POD (GOLD) | |
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Février 2008
Données techniques :Type de jeu: arcade, courses futuristes Version: française intégrale Conception: Ubi Soft France Autres titres: Berlin après la chute, Beyond Good and Evil, Chessemaster 9000, Downtown Run Distribution: Ubi Soft Entertainment (activité principale) Sortie: Mars 1997 Configuration minimum: Pentium 200 Système d'exploitation: Windows 98, XP (avec les réserves d'usage) Accélération graphique: 3dfx (mode logiciel autorisé) Un seul joueur L'histoire du jeu : Je n'éprouve absolument aucune attirance pour le sport en général. Certains s'en sont certainement rendu compte: parmi tous les titres évoqués dans ces pages, aucun n'a eu pour objet un quelconque sport de compétition. De plus, aucune catégorie de la sorte ne figure parmi mes critères de base (qui sont Action, Aventure, Rôle, Simulation et Stratégie). Rien de plus normal puisque, à de rares exceptions près et toujours indépendamment de ma volonté (génralement parce qu'ils m'étaient offerts ou étaient présents dans une revue acquise pour un autre motif), je ne possède pas de jeux répondant à cette condition. C'est bien une confirmation, ça, non ?... Dans un monde où le sport est devenu religion, voilà bien l'avoeu d'un mécréant où je ne m'y connais pas. Si je vous sers un tel avant-propos, c'est qu'aujourd'hui, il s'agit d'un jeu de courses de bolides dont il va être question. Bien évidemment, s'il y est bien question d'épreuve, il ne faudra pas le comprendre dans le sens compétition sportive, de championnat, d'équipes à gérer, de mercato et transferts de pognon, de paris douteux, de salaires faramineux, de collusion avec les mafias etc... Non, il va être, plus sobrement, question d'un bon jeu de caisses, de courses de bagnoles de ouf, de coups tordus et de défouloir ! En deux mots: ça a l'aspect et la couleur du sport, mais c'est de la pure arcade futuriste. Alors, comme cela, ça me va, c'est bon pour moi (ma probité est sauve). Revenons un peu en arrière et remontons le temps jusqu'en l'an de grâce 1997 (un précédent millénaire, déjà), époque des grands défis technologiques en matière vidéo-ludique et notamment sur computer. En ces moments de relative ingénuité de la part d'un public avide où existait encore une concurrence effrénée et mobilisatrice entre divers acteurs industriels, l'accélération graphique avait à peine vu le jour sur nos machines en la présence du fondeur 3dfx (déjà bien présent dans l'univers des bornes et salles d'arcade) dont le chipset proposait une accélération et des images propulsant le joueur vers un nirvana visuel autant que virtuel, encore jamais escompté. Pour la petite histoire, 3dfx vit le jour en 1994 par l'entremise de trois exfiltrés de chez Silicon Graphics et d'un ancien employé de chez Intel. Leur processeur se nommait le "Voodoo Graphics". Leur première carte graphique destinée à l'univers du PC utilisait le port PCI et embarquait 4 mégaoctets de mémoire Ram. Cette carte accélératrice complémentaire (ou fille) représentait encore un luxe en 1996. Mais la contre-offensive fourbissait déjà ses armes et Intel fut le premier à tirer avec une technologie qui se voulait à tout le moins concurrante et qui se nommait MMX. Outre le fait que celle-ci permit de stimuler la commercialisation d'une génération de Pentium (vous avez un nouveau Pentium ? Quoi, ce n'est même pas un MMX ! Mon pauvre ami...) cette technologie consitait en un jeu d'instructions supplémentaires (72 en tout) implémentée au coeur même du processeur. Pour rappel: la technologie MMX avait été conçue pour accélérer l'exécution des applications de communication et multimédia grâce à l'intégration d'instructions et de données nouvelles qui devaient rendre ces applications plus performantes. Mais, plus prosaïquement, il s'agissait là de la dernière trouvaille marketing de chez Intel pour vendre ses processeurs. Elle fut autant une déconvenue que la technologie 3Dnow, l'équivalence de chez AMD. Par contre, elles sont toutes les deux et actuellement intégrées dans tous nos processeurs modernes. On n'échappe pas à l'inévitable. Toujours est-il que Pod avait été pressenti en tant que vitrine officielle pour présenter la nouvelle technologie MMX embarquée dans les nouveaux processeur Pentium du fondeur Intel. Medammes et Messieurs ! Voici venir, sous les acclamations d'un public fervant et avide de nouveautés, Pod: le tout premier jeu -au Monde- à utiliser les toutes nouvelles fonctions spécifiques du MMX ! Approchez, approchez, vous n'en croirez pas vos yeux ! Bilan de cette ébauche mercantile: Pod démontra de façon magistrale toutes les qualités de l'accélérateur graphique de chez 3dfx.. Quant-à la technologie MMX, elle fut reléguée parmi les curiosités à oublier au plus vite... Son seul intérêt résidait à pallier, un tant soit peu, à l'absence de carte graphique, à une époque où celle-ci n'équipait pas encore systématiquement toutes les machines, du fait de son coût relativement élevé. L'histoire de Pod se situait sur une autre planète, autour d'un scénario qui n'avait comme seul intérêt que de présenter, en guise de hors-d'oeuvre, quelques jolies séquences cinématographiques. Mais tout autre canevas aurait tout aussi bien pu faire l'affaire. Sachez seulement que le nom de Pod trouve ses origines dans la découverte d'un virus. Inutile d'en savoir plus... En dehors de cela, le principal intérêt du jeu résidait dans sa partie action qui pouvait s'interpréter comme un jeu de courses de voitures classique, mais avec, cette fois, des caisses incroyables dans des décors extravagants,complètement psychédéliques, ce que permettait aisément le côté post-moderne du synopsis. Avec Pod, pas question de championnat du monde, de spéciales ou de critériums en tous genres: le but ultime était d'arriver premier (ou le mieux placé) en fonçant, en prenant les meilleurs raccourcis et, si cela était réalisable, en barrant la route aux autres concurrents. Pour en arriver là, le jeu proposait tout ce qui était nécessaire afin d'optimiser les performances de son bolide. Inutile toutefois de vouloir gonfler le moteur à tout prix: certains circuits étaient tellement sinueux qu'il était préférable de privilégier la tenue de route, le freinage et le rayon de braquage à la puissance brute. C'est pourquoi Pod proposait un menu "Options" digne de ce nom. Un point important de ce menu était le choix de la difficulté qui se décomposait en trois niveaux. Le premier était réservé aux novices ou au mode entraînement. Mais dès le second, la gestion des dégâts apparaissait et influait sur les performances et la tenue de route du véhicule. Inutile de préciser qu'à partir de ce moment, prendre des coups équivalait à réduir ses chances de victoire. On en devenait, en conséquence, beaucoup plus circonspect dans la pratique du pilotage. Deux autres menus proposaient de choisir entre différents circuits et différents bolides. Les points gagnés en courses permettaient d'améliorer l'engin en modifiant très facilement divers éléménents importants (puissance, rayon de braquage, adhérence, amortisseurs etc...). Les circuits proposés offraient de nombreux défis. Comme tout cela se situait sur un monde fictif dans des temps imaginaires, toutes les extrapolations jusqu'aux plus fantaisistes étaient permises. Les parcours étaient semés d'embûches, de trajets secondaires ou de passages secrets. Mais l'ingéniosité des concepteurs se débridait avec la mise en place de tunnels, de tremplins, de rampes, de montagnes russes tous plus surprenants les uns que les autres. Je me souviens d'un double tunnel formé d'anneaux distants dans lesquels on passait à toute allure et en sustentation au dessus du vide ou encore, d'un gouffre au-dessus duquel il fallait sauter en utilisant un gigantesque tremplin duquel on ne pouvait apercevoir l'endroit de sa réception. Le tout premier circuit, plus primitif dans ses méandres, n'en avait pas moins une très longue ligne droite où l'on finissait par croiser, à pleine vitesse, les retardataires du tour (ou inversément, les plus avancés). Je ne vous raconte pas les carambolages lorsque deux véhicules venaient à se percuter de front et de plein fouet. Dans Pod, on pouvait choisir n'importe quel circuit pour s'éclater. Venait ensuite le choix du bolide, parmi les huit véhicules de base. Chaque véhicule avait ses spécifications (accélération, freinage, vitesse, adhérence et braquage). Le tout était réparti sur un nombre de points que l'on pouvait réattribuer à sa convenance. Par exemple, pour un circuit sinueux, on retirait des points de vitesse et de freinage pour les répartir sur le braquage et l'adhérence. C'était simple à comprendre et facile à utiliser. Une fois le véhicule configuré, il existait une possibilité de l'essayer sur une petite piste d'essai. On pouvait ainsi revoir et peaufiner à volonté ses réglages personnels avant toute course. Mais l'intérêt principal du jeu n'était pas là. Il se situait essentiellement dans ses qualités visuelles qui produisirent un énorme choc à l'époque de sa sortie. Le choc fut d'ailleurs grandement amplifié par une campagne marketing parfaitement orchestrée. Notamment par la société Intel qui lançait, à cette occasion, son ineffable technologie MMX intégrée dans les nouvelles générations de processeurs Pentium. Contre toute attente, ce furent les heureux possesseurs de cartes graphiques 3dfx (encore rares et onéreuses en ces temps reculés) qui furent réellement à la fête avec un lissage d'image ahurissant et un framerate exceptionnel à partir d'un Pentium 166 mghz. Au moment où j'ai découvert Pod, je venais d'acquérir une carte graphique Guillemot Phoenix 3dfx2 embarquant 16 mb de RAM qui fut alors installée sur un Pentium 200 mghz (non MMX), ce Pentium étant alors ma dernière machine en date. Le jeu installé, j'entrai pour la première fois sur le circuit proposé par défaut et ce fut, pour moi, la première et véritable claque immersive que permit l'accélération graphique. Les décors étaient totalement surréalistes et leurs couleurs accrocheuses rendaient un univers sombre, aux éclairages agressifs. L'ambiance était aussi extraordinaire. Dans le hurlement des moteurs échauffés par les bolides prêts au départ, une ambiance sonore et musicale étrange autant qu'enveloppante prenait doucement de l'ampleur. Au premier plan, je contemplais, les yeux exorbités, un attelage long et trapu aux couleurs brun-rouille, traversé sur toute sa longueur par une bande blanche décentrée sur la droite. Le large train de roulement en était à peine discernable, tant il était intégré à la carrosserie, et aucun poste de pilotage n'apparaissait. Le véhicule était tout aussi austère que son environnement. Celui-ci paraît composé de plaques de tôle soudées les unes aux autres avec seulement un léger souci d'aérodynamisme dans les formes. A l'exception d'une clameur qui laissait supposer la présence d'un public quelconque, celui-ci était extraordinairement absent, tout comme les oriflammes publicitaires ordinairement prévues pour ce type d'exhibition. L'ambiance se ressentait, mais la présence faisait défaut. Une cruelle impression d'étrangeté régnait sous un ciel bleu nuit traversé parfois par un éclair et des nuages noirs. Mais le temps n'était plus à la contemplation, car le chrono se déclenchait au centre de l'écran : 3, 2, 1, 0 Pied au plancher ! Yaaaaahh!... Dans des hurlements indescriptibles, la horde se lancait à l'assaut de la grand ligne droite qui se perdait à l'horizon. Mon démarrage était poussif et je me faisais dépasser par tous les concurrents à la monture plus véloce. Normal, une caisse enchassée sous des tôles soudées, c'était pas de la formule 1: le poids, on le ressentait parfaitement, surtout dans cette montée qui ne permettait pas de prendre rapidement de la vitesse (j'appuyais pourtant à fond sur la touche). Je me voyais déjà et définitivement bon dernier lorsqu'arrivé sur le plat, le compteur se mit à grimper continuellement et me voilà rattrapant puis dépassant l'un ou l'autre concurrent. C'était grisant et fabuleux en matière d'impressions visuelles. Les lumières filaient à des vitesses vertigineuses autour du véhicule et une des positions de la caméra permettait de se placer au ras du sol en avant du véhicule. L'effet était alors incroyablement saisissant, l'impression de vitesse au ras du sol était bluffante et cette immense ligne droite en rendait parfaitement toutes les sensations fortes. Tout ce qui était affiché à l'écran (à l'exception de l'image du jeu, bien évidemment) pouvait être masqué et accentuait encore l'immersion. Arrive le premier tremplin duquel on s'envolait avec un haut le coeur mémorable. Puis le bolide retombait lourdement sur le sol, à plat et de façon gauche, avant de reprendre sa route. L'enfer de Pod et de ses courses folles ne faisaient que commencer car, maintenant, il fallait compter avec les autres concurrents. Cela promettait quelques belles déchirures de tôles. L'intérêt du blindage était, maintenant, évident. On ne se retrouvait pas encore face à un "Carmageddon", mais les bases en étaient jetées. Il me fallut attendre l'arrivée d'un Pentium III pour tester les capacités de la version optimisée MMX. Mais j'avais déjà été mis au parfum par l'article paru dans la revue Joystick au moment où celle-ci testait le jeu (mars 1997). Joystick avait d'ailleurs titré en grand sur sa couverture : "MMX: Intel nous prend pour des abrutis". Tout était dit, dans un éditorial qui avait pour réputation de ne pas mâcher ses mots. Par contre, Pod se voyait glorifié par son mégastar (accessit). La réussite était totale. Avec ces deux machines, je me souviens parfaitement avoir entamé quelques parties multijoueur des plus endiablées, à une époque où les deux appareils étaient reliés par un simple câble croisé (null modem). Pour une fois, le Pentium 200 et sa carte graphique 3dfx étaient avantagés par rapport à son successeur. Certains circuits étaient à ce point alambiqués et acrobatiques que l'on restait stupéfait devant les images restituées par cette bonne vieille machine (avantageusement équipée de la carte que l'on sait). Mais Pod permettait aussi de jouer à deux sur la même machine avec un écran splitté horizontalement. Cette pratique était assez inhabituelle que pour ne pas la citer. Le jeu ne se limitait pas à sa seule version commerciale puisque l'éditeur mit en ligne (téléchargeable sur le net) de nouveaux ciruits et véhicules pour le plus grand plaisir des joueurs. Nul doute que Pod servit de modèle à bien des jeux relevant du genre et qui sortirent à sa suite. La boîte et son contenu : Du jeu Pod, édité en boîte cartonnée, je ne possède qu'une réédition dans une série budget baptisée "Collection Classique", commercialisée par l'éditeur Ubi Soft, déjà présent avec cette ligne de produits au milieu des années 90 (vous voyez que les séries budgets ne sont pas nées d'hier). La version qui y est contenue est différente de la version liminaire du jeu; elle a d'ailleurs comme titre "Pod Gold" que j'ai pour habitude de dévoyer en "pot de cold" (je sais que ça n'a rien à voir, mais cela m'est venu spontanément à l'esprit - ah mon bon monsieur, qu'est-ce que c'est que de nous et de la misère humaine, je vous le demande). La version Gold de Pod propose un nombre de voitures et de circuits multiplié par deux par rapport à la version de base. Plus exactement, on y trouve 32 circuits et 16 véhicules. J'ai la parfaite souvenance d'avoir fait l'acquisition de cette boîte dans une grande surface (du style hyper quelque chose) qui, en ces temps glorieux, proposait à la vente quantité de jeux exposés dans des rayonnages couvrant une surface d'exposition que l'on ne reverra plus jamais concernant ce type d'articles. Si ce n'était pas au même moment ni à la même occasion, c'était en tout les cas en ces lieux précis que j'avais aussi fait l'acquisition des jeux Battlezone, Outlaws, Apache Havoc et sans doute quelques autres, réédités dans la même série budget mais qui, pour une majorité, avaient conservé toutes leurs qualités primaires (en matière de documentation, notamment). Le prix commercial, remis au goût du jour, devait avoisiner les 15€. A cette époque, l'éditeur en question proposait une ligne budget en boîtes cartonnées qui fut sans doute une des séries les plus étoffées que l'on ait pu trouver sur le marché national. Bien d'autres séries budget (destinées aux joueurs n'ayant pas de fortune personnelle) virent le jour, en même temps ou par la suite , mais nombreuses sont celles qui se limitèrent à quelques titres majoritairement édités, à l'origine, sous leur estampille. La boîte de Pod Gold (publication originale Ubi Soft, je précise) reste à l'image de toute la série tant que cette dernière fut commercialisée en boîte cartonnée: de facture notable pour une édition à petit prix (l'apparition du boîtier DVD changeant les appréciations, comme il se doit). Cette boîte se compose d'une base et d'un couvercle recouverts d'une parure en papier vernissé brillant, renforçant encore la solidité de l'ensemble par son excellente résistance aux agressions diverses (aux fluides non corrosifs, notamment). Ses dimensions se situent dans un archétype de standardisation et l'ensemble se singularise par une teinte blanche immaculée, caractéristique de la gamme en question. La face avant reprend, sous un format réduit, l'ornementation qui figurait en pleine surface sur la boîte initiale du jeu. Au dessus de cette illustration est affichée en grand l'appartenance du produit à une série de rééditions au prix restreint (Collection CLASSIQUE), ainsi que le genre auquel le jeu se réfère (course/racing). La face arrière de la boîte reprend, à l'identique, ce que proposait, comme ornementation, la boîte originale mais sur un fond blanc, cette fois. De plus, le produit en ma possession avait été prévu expressément pour le marché belge puisque cette face affiche les textes de présentation tant en français qu'en néerlandais. C'est un détail révélateur qui ne trompe pas. Le contenu du coffret se limite, dès lors, au boîtier cristallin enfermant le CD-ROM du jeu et la fameuse carte d'enregistrement auprès de l'éditeur. Quant-au manuel d'utilisation, puisqu'il est notoirement absent avec cette édition, on pouvait espérer le trouver sur la galette en question et au format pdf. Et bien pas du tout, et pour cause ! Pod version originale ne possède pas de manuel d'utilisation. Celui-ci est remplacé par un petit fichier au format texte, contenu sur le CD-ROM, reprenant lui-même toutes les commandes qui sont déjà documentées dans le jeu (grâce à la touche [F1]). C'est que Pod possède une accessibilité simplifiée à l'extrême. Voilà tout le contenu de ce package. La boîte demeure actuellement parmi ses consoeurs (je dispose aussi de quelques autres titres édités dans cette même série et repris sous un emballage similaire). Je n'ai pas organisé de regroupement en ce qui concerne leur rangement, préférant agencer un panachage parmi toutes les autres productions recouvrant les étagères de ma ludothèque. La mixtion des couleurs et des formats donnant à l'ensemble un aspect festif que ne retranscrira jamais un pareil assemblage lorsqu'il s'agit de jeux remisés dans des boîtiers normalisés et plastifiés aux exhalaisons médiatico-DVDesques. Je peux aisément en faire l'expérience sur mes étagères puisque j'en réserve deux pour ces conditionnements contemporains, véritables apologies à la grande distribution et à la dépersonnalisation. Et aujourd'hui ? Pod est un jeu qui a été conçu pour s'exécuter exclusivement dans un environnement Windows. Ce n'est pas forcément une bonne nouvelle puisque, à cause de cela, nous ne pouvons pas compter sur le soutien de DOSBox afin d'assurer son bon fonctionnement. Car tel qu'il repose dans son packaging et quoi que l'on fasse, il refusera certainement de fonctionner sur des machines dont le millésime dépasse celle du Pentium III. Comme je le redoute, cette configuration n'étant certainement plus l'apanage de la majorité d'entre nous, faudrait-il pour autant renoncer à faire fonctionner cet étonnant soft ? Que nenni ! Pour les heureux possesseurs de machines relevant des générations Pentium IV et supérieures encore exploitées via Windows XP (et éventuellement par Windows 98), il existe deux minuscules patchs permettant à Pod de se réveiller devant nos yeux éblouis, en quelques secondes. Entendons-nous: les deux patchs sont destinés, l'un aux machines équipées d'un processeur Intel, l'autre aux machines équipées d'un processeur AMD. Il faudra déterminer, en fonction de la configuration présente, lequel utiliser. Un fois le bon correctif installé, on aura l'immense privilège de voir s'ébrouer Pod administré par le jeu d'instruction MMX. Je tiens à vous prévenir de suite, ce n'est pas particulièrement beau, mais cela a pour double avantage de:
Grâce à celle-ci, Pod peut reprendre du service comme à ses premières heures. J'oserais même prétendre qu'il y gagne en vélocité et que le choix entre entamer une partie en plein écran ou en mode fenêtré est égal. La seule contrariété observée réside dans une légère intermittence des clameurs de la motorisation. Cela ne perturbe en rien le déroulement du jeu au point qu'elle finit par se faire oublier et nul doute que la solution reste à touver dans la configuration de DirectX audio. Mais je ne vous ferai pas temporiser plus longtemps en précisant que tous les patchs destinés au jeu Pod se retrouvent sur le site ThePatchesScrolls: http://dlh.net/cgi-bin/dp.cgi (Dans la liste alphabétique: sélectionner la lettre P et dérouler jusqu'au titre recherché) Un autre site en propose tout autant et y ajoute quelques circuits et bolides disponibles au téléchargement. Son adresse est la suivante: http://www.thebasingers.com/0706milbs/pod/ Enfin, si vous n'avez pas le privilège de posséder le jeu, le site Abandonware-France propose Pod en version française et dans sa variante Gold, au téléchargement à l'adresse suivante: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu. php?id=739&fic=aides A ce propos, je me suis laissé dire que l'archive résidente sur les serveurs du susmentionné site abandonware n'incorporait pas les pistes audio du jeu. Il est assez invraisemblable, pour un site qui se veut électif en la matière, de proposer au téléchargement, un jeu auréolé d'une telle notoriété (nanti des trois couleurs nationales ajoutant ainsi à l'exception, la superbe), mais amputé de ses pistes audio, génératrices à elles seules d'une bonne part de l'ambiance générale restituée par Pod. Nul doute que les responsables auront à coeur de corriger cette bévue imputable à leur seule précipitation. Affaire à suivre, donc. Voilà de quoi retrouver l'atmosphère d'un jeu qui reste un épiphénomène mais un grand classique. Ce qu'il propose en matière de courses et de challenges ne diffère pas de ce que proposent les titres similaires du moment. Ses concepteurs avaient déjà conjecturé tout ce qu'on pouvait demander à un jeu de ce genre et celui-ci le rendait de la meilleure façon qui fût. Pod avait certainement quelque chose du joyau qui aurait pu traverser les époques. |
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