TERMINAL VELOCITY | |
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Novembre 2007
Données techniques :Type de jeu: arcade Version: anglaise uniquement Conception: Terminal Reality /Apogee Autres titres: 4x4 Evolution 1 & 2, Blair Witchproject, Blood Rayne, Cart Precision Racing, Fly! 2, Hellbender, Monster Truck Madness 1 & 2, Nocturne Distribution: US Gold Sortie: septembre 1995 Configuration minimum: Intel 486 DX2-66 - Pentium 200 Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP avec DOSBox Accélération graphique: aucune Un seul joueur (deux via modem) L'histoire du jeu : De l'action, toujours de l'action, rien que de l'action ! C'est le leitmotiv qui prévaut lorsqu'on se détourne de jeux considérés par certains comme des "prises de tête" au profit de softs où seule la dextérité prédomine, argumentant ainsi le désintérêt qu'ils nourrissent pour des jeux où les aptitudes intellectuelles du joueur sont particulièrement mises à contribution. Je m'en voudrais toutefois d'être de mauvaise composition car, comme bien d'autres, j'ai aussi cédé à l'appel de l'action à l'état pur. Si, de nos jours, le genre "First Person Shooter" a pris les devants de la scène vidéo-ludique, il fut une époque où le genre arcade drainait la majorité des fans de jeux vidéo en proposant une quantité de titres tous plus originaux les uns que les autres. Parmi les grands classiques qui virent le jour dans l'univers PC, il est un titre qui avait attiré mon attention et que je considérais comme parfait prototype justifiant l'attrait que suscitait en moi le genre en question. Terminal Velocity n'était sans doute pas le premier soft d'arcade à entrer dans ma ludothèque. Pour ma part, le plus remarquable à ce jour fut sans aucun doute le jeu "Descent" qui eut l'honneur de connaître une certaine consécration dans mes modestes pages vouées aux jeux de cette période. Au premier abord, on serait tenté de considérer Terminal Velocity comme un émule du distingué Descent, puisqu'il s'agissait aussi de se déplacer librement (et dans toutes les directions) dans un univers restitué en 3D mappée. Mais, à tout bien considérer, la comparaison s'arrêtait à ce niveau. Terminal Velocity était bien moins orienté réflexion que son ascendant (Descent, un ascendant, c'est amusant). Avec celui-ci, il n'était nullement question de parcours alambiqués où la consultation d'une carte (fut-elle en trois dimensions) était essentielle pour explorer un niveau sans s'y perdre. Il n'était pas plus question de découvrir les trois clefs classiques (issues de l'univers de Doom) permettant d'ouvrir des portes alors infranchissables pour venir à bout du challenge. Il était encore moins question de retrouver les sensations écœurantes en l'absence totale de pesanteur qu'engendraient les combats dans un univers essentiellement clos comme celui que proposait Descent. Non, Terminal Velocity était essentiellement orienté arcade façon pur jus d'action. Tout comme le précédent cité, Terminal Velocity mettait en scène un avenir lointain où le joueur se retrouvait aux commandes d'un chasseur rapide envoyé sur différentes planètes dans un but d'extermination totale. L'essentiel de l'action se situait dans des environnements extérieurs. Non seulement on survolait des topographies les plus diverses (passant de déserts et forêts aux chaînes de montagnes enneigées) mais une poussée des moteurs vers les cieux azurés permettait de se propulser au-dessus des couches atmosphériques, entraînant ainsi l'action à ce niveau. Je n'ai pas souvenance d'un autre soft assurant une telle liberté de circulation entre les couches troposphériques. Il n'existait aucun temps mort (ou possibilité de marquer l'arrêt). Moteurs coupés, le vaisseau avançait encore. De l'action, rien que de l'action ! Là où Terminal Velocity se distinguait particulièrement par rapport Descent, c'était dans la vélocité de ses animations (cette singularité est d'ailleurs évoquée dans le titre). Pour s'en convaincre, il suffisait de survoler en rase-motte le dessus des reliefs pour, de temps à autre, de donner un petit coup de booster et s'apercevoir que les décors se précipitaient vers l'écran à une allure folle. Afin d'optimiser au mieux cette souplesse d'affichage, l'interface du joueur était limitée à sa plus simple expression. Une seule vue était disponible, c'était la vue vers l'avant. La position par défaut était à l'intérieur du cockpit qui se limitait à des indications tête haute. Les deux autres vues extérieures (derrière le vaisseau) m'ont toujours semblé être placées là pour la galerie car elles étaient peu praticables lors des combats. L'état général du bouclier et le radar à courte portée étaient, sans doute, les éléments à ne jamais perdre de vue. Sur ce dernier, un indicateur pointait toujours le prochain objectif à atteindre. Il suffisait de le suivre sans risque de se perdre. Les combats pouvaient emporter le joueur dans des poursuites et cabrioles infernales; il suffisait ensuite de se diriger simplement vers la prochaine cible, dans la direction qu'indiquait l'indicateur de cap. Le radar s'affichait aussi par transparence et en plein écran, ce qui permettait d'avoir une vue plus étendue des cibles, positions adverses et ennemis en route pour interception. Cette vue était particulièrement bien pensée pour anticiper sur le choix de sa prochaine victime. N'espérez tout de même pas que cette entreprise allait se poursuivre sans rencontrer une résistance pouvant être farouche. Puisque tout le gameplay du jeu reposait sur de l'action trépidante, le joueur allait devoir affronter des hordes de vaisseaux adverses, missiles et autres défenses antiaériennes des plus susceptibles. Contrairement à ce que Descent offrait en la présence d'une adversité nantie d'un quota honnête d'intelligence tactique et d'un instinct de conservation embryonnaire (on pouvait ruser avec l'adversaire qui savait se dissimuler ou se regrouper et il arrivait que celui-ci se colle au joueur, dans tous ses déplacements, comme un charognard attendant le moment propice), Terminal Velocity proposait une adversité aux réactions à la limite de la lobotomisation. Comprenons-nous, il ne s'agissait pas d'une absence de capacité à réagir, mais plutôt d'un esprit d'abnégation et d'un sens du devoir hors de raison (quoique). On s'en rendait très rapidement compte les les premiers dogs fights qui tournaient très vite à l'abordage. De prime abord, on pouvait encore croire à l'accident, la mauvaise manœuvre, une trop grande proximité entre les adversaires, mais très vite il fallait bien constater que certains adversaires, dans un désir bien légitime de barrer la route à l'envahisseur, se jetaient délibérément sur lui en venant de toutes les directions. L'esprit des kamikazes se perpétuerait-il encore dans ce futur improbable ? Il fallait le croire... Car bien entendu, c'était au bouclier du vaisseau du joueur qu'ils en avaient et celui-ci était d'autant plus fragile que la difficulté était élevée. La tactique consistait alors à ne pas se laisser approcher de trop près, à utiliser son booster pour s'éloigner rapidement ou à couper le moteur en roulant de droite à gauche afin de se faire dépasser par un adversaire arrivant par l'arrière puis de le cartonner lorsque sa vitesse le faisait passer en avant-plan. C'est qu'il y en avait, à désouder, de la marmite volante qui se collait aux basques ! Pour ce qui était de solliciter l'action, la gâchette du joystick ou le bouton de la souris étaient utilisés à plein rendement. Pour le reste, l'ensemble des missions étaient composées sur le même modèle. Elu par les dirigeants de notre bonne vieille terre et pour des mobiles sans grand intérêt, le joueur (meilleur parmi les meilleurs de sa promotion au Top Gun du moment ) allait devoir affronter des centaines d'ennemis sur les huit planètes qu'il fallait éradiquer au plus près de l'anéantissement total. Sur chaque planète où il était envoyé, il fallait accomplir trois missions (ou niveaux) avant de rencontrer le boss de fin, en venir à bout (ce qui n'avait encore rien d'évident) et ainsi triompher définitivement avant de passer au monde suivant. Du grand classique, en quelque sorte... Terminal Velocity était plaisant à parcourir avec, en arrière plan, des thèmes musicaux soutenant parfaitement l'intensité de l'action. Si le thème en était répétitif, les décors variaient assez pour l'occulter de très belle manière. Moins sensationnel (dans l'acceptation nauséeuse du terme) que Descent, son aîné il n'en était pas moins étourdissant de virtuosité. A l'époque, c'était sur mon Intel 486DX2-66 flambant neuf (ou presque) que Terminal Velocity se donnait au faîte de ses capacités. Au faîte, oui, mais pas encore au maximum de celles-ci puisque le soft faisait la différence entre une image générée pour être affichée sur un 486DX2 et une autre, optimisée pour un Pentium. Visuellement, la différence était à peine perceptible, mais seule l'option 486DX2-66 assurait, en toute circonstance, une parfaite fluidité avec toutes les autres options activées. C'était initialement sur la version shareware que je m'étais consacré à ce jeu. Cette version limitée proposait les trois premiers mondes en matière d'ouverture de bouche et, ma fois, je pense m'être resservi à de nombreuses reprises. Je n'aurais pu manquer de me procurer la version commerciale lorsque l'occasion viendrait à se présenter. Elle s'était bien présentée. J'avoue ne pas avoir été jusqu'au dernier niveau (trente missions tout de même!). Pourtant, combien de fois ne suis-je pas retourné sur ces mondes inhospitaliers où la seule félicité résidait dans l'art de pratiquer l'élimination la plus complète de toute existence. En cela, le premier niveau en proposait tout autant que le dernier, un degré de complexité en moins. Malgré l'intensité des combats et des dégâts subis, il était possible de récupérer des items tout au long du parcours (santé, bouclier, booster, armements etc...), ainsi que d'améliorer son vaisseau (en changer, aussi) permettant ainsi d'affronter avec sérénité la difficulté montante. Pour cela, il suffisait généralement de détruire les cibles assignées par la mission. Les vols vertigineux en rase-motte, les montées vers la stratosphère et le parcours d'énormes boyaux (je ne vous ai pas entretenu de ces gigantesques boyaux ?) étaient un menu quotidien tout au long du parcours. Ces boyaux plongeaient, à la verticale, dans le sol des planètes visitées. Une fois entré à l'intérieur, il ne restait plus au joueur qu'à slalomer vers la sortie en évitant les portes (grilles, herses et diaphragmes) qui se fermaient par intermittence ou les quelques adversaires qui arrivaient de face. e qui avait ému le public, à l'époque de la sortie de Terminal Velocity, étaient justement ses courses souterraines, véritables hallucinations aux effets psychédéliques délirants, à travers de phénoménaux tunnels qui n'en finissaient pas et qui donnaient l'impression de transpercer une planète de part en part, ce qui laisse encore plus d'un joueur septique sur la matérialité de ces parcours (ainsi que sur les technologies capables d'une telle prouesse) puisqu'en traversant une planète, on devrait y rencontrer son magma en fusion, . Cela aurait pu s'interpréter ainsi si les dits boyaux avaient été creusés de façon entièrement rectiligne. Or, ils présentaient toujours une courbure constante vers une direction quelconque (inclinaison minime, mais inclinaison tout de même). Il n'était donc pas impossible d'imaginer que ceux-ci ressortissent alors à un autre endroit du monde sans avoir traversé de part en part l'astre et seulement en se glissant dans les couches solides du sol éventré. Désolé d'avoir à détruire ainsi un mythe qui menait la vie dure à d'aucun n'ayant pas approfondi ce point de détail... A l'époque où j'aurais pu le pratiquer, le mode réseau n'avait pas pu être testé, faute sans doute de posséder plus d'une machine. Pourtant Terminal Velocity proposait une option multijoueur par modem et par LAN (sous le protocole IPX). Aucune idée des modes de jeu qui étaient accessibles sous cette option... La réalisation du soft était d'excellente facture et si ses graphismes n'engendraient pas encore des prédispositions à la sublimation chez ceux qui le contemplaient (contrairement à ce qui est exigé actuellement par ces mêmes contemplatifs), c'est que sa programmation avait été planifiée en fonction des petites configurations de l'époque. Ce qui serait aujourd'hui considéré comme une faute de goût était à l'époque apprécié par beaucoup. L'effort de propagation ludique était alors estimé à sa juste valeur. Les développeurs de chez Terminal Reality Inc/Apogee étaient déjà passés maîtres dans l'art de l'optimisation. Malheureusement, il y eut peu de filiation dans cette compétence... Terminal Velocity arriva sur nos machines à un moment très singulier de l'histoire vidéoludique lié à l'univers du computer. Il fut confronté à la concurrence d'un produit analogue mis au point par un studio (encore méconnu en tant que concepteur de jeux) qui portait le doux sobriquet de Microsoft. L'éditeur de système d'exploitation voulait avec son Fury 3 (ersatz de Terminal Velocity) démontrer que l'avenir vidéoludique aurait désormais comme plateforme incontournable son "Tout-fonctionne-sauf- ça-ça-et-ça 95" frais émoulu. J'ai encore devant les yeux une image sur laquelle on voyait Monsieur Gates B. tâtant de la manette de jeu avec, en arrière plan, un écran où figurait son rejeton ludique. Il y a plus de dix ans déjà, notre histoire contemporaine était définitivement écrite ! Les grosses différences de cette doublure, par rapport à Terminal Velocity, était sa possibilité de pouvoir fonctionner dans un mode fenêtré et aussi l'absence du mode réseau. Je ne résiste pas à transcrire ici la conclusion du rédacteur de chez Joystick (la revue) qui à l'époque avait testé ce substitut: " C'est un bon jeu, mais son pendant sous DOS est plus réussi. Je ne comprends pas tout, là." Pour ma part, Terminal Velocity restera un Shoot'em up surprenant de par la rapidité de son animation mais dont l'essentiel du gameplay consistait à tirer, tirer, tirer, tirer, et à l'occasion... encore tirer. Il ne réclamait, de la part du joueur, aucune disposition à la réflexion mais seulement aux réflexes. Cette évidence, Terminal Velocity ne l'avait jamais cachée. La boîte et son contenu : Je n'ai pas de souvenir précis quant au lieu exact où je fis l'acquisition de Terminal Velocity mais, à considérer l'époque où fut fait l'achat, il est fort à parier qu'il provienne de chez ce commerçant spécialisé en produits vidéo-ludiques que nous fréquentions, alors, mon épouse et moi. Je suppose que cette absence de souvenir est dû au fait que le soft en question fut acquis avec d'autres dans un lot de prodigalités déposé sur l'autel du Dieu PC-arcade (oui, il nous arrivait, à cette époque, d'en acheter plus d'un à la fois !). La boîte de Terminal Velocity ne cache pas ses origines et quiconque se rappelle la conception de l'emballage de Duke Nukem (non,pas le Forever, le Duke Nukem 3D !) peut aisément se faire une idée de ce produit mis sur le marché européen par l'éditeur US Gold. La boîte, composée d'une base et d'un couvercle, est réalisée dans un carton fort de très bonne facture. Sa décoration est parfaitement fidèle à l'esprit du jeu et affiche une action trépidante avec, en avant-plan, le vaisseau qu'a à piloter le joueur (qui va s'en emparer). La face arrière de la dite boîte propose quelques captures d'écran alléchantes ainsi qu'un texte mettant en avant les qualités du soft, le tout en deux langues dont le français (ce qui nous intéresse au premier titre). La couleur générale du paquetage est très sombre et vire dans des rouges hostiles du plus bel effet. L'esprit arcade est parfaitement respecté ici. Le contenu est à l'égal de ce que proposait l'autre titre cité, à savoir: un CD-ROM du jeu dans son boîtier cristallin, un petit manuel d'utilisation de 50 pages (25 en anglais et 25 en français) au format du boîtier cristallin et dans lequel il était sensé prendre place, un feuillet informatif en forme d'avertissement sur les dangers de l'épilepsie (pathologie totalement disparue à l'ère des grands écrans plats, non ?) et de deux cartes d'enregistrement (une en anglais et l'autre en français) auprès de l'éditeur. Cela me fait penser que je devrais peut-être en retourner une, on ne sait jamais. Vous savez, c'est comme le téléphone portable: au cas où... (qui ne se produit jamais). J'ai complété cet ensemble par l'habituelle disquette de boot (à l'époque, MS-DOS était mon plus fidèle allié pour faire fonctionner les jeux PC), un feuillet reprenant tous les codes de triche (je sais, ce n'est pas fairplay). Dernièrement, j'y ai ajouté un CD-ROM contenant le même jeu, mais provenant d'une réédition néerlandaise. Pas de novation avec cette version par rapport à l'original. Je la conserve pour le fun (et pour la place libre que réserve la boîte). Et aujourd'hui ? Je viens précisément d'y faire allusion, Terminal Velocity était conçu pour fonctionner uniquement sous MS-DOS. C'est de cette manière qu'il s'exprime encore sur mon vieux Pentium 200 dans sa pleine et entière territorialité. Comprenez par là que le jeu peut donner tout ce qu'il a sans rencontrer la moindre adversité. Mais en ce qui concerne les machines récentes, il n'y a plus qu'une solution disponible et qui est celle qui passe par l'utilisation d'un émulateur tel que DOSBox. Cela tombe bien, j'utilise régulièrement ce dernier. Avouez que c'est une aubaine ! Sous cet émulateur, le jeu s'installe sans coup férir et s'exécute de la même façon. Aucun problème rencontré à l'exception du choix dans l'utilisation d'un périphérique de pointage. Si le joueur se contente d'utiliser la souris, tout devrait se passer comme dans le meilleur des mondes mais ce périphérique ne permet pas de pratiquer les acrobaties que s'autorise le joystick. J'ai donc sélectionné ce dernier: un Cyborg Evo (excellent choix, je vous remercie) du fabricant Saitek. Lors du calibrage (sous MS-DOS, il fallait en passer par là) j'ai toutefois constaté une légère dérive vers la droite que je n'ai pu faire disparaître qu'en reportant celle-ci lors de l'ajustage du manche lorsque l'utilitaire demande de positionner le dit manche dans sa position cardinale. A cet instant et plutôt que de laisser le stick au centre, j'ai appliqué une légère correction dans le sens inverse de la dérive constatée. Je ne m'étonne pas outre mesure de l'apparition d'un tel souci sous Terminal Velocity car déjà avec un joystick analogique (CH-Products) qui se trouve installé sur le P200 évoqué au début du chapitre, celui-ci a présenté une légère dérive en azimut (tendance à piquer du nez) qui fut corrigée de la même manière. On va donc conclure que Terminal Velocity souffre d'une certaine "émotivité" au réglage de ce type de périphérique et que plusieurs essais sont nécessaires pour en arriver à bout. Une fois cette contrariété maîtrisée (je ne doute pas que vous y parveniez), tout se présente pour le mieux et j'ai eu le grand plaisir de pouvoir faire passer l'affichage en SVGA tout en conservant une parfaite fluidité de mouvements (dans le jeu, je précise). Je n'en suis d'ailleurs pas encore revenu: c'est bien la première fois qu'en sélectionnant ce mode d'affichage, le jeu reste parfaitement jouable sous DOSBox. C'est à ce moment qu'on comprend ce que veut dire le terme "optimisation" dans le domaine vidéo-ludique. On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante: http://dosbox.sourceforge.net/ De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités: http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91 Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées: http://clinique.jeuxvideos.free.fr En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante: L'émulateur DOSBox Tout dernièrement, je me suis aperçu que Terminal Velocity avait souffert des affres du patchage avec l'existence d'un correctif faisant passer la version commerciale 1.1à la version définitive 1.2. J'ai installé celui-ci sans trop savoir quelle en était la portée exacte. Ce patch a toutefois l'avantage de s'installer facilement (sous DOSBox et comme au bon vieux temps, en exécutant le fichier install qui lui va si bien). En tous cas, la sensibilité du calibrage ne s'en est pas trouvée améliorée. Heureusement ! Car j'aime qu'on me résiste un peu avant de se plier à ma volonté. On a sa fierté, tout de même... On trouve le patch en question à l'adresse suivante: http://www.3drealms.com/tv/ Une version spéciale du dit patch est aussi prévue pour ceux qui possèderaient encore la version shareware du soft. Par contre, si la version complète vous tente toujours, elle est disponible sur le site abandonware.france au prix exceptionnel et unique de la connexion rapide. Qu'on se le dise avant de se rendre à l'adresse suivante: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=318 Ne me remerciez pas, j'aime offrir lorsqu'il ne s'agit pas de me désaisir de la chose proposée. Cette fois, vous n'avez plus d'excuse pour ne pas apprécier les qualités intrinsèques d'un soft essentiellement destiné à divertir son utilisateur et vous constaterez que, malgré le temps qui passe, Terminal Velocity a encore de quoi vous faire mouiller le maillot. |
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