WITCHAVEN | |
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Avril 2008
Données techniques :Type de jeu: shoot'em up Version anglaise uniquement (une traduction aurait été san intérêt) Conception: Capstone Autres titres: Excellent Aventure, Operation Body Count, Taking of Beverly Hills, Tekwar, Wayne's World, Witchaven 2, Zorro Distribution: US Gold Sortie: novembre 1995 Configuration minimum: Intel 486DX2-66 - Pentium Système d'exploitation: Windows 98 et XP avec DOSBox Accélération graphique: aucune Mode réseau: modem et nul-modem deathmatch 2 joueurs L'histoire du jeu : Chacun a encore en mémoire les titres directement issus du moteur développé par ID-Software et son fameux Doom. Parmi ceux-ci, le studio de développement Raven Software réalisa un excellent produit transposant le genre shoot'em up dans l'univers de Heroic-Fantasy. Le titre en question portait le doux nom de "Hexen" et, fait assez rare dans l'univers de la conception vidéo-ludique, celui-ci connut, à l'époque de sa commercialisation, un concurrent potentiel dont la trame principale se basait sur le même univers. Witchaven (car tel était le nom du prétendant) bâtissait son atmosphère sur un univers sombre, plus réaliste et plus proche du jeu de rôle que ce que proposait Hexen. Dès le lancement du jeu, cette spécificité vouée au jeu de rôle se faisait ressentir avec une introduction exceptionnellement longue et parfaitement dans la lignée des films de suspense ou d'horreur singulièrement soutenus d'entrée par une ambiance lugubre à souhait. Les intentions des concepteurs étaient claires. Ils désiraient, d'entrée de jeu (si je puis dire), plonger le joueur dans une atmosphère inquiétante et oppressante tout à la fois. Si aujourd'hui, le jeune public ne risque plus d'être affecté par cette ouverture, il est certain qu'à l'époque elle avait laissé quelque incertitude sur ce qui constituerait la suite du programme (en quelque sorte). Comme dans Hexen, le joueur qui se lançait dans Witchaven prenait la place du héros et allait vivre une aventure à la première personne. Le héros avait pour tâche de libérer tout un peuple des maléfices infligés par quelques méchantes sorcières. Pour ce faire, il lui fallait ramener à la raison des quantités de lutins belliqueux, de démons en tous genres et de monstres divers, tous dévoués à l'adversité et cela au long de trente et quelques niveaux que proposait l'aventure. Dans un premier temps, pour faciliter sa progression, l'aventurier allait avoir à sa disposition des armes conventionnelles (dague, épée, fléau d'arme, arc etc...). L'aspect rôlisme du soft assurait une gestion sommaire de l'expérience et permettait ainsi l'amélioration des potentialités de l'armement utilisé (coups mieux portés, utilisation de deux armes en même temps, visée plus précise etc...). L'équipement était, en plus, soumis aux affres de l'usure (lame qui se brise, flèches qui s'épuisent et j'en passe). Dans un second temps, le joueur allait avoir la possibilité de mettre à profit une série de sorts et de potions magiques. De par l'implication accentuée du jeu dans un univers Fantasy, la magie allait tenir ici un rôle prépondérant. La barre d'inventaire affichée en bas de l'écran du jeu réservait d'ailleurs une bonne place au côté magique du soft. De manière ostentatoire, elle affichait à droite, le gestionnaire des potions et au centre, le livre des sortilèges avec le sort sélectionné prêt à être utilisé. Rien de tout cela dans Hexen. Dans Witchaven, la qualité graphique des niveaux était ce qui attirait l'œil. Comparativement, les tableaux en étaient bien plus ténébreux que dans d'autres jeux, ce qui accentuait le caractère inaccoutumé et propre à l'univers des Dungeon & Dragon. L'ambiance musicale avait aussi toute son importance dans l'immersion, entraînant le joueur dans les dédales de Witchaven. Ces labyrinthes étaient garnis de détails visuels en tous genres et rendaient parfaitement une ambiance, un climat oppressants à souhait. Oppressants et gores étaient tout autant les qualificatifs à utiliser car il n'était pas rare de trouver des crânes jonchant le sol ou des corps mutilés, suspendus aux murs ou au milieu d'une pièce (des corps, mais aussi des bras, des mains, des lambeaux de chair). C'était aussi sans compter sur les combats qui vous décervelaient un lutin par ci, éviscéraient un ogre par là, transformaient en charpie une sorcière, désagrégeaient un squelette qui s'opposait au passage du héros etc... Le sanguinolent était le lieu commun de ceux (les lieux) fréquentés dans ces dédales. Les corps dépecés à coups d'épée, les têtes qui s'ouvraient laissant sortir le peu de cervelle qu'elles contenaient, tout était brutalité et barbarie que le jeu permettait de modérer grâce à une option de pudeur, afin de tempérer l'ardeur des émotivités éprouvant certaines difficultés à différencier le virtuel du réel. Encore que, aujourd'hui, les productions ludiques dispendieuses d'effets sanglants en sont à un tel niveau de réalisme que Witchaven porterait surtout plus à la plaisanterie qu'à l'effroi. Là aussi, les choses ont énormément évolué. Cela dit et à l'époque, une telle réalisation avait une contrepartie plutôt restrictive puisque, sur un Intel 486DX2-66 comme celui que je possédais alors, seule la définition du 320x240 permettait d'assurer une fluidité exempte de ralentissements. Et encore ! En certaines circonstances où l'adversité se montrait en nombre, il me fallait réduire quelque peu la taille de la fenêtre de jeu (ce qui avait d'ailleurs été rendu possible par des développeurs qui s'intéressaient encore aux configurations de milieu de gamme) pour bénéficier d'une fluidité acceptable. Les 640x480 (haute définition que proposait le soft) devaient être réservés au seul Pentium 133 et plus… Et puisqu'on en est à évoquer l'adversité et les combats qu'il fallait y livrer, Witchaven était sans doute le premier soft à imposer une synchronisation des coups donnés pour que ces derniers portent avec succès sans avoir à subir ceux de l'adversaire, auquel cas c'était lui qui enlevait à grands coups de lame (ou autre) des points de vie si précieux. Au début, la méthode paraissait déroutante car il n'était plus question, cette fois, de cliquer à tout va sur la touche [Ctrl] pour obtenir une succession rapide de coups d'épée (notamment), mais il fallait laisser au personnage le temps de se remettre en garde avant de lancer à nouveau un coup d'estoc. Entretemps, un mouvement de recul était toujours le bienvenu. Il était évident que cela donnait encore plus d'emprise au côté "jeu de rôle" du soft. La progression du joueur devenait, dès lors, nettement plus pénible que dans son homologue du moment. De ce fait, certains des personnages qui, de prime abord, n'avaient rien d'effrayant dans leur représentation (je pense notamment aux lutins et aux différents ogres, semblables à de gros nounours nonchalants), étaient rapidement vus sous un autre œil et gagnaient à être défiés à distance avec une arme de jet (magie ou arc) avant d'en venir au corps à corps dévastateur pour le joueur si celui-ci n'avait pas la bonne arme à disposition au moment de l'affrontement direct. De même, le sort d'effroi pouvait paraître d'un intérêt ridicule, mais à la première occasion où l'on se retrouvait encerclé par plusieurs créatures, bien heureux celui qui l'avait sélectionné par défaut dans l'ordre des incantations à lancer. L'utilisation des sorts était aussi empruntée au monde du jeu de rôle. Il ne suffisait pas de les posséder mais encore fallait-il découvrir un manuscrit qui enfermait une seule et misérable charge permettant de les utiliser. Cela imposait au joueur de fouiller tous les coins et recoins de chaque niveau afin d'y découvrir tout ce qui pourrait lui servir par après. Rien que de bonnes idées dans tout cela. Witchaven reprenait la bonne pratique de l'époque qui consistait à conserver dans les niveaux les traces sanguinolentes des mêlées remportées par le joueur. Rien n'est plus désarçonnant (et je fais là allusion aux FPS actuels) que d'assister à la vaporisation d'un adversaire tombé à terre quelques instants par avant. Le jeu qui propose de tels effets d'assainissement peut être aussi graphiquement réaliste qu'il le veut, ses qualités d'immersion sont réduites à néant lorsqu'on s'attache à ce genre de constatation. A quoi sert-il de vouloir conserver dans le décor les impacts de tirs si les cibles quelles qu'elles soient disparaissent aussi aisément que retombe la poussière. Et bien, dans Witchaven, rien de tout cela. Le joueur pouvait parcourir les niveaux dans tous les sens et constater que les endroits où il avait eu maille à partir avec l'adversité portaient toujours le sceau de son succès. Mieux encore, les flèches ou hallebardes qui avaient raté leur cible restaient fichées dans les décors ! Graphiquement, Witchaven ne tient peut-être plus la route, mais avec cette persistance, le réalisme de l'action n'y a jamais rien perdu, l'immersion non plus. Witchaven avait tout pour lui au moment de sa sortie: un graphisme original (le 3D Build Engine, mis sous licence par les studios 3D Realms qui réalisèrent avec ce même moteur Duke Nukem, y était certainement pour quelque chose), une ambiance ensorcelante et un thème se rapprochant plus du jeu de rôle (l'aventure se déroulant dans un univers Heroic Fantasy très fouillé) que du FPS pur et dur. Au total, il était plus rafraîchissant qu'Hexen, son concurrent direct. C'est pourtant ce dernier qui restera dans la lumière des projecteurs car son mode multijoueur était nettement plus achevé et permettait, notamment, des parties en coopération avec un choix entre trois héros différents utilisant des armes et des sorts spécifiques. Son style plus "arcade" lui valut aussi les suffrages du public. De plus, il fut celui qui profita d'un utilitaire lui permettant de fonctionner sous des textures revisitées par l'accélération graphique. Il n'en fallait pas plus pour enterrer Witchaven aux yeux des gamers jouvenceaux surgissant dans un univers qui n'a que faire de la pixellisation apparente. La boîte et son contenu : Witchaven fut une acquisition tout ce qu'il y a d'occasionnelle, réalisée sans préméditation aucune, dans un lieu où je ne suis jamais retourné depuis. Non pas que celui-ci eut quelque chose pour me déplaire, mais plutôt qu'il s'agissait d'une grande surface commerciale comme il en existait bien d'autres et, qu'à cette époque, mes pérégrinations me poussaient usuellement ailleurs et plutôt chez le détaillant spécialisé. C'était donc les circonstances du moment et du lieu de passage qui firent que ce jeu entra en ma possession. Sans doute aussi que son intérêt avait été porté, je ne sais plus comment, à ma connaissance. Un passage par sa version shareware, sans doute. Toujours est-il que je suis sorti de ce lieu de débauche et de profusion dédié au culte de la surconsommation avec, sous le bras, la boîte cellophanée de Witchaven et deux autres jeux dont il sera question un de ces prochains jours (je compte bien récidiver). La boîte de Witchaven se compose d'une base et d'un couvercle au design tout aussi sombre que le sujet abordé par ce titre. Le rouge-sang et le noir d'encre sont les teintes de prédilection pour cet emballage aux dimensions totalement standardisées. Le matériau est de bonne composition et l'ensemble offre un aspect de solidité respectable. La face avant représente un preux chevalier qui aura à affronter le monde des sorcières, appuyé sur une lourde épée à deux mains, elle-même fichée dans un monticule de crânes décharnés et blanchis (sombres auspices pour le futur immédiat). La face arrière du coffret flagorne en plusieurs langues les qualités ludiques du soft. Ces textes sont accompagnés de diverses captures d'écran de bon aloi. Assurément, le chaland qui tenait en main ce produit ne devait pas s'attendre à y trouver un jeu dont la réflexion l'emporterait sur l'action. Witchaven affichait ostentatoirement que la bastonnade était son crédo ! La boîte du jeu est présentée en version originale et les indications qu'elle reprend ne cachent pas qu'il en est de même pour le jeu, à l'exception de sa documentation. Cela ne représente aucun obstacle pour l'anglophobe quel qu'il soit tant sa pratique reste intuitive, dans l'ensemble. Son contenu est des plus classiques et reprend, outre un CD-Rom enfermé dans son écrin de cristal, un imposant manuel de 144 pages (mais en trois langues, tout de même) à la tranche encollée, parfaitement adapté à la mise en condition du futur joueur. C'est en lisant l'aventure qui y était contée qu'on pouvait se rendre compte à quel point Witchaven tenait de l'Heroic-Fantasy et s'apparentait plus au jeu de rôle qu'un Hexen ou un Heretic (qui eux, tenaient plus du shoot'm up). Dans cette boîte, se trouve encore le formulaire d'inscription à retourner auprès de l'éditeur (le fameux "SAV" de l'époque) et qui, semble-t-il, ne l'a pas été. Une étourderie de plus à porter à mon crédit. On y trouve aussi un triptyque (format A5 pour chacun des volets) reprenant le résumé des commandes du jeu (en trois langues) avec, au dos, toutes les instructions nécessaires à une bonne installation sous l'OS de l'époque. Y réside, encore, un catalogue signé PCGAMER (un grand éditorial anglo-saxon) présentant les titres de l'éditeur à sortir entre 1995 et 1996. Dans le fond du boîtier repose maintenant, pliée en deux, une pochette en plastique transparent (résistant aux radiations et étanche jusqu'à 15 mètres de profondeur) qui, à ses origines, enfermait la totalité du contenu. Cette pochette avait pour objet de protéger ce qu'elle enfermait des chocs et détériorations éventuels lors d'un transport trop musclé (ne me faites pas écrire ce que je ne pense pas). L'ensemble a été complété par deux disquettes de boot (puisque Witchaven était conçu pour fonctionner sous le Disk Operating System, uniquement) dont la seconde enferme encore quelques sauvegardes transférées là au moment où j'avais décidé de désinstaller le jeu, à n'en pas douter... La présence de ces deux disquettes se justifiait par une permutation de périphérique sur la machine utilisée alors. Voilà une jolie boîte qui tient parfaitement sa place parmi ses semblables. Elle repose, bien évidemment, sur une étagère de bibliothèque réservée exclusivement à cet effet. Puisque le présent article l'a sortie d'un arrière plan dans lequel elle se confinait jusqu'à présent, elle resta en devanture, une autre boîte déjà traitée dans ces pages prenant alors la place qu'elle occupait jusqu'à présent. Ces permutations ont, en plus, l'avantage de renouveler les coloris que renvoient les étagères encombrées des nombreuses boîtes composant ma petite collection personnelle. Il faut savoir tirer avantage de tous nos petits bonheurs. Et aujourd'hui ? Que des jeux aient été dédiés à un ancien système d'exploitation tel que le Disk Operating System (MS-DOS) devrait être, à l'heure actuelle, considéré comme une bonne fortune pour tout qui maîtrise l'utilisation d'un émulateur tel que DOSBox. En effet, il est parfois plus laborieux de faire fonctionner sous le tout dernier OS en date, provenant de l'éditeur universellement connu dont on taira ici le patronyme (non, il ne s'agit pas de Voldemor), des titres pourtant dédiés à l'interface en question, mais datant de sa précédente version, seulement. Un comble ! Mais il semble que la modernité actuelle passe inévitablement par l'abandon de ce qui vient d'être. Faire son temps en exige de moins en moins. Heureusement: rien de tout cela avec DOSBox qui s'installe et fonctionne sous Windows (zut ! Je l'ai écrit) quelle que soit la version en cours, sans remonter aux calandres grecques bien entendu. Witchaven a même l'avantage de tirer parti de toutes les potentialités de la dernière version du dit émulateur puisque, sous la version 0.72 (et sur la machine sur laquelle tout est installé), il lui est possible de fonctionner en 640x480 sans exhiber des retards notables d'affichage. Cela n'est pas le cas avec sa version 6.50 qui apprécie plutôt le 320x240. La différence entre ces deux définitions d'affichage du jeu sous DOSBox ne se concrétise qu'avec la présence d'une surface affichée plus grande pour le premier mode cité, lorsque l'émulateur est utilisé en mode fenêtré. Par contre et toujours pour le premier mode cité, en affichage plein écran, l'image devient nettement plus fine comparée à son équivalence étalée en 320x240. Pourtant, c'était en 320x240 que j'avais entamé ce jeu, à l'époque de sa sortie, sur un Intel 486DX2-66 car l'autre mode était impraticable tant il ralentissait les mouvements. Cette machine était équipée alors d'un écran 14 pouces qui restituait ainsi une image dont j'ai encore des souvenirs douloureux, comparativement à ce qu'affichait, sur le même périphérique, son concurrent direct Hexen. Il n'est pas à douter que mon abandon de la poursuite de cette aventure tient de cette constatation. Par contre DOSBox remet les pendules à l'heure puisqu'enfin je peux profiter d'un mode d'affichage supérieur en ce qui concerne Witchaven (ou d'une image mieux rendue si je conserve le mode en faible définition mais avec un écran fenêtré). Je comprends que la subtilité de l'exposé puisse ne pas paraître d'une clarté absolue, mais celui-ci me permettra toutefois de conclure sur un regain d'intérêt de ma part pour ce jeu qu'aura, à tout le moins, autorisé l'émulateur DOSBox. Voilà, sans conteste, ce qui assurera la perpétuation de la mémoire relative à certains jeux anciens trop vite négligés car graphiquement désavoués. On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante: http://dosbox.sourceforge.net/ De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous. Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités: http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91 Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées: http://clinique.jeuxvideos.free.fr En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante: L'émulateur DOSBox On a beau être de la première heure (je fais référence au jeu, là), on n'en souffre pas moins des affres du patchage. Un rectificatif a été consacré à Witchaven. Celui-ci ne corrige que de tous petits soucis à l'utilisation de certains périphériques totalement disparus aujourd'hui. Ce patch fait toutefois passer la version commerciale 1.0 à la version corrigée 1.1. On le trouvera à l'adresse suivante: Witchaven fixes (3-button mouse, CyberMaxx, I-Glasses) http://dlh.net/cgi-bin/dp.cgi?lang=eng&ref=ps&sys=pc&cap=w Jusqu'à il y a peu, Witchaven ne semblait pas attirer l'appétence du domaine de l'abandonware. Les choses se sont décantées depuis et le voilà présent et téléchargeable à souhait sur un site abandonware francophone dont voici l'adresse directe: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1023 Tout comme Hexen, Witchaven connut une suite que je ne possède malheureusement pas en version originale. Ce que j'en connais, par contre, c'est qu'il était semblable, esthétiquement parlant, au premier volet et qu'il proposait un affichage en SVGA nettement plus raffiné que celui de son prédécesseur, le tout soutenu par un moteur graphique grandement amélioré. Malgré une commercialisation remontant à 2006 (huit mois à peine séparent les deux épisodes), Witchaven 2 fut conçu pour ne fonctionner que sous MS-DOS. Notez qu'en la circonstance, c'est plutôt un avantage, à l'heure où la dernière version en date de Windows supporte de moins en moins la rétro compatibilité et alors que DOSBox a plus que jamais cette ineffable prérogative. Par contre, je ne sais rien ou plutôt, je ne savais rien concernant son contenu. Car voilà que le site précédemment cité propose aussi le téléchargement à profusion de la suite de Witchaven. Celle-ci s'intitule Witchaven 2 - Blood Vengeance et son adresse est la suivante: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1051 Je ne peux que vous presser d'en prendre livraison au plus tôt dans la mesure où la mode actuelle serait plutôt au rechapage mercantile de titres ancestraux au détriment de leur gratuité et de leur présence dans les catalogues abandonware. En revanche, le manuel du jeu avec sa partie mise en condition, via une très intéressante introduction, ne semble pas avoir rencontré de concrétisation numérique sur le net. Mais que tout n'y soit pas encore ne m'étonne guère. L'époque des jeux encartonnés avait été tellement riche en œuvres de tous genres qu'il existe encore nombre de titres non traités, nonobstant le fait que chaque année qui passe voit le domaine de l'abandonware s'agrandir peu à peu et donc offrir au public curieux des œuvres nouvelles. Pour le reste, si l'envie se fait sentir de retrouver Witchaven dans sa pleine et entière territorialité (avec son emballage original, quoi), il reste à s'armer de courage et à fouiner sur les sites de vente en ligne. Au-delà de ça, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant de la connaissance complaisante qui consentirait à "confier" au requérant une copie de sauvegarde (pratique communément admise à une certaine époque). Ce ne seront pas les 41.353.216 pauvres petits malheureux octets que représente Witchaven, après installation, qui vont symboliser un obstacle à sa conquête, tout de même ! Aussi vrai que je me nomme "RimaimbeurMan". |
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