CREATURE SHOCK | |
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Octobre 2007
Données techniques :Type de jeu: aventure/arcade Version: française intégrale Conception: Argonaut Software Autres titres: Days of Thunder, Birds of Prey, Croc-Legend of the Gobbos, Croc 2 Distribution: Virgin Interactive Sortie: décembre 1994 Configuration minimum: Intel 486DX2-66 Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP avec DOSBox Accélération graphique: aucune Un seul joueur L'histoire du jeu : J'ai déjà eu l'occasion d'y faire allusion précédemment et nul doute que j'y reviendrai certainement en fonction des circonstances: la manière de se choisir un jeu vidéo a énormément évolué ces dernières années. Mais aux esprits grincheux actuels qui, bien souvent, entrevoient déjà tous les défauts possibles et imaginables des productions à venir, en se basant sur les informations, premières images et commentaires prétendument autorisés qui dévoilant (ou répétant en les mettant en exergue) certains aspects supposés négatifs ou non souhaités dans la conception de l'objet de leurs désirs. Pour ma part, je préfère (et de loin) l'époque où la nouveauté, quelle qu'elle fût, faisait partie du rêve et de la magie que nous faisaient toucher du doigt les nouveaux aspects d'un loisir qui osait encore s'appeler ainsi et pour lequel le joueur commun s'affichait moins péremptoire dans ses aspirations. En ces temps, la quête du titre d'exception dans lequel tous les espoirs ludiques devaient trouver réponse n'était pas la perpétuelle hantise et la seule obsession du joueur constamment insatisfait, car tout n'était encore que découverte et émerveillement devant la profusion des productions mises sur le marché. L'essor du loisir ludique allant alors de pair avec l'apparition des nouvelles technologies multimédias, ce fut parmi les essais et imperfections de l'époque que quasiment tout ce qui fait le jeu vidéo d'aujourd'hui fut inventé. Une nouvelle conquête de l'ouest, en somme. Il est de ces titres imparfaits que l'on ne peut pourtant regretter, tant ces derniers envoûtèrent le gamer néophyte que j'étais alors (et suis peut-être resté depuis), sachant sans doute encore relativiser ses frustrations. Cretaure Shock a clairement été de ces titres là. Avec une cinématique d'introduction à couper le souffle, Creature Shock, histoire de nous transporter directement dans l'ambiance du moment, ouvrait le bal sur une aventure à rebondissements. Voici comment se présentait le scénario du jeu (accrochez-vous). Nous sommes dans un futur éloigné, en l'an de grâce 2123 précisément (ce qui nous laissait de la marge), où l'humanité,face à des soucis de surpopulation (ce qui ne sera plus de la fiction avant longtemps) part à la conquête de l'immensité sidérale afin d'y découvrir une planète habitable. Pour ce faire, divers vaisseaux de reconnaissance sont lancés aux quatre coins de l'espace. Un vaisseau de classe Tribal est parti vers Saturne et Jupiter. Le centre de commandement vient de perdre tout contact avec cette unité de reconnaissance alors que celui-ci passait à proximité d'un astéroïde. Les dernières informations parvenues de l'Amazone (l'unité en question) faisaient état de nouvelles pour le moins alarmantes: l'astéroïde (enfin, la chose, le bazar, le truc rencontré) semblait être un organisme vivant ! Et comme chacun sait: dans ce genre de scénario, tout signe de vie équivaut au signal danger (en grand, rouge et clignotant avec des clameurs de sirènes hurlantes en fond sonore). C'est cette confrontation insolite et cauchemardesque que nous dévoilait la cinématique d'introduction. Celle-ci n'était pas loin d'évoquer la rencontre, au-delà des confins du système solaire, du vaisseau d'exploration américain "Odyssey One" et du mystérieux monolithe, telle que l'évoquait une œuvre de l'écrivain Arthur C.Clarke dont le cinéaste Stanley Kubrick tira un petit film de rien, en 1968 (c'est vous dire), nommé "2001 L'odyssée de l'espace", tant cette confrontation se terminait énigmatiquement. Il fallait donc charger quelqu'un d'éclaircir ce mystère et c'est là qu'intervenait le joueur. Voilà pour le background. Le but du jeu était d'une simplicité élémentaire: tirer sur tout ce qui bougeait. Pour cela, le jeu se présentait dans le plus pur style arcade qu'il soit. Le joueur se déplaçait dans des décors entièrement précalculés où seul le pointeur de la souris avait la possibilité de se mouvoir. Tout y était totalement dirigiste et ne laissait place qu'à la seule action de tir. Le jeu ne s'en cachait pas et le genre était d'ailleurs hautement apprécié à l'époque. L'aventure se décomposait en deux phases distinctes (la première ponctuant la seconde). Les combats dans l'espace, d'une part, et la progression à l'intérieur de l'entité vivante, d'autre part. Pour ce qui était des combats dans l'espace, la réalisation était (n'ayons pas peur des pléonasmes) à la limite du calamiteux, absolument pas originale et en-dessous de ce qu'on pouvait contempler alors dans les salles d'arcades (pour autant que je me souvienne de celles fréquentées alors). Comble du mauvais goût, après la fameuse cinématique dont il était question ici avant, qui laissait supposer au joueur qu'il allait se retrouver devant un graphisme dont le niveau de réalisation serait au moins équivalent à ce qu'il venait de contempler, c'était par une de ces phase de combats dans l'espace que le jeu débutait. Une absurdité ! En d'autres temps et je n'évoquerai ici que la mésaventure d'un certain FPS titré "Daikatana", œuvre unanimement contestée du grand John Romero (disparu depuis du devant de la scène des réalisateurs ludiques émérites), un tel niveau (comprendre: absence de) de réalisation dans une entrée en la matière et pour peu qu'elle se retrouva aussi dans la version démo du produit, aurait suffi à réduire le jeu à l'état de bouillie pestilentielle dans tous les éditoriaux de la presse spécialisée. Mais, à l'époque où nous renvoie Creature Shock, le gamer pouvait encore faire la différence entre le bon grain et l'ivraie alors que ces deux éléments se retrouvaient dans un seul et même titre. Bien que très maniable dans cette première phase, l'intérêt du jeu à ce moment avoisinait le zéro absolu et (y compris à cette époque), engendrait la seule envie d'en terminer au plus tôt avec le jeu. Cela aurait été une grossière erreur car c'était par la suite que se révélait toute la profondeur de l'aventure. Le cap passé et grâce à la présence de cinématiques d'ambiance, le joueur débarquait sur l'entité vivante de laquelle on voyait encore émerger la charpente du défunt vaisseau d'exploration. A son arrivée, il se faisait cueillir par un comité de réception querelleur qui déboulait à droite et à gauche de l'écran. Il ne fallait pas bien longtemps pour en venir à bout et s'apercevoir qu'on ne se situait plus du tout dans le même environnement ludique et graphique que précédemment (fort heureusement d'ailleurs). Il ne s'agissait encore là que d'une phase intermédiaire car la scène qui suivait amenait le joueur devant une proposition composée de trois boyaux situés les uns à côté des autres. Cette fois, on pénétrait dans la partie la plus passionnante du jeu. A n'en plus douter, Creature Shock consistait à se déplacer dans différents labyrinthes, à y rencontrer quelque adversaire inconnu dans des confrontations grandioses et à en ressortir vainqueur. Dans un environnement entièrement précalculé et parfaitement scripté, la possibilité de se mouvoir était symbolisée par une sorte de guide bot que l'on dirigeait, à la souris, dans la direction voulue. Un seul clic et le décor se mouvait comme si le joueur y accomplissait quelques pas. Ces déplacements étaient nettement retranscrits à l'écran par le raisonnement qu'ils produisaient mais aussi par l'allure et un déhanchement naturel suggérés qui innovaient par rapport à cette impression de transition éthérée qu'offraient généralement d'autres jeux où les déplacements d'un tableau à un autre se concevaient similairement (par exemple dans Keepstone). Ici, la lourdeur de la démarche était éprouvée par le joueur comme si celle-ci s'en trouvait affectée par la gravité. Après chaque déplacement réapparaissait le guide bot qui permettait de poursuivre la route, de choisir son chemin à une bifurcation ou encore de faire demi-tour. Le tout se faisait dans une ambiance lugubre à souhait. L'Esthétique des décors traversés, dont la ressemblance avec l'intérieur d'un immense intestin, y compris dans les teintes générales, participait aussi à cette atmosphère oppressante. L'intensité de la luminosité, donnait l'impression d'une parfaite continuité (une certaine minutie chirurgicale des plus vraisemblable puisque nous nous trouvions à l'intérieur d'une entité vivante, ne l'oublions pas). L'ambiance générale était rehaussée par un thème musical et des bruits de fond parfaitement réussis. Tout joueur s'imaginait être en la présence d'un environnement hostile qui n'allait pas tarder à se manifester. Et comme de fait. A l'issue d'un dernier déplacement, la musique changeait soudain de rythme et le guide bot laissait alors la place à une mire. Plus aucun doute, on se dirigeait vers l'affrontement avec une créature de cauchemar résidant dans ces lieux (je ne vous dis pas ce que l'on peut rencontrer dans ce genre d'intestin). Cette fois, on était impressionné par la qualité des cinématiques et par le travail graphique accompli sur les diverses monstruosités rencontrées. La réalisation des textures était surprenante de par les qualités du graphisme. Une des premières horreurs rencontrées ressemblait à une scolopendre géant(semblable au mille-pattes) qui arrivait à bonne allure en se déplaçant au sol et sur les parois du boyau. Il fallait y placer trois coups au but pour lui faire rebrousser chemin, sinon elle s'agrippait avec ses énormes pinces au cou du personnage (la scène était dantesque et effrayante en diable) qui parvenait néanmoins à s'en débarrasser non sans y perdre quelques précieux points de vie. L'animation de l'arthropode géant était criante d'authenticité et il en était de même avec toutes les créatures rencontrées par après (surtout les plus abominables). A bien y regarder, certaines auraient même pu servir de modèle pour quelque monstruosité incorporée à l'univers de Doom 3, tant la zoologie des horreurs était précisément figurée. Non content d'avoir à décontaminer ces boyaux gastriques géants, il fallait aussi compter sur les directions à prendre (via l'indicateur à l'écran) afin de ne pas se perdre dans les dédales de la chose au risque d'y succomber inévitablement. J'aime autant vous dire qu'en ces moments, les sueurs froides me venaient facilement aux tempes lorsque la peur de rencontrer un adversaire plutôt coriace se présentait à chaque déplacement mal orienté. Car une fois engagée, la confrontation ne pouvait être évitée (impossible de faire demi-tour et de fuir à toutes jambes, ce que j'aurais d'ailleurs fait avec plaisir). Les monstres barraient le chemin (certains le bouchaient carrément) et se montraient un tantinet vindicatif. Sûr qu'ils n'aimaient pas les intrus, ou plutôt non: ils ne les aimaient que trop car une chair tétanisée est toujours plus goûteuse ! Inutile de leur tirer dessus à tout va, ils étaient parfaitement insensibles à ce genre de traitement. De plus et à ce rythme, la seule arme à disposition finissait par perdre sa cadence de tir ce qui assurait de les voir se rapprocher encore un peu plus. Non, il fallait atteindre une zone sur son corps représentant son point sensible. Cette zone était parfaitement visible, mais les infâmes créatures s'acharnaient à la dissimuler le mieux possible. Pis encore, il ne suffisait pas toujours d'un tir pour en venir à bout. Rien que d'y repenser, j'en ai déjà des palpitations et des flageolements dans les mollets (je me demande si j'ai bien fait de choisir ce sujet, un jour comme aujourd'hui, parce que là, franchement, je suis au bord de la syncope...). Je ne devrais pas m'emporter comme cela. C'est à partir du moment où l'on connaissait les parcours du dédale par cœur (pour l'avoir trop longuement sillonné) qu'on pouvait espérer en trouver enfin la sortie. Venait alors une autre phase de voltige dans l'espace dont je tairai l'existence (par charité) pour en revenir à une nouvelle plongée dans les boyaux de la singularité organique. Et l'aventure se poursuivait de plus belle. Si Creature Shock ne m'est pas resté indifférent, malgré le temps passé et l'évolution des choses, c'est que j'en garde certains souvenirs familiaux que je m'en vais vous conter en quelques lignes (restez, cela ne va pas être long) et auxquels Creature Shock est bien involontairement lié. Décembre 1994, je me rendais, accompagné de mon épouse, chez mon frère pour passer la veillée de Noël (tradition, lorsque tu nous tiens). Au cours de la soirée, les enfants de ce dernier (qui étaient encore bien jeunes à l'époque) émirent le souhait de se rendre chez nous sous un motif quelconque (choisir une BD dont ils étaient alors friands, il me semble). Mon épouse se proposa alors de les accompagner puisque nous résidions à quelques pas de là. Les voilà donc partis avec la consigne de revenir rapidement. La soirée s'avançant plus avant dans la nuit et après quelques heures de discussions familiales animées et sans intérêt ici, nous nous étions étonnés de ne pas voir revenir l'expédition. Inquiet, j'avais donc repris le chemin du domicile pour constater, à mon arrivée, que la troupe qui s'y trouvait ne s'était nullement intéressée à la raison qui avait justifié son départ, mais s'était installée devant l'ordinateur de l'époque (un Intel 486DX2-66 flambant neuf) pour s'adonner à un jeu que je venais sans doute d'acquérir récemment et qui se nommait "Creature Shock". Celui-ci avait à ce point captivé les bambins et mon épouse (qui à l'époque ne s'intéressait encore que très modérément à ce loisir) qu'ils en avaient totalement oublié la notion du temps qui passe. A n'en pas douter, c'était déjà "l'effet immersion" qui se faisait sentir. Creature Shock cachait bien son jeu (Ha ha !) et c'était sous une couverture du plus mauvais style arcade en milieu spatial (à peine plus valable qu'un bonus dans une partie de Space Invader) qu'il fallait rechercher les réels mérites du produit. On découvrait alors une belle réalisation qui, reportée aux moyens techniques disponibles à l'époque, avait tout d'un grand titre, si celle-ci avait pu être mise réellement en valeur. Creature Shock était un soft véritablement ouvragé, avec des animations graphiques à tomber par terre et des monstres plus vrais que nature dont les animations étaient d'une existentialité et d'une fluidité sans faille. Il est vrai qu'en la matière, on était encore loin des desiderata actuels où, hormis les propriétés graphiques, il est exigé de tout jeu d'aventure une liberté absolue de mouvement et d'interaction avec l'environnement alors qu'avec Creature Shock, on était encore à des années lumière de telles préoccupations. N'empêche, je m'y étais bien amusé. De plus son extrême simplicité d'utilisation (le clic de souris) faisait rapidement oublier le souci qu'il n'offrait absolument pas à l'installation. Une fonctionnalité comme on voudrait encore en rencontrer, en somme. L'absence totale de prise de tête: ça se mérite. La boîte et son contenu : Je m'en souviens encore comme si c'était hier. Nous nous étions rendus, mon épouse et moi, à une ouverture exceptionnelle, un dimanche matin pluvieux, chez notre fournisseur vidéo-ludique attitré de l'époque. Ce fut sur un des rayonnages au centre du magasin que j'avais aperçu la boîte du jeu. A en parler autour de moi avec les habitués fréquentant régulièrement les lieux (que de réels amateurs), les premiers commentaires étaient plutôt mitigés. Son démarrage via une phase de combat spatial d'une autre époque en était évidemment la cause. Mais voilà que l'un de ceux-ci intervient, prétendant que, cette séquence une fois passée, le jeu se révélait dans tout son éclat (pensez si, à l'époque, on savait encore se contenter d'un rien). Il pouvait le prouver, ça ? Sans plus attendre, le maître des lieux installa le jeu sur l'une des machines de démonstration et le prometteur de beaux jours eut vite fait d'expédier la section incriminée pour en arriver rapidement (devant nos yeux éblouis) au cœur du jeu en question. On avait donc pu avoir enfin une réelle perception de ce que Creature Shock proposait de plus novateur. Il n'en fallut, sans doute, pas plus pour que je me décide à emporter le motif de cette démonstration. La boîte est composée d'un coffrage et d'un couvercle qui s'emboîtent l'un dans l'autre. Le cartonnage est de bonne facture et parfaitement dans le ton de ce que proposait le distributeur, à l'époque. L'ensemble est d'une finition très correcte. La couverture, d'aspect brillant, d'une teinte générale gris sombre, est sensée (je le suppose) produire une impression de frayeur chez tout qui en contemple la décoration. Si l'on s'en tient à la face avant, cette impression est pourtant peu démonstrative et encore moins en rapport avec le contenu. Pour avoir quelque idée de ce que propose le soft, il faut retourner la boîte et contempler la face arrière qui affiche quelques captures d'écran entourées d'un texte mettant en exergue les qualités du gameplay. L'intérieur de la boîte voit son volume réduit par un coffrage cartonné (simple plateau découpé) servant à éviter au contenu des déplacements trop importants, au risque, lors d'un transport "trop viril" (ne pas se méprendre sur le sens de l'expression), de s'y endommager ou de gâter le contenant. J'ai gardé celui-ci puisqu'il n'entravait pas outre mesure le contenu originel et tout ce que j'ai pu y mettre par la suite. Les deux CD-ROM du jeu (hé oui, c'était chose notable à l'époque, un jeu qui demandait la présence de deux galettes pour y résider tout entier) se logent dans un boîtier cristallin prévu à cet effet. Un petit manuel de 28 pages en 5 langues et au format du boîtier CD-ROM (on comprend pourquoi), ainsi qu'un addenda multilingue reprenant les différentes manières d'installer le soft s'y trouvent aussi. J'y ai joint, à l'époque, une immanquable disquette de boot sur laquelle j'avais copié, lorsque j'eus décidé de désinstaller le jeu, le fichier permettant de revenir sur les niveaux déjà parcourus, ainsi que quelques notes manuscrites qui auraient dû permettre de terminer le dernier niveau, ce que je ne suis jamais parvenu à faire (difficulté de retrouver son chemin, plus une course contre la montre avant explosion finale) Une ingénieuse initiative que voilà. Dommage qu'elle eut une application hiératique. La boîte se trouve actuellement remisée sur la plus haute de mes étagères dédiées exclusivement à cet effet (la conservation longue durée de la boîte cartonnée), parmi quelques autres échantillons de cette glorieuse époque. J'avais beaucoup hésité à la ressortir, pensant qu'à son sujet je n'aurais rien à écrire. Mais voilà: les souvenirs resurgissent à mesure que l'on approfondit le sujet (je m'appelle HAL 9000). Le produit ne fut pas de ceux qui marquèrent une époque, certes, mais il n'en reste pas moins qu'il en porte l'estampille. Cela me suffit pour en faire écho ici, puisque le thème générique est parfaitement respecté. Et aujourd'hui ? Ma solution favorite concernant les jeux de l'époque où seul le Disk Operating System (MS-DOS) dominait le monde du jeu PC est celle d'utiliser l'émulateur DOSBox. Sous ce dernier et sans autre souci que d'avoir fait l'effort de m'initier à son utilisation, j'ai installé, sans coup férir, Creature Shock. Absolument aucune contrindiction n'est venue perturber cette installation même si je peux me permettre de préciser qu'à l'heure où j'écris ces lignes, j'utilise encore Windows 98SE comme seul système d'exploitation moderne. J'oserais avancer le fait que sous Windows XP et toujours avec l'aide de DOSBox, il devrait en être de même (je ne prétends rien de tel pour la suite, vous l'aurez sans doute remarqué). On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante: http://dosbox.sourceforge.net/ De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités: http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91 Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées: http://clinique.jeuxvideos.free.fr En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante: L'émulateur DOSBox Sous son mode fenêtré (que je préfère au mode plein écran qui accroît encore la pixellisation en fonction de la taille expansive des écrans), DOSBox affiche un Creature Shock de belle facture et parfaitement regardable. Néanmoins, les souvenirs que j'ai de son fonctionnement sous mon valeureux 486DX2-66 de l'époque (1994 et suivantes), équipé d'un écran SVGA de 14 pouces, me laissent une sensation plus gratifiante sur la qualité des images affichées. L'impression qu'elles étaient alors plus contrastées, plus lumineuses, plus profondes, plus épurées est d'ailleurs invariable en ce qui concerne certains jeux tournant actuellement sous DOSBox et qui fonctionnaient à l'époque sur le Intel 486DX2 en question. Il s'agit peut-être du phénomène bien connu d'idéalisation que procure la résurgence de souvenirs lointains et spécifiques, mais je m'étonne encore d'une telle vigueur dans le sentiment engendré. Toujours est-il que sous DOSBox, j'ai retrouvé le Creature Shock d'antan et qu'à la seule écoute du thème musical générique, mon épouse a reconnu sa présence. Creature Shock n'a pas subi les affres du patchage. Tout au plus, il est réapparu dans une édition en série budget (Sold Out) dont j'ai eu, il y a quelques temps, l'occasion d'en apercevoir un exemplaire. Voilà un éditeur qui avait sans doute et à bon escient, spéculé sur l'opportunité de le remettre à son catalogue. Heureusement pour nous, le jeu semble avoir définitivement pris ses quartiers d'hiver auprès de l'abandonware puisque ce dernier le propose maintenant dans sa version localisée (française) à l'adresse suivante: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1394 Puisque le jeu tient sur deux galettes, voici le détail de l'article: CD 1 (514.300 Ko ) CD 2 (465.100 Ko ) Le manuel (4.031 Ko ) Faites chauffer la ligne ADSL ! Certes, Creature Shock ne restera pas dans les mémoires comme un élément incontournable dans l'évolution du jeu vidéo, mais il y aura apporté sa modeste contribution tout en ayant le mérite de ne pas être la énième suite d'un titre à succès. Dans l'univers vidéo-ludique, il fut un temps où la diversité régnait en maître et assurait à la clientèle un choix éclectique. Des revendications moins marquées de la part de la précitée clientèle expliquent, sans doute aussi, une partie de cette constatation. |
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