HIDDEN AND DANGEROUS
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Septembre 2007
Données techniques :
Type de jeu: tactique/action
Version: française intégrale
Conception: Illusion Softworks
Autres titres: Hidden and Dangerous 2 + add-ons, Mafia
Distribution: Talonsoft
Sortie: septembre 1999
Configuration minimum: Pentium 200 + carte accélératrice
Système d'exploitation: Windows 98, Windows XP
Accélération graphique: accélération logicielle Direct3D
Mode réseau: jusqu'à 4 joueurs en coopératif

L'histoire du jeu :
Nous en avons l'habitude: depuis bien longtemps déjà, ce que l'on nous propose comme innovation dans le genre vidéo-ludique se résume généralement à la présence d'un moteur graphique plus performant que le précédent, affichant des effets de lumière comme jamais il n'avait été donné d'en voir jusque là.
Il faut bien se l'avouer: toute l'évolution matérielle est basée sur la représentation toujours plus efficace de ces seuls effets pyrotechniques. On serait bien en peine, actuellement, de désigner un jeu grand public qui ne réponde pas à cet argumentaire de choc que sont les effets visuels.
Bien que cette constation fût déjà de rigueur au début de ce millénaire, il y avait encore, à cette époque, quelques jeux ne répondant pas à ce critère. Parmi ceux-ci se distinguait un certain Hidden and Dangerous qui avait apporté au monde vidéo-ludique autre chose qu'un simple effet d'emballage.
Petit rappel pour ceux qui n'ont pas eu la chance d'approcher ce petit joyau.
Nous sommes en pleine époque de réminiscence de la seconde guerre mondiale.
Les jeux reprenant ce thème sortent les uns derrière les autres (et n'en finissent pas de sortir). Tous chantent les louanges du héros boutant l'ennemi hors de France (de Navarre et d'ailleurs) dans des allégories dépassant parfois et de loin la réalité historique la plus éduclorée. Bref, sous les auspices de ces entremets, la guerre était affaire d'héroïsme pur !
Hidden and Dangerous se devait de remettre les pendules à l'heure.
Sa grande ambition était de replonger le joueur dans l'ambiance de l'époque avec tout ce que cela impliquait et qui ne relevait pas seulement du simple décorum.
Dans Hidden et Dangerous, l'accent avait été mis sur le réalisme de la situation avec, non pas une propension excessive aux scènes de violence et aux cascades d'hémoglobine, mais une mise en situation la plus vraissemblable qu'il fût.
Pour être crédible, le statut de combattant devait répondre à certains critères comme, par exemple, celui d'être d'une vulnérabilité sans compromis (imprévisible et expéditive) et d'en subir les conséquences tout au long de la mission. Pas question d'utiliser les trousses de soin abandonnées en quantité ou poussant sur l'herbe ça et là redonnant pleine santé par simple astiquage. Un compagnon perdu restait perdu.
Il devait aussi trouver en face de lui un adversaire digne de ce nom, capable d'opposer une résistance efficace et concertée (finies les attaques en terrain découvert et sans protection ou le manque de réaction aux balles qui sifflent). De même, plus question d'être confronté à une difficulté pondérée et évoluant avec le déroulement des missions: une situation de combat est et doit rester critique du début à la fin.
Dans Hidden and Dangerous, plusieurs vues étaient autorisées comme la vue à la première ou à la troisième personne (du style à ce que l'on peut découvrir dans Heretic II, par exemple). Par contre cette dernière était surtout destinée à se situer efficacement dans le décor et se positionner précisément, plus qu'à assurer le combat. Pour ce faire, il fallait retourner dans la vue à la première personne qui n'avait encore rien des potentialités qu'offrait un bon FPS.
Dans tous les cas, c'était la sensation de danger perpétuel (dont il était impossible de percevoir la direction avant d'y être confronté) qui allait donner une sensation d'authenticité, faisant jusqu'alors trop souvent défaut.
Faire gaffe à ses fesses allait être enfin le maître mot !
Le joueur le comprendrait illico presto en entrant dans la première mission (pas de module d'entraînement, c'était sur le terrain que la formation pédagogique avait lieu).
Imaginez un petit matin sale et gris avec un ciel qui se déverse en abondance et vous voilà débarqué avec trois compagnons le long d'une rivière qui coule à torrent. Vous venez de l'apprendre au briefing (juste avant le larguage), on vous droppe sur un pont de chemin de fer aux mains des allemands. Mission: se rendre de l'autre côté et rejoindre un groupe de résistants.
Délicatesse: le pont est défendu par deux postes de garde (un de chaque côté).
Pas de lézard car vous vous dites que, dans "Call of Duty", la prise d'une batterie d'artillerie en rase campagne sur la côte normande, vous venez de la finir au pas de charge en décimant trois régiments d'infanterie et une unité blindée, alors ici, un pont en fer blanc...
Enorme différence d'avec le précédent jeu cité: on ne se retrouve pas aux commandes d'un FPS, mais d'un jeu tactique à la bonne mesure. L'affichage d'une carte sur laquelle on peut organiser les mouvements de l'équipe, ainsi que leur préparer des séquences d'ordres va être d'un très grand secours.
Allez, pour le plaisir, je tente un assaut seul et à découvert contre le premier poste de garde. Constat: je suis repéré tout de suite, un garde fait feu (une seule fois) et mon audacieux du moment termine allongé sur l'herbe. Deux autres gardes, se trouvant à proximité, ouvrent le feu sur le reste de la troupe qui attendait au garde à vous non loin de là. Le fiasco complet: quatre enterrements (le mien y compris).
Pour une fin en beauté, c'est une fin en beauté. Trois ! Ils n'étaient que trois pour ce poste de garde !
Conclusion: il va falloir soigner l'approche, mettre le mitrailleur en bonne position afin de couvrir le flanc droit de l'attaque et ainsi empêcher d'autres gardes d'intervenir. Ha oui, vérifier si toutes les armes utilisées sont correctement approvisionnées (pas question d'automatisme, ici) et utiliser le fusil de sniper pour dégommer le garde le plus éloigné tout en restant hors de portée ! Parfois, ça a du bon de se conduire comme un lâche.
Maintenant, il va falloir traverser ce long pont. Première tentative en courant. Descendu avant d'avoir atteint l'autre côté. Deuxième tentative en rampant. Idem. Traverser en nageant ? A peine dans l'eau et on se noie.
Heureusement, un train passe par là de temps à autre; ce serait bien de mettre cela à profit.
Mais qu'est-ce que ça peut pleuvasser dans ce bled !
Le côté réaliste du jeu allait là où personne n'avait jamais été. On mettait peu de temps à s'apercevoir que les armes perdaient toute précision ou tout simplement n'étaient pas utilisables en courant (seul Rambo tire à la mitrailleuse en faisant son jogging).Ici, il fallait mettre genou à terre pour pouvoir servir une arme de cet acabit, et là, installer un trépied pour pouvoir rendre l'arme effective, tout comme chaque munition était comptée (le tout faisant partie du paquetage apprêté avant la mission). Sur le terrain, seules les armes abandonnées par l'ennemi ainsi que leurs approvisionnements pouvaient être récupérés. Cette contribution adverse et involontaire devenait d'ailleurs rapidement une nécessité.
Ces caractéristiques (et biens d'autres) faisaient de Hidden and Dangerous le premier jeu dans son genre, alliant parfaitement tactique et Quake-like de manière telle que ce soit le meilleur de ces deux univers qui ressorte de ce jeu dans lequel le mode infiltration était souverain.
Car, à lire ce qui précède, la constatation est évidente: pour arriver au bout de la mission, le seul moyen était de se montrer d'une discrétion exemplaire.
Hidden and Dangerous offrait toutes les possibilités de pratiquer de la sorte en permettant au joueur d'utiliser toutes les opportunités du terrain pour se faire oublier. Une bonne paire de jumelles (toujours les emporter) se révélait très utile pour repérer l'ennemi, ses patrouilles ou ses tireurs embusqués.
Dans la panoplie du parfait agent d'infiltration (ou SAS) et à l'exception de l'arsenal militaire classique (armes, munitions et explosifs) se trouvait notamment un uniforme adverse quipouvait être endossé afin de tromper la sentinelle qui allait ainsi pouvoir être contournée par un acolyte sachant jouer du couteau, arme silencieuse par excellence (à toujours emporter aussi) pendant que son attention était attirée par le subterfuge.
A cette pièce d'équipement inédite venait s'ajouter une autre tout aussi hétéroclite et qui, à ma connaissance, n'a jamais été utilisée ailleurs. Il s'agissait d'un appareil photo dont on pouvait équiper un membre de l'équipe qui, une fois mis en bonne situation, s'afférait à réaliser des captures d'écran, mémorisant pour la postérité l'action héroïque entreprise par le joueur.
Bien évidemment, une fois équipé de cet instrument, l'équipier devenait un membre non combattant; il fallait en tenir compte dans l'opération mise en place si l'on ne voulait pas qu'il photographie aussi l'échec de l'entreprise ou sa propre mort. Les captures d'écran étaient alors sauvées dans un répertoire du jeu et accessibles à toute consultation. Voilà le genre de petit complément anodin qui démontre à quel point les développeurs s'étaient investis dans leur projet.
Un déplacement rapide et accroupi offrait toutes les chances de ne pas se faire repérer, aléa auquel il fallait être attentif car l'ennemi était loin d'être aveugle et sans réaction. Les chances de se faire localiser dépendaient largement des possibilités visuelles et auditives de ce dernier. Se déplacer dans l'ombre, à travers la végétation ou à couvert était synonyme de progression. Une progression lente et discrète, contrairement au pas de course, assurait un rapprochement suffisant sans déclencher l'alerte.
Par contre et une fois repéré par l'ennemi, celui-ci ne tardait pas à reprendre l'avantage de la surprise et l'on se retrouvait étendu sur le sol, sans avoir compris ce qui se passait et d'où provenait le tir. Dans le genre, l'IA adverse proposait une intelligence artificielle incroyable. On a communément l'habitude de vanter les mérites des marines présents dans Half-Life pour décrier leur agressivité opportuniste, mais cela n'était encore rien à côté de ce que proposait Hydden and Dangerous en matière de perversité comportementale. Il fallait notamment compter trouver chez l'ennemi des soldats de la troupe, des milices et des unités aguerries (tireurs d'élite, fantassins entraînés). Leur réactivité et leur combativité variaient beaucoup en fonction de leur rang.
Plutôt que d'attaquer, l'ennemi pouvait très bien attendre d'avoir toute l'équipe à portée et s'assurer l'avantage sur le terrain. Il pouvait aussi essayer de déterminer la direction d'un tir qui l'avait manqué tout en se mettant à couvert. Cette réactivité opportuniste pouvait aussi être mise à profit pour attirer une sentinelle vers un endroit sombre en tirant en l'air ou en faisant du bruit.
Fort heureusement pour le joueur, une I.A. équivalente était implémentée parmi les membres de son équipe (des capacités particulières et individuelles étaient même attribuables !).
Les membres de l'équipe avaient une grande autonomie d'action et de réaction en dehors des ordres qui leur étaient donnés. Ils savaient engager le combat de leur propre chef si l'avantage était en leur faveur, réarmer, changer d'arme (attention toutefois à veiller à ce que le combat s'engageât toujours avec une arme appropriée et parfaitement chargée, car le délai nécessaire au changement ou à l'approvisionnement mettait le membre en situation de vulnérabilité temporaire dont l'ennemi savait tirer profit).
Comble du bonheur, il fallait compter sur les dégâts collatéraux entre équipiers si l'affectation de leur position respective les soumettait à leur propre feu croisé. Etait-ce véritablement un défaut, comme cela a été souvent reproché au jeu ou une réelle volonté des développeurs dans leur souci de réalisme accompli ?
Les particularités de ce jeu étaient encore nombreuses tant elles participaient à plonger le joueur dans une période peu enviable de l'histoire de l'humanité (comme il en existe beaucoup trop, hélàs) et il me faudrait plusieurs pages pour toutes les décrire (ce à quoi vous ne tenez pas, certainement). Venons-en donc à la question qui brûle sur toutes les lèvres, tant celle-ci fait office de prérequis relatif à tout intérêt destiné au produit ludique: le graphisme. Dire que le graphisme du jeu accuse le poids du temps serait un lieu commun. Il en est ainsi de tous les jeux face à l'avancée technologique. Toutefois, il est dit que les charmes désuets sont souvent les plus gracieux. Les qualités visuelles de Hidden and Dangerous restent honorables malgré le temps et bien que les captures d'écran ne le montrent pas, le rendu visuel restitue une atmosphère particulière et parfaitement dans le ton d'une époque mouvementée et sombre de l'histoire de l'humanité. Inutile d'y chercher les effets pyrotechniques et luminescents que proposent les titres actuels issus du même genre. Ici, tout se fait dans la matité d'une période non gratifiante du monde moderne.
Pourtant, les décors étaient choisis avec soin, les détails nombreux et les situations, les conditions et les missions n'étaient pas sans originalité. C'était là une contrepartie à la possibilité de faire fonctionner le jeu sur des configurations médianes, y compris au moment de sa sortie. Il me semble d'ailleurs que ce challenge est plus singulier que celui consistant à proposer un procédé graphique ahurissant (visuellement) exigeant de l'utilisateur l'impérieux besoin d'upgrader sa configuration vers des sommets jamais atteints. Rien d'exceptionnel en cela me direz-vous puisqu'on en arrive à infliger cette contrainte en ce qui concerne le dernier en date des systèmes d'exploitation. C'est malheureusement vrai.
Que dire de plus à propos de Hidden and Dangerous qui était un modèle du genre et qui fut une grosse surprise lors de son apparition avec son gameplay étonnant, un réalisme surprenant, des scénarios innovants en diable, une grande liberté de jeu, bref: on touchait ici au chef-d'œuvre en puissance.
Cela se confirma avec l'apparition d'un second volet, quelques années plus tard.

La boîte et son contenu :
Je l'avoue, la seule chose acquise concernant ce jeu a été, en son temps, une réédition du soft dans une série budget mise sur le marché par Take 2. Cette série reprenait quelques titres (dont Hidden and Dangerous) enchassés dans une jaquette cartonnée double volets de couleur jaune paille et fut commercialisée au début de ce millénaire. Mais je n'ai jamais trouvé la boîte cartonnée datant de la sortie du jeu.
Voilà (c'est comme ça) !
Encore que...
Il y a quelques temps déjà, je recevais, de la part d'un familier, une caisse qu'il avait lui-même récupérée je ne sais où, contenant divers jeux dont l'état allait du potable à la ruine pure et simple (cette dernière étant la condition majoritaire, malheureusement). Parmi les jeux totalement dépareillés, j'avais consigné la présence de Hidden and Dangerous dont il restait, d'une part le boîtier cristallin enfermant le CD-ROM et, d'autre part miraculeusement indemne, le manuel d'utilisation.
Tout au fond de la boîte, masquée sous je ne sais plus quel fouillis indescriptible, se trouvait la jaquette de la boîte du jeu, dont l'état était similaire aux lambeaux des reliques découvertes dans un mastaba de la haute Egypte (17eme dynastie, 4000 ans avant notre ère). Je l'avais donc laissée reposer en paix dans sa situation sépulcrale jusqu'au jour où, tout comme Howard Carter examinant la tombe du grand Pharaon, j'en vins à m'intéresser au gisant en question. A première vue, tout n'était pas perdu car la jaquette résidait en plusieurs morceaux, certes, mais s'y trouvait toujours en totalité.
Il restait un handicap important (voir capital) : pas de trace du coffrage cartonné, situation aussi constatée pour d'autres jaquettes délaissées ça et là, comme si leur propriétaire s'en était débarrassé au même titre que du cellophane les recouvrant (comportement énigmatique dont je ne peux m'expliquer la signification à l'exception d'un rituel profanatique et obscurantiste).
Qu'à cela ne tienne, je me suis mis en quête d'une boîte de jeu, nantie d'un coffrage similaire, résidant déjà dans ma collection personnelle. J'en dénichai un, contenant un jeu sans objet ici et probablement natif du même fabricant de conditionnement que celui enfermant originellement Hidden and Dangerous. A première vue, celui-ci devait parfaitement convenir à la jaquette du jeu précité.
Il restait à me procurer une feuille cartonnée de même composition (ce qui fut aisé vu la rationalisation des matériaux) que le cartonnage utilisé pour ce coffrage de référence et à en sortir un boîtier cartonné identique.
Pour ce faire, j'ouvris à plat le modèle, relevai et reportai toutes ses mesures sur la dite feuille cartonnée, découpai avec précision l'ensemble, pliai le tout suivant les repères afin que le résultat final ressemblât à s'y méprendre à son échantillon. La précision de mon travail fut diabolique.
D'un autre côté, je me suis attelé à restaurer la jaquette à rabats afin que cette dernière retrouve une seconde jeunesse. Pour ce faire, j'utilisai un mélange colle à bois/eau complété par un produit utilisé en photographie (agepon) dont la propriété est de supprimer la tension superficielle de l'eau et faciliter son absorption par le matériau. Une fois le mélange passé sur tous les plis, fissures, contusions et autres déchirures, le tout fut mis à sécher puis fut rigidifié avec un fer à repasser domestique (celui-là même qu'utilise Madame, à l'occasion), non sans avoir préalablement protégé la jaquette de la semelle brûlante par l'apposition d'une feuille de papier blanc. Au final, je retrouve une jaquette à nouveau en un seul morceau, rigide comme à ses origines malgré les nombreuses plissures qu'elle a dû endurer durant sa triste existence.
Je dois avoir quelque chose du docteur Frankenstein pour pouvoir redonner ainsi la vie aux objets défunts.
Je présente la jaquette sur le coffrage cartonné précédemment confectionné et, miracle, celle-ci s'y glisse de façon impeccable, dans ses justes dimensions. Il ne me reste plus qu'à remettre en place les rabats dessous et dessus et voilà ma boîte prête à recevoir à nouveau son jeu (chose dont elle n'aurait jamais dû se séparer, idéalement).
Voilà un sauvetage réussi qui m'aura tout de même demandé une matinée d'efforts, mais dont je tire une fierté sans borne !
Vous pouvez d'ailleurs le admirer le résultat sur pièce, à la page suivante.
La boîte ainsi reconstituée avec maestria par votre serviteur se compose (à nouveau) d'un coffrage cartonné recouvert d'une jaquette à rabats. Tout le monde connaît maintenant la fragilité de ce mode de construction lorsqu'il s'agit d'ouvrir le dit boîtage. Le risque est grand d'en abîmer le rabat supérieur (voire déchirer la jaquette), pour autant que ce soit de ce côté qu'on ouvre le colis (ne riez pas, j'en connais qui indifférencient le dessus du dessous !). C'est pourquoi la prudence est de rigueur lors de cette démarche.
La décoration de la boîte, en ce qui concerne la face avant, est attrayante mais pas assez descriptive à mon goût. La face arrière rattrape toutefois l'ensemble en proposant des captures d'écran alléchantes ainsi que des commentaires destinés à valoriser le produit auprès d'une clientèle potentielle.
Le contenu est composé de ce que j'ai pu en sauver, à savoir: un boîtier cristallin enfermant le CD-ROM du jeu et un manuel d'utilisation en noir et blanc (le tout, heureusement en bon état) de 62 pages parfaitement détaillé. Il devait aussi s'y trouver l'un ou l'autre feuillet d'enregistrement auprès de l'éditeur mais, de cela, plus de trace.
Comme l'essentiel a été arraché à l'oubli qui lui était destiné, je lui ai réservé une place de choix dans ma collection personnelle auprès de mes dernières découvertes. Cette place de choix est aussi la conséquence de ce que mérite un jeu de cette qualité.

Et aujourd'hui ?
Avec un affichage réglé au maximum des possibilités offertes par le soft et tous les niveaux de détails actifs, Hidden and Dangerous fonctionne admirablement et sans rechigner sur mon Pentium III 533Mhz. Pas le moindre ralentissement quoiqu'il se passe à l'écran ! C'est un réel bonheur que de parcourir le jeu en ne s'inquiétant plus des tourments rencontrés lors de contrariétés inopportunes. De plus, et d'aprè;s ce que j'ai pu en lire ça et là sur différents forums relevant de la chose, Hidden and Dangerous fonctionne idéalement sous Windows XP. On croirait rêver.
Pour l'heure et en ce qui me concerne, c'est sous Windows 98SE qu'il s'ébroue avec brio. On en viendrait à en espérer autant de bien d'autres titres.
Il faut toutefois être bon prince et reconnaître que Hidden and Dangerous n'était pas exempt de bugs graphiques et autres, à l'époque de sa commercialisation, loin s'en faut. Les défauts rencontrés étaient à ce point affligeants et nombreux que le jeu en était parfois quasiment impraticable, ce qui fut l'objet de nombreuses critiques de la part des gamers. Bien entendu, des patchs furent développés, mais il fallut attendre la version 1.3 pour que la toute grande majorité des anomalies constatées fut corrigée.
Les soucis résiduels sont maintenant insignifiants mais quelques-uns se rencontrent encore de temps à autre. Par exemple, lorsque je place un de mes personnages en observation le long d'un mur en le faisant se mettre à plat ventre, il n'est pas rare de l'y voir entamer, sur place, une brasse langoureuse comme si celui-ci s'imaginait tout à coup être dans sa piscine privée. Un léger mouvement d'éloignement et tout rentre dans l'ordre, bien évidemment (il ne s'agit pas de rigoler, non plus).
Quoiqu'il en soit, les possesseurs de la version liminaire du jeu se doivent impérativement de se procurer le (où les) patch(s) en question afin de profiter pleinement du gameplay de ce jeu. On les trouve, par exemple, à l'adresse suivante:
Patchs 1.1 à 1.3
http://www.hidden-and-dangerous.net/hd/files.php
Pour les autres, il n'y a pas lieu de se lamenter pour avoir failli à l'acquisition d'un tel bijou car le distributeur de Hidden and Dangerous 2 (Take-Two Interactive), dans une attitude philanthropique dont beaucoup gagneraient à prendre exemple, a mis gratuitement, à disposition et au téléchargement, le jeu, libre d'utilisation, agrémenté de son add-on (offrant de nouvelles missions ainsi qu'un nouveau mode multijoueur) dans une version (anglaise seulement) baptisée "Hidden and Dangerous Deluxe".
Cela, à l'occasion de la sortie du second volet (2003).
L'ensemble pèse toutefois 264 Méga-octets et se télécharge notamment à l'adresse suivante:
http://www.jeux-video-gratuits.net/Hidden-and-Dangerous-un-jeu.html
Alors là, je ne vois pas comme on pourrait être plus gâté. Pour une fois que ce n'est pas de l'abandonware qui nous est là proposé !








































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