TOWER ASSAULT (ALIEN BREED)
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Décembre 2007
Données techniques :
Typede jeu: arcade/action
Version: anglaise uniquement
Conception: Team 17
Autres titres: Alien Breed, Arcade Pool, Body Blows, Overdrive, Pinball Addiction, SuperFrog, World Rally Fever, toute la saga des Worms (2D, 3D, Armageddon, Blast etc...)
Distribution: Team 17
Sortie: juin 1995
Configuration minimum: Pentium 200
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP avec DOSBox
Accélération graphique: aucune

L'histoire du jeu :
J'ai toujours été très attiré par la littérature d'anticipation et son concept d'adaptation en milieu hostile. La confrontation avec une entité archaïque, dans toute son intensité dramatique telle qu'a pu le faire ressortir le cinéma hollywoodien avec le thème mythique de l'alien, a constamment évoqué en moi les immenses possibilités d'adaptation que pouvait revêtir toute forme de vie confrontée à un environnement intersidéral particulièrement hostile, alors que sur notre planète, les conditions de notre existence relèvent de la précarité la plus absolue. A ce titre, dans l'univers alien tel qu'il est abordé au cinéma, les capacités d'adaptation de ces êtres extraterrestres se révèlent bien plus proches de celles de l'arthropode géant que de celles du mammifère. Celles-ci ne laissent aucun doute sur la fragilité de notre survivance en tant qu'espèce ayant développé, comme capacité d'adaptation, la seule intelligence, face à une telle menace. A contrario, c'est grâce à cette même capacité que l'éventualité décrite ci-dessus aura pu être envisagée.
Alien, un univers purement imaginaire contenant les peurs ancestrales de toute l'humanité: être un jour confronté à l'inconnu. Le genre de peur qui engendre la déification.
Très tôt, l'industrie vidéo-ludique s'empara du concept et nombre de jeux (avec des fortunes diverses) allaient faire côtoyer le joueur à tout un univers où la seule façon d'assurer sa propre survie sera l'éradication pure et simple de l'autre, sans remord ni état d'âme.
Il faut tout de même reconnaître que le thème en question avait pour énorme avantage de permettre au joueur de se défouler de belle manière dans des jeux qui ne demandaient généralement qu'un maximum de dextérité, au détriment de toute réflexion. Parfois, c'est appréciable, voir efficace.
Tower Assault avait été de ceux-là.
Ce titre ne vous dit rien ? Pas étonnant, il date du milieu des années 90 et, sur PC, était déjà une reprise d'une précédente sortie sur Amiga (la console des consoleux de cette période). Loin encore des premiers FPS, Tower Assault était un des derniers softs à la représentation totalement en deux dimensions (proposant toutefois quelques effets de perspective) avec vue du dessus, dans laquelle le personnage occupait en permanence la position centrale et se déplaçait en faisant glisser les décors autour de lui.
A sa sortie déjà, le jeu en "à plat" avait été depuis longtemps remplacé par la 3D (partielle) et la vue à la première personne. L'action s'y déroulait uniquement à la verticale et à une certaine hauteur, permettant ainsi un certain champ libre dans les quatre points cardinaux de l'écran (Il était alors question de scrolling vertical et horizontal, dans ces cas-là).
Le thème principal du jeu tournait justement autour du thème alien et de ses prédispositions pour l'infestation. En quelques lignes, voici son contenu:
dans un avenir aussi lointain qu'incertain, l'humanité s'était lancée dans la colonisation et l'exploitation de planètes hors du système solaire. Sur l'une d'elle nommée Azarin 2E, elle avait implanté un centre de recherche militaire (colonie minière peuplée de scientifiques et de civils). L'exploitation minéralogique et sidérurgique des ressources de cet astre désolé provoqua localement une élévation insignifiante de la température. Il n'en fallut pas plus pour réveiller une présence extraterrestre qui y résidait depuis des millions d'années, en léthargie totale et sous la surface des installations, attendant le moment propice pour revenir à la vie.
Quelques temps plus tard, le Dreadnought Herona (souvenirs du Nostromo) interceptait le dernier message de la base minière. Celui-ci faisait état d'une situation critique et adjurait une aide externe. Il fut donc décidé d'envoyer sur cette base un vaisseau satellite et une équipe d'intervention (des Space Marines formés pour répondre aux situations critiques).
Après un voyage de plusieurs mois, le vaisseau d'interception était enfin à pied d'œuvre et le groupe d'intervention, embarqué sur des chasseurs individuels, était largué sur la base.
Les choses allaient, tout de suite, très mal se passer. A leur approche, les défenses automatiques de la base se mirent en action et abattirent tous les chasseurs les uns après les autres. Seul survivant de cette approche manquée, un seul Space Marine se retrouvait sur les lieux à côte de son véhicule crashé (Nash qu'il se nommait).
Cette partie du préambule était dévoilée dans une longue cinématique (présente sur la seule version CD-ROM du jeu) d'au moins dix minutes et servait de mise en condition.
Après cet intermède joyeux, voilà le joueur dans la peau du Space Marine solitaire lâché au beau milieu de l'inconnu. Il restait à ramasser tout ce qui pouvait l'être autour de l'épave du chasseur (munitions, carte d'accès etc...) et à trouver au plus vite un accès au complexe spatial.
Cela allait devenir très chaud dehors car, non seulement le personnage principal allait être la cible des tourelles automatiques (si celui-ci s'en approchait trop près) mais, en plus, il avait à éliminer toute une série de petits parasites rampants pullulant à la surface et qui l'avaient désigné comme petit déjeuner en puissance.
La barre de santé allait descendre rapidement si l'une des entrées des tours n'était pas découverte au plus tôt. Heureusement, tout près du crash, un occupant de la base avait eu la bonne idée d'abandonner une carte magnétique révélant une partie des plans du complexe. Une entrée possible y figurait et il valait mieux s'y rendre au plus tôt. L'air était vraiment trop malsain par ici. Pour s'en persuader, il suffisait de lire l'un ou l'autre message électronique déposé ça et là afin de dramatiser encore plus l'aventure (du style à ce que l'on retrouvait aussi dans System Shock, le bien nommé). Ambiance assurée.
Le but du jeu était simple: découvrir les raisons du black out intervenu sur la base et éradiquer la menace alien. Pour cela, il allait falloir se lancer dans une chasse à l'alien (en fait de gibier, c'était plutôt le joueur qui servait d'appât) dans le gigantesque complexe minier qui constituait le principal de Tower Assault. Ce complexe était composée de secteurs enfermant d'innombrables couloirs et salles dont certaines étaient condamnées par des portes qui ne s'ouvraient qu'avec une carte magnétique. Heureusement (enfin, pas en ce qui concerne leurs précédents propriétaires), il était possible de récupérer l'une ou l'autre carte en parcourant les couloirs.
Les cartes n'étaient pas les seules objets qui jonchaient le sol et de nombreux autres bonus étaient à disposition. Rien de pléthorique toutefois (sinon, où serait le plaisir). Il fallait donc tenir sérieusement à l'œil ses niveaux de santé, de munitions et les cartes d'accès récupérées, chaque carte ne pouvant être utilisée qu'une seule fois. A l'intérieur régnait un chaos indescriptible: amoncellement de débris, de cadavres et d'objets divers. Il fallait tout fouiller, partout. Il était, par exemple, intéressant de glaner ça et là des unités de crédit qui avaient la propriété de pouvoir être échangées contre des armes plus efficaces, des munitions, des unités d'énergie, lorsqu'un terminal en état de fonctionner était découvert. On pouvait les ignorer, mais les utiliser concourait grandement à la progression vers la réussite de la mission.
Comprenons-nous, le jeu ne se limitait pas à ces seules fonctionnalités. Chaque niveau devait voir un objectif se réaliser. Cet objectif était défini dans un briefing au format texte apparaissant avant la mission et, bien qu'en anglais, il était assez succinct et élémentaire pour pouvoir être déchiffré, en prenant le temps qu'il fallait pour cela.
La menace allait rapidement se concrétiser en la présence d'êtres rappelant le monstre du film "Alien ou Le 8 ème passager". Toute la finesse du jeu (si on peut dire) consistait à l'abattre (ou plutôt: les abattre, car il n'était pas seul à hanter les lieux) sans se faire toucher, sans quoi la barre de vie du personnage en prenait un méchant coup. Si la chasse était assez aisée au début, il fallait compter sur une élévation progressive de la difficulté avec un alien qui mutait rapidement en s'enrichissant de caractéristiques plus endurantes (rapidité, robustesse, nombre etc...) allant jusqu'à l'invisibilité (dont la représentation renvoyait aux propriétés de camouflage utilisées par le Predator).
Dans le meilleur des cas, le compteur personnel du joueur était crédité par la réussite.
Il n'existait pas réellement d'endroits, dans le complexe, où le joueur pouvait se considérer à l'abri. Des galeries reliant certains niveaux à d'autres permettaient aux aliens de réapparaître à n'importe quel endroit et rien n'était jamais définitivement nettoyé de toute présence hostile. Par exemple, laisser le personnage dans un local qui semblait hors d'atteinte et aller se faire une petite collation à la cuisine (pizza-hamburgers-cola, un pied de nez à la diététique) constituait, à coup sûr, une fin prématurée de l'aventure, au retour d'un tel pèlerinage.
Dans ce cas (comme dans d'autres), le jeu revenait au tableau où les points réalisés par le joueur s'affichaient dans une liste théorique de résultats. Ensuite, il fallait tout recommencer.
Car dans Tower Assault, il n'existait aucune possibilité pour la sauvegarde intermédiaire et seule l'éradication de tout un secteur suivie d'une évacuation réussie avant explosion générale permettaient de se faire offrir un code ouvrant le niveau suivant.
Mais pour en arriver là, il fallait galérer dans les couloirs (de véritables labyrinthes) et compter ses abattis. Un niveau était rarement (n'était jamais) réussi au premier essai et on remettait l'ouvrage sur le métier de nombreuses fois avant d'en venir au bout.
C'était de pratique courante dans les jeux vidéo, à une certaine époque, que de tester la persévérance du joueur. Actuellement, où les jeux de ce type dépassent encore rarement les 10 heures d'exploitation pour être parcourus de bout en bout et où il est impensable de repasser deux fois au même endroit, cela ressemblerait plutôt à de la torture mentale.
Puis, même pas pouvoir sauver intermédiairement, vous imaginez cela ?
Et la protection de Tower Assault, hein ? Qu'est-ce que vous en dites de la protection du jeu ? Toute une époque cela ! Elle consistait, avant le lancement de la partie, à répondre à une question exigeant de retourner une suite de chiffres (ressemblant à un nombre) figurant sur la page unetelle, à la colonne unetelle et à la ligne unetelle du livret des codes d'activation. Rien de bien sorcier, me direz-vous. A part que les dites pages de code étaient constituées d'un papier noir d'encre où les colonnes de chiffres figuraient dans un encrage noir brillant à peine discernable sur leur fond d'ébène. Il fallait jouer avec la lumière pour déchiffrer le bon résultat et, bien évidemment, il était exclu de vouloir réussir à photocopier de telles combinaisons.
A côté de cela, les jeux actuels, avec leurs DRM et enregistrements en ligne qui se font hacker au bout de deux semaines, c'est de la grande rigolade.
Tower Assault offrait la possibilité de jouer à deux sur la même machine (dans ce cas, Nash n'était pas le seul rescapé à pouvoir entrer dans la base), mais je n'ai jamais pratiqué cette option, faute de participant.
Cela dit, le jeu affichait sans ambages le style shoot'em up d'une époque révolue dont il était sans doute le dernier représentant. Il n'en restait toutefois pas moins agréable à l'œil et d'une fluidité exemplaire. Si le scénario n'avait rien d'original, la réalisation globale était sans reproche et le graphisme de très bonne facture.
Pourtant, lorsque je l'installai pour la première fois sur mon tout fringuant Intel 486DX2-66, je me souviens très bien avoir été passablement déçu par sa représentation et son mode de fonctionnement, par comparaison avec les "Block Buster" de l'époque, affichant déjà de la 3D et permettant une progression plus rassurante (tel que Doom et son mode de sauvegarde, par exemple). Mais, une fois la première mission engagée, la progression était très vite captivante et, grâce à sa maniabilité excellente, le jeu se révélait rapidement enthousiasmant. De plus, l'obligation de réussir la mission pour pouvoir progresser assurait une certaine "intensité" dans la partie en cours.
Tower Assault fut, chez moi, l'objet de quelques petites contrariétés d'ordre technique. J'ai souvenance qu'après avoir remplacé la carte graphique d'origine (qui était sans autre intérêt que de pouvoir afficher 256 couleurs sous Windows 3.1) équipant la machine précitée, par un périphérique plus adéquat: une Diamond S3 Stealth 64 video 2Mb sur Vesa local bus (une carte de ouf pour l'époque, bien entendu), l'affichage de Tower Assault présentait de larges zones en surbrillance, du plus mauvais effet visuel. Ensuite, ce fut sur mon P200 équipé initialement d'une Matrox Millenium de 4 Mb (bus PCI) que Tower Assault se voyait amputé des parties supérieures et inférieures de ses écrans. Et enfin, après remplacement de cette carte par une non moins fabuleuse 3Dfx 2 Guillemot Phénix 16Mb (un monstre de puissance à l'état brut !), il refusa tout simplement de fonctionner malgré mes larmoiements et invectives que j'ai alors pu émettre à l'encontre des divinités du circuit intégré.
Pas de chance pour ce jeu singulier qui regagna ensuite et définitivement les étagères de l'oubli. Du moins, c'était ce que je pensais...

La boîte et son contenu :
Chaque fois que je la prends en main (la boîte, bien évidemment), je ne peux m'empêcher de me rappeler où, comment et pourquoi j'en suis devenu le bienheureux propriétaire.
Tower Assault (dont le second titre est "Alien Breed", vous l'aurez remarqué) fut un titre, parmi les premiers, à entrer dans ma collection. J'ai déjà eu l'occasion de le préciser ailleurs, il fut une époque où, en tant que parfait néophyte (il faut bien débuter un jour)mes choix vidéo-ludiques se focalisaient avant tout sur l'emballage et l'attrait que la décoration d'une boîte de jeu suscitait chez moi. Il en fut assurément ainsi pour le jeu Tower Assault dont la vue de la seule ornementation avait captivé mon regard à l'instant même où je l'apercevais dans les rayonnages du détaillant spécialisé chez qui je me rendais régulièrement.
C'était sans aucune connaissance de ce que recelait le package en matière de gameplay (puisque j'avoue que j'étais encore totalement inculte en la matière, là) que mon attention toute entière se porta sur la conception artistique de la décoration du produit.
La boîte, composée d'une base et d'un couvercle, reprenant des dimensions ostensiblement normatives et dont la teinte générale avoisinait le bleu/violet profond offre en couverture ce que j'avais pris, au premier abord, pour une gueule béante de Mandrillus Leucophaeus (primate impressionnant dont la dentition rappelle celle du félin) affichée en gros plan avec, en fond ornemental, un décor de science fiction bouleversant de singularité.
La face arrière reprend, comme à l'habitude, quelques captures d'écran commentées en différentes langues par un texte propre à mettre le client potentiel en appétit.
Dans mon cas, ce ne fut pas utile. La décoration de la boîte et ce qu'elle évoquait en moi avaient été suffisants pour me décider à faire l'acquisition du soft, sans m'inquiéter plus avant de ce qu'il renfermait.
Le contenu de la dite boîte se compose essentiellement du CD-ROM dans son boîtier de cristal, d'un manuel de mise en condition bien plus que d'utilisation (les manipulations étant réduites à leur plus simple expression) de 26 pages et en quatre langues, d'un livret reprenant les codes d'utilisation (en noir bien plus qu'en noir et blanc) et de l'habituelle fiche d'enregistrement auprès de la maison d'édition.
A cela s'ajoute la disquette de boot qui constituait à l'époque, l'indispensable option me permettant de démarrer n'importe quel jeu (MS-DOS, essentiellement), de la manière la plus optimisée qu'il soit, en lui assurant un environnement mémoire spécifique et approprié.
Enfin, y figure aussi une feuille manuscrite avec deux codes de niveaux obtenus péniblement sur toute la durée qu'il m'a été donné de parcourir l'aventure.
Dans l'ensemble des jeux consacrés au thème spécifique de l'infestation alien, Tower Assaut détient une place particulière par le concept même de son gameplay suranné. Il a été, depuis, largement concurrencé par des titres comme Alien VS Predator, encore plus nerveux, mais il conserve un attrait singulier qui le rapproche bien plus de System Shock que le dernier cité (purement orienté bastonnade). Sur mes étagères, il a sa place et il la gardera.

Et aujourd'hui ?
Du moins, c'était ce que je pensais...
(suivez bien, je reprends après les trois petits points qui clôturaient le premier chapitre). Car dernièrement, voilà que mon regard vint à se porter sur les boîtes qui se trouvent à l'arrière d'une de mes étagères. Parmi celles-ci se trouvait Tower Assault (je conserve tout, c'est important pour une collection).
Je la soustrais alors de sa retraite tout en pensant ceci: est-ce que saint DOSBox pourrait me venir en aide si j'y mets un cierge et dix sous aux prochaines oraisons ?
Remettant à plus tard ce moment d'adoration fétichiste, je retire alors le CD-ROM de son linceul de cristal pour le placer dans le lecteur de ma machine et lance DOSBox.
L'installation du jeu se déroule sans anicroche et, après sélection du périphérique audio, je lance enfin l'exécutable qui devrait me permettre de revivre des moments depuis longtemps oubliés. Le générique s'ébroue et, à sa suite, la fameuse cinématique d'introduction. Jusque là, tout semble se dérouler comme dans un rêve.
L'écran d'attente me propose ensuite d'entrer le code présent à la page, la colonne et la ligne unetelle. Je blêmis en me trompant une première fois dans la localisation du code à introduire, puis avec plus de concentration (et une bonne paire de lunettes, parce qu'avec ces foutues pages anthracites), réussis à lire et à entrer la suite idoine de chiffres exigés.
Cela va-t-il enfin démarrer ?... Yes !
Ô joie ! Ô allégresse ! Ô jubilation ! En un instant,  me voilà renvoyé à l'époque où, pour la première fois, Tower Assault s'exécutait sur mon PC. L'image est parfaite et la vitesse d'exécution idéale. Plus aucun dysfonctionnement d'affichage à l'horizon. Tout fonctionne parfaitement. je n'ai besoin que du clavier et le scrolling répond au quart de tour. Je replonge dans l'aventure.
Ha ha ha ! Tremblez bestiaux de l'enfer, valets de Belzebuth, Nash est de retour !
Le mode fenêtré sous DOSBox restitue parfaitement la finesse de l'image telle que je me l'imagine encore l'avoir ressentie, en son temps, grâce à un écran 14 pouces. Ce n'est pas du SVGA, certes (de toute façon, le jeu ne l'a jamais proposé), mais cela reste bien joli tout de même.
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités ;
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées :
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
C'est l'éditeur Team17 (concepteur du soft) qui propose son téléchargement, mais uniquement en ce qui concerne la version destinée à la console AMIGA. Par contre, pour la version PC et sauf erreur de ma part, je n'ai découvert aucun site permettant de le télécharger. Peut-être que son mode de protection antédiluvien format papier y est certainement pour quelque chose. L'impossibilité de le contourner souligne d'autant plus les faiblesses des modes de protection logiciels.
Il reste alors à s'armer de courage et à fouiner sur les sites de vente. Au-delà de ça, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant d'une connaissance complaisante qui consentirait à vous "confier" sa copie de sauvegarde (pratique communément admise à une certaine époque). A l'amateur de s'arranger alors pour obtenir, en retour, la fameuse table des codes (en pratiquant un fastidieux travail de retranscription manuelle, par exemple).
Novation:
Sans doute qu'il suffisait d'y faire mention ici pour qu'Alien Breed - Tower Assault se retrouve enfin proposé au téléchargement et à titre gracieux (je n'en réfère pas d'autres) sur les sites abandonwares francophones. Il semble toutefois que la gêne que symbolise son système de protection, à l'évidence plus performant que les solutions logicielles, ne soit pas résolu pour autant. La parade proposée consiste à utiliser l'édition disquette du soft (version originelle) qui ne présente pas ce type de sécurité. On peut, dès à présent, télécharger ce jeu à l'adresse suivante:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=572
Ce sera, ma foi, un très bon exercice de style.










































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