PYROTECHNICA | |
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Avril 2008
Données techniques :Type de jeu: shoot'em up Version: française intégrale Conception: Psygnosis Autres titres: Adidas Power Soccer, Armour-Geddon, Assault Rigs, Blood Money, Chronicles of the Sword, La cité des enfants perdus, Dracula, Escatica, ESPN Extreme Games, Formula 1, Global Domination, G-Police, Infestation, Lemmings 3, Lemmings 3D, Microcosm, Monster Trucks, Nations WWII Fighter Command, Novastrom, Obitus, Overboard, Speedster, Stryx, Tellurian Defence, WipeOut, WipeOut 2097, Wizard Distribution: Psygnosis Ltd Sortie: mai 1995 Configuration minimum: Intel 486DX2-66 Système d'exploitation: Windows 98 et XP avec DOSBox Accélération graphique: aucune Un seul joueur L'histoire du jeu : En matière de jeux vidéo, il est pratique courante de courir les seuls titres présents au box office des ventes ou encore ceux qui sont plébiscités par la presse spécialisée comme étant des expériences qui génèreraient des gouffres béants dans la culture vidéo-ludique de chacun si ces mêmes titres n'étaient pas impérativement usités au moment où ils se situent au zénith de leur notoriété, de manière à assurer l'optimisation de son investissement. Autant dire que ces conditions sont singulièrement provisoires et doivent être réitérées constamment car ce qui aura été adulé la veille sera honni le lendemain. C'est notre belle société de consommation rationalisée qui veut cela et tout y est fait pour qu'il en soit ainsi. Je n'ai pas eu pour habitude de m'appuyer sur de tels préceptes pour sélectionner les jeux qui seraient les miens durant une période plus étendue que celle de leur seule vénération. Voilà pourquoi je les ai tous conservés. Il fut toutefois (et je me dois de le reconnaître) une époque où la nouveauté, quelle qu'elle fût, faisait partie du rêve et de la magie qui nous permettaient de toucher du doigt les nouveaux aspects d'un loisir qui osait encore s'appeler ainsi et pour lequel le joueur commun s'affichait moins péremptoire dans ses aspirations. En ces temps, la quête du titre d'exception dans lequel tous les espoirs ludiques devaient trouver réponse n'était pas la perpétuelle hantise et la seule obsession du joueur constamment insatisfait, car tout n'était encore que découverte et émerveillement devant la profusion des productions mises sur le marché. L'essor du loisir ludique allant alors de pair avec l'apparition des nouvelles technologies multimédias, ce fut parmi les essais et imperfections de l'époque que quasiment tout ce qui fait le jeu vidéo d'aujourd'hui fut inventé. Une nouvelle conquête de l'ouest, en somme. Parmi tous les titres édités à l'époque, la vertu ludique intrinsèque variait du tout au tout mais il n'en était pas moins vrai que l'on pouvait éprouver de grandes satisfactions devant des productions qui ne marquèrent pas leur temps pour le gameplay proposé. PyroTechnica était certainement de ceux-là. Il était l'exemple même des titres de l'éditeur Psygnosis, lorsque ce dernier se focalisait dans le genre "shoot'em up" à destination de l'une de ses productions. PyroTechnica s'administrait de manière extraordinairement simple. Il s'agissait de piloter un petit vaisseau dans des labyrinthes en trois dimensions (précurseurs de Descent), aux tailles suffisantes pour s'y mouvoir sans difficulté (gigantesques salles reliées entre-elles par de larges tunnels), aux tracés orthonormés et à la section parallélépipède (si vous voyez ce que je veux dire...). Pour ne pas s'y perdre, le jeu permettait d'afficher à volonté un plan du niveau avec en surbrillance la position du joueur, l'emplacement des items les plus intéressants (armements, boucliers) ainsi que, bien évidemment, l'emplacement de la sortie. Sa consultation était parfois plus qu'utile même si cette carte n'était représentée qu'en deux dimensions. L'originalité du tracé d'un niveau résidait toutefois dans la conception de sa structure composée de damiers colorés d'une seule teinte et parcellairement posés, figurant ainsi les limites de surfaces invisibles sur fond noir (et en l'absence de toute texture) avec le tout entièrement en trois dimensions. Tous les éclairages étaient calculés en ombres de chez monsieur Gouraud. Les effets d'explosion étaient particulièrement illuminés. Le challenge principal du jeu consistait à libérer des pilotes capturés puis à rejoindre la sortie du niveau en éliminant un maximum d'adversaires de façon à marquer le plus de points possibles. Tout se déroulait dans un univers où la pesanteur était absente et où tout se faisait en mouvements feutrés (pour un peu, on aurait pu se croire sous la surface des océans). Le tracé des niveaux était d'une représentation telle qu'il n'y avait aucune différence entre sol et plafond, ce qui permettait les acrobaties les plus invraisemblables. Le petit vaisseau avait heureusement tendance à retrouver tout seul sa ligne d'horizon et son assiette, contrairement au jeu Descent qui lui la perdait régulièrement, restituant ainsi une désagréable impression de malaise due à la perte d'orientation (le mal de mer virtuel). De même et toujours à l'inverse de ce que permettait le jeu Descent, le vaisseau piloté par le joueur ne pouvait se permettre de straffer (glisser de gauche à droite) mais possédait la faculté de freiner sa course qui se transformait ensuite en marche arrière sur appui prolongé d'une simple touche, cette possibilité se révélant très prometteuse dans les manœuvres de combat. En début de jeu, le joueur détenait un vaisseau et 3 vies (sorte de Joker qu'il fallait conserver le plus longtemps possible), plus une ultime alternative d'évacuer le dit vaisseau en s'éjectant à bord d'une capsule de sauvetage assurant une survie et un armement minimum. Autant dire qu'en ces instants, la fin était alors proche. Car tout reposait sur la bonne utilisation de l'armement mis à disposition et la maîtrise du pilotage. Dans Pyro, le joueur détenait trois armes à options multiples. L'arme primaire était un lanceur de missiles (autoguidé, infrarouge et mines). L'arme secondaire était un canon classique à charges multiples. Pour l'ensemble, les munitions étaient illimitées mais (car il y a toujours un "mais" lorsque tout est à profusion) l'armement demandait un délai d'approvisionnement entre chaque utilisation. La dernière arme était une arme défensive permettant de lancer des leurres (flare et shaff) afin de déjouer les attaques d'un ennemi qui disposait de capacités similaires. Le mode de fonctionnement de ces armes exigeait, très rapidement, de mettre au point certaines techniques de combat qui se différenciaient de l'élémentaire "rentre-dedans et bourrinage à tout va". Le viseur tête haute du vaisseau était limité à sa plus simple expression, laissant sur la quasi totalité de l'écran place à l'action. Etaient schématisés au bas de l'écran, la barre de vitesse, l'approvisionnement des deux armes principales, le petit écran radar (histoire de détecter l'approche de toute adversité) et enfin, l'approvisionnement des deux types de leurres. Rien d'autre n'était affiché si ce n'étaient les nombres de points réalisés, de vies restantes, de coéquipiers gérés par le programme (au-dessus à droite et à gauche) et la barre du bouclier (tout au-dessus et au centre de l'écran). Car c'était dans la pyrotechnie des décors que le jeu puisait son originalité graphique (d'où son titre). PyroTechnica jouait sur un environnement intégralement psychédélique aux couleurs vives et aux horizons rectilignes, ainsi que sur un comportement ouateux qui n'engendrait pas moins une action soutenue. Les objets n'étaient pas d'une très grande complexité au niveau de leur construction, mais faisaient parfaitement illusion dans des décors d'une toute aussi grande simplicité. Si je reprends encore ici comme exemple le titre mythique d'Interplay (Descent) avec lequel PyroTechnica avait certains points communs, terminer un niveau dans le dernier cité ne rimait pas avec "éradication de toute vie". Car contrairement à ce que proposait Descent, lorsque l'on parcourait Pyro, l'adversité réapparaissait là où l'on pensait l'avoir éliminée. De plus, elle ne se contentait pas d'attendre le joueur, mais venait à sa rencontre. On pouvait ainsi rester un temps infini dans un seul niveau en le parcourant de bout en bout, à volonté, tout en ayant la certitude d'y trouver une opposition ressuscitée et des points cumulés. Plus on s'avançait dans les niveaux, plus l'action s'intensifiait avec l'apparition de nouveaux adversaires utilisant des armes de plus en plus innovantes. Cela n'apparaît pas sur les captures d'écran présentes à droite du texte, mais la représentation de l'univers en trois dimensions de Pyro était irréprochable et parfaitement intelligible malgré l'absence totale de texture. Sa colorisation ajoutait un caractère inaccoutumé à l'ensemble. L'ambiance musicale du style "ritournelle Soundblaster" s'intégrait parfaitement à l'action. Elle était d'un apport indéniable à l'immersion que pouvait infliger le jeu au joueur qui y succombait. Je dois avouer qu'encore aujourd'hui (puisque j'ai remis PyroTechnica en activité pour les besoins de cet article), je m'y suis laissé prendre comme au premier jour. Bien que Pyro soit parfaitement abordable avec le seul clavier, je lui préfère l'utilisation du joystick (plus commode, précis et manœuvrable). Je regrette toutefois que la souris n'ait pas été l'autre périphérique envisagé, car pratiquer PyroTechnica avec le seul clavier s'apparente à son utilisation dans un simulateur de vol: pas réellement transparent et accessible pour le joueur lambda. Certains prétendront sans doute que je suis décidément trop bon public en ce qui concerne les jeux datant d'une époque que beaucoup considèrent sans doute comme désuète (et j'entrevois des qualificatifs plus explicites) mais lorsque des jeux font renaître autant de satisfactions lorsque je m'y replonge, c'est que les besoins d'une suite "moderne" ne se fait pas sentir comme l'implore aujourd'hui tout joueur qui se respecte après avoir goûté le dernier hit quelconque. Dans ce cas, j'ose prétendre que PyroTechnica avait (et conserve) quelque chose que les autres n'ont pas. La boîte et son contenu : Lorsqu'un jeu laisse une telle impression de satisfaction personnelle, on ne peut que mémoriser les moindres événements ayant concouru à une telle félicité. PyroTechnica n'évoquait absolument rien pour moi jusqu'au moment où j'en avisai la boîte chez notre revendeur habituel auprès duquel nous nous rendions fréquemment à une époque déjà lointaine, mon épouse et moi. J'en étais alors à choisir encore les jeux au pifomètre en fonction de l'émotion qu'évoquait en moi une décoration plutôt qu'une autre. Ce jour-là, c'était (certainement entre-autres) la décoration de la boîte de PyroTechnica qui retint mon attention toute particulière et déclencha une pulsion irrésistible d'en devenir acquéreur sur le champ. La boîte se compose d'un cartonnage fort, gaufré et plié à mesures, sur lequel vient se glisser une chemise à rabats confectionnée dans un papier à très haut grammage dont la face décorée est recouverte d'une finition brillante du plus bel effet, restituant une excellente impression de solidité. Le ton de l'ensemble est composé d'un flambant orange foncé pour la couche de fond et de noir pour le dessin de couverture (représentant le petit vaisseau exploité dans le jeu). La face arrière propose un texte en plusieurs langues (puisque le fonctionnement du jeu permet semblable possibilité) agrémenté de quelques captures d'écran un tantinet trop petites pour rendre comme il se doit l'atmosphère bariolée de l'action. Le contenu de la boîte se limite au boîtier cristallin contenant le CD-Rom du jeu (qui devient totalement inutile lorsque ce dernier est installé), à un manuel en couleur en papier glacé haute de gamme de 44 pages rédigé en deux langues (les instructions se limitant à l'utilisation de quelques touches du clavier) et au fabuleux bulletin d'enregistrement que j'ai encore oublié de retourner afin de faire valoir mes droits en tant qu'utilisateur légalement enregistré (je suis d'une distraction pas possible). A l'époque, j'avais complété le tout d'un bristol plastifié sur lequel était repris l'ensemble des commandes (histoire de les avoir en permanence sous les yeux) et de deux disquettes de boot (MS-DOS). La première était destinée à lancer l'exécution de Pyro sur un Intel 486DX2-66 et la seconde sur un Pentium 200. Pour cette seconde solution, l'exécution préventive d'un ralentisseur (tel que Moslo) était impérative car PyroTechnica utilisait toutes les ressources du processeur sans limitation de vitesse, ce qui transformait alors le jeu en course folle totalement incontrôlable sur cette machine (et encore plus sur les suivantes). Sur une de ces disquettes, j'avais recopié le répertoire de mes sauvegardes les plus avancées pour, je ne sais pas, moi... Pouvoir remettre le jeu en activité quelques années plus tard, lorsque l'occasion se présenterait par exemple ?... Entretemps, j'avais entreposé la boîte dans un endroit propice à sa conservation et lorsque l'idée naquit de reprendre le jeu dans les récentes pages, je n'eus qu'à la retirer délicatement de son logement pour lui redonner vie et la livrer, enfin, à la postérité. Et aujourd'hui ? Comme en ce qui concerne tous les jeux commercialisés à l'époque où le Disk Operating System (MS-DOS) régnait en maître sur l'univers ludique du computer, DOSBox sera notre ami pour faire fonctionner à nouveau cet étonnant titre. J'ai donc mis à l'épreuve la dernière version de cet émulateur (0.72 à l'heure où j'écris ces lignes) en exécutant PyroTechnica sous ce dernier. Sans qu'il ne soit question de contrariété, le jeu s'installe et démarre à la première sollicitation. Mais qu'est-ce à dire ?... Voilà que les pilotes audio ne sont pas reconnus et il m'est impossible de calibrer le joystick. Diable ! Attendez ! Je me souviens avoir rencontré puis résolu à quelques désagréments avec certains titres sous les versions 0.70 et suivantes de DOSBox. Le phénomène ne serait-il pas en train de se reproduire ? Le joystick qui se trouve aux abonnés absents, cela peut encore se résoudre facilement, mais le son c'est autre chose... Fort heureusement, je conserve sur ma machine toutes les variantes de DOSBox installées depuis la version 0.63 (qui est celle de mes débuts en compagnie de cet émulateur). Comme celles-ci sont paramétrées de même manière et font référence à un seul et même répertoire dans lequel j'installe tous les jeux anciens ayant besoin de cet émulateur pour fonctionner, il m'est très facile de relancer DOSBox mais, cette fois, dans sa version 0.65 (pour voir). Inutile de réinstaller le jeu pour les raisons que je viens d'évoquer juste avant, vous l'aurez compris. Attendez quelques seconds... Voilà ! Je suis sur la ligne de commande, pareille à celle affichée à la grande époque du MS-DOS car je m'interdis d'utiliser un quelconque interfaçage graphique (du style D-Fend) pour introduire mes commandes. Je tiens à garder une totale maîtrise de mon engin (sans mauvais jeu de mots). J'entre premièrement "cd pyro" (histoire de me placer dans le répertoire du jeu) ensuite, et pour finir, j'entre "pyro" (qui est la commande lançant son exécution) clic ([Enter] avec le clavier, mais c'est la même chose). Hum... Il fait chaud aujourd'hui, vous ne trouvez pas ? (attente douloureuse) Miracle, ça fonctionne, le joystick se calibre normalement (je m'y attendais, notez...), mais surtout: le son est parfaitement émulé. Trop fort ! C'est merveilleux de posséder ainsi une telle prescience du conceptuel. Dans l'exemple présent et en ce qui me concerne, on pourrait même évoquer un véritable don. Conclusion: sous DOSBox 0.65, PyroTechnica fonctionne idéalement dès que, pour la machine sur laquelle il est maintenant installé (un AMD Athlon-2Ghz), le nombre de cycles est avancé sur 12.000. Il me reste à reprendre une sauvegarde conservée sur disquette puis relancer une mission. Tout y est. Le thème musical entraînant reprend de plus belle. Je récupère les commandes En voilà un qui se dirige droit sur moi sans se douter que je pouvais encore revenir dans le jeu tant d'années après! Ha ha ha ! Ca va être ta fête mon gaillard. Hop ! Je lui dédie deux de mes plus beaux missiles infrarouges. Le fourbe ! Il lance des leurres et mes fusées partent à la dérive. Tu ne perds rien pour attendre, va ! Nous nous croisons, lui dessus, moi dessous, dans un silence assourdissant (hormis l'ambiance musicale qui énerve). Exécutant une manœuvre digne des plus grands tacticiens et encore enseignée à West Point, j'engage la marche arrière et pars dans un dérapage vers la gauche, dans l'espoir de pratiquer un demi-tour rapide (les 180 degrés, c'est ma spécialité). En un rien de temps, je suis dans son dos et me prépare à lui envoyer une bordée d'obus fusants. Il tente de se dérober, mais j'appuie rageusement sur la détente et deux séries de traçants verts se jettent instantanément vers ma cible. Elle éclate dans une déflagration retentissante précédant une explosion éblouissante de pixels, embrasant tout devant moi (je vous ai réservé une capture d'écran juste ici à droite pour que vous en profitiez aussi). Cette représentation en dehors des sentiers battus et ces luminescences en l'absence totale d'accélération graphique, ça fait plaisir à voir. Merci à DOSBox pour cet extraordinaire moment de nostalgie. On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante: http://dosbox.sourceforge.net/ De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités ; http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91 Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées: http://clinique.jeuxvideos.free.fr En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante: L'émulateur DOSBox Maintenant, il me faut bien aborder les choses qui fâchent. Pour ce qui est de le dénicher sur le net, autrement qu'en affichant monnaie sonnante et trébuchante, j'ai fait chou blanc sur toute la ligne. Il semblerait que notre abandonware préféré n'ait jamais entendu parler de ce titre qui était pourtant d'une singularité sans commune mesure, à sa sortie. Voilà un oubli impardonnable de sa part que j'espère voir réparé au plus tôt. Il est toutefois documenté chez Freeoldies qui propose son téléchargement sur "the underdogs.com" à l'adresse suivante et après inscription, semble-t-il (ce que je me garderais bien de tester). http://www.the-underdogs.info/game.php?id=862 Voilà pour ce qui est d'un jeu qui dégage une ambiance originale et permet de bons moments de détente qui furent ceux retrouvés lorsque PyroTechnica reprit du service. Dire qu'il n'a pas pris une ride serait excessif, mais il n'en a pas moins gardé un charme désuet qui contraste tellement avec la recherche abusive du réalisme absolu qui prévaut aujourd'hui. Son graphisme est tellement élémentaire (dans le bon sens du terme) qu'il permet de s'y plonger sans s'extasier sur autre chose que les voluptés de l'action. La satisfaction du gamer devrait d'abord passer par là. Si PyroTechnica brille par son absence dans les référents du net, un site francophone a toutefois dédié quelques pages à la mémoire de son concepteur et éditeur (Psygnosis). Bien que datant déjà de quelques années, il n'en demeure pas moins un témoignage intéressant. Son adresse est la suivante: http://psygnosis-world.chez-alice.fr/index.html Pour le reste, si l'envie vous taraude de vous essayer sous PyroTechnica, il convient alors de vous armer de courage et de fouiner sur les sites de vente en ligne. Au-delà de ça, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant de la connaissance complaisante qui consentirait à vous "confier" sa copie de sauvegarde (pratique communément admise à une certaine époque). Ce ne seront pas les 14.974.976 pauvres petits malheureux octets que représente ce jeu qui seront un réel obstacle à sa conquête. Dernière minute. Bonne nouvelle pour ceux qui désespéraient pouvoir le dénicher un jour: PyroTechnica est maintenant téléchargeable sur le site Abandonware France. Voilà enfin une amorce de reconnaissance de la part d'un site dont le crédo principal reste la célébration rétrospective dédiée aux jeux vidéo PC. Et ce n'est que justice ! Toutefois et comme le dit si bien l'adage suivant: "tout vient à point à qui sait attendre", celui-ci ne pourrait s'appliquer de meilleure façon qu'au cas présent. Alors: avant de voir la situation changer à nouveau (l'avenir du jeu vidéo n'étant encore constitué que de précarités, seul son passé restera à jamais avéré), foncez ! Ah oui, une dernière chose encore. Voici l'adresse où l'on peut télécharger le jeu en question: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=932 Suis-je bête, j'ai failli oublier. |
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