du boîtier DVD dans lequel on avait pu les découvrir lors de leur sortie ou ressortie. C'était assez fantasque (et autant dire inédit dans ce domaine) pour le souligner ici. Malheureusement, la revue en question ne survécut pas au marasme que la presse ludique connut il y a quelques années, ne laissant plus, aujourd'hui, que des lambeaux de ce qu'elle avait été et c'est fort dommageable pour la qualité générale des articles et compléments qu'elle proposait.
Mais quoi: On ne va tout de même pas se plaindre du bel avenir que tout cela nous réserve, non ?
Il faut savoir positiver.
Homeworld a connu les affres du patch avec l'édition d'un correctif ultime dans sa version 1.05. En voici l'adresse directe:
http://www.fortunecity.com/uproar/celebrity/170/downloads.shtml
Ce dernier corrige toute une série de petites imperfections de gameplay ainsi que divers problèmes techniques à la reconnaissance de plusieurs périphériques. Rien de mortel, en somme puisque l'édition budget du jeu (sortie bien après le patch) ne le reprend même pas. Un choix délibéré, sans doute, ou un stock de la première édition restant à écouler, ce qui semble plus probable à comparer le masque des deux CD-ROM, rigoureusement identique.
En ce bas monde, le petit profit n'existe pas.
















































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