HEART OF DARKNESS
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Août 2008
Données techniques :
Type de jeu: plate-forme/aventure
Version: française intégrale
Conception: Amazing Studio
Autres titres: néant
Distribution: Ocean/Infogrames
Sortie: septembre 1998
Configuration minimum: Pentium 133
Système d'exploitation: Windows 98 NT et XP
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Puisque nous voilà enfin seuls (comme qui dirait entre amis, les yeux dans les yeux), laissez-moi vous certifier que cela n'a pas été toujours comme ça.
Car il fut un temps où il était possible de concevoir des jeux vidéo autour d'une passion et non autour d'une nécessité économique. Ne contestez pas, je connais déjà ces arguments. Imaginez une industrie fonctionnant autour de studios de développement gigantesques, de levels designers, de graphistes, de programmeurs, de testeurs, de choristes etc... Des collaborateurs Par centaines, avec des kilomètres d'optimisations graphiques sous-traitées en Asie (une part en Inde, l'autre en Chine),un développement étalé sur des années et des années et des budgets ahurissants (qui justifieraient, d'après certains, le prix demandé au détail), j'en passe et des meilleurs !...
Et pour quels résultats ?
Tenez, vous étiez encore trop jeune à l'époque, mais il fut un temps où les choses n'étaient pas ce qu'elles sont devenues par la suite. Il était alors tout à fait envisageable de concevoir un jeu vidéo à partir d'un éclair de génie sans être pour autant inspiré par la culture anglo-saxonne.
Un exemple ? Précisément, celui qui nous intéresse se nomme Eric Chahi qui fut le concepteur d'une œuvre ludique anthologique au titre évocateur de "Another World" (action/aventure 1992).
Cette production fut celle qui permit à son auteur d'apparaître dans le box-office des plus faibles coûts de production, pour la réalisation d'une œuvre vidéo-ludique (méritant réellement cette qualification), à l'une des meilleures places. Celle-ci lui restera certainement et définitivement attribuée tant on sait qu'actuellement les choses ne sont plus celles-là et que la conception et le développement passent maintenant par l'industrialisation et l'investissement financier.
Car il s'agit bien plus d'inciter le joueur à favoriser le "tout effet visuel", à gratifier un jeu plutôt qu'un autre, une plateforme matérielle plutôt qu'une autre, un catalogue de titres plus opulent qu'un autre, de préférence à une réelle innovation génératrice, par excellence, de nombreuses embûches économiques.
Pourtant, cette même innovation était, à une époque parfaitement envisageable lorsqu'une idée était portée à bout de bras par son concepteur qui savait assurer à lui seul design, programmation, graphismes, artworks, etc...
Cette entreprise fut celle du dénommé Eric Chahi pour le titre précédemment cité. Les coûts de production en furent tellement bas (le brave jeune homme ayant développé le jeu chez ses parents) que l'éditeur Delphine Software qui accepta de commercialiser le produit une fois fini, pu se permettre de le vendre en dessous du prix généralement pratiqué à l'époque. Le succès fut immédiat et ne tint pas au seul prix en question, loin de là.
Ce fut sans conteste ce succès qui poussa le génial concepteur vers un autre niveau de réalisation, plus ambitieux celui-là, lorsqu'il entreprit une nouvelle production plus mature cette fois mais qui connaîtra les affres de l'arlésienne (tout le monde se souvient de Duke Nukem Forever, toujours annoncé, constamment reporté, jamais apparu) qui reportèrent sa sortie de 1995 à 1998.
Pour la petite histoire, j'ai le souvenir (encore tenace) de l'annonce de la sortie imminente de Heart of Darkness lorsque celui-ci fut présenté au grand salon annuel du jeu vidéo (ECTS de Londres, printemps 1995). Je ne vous énumèrerai pas les jeux présentés à cette occasion tellement c'était beau, copieux et substantiel (un cauchemar pour les kermesses vidéo-ludiques actuelles).
L'événement était à ce point attendu qu'il fut relayé dans les pages de la revue Joystick au point que celle-ci en fit sa couverture du numéro du mois de mai de cette même année. A cette occasion, la sortie de Heart of Darkness était prévue pour le mois d'octobre suivant En réalité, on ne retrouva le jeu sur les rayonnages des magasins que trois ans plus tard, au bout d'une longue attente qui fut mise à profit pour affiner le produit. Mais en matière de jeu vidéo et même à l'époque, trois ans étaient déjà toute une éternité. Heart of Darkness débarquait à une époque où le développement du jeu vidéo en trois dimensions battait le haut du pavé, alors que celui-ci...
Heart of Darkness est un jeu de plateforme dans le plus pur classicisme qui fut. Comme c'était le cas pour tous les jeux de cette catégorie, Heart of Darkness se déroulait dans un environnement affiché en deux dimensions. Ce choix (bien qu'en opposition avec les standards du moment) reste à l'origine de la réussite du titre. Car, il faut maintenant le constater, ceux qui se sont frottés alors à la troisième dimension dans des jeux d'aventure relevant de l'univers de la plateforme n'auront souvent réussi qu'à produire des softs au gameplay évasif, au rendu approximatif, à la gestion imparfaite des collisions et à la maniabilité pour le moins hasardeuse.
Certes, les choses ont, depuis, bien évolué. Il n'est d'ailleurs pas dit que maintenant tout est définitivement pour le mieux (c'est vous dire la difficulté d'approcher la perfection).
Le scénario de Heart od Darkness se révélait être réducteur à l'extrême et se dévoilait comme un modèle d'introduction passe-partout (à l'excellente réalisation, au demeurant) dont le seul but était de satisfaire au souci d'exportation outre-manche (terroir peu enclin à prendre en considération un jeu en provenance du vieux continent). Je vous le livre en deux mots:
Andy, adolescent quelque peu rêveur en classe, a pour compagnon un chiot (warf !) avec lequel il se rend au parc municipal pour observer l'éclipse solaire qui, bien entendu, ouvre une brèche interdimensionnelle méphistophélique (comme il se doit). Celle-ci est propice à l'enlèvement du dit chiot. Andy, qui a assisté impuissant à toute la scène, n'écoute que son courage et se précipite à la poursuite des kidnappeurs.
L'aventure commence.
Tout cela était à visualiser dans une introduction digne des studios Disney lorsqu'ils étaient au mieux de leur forme. La vidéo de présentation était trépidante d'action, du début à la fin. Le souci d'internationalité était tel qu'on pourrait s'imaginer en plein quartier prolétaire d'une petite ville américaine sans se tromper de beaucoup. Il n'empêche que la réalisation de cette introduction était techniquement exceptionnelle et on ne se lassait pas de la regarder encore et encore tant elle amenait parfaitement le joueur là où le créateur voulait l'amener (c'est-à-dire au jeu lui-même) en immergeant ce premier au cœur même de l'aventure, le tout dans une ambiance bon enfant qui allait perdurer tout au long du jeu.
A partir de cet instant, c'était au joueur de prendre la main. Andy était perché sur son petit vaisseau, fabrication maison (sorti tout droit de l'imaginaire enfantin), en équilibre instable sur un éperon rocheux.
Alors, comment dire... je ne vais pas vous expliquer, tout de même, des jeux de plate-forme, vous en avez tous sur vos jolis portables, histoire de tuer le temps entre deux communications. C'est un jeu de plate-forme, quoi. Il suffit de faire avancer le personnage pour voir de quoi il retourne.
Mais dans les toutes grandes lignes, Heart of Darkness débute un peu comme ceci.
Première étape: réussir à sauter du véhicule en déséquilibre instable sur le surplomb rocheux en contrebas. Ah zut! Raté ! ( Yaaaaah ! Avlouff dans le trou). Ca fait rien, on recommence. OK: c'est bon, on commence tout doucement à prendre les commandes en main (deux, trois touches au maximum et la barre d'espace).
Passons au plan suivant. Pom pom pom... Ici, il faut plutôt grimper sur la falaise puisque tout droit, c'est coupé. Voilà, voilà. Houlà ! Cette fois etc...
Et lorsqu'on rate: Yaaaaah ! Avlouff dans le trou.
Hé ! J'ai essayé de vous le faire ressentir comme je le pouvais, ne me regardez pas comme ça !
La progression dans le jeu était parfaitement dosée tout au long des niveaux. La précision du déplacement et l'effet de réactivité du personnage principal étaient des modèles de programmation. On avançait toujours régulièrement sans se retrouver bloqué pendant une plombe devant une situation épineuse, car les tableaux précédant la difficulté étaient une parfaite préparation pour aborder le suivant. De ce côté-là, Heart of Darkness était un soft remarquablement fini, sans aucune bavure, à l'égal de ses contemporains qu'étaient Oddworld et Earth Worm Jim (ceux qui ont bien connu cette époque comprendront).
Bien sûr, tout était affiché en deux dimensions (râaa-là-là !) mais cette représentation était ce qu'on faisait de mieux pour ce genre de jeu. On peut même affirmer que c'est toujours le cas à quelques exceptions près (en tous les cas, j'ose le prétendre).
L'ergonomie était à son top (vous avez vu comme il réagit à la moindre pression sur une touche, le petit Andy ?...). De plus, il fallait faire montre d'un tout petit peu de jugeote pour progresser (l'astuce de la graine à planter, vous allez voir: lorsqu'on a compris, c'est du délire !). Que les amateurs de FPS purs et durs se rassurent, l'action (rapidité et précision) prédominait malgré tout. Blaster à tout va des légions de trolls qui se précipitaient sur le héros était dans les possibilités du jeu surtout si l'on décidait d'attendre qu'elles se présentent. Mais tout cela se faisait dans la bonne humeur et pas dans le cynisme hyperréaliste qui prévaut aujourd'hui.
Heart of Darkness était tout aussi mouvementé que l'était son introduction. De plus, et contrairement aux jeux qui se jouent massivement sur internet, il permettait sans autre contrariété de parcourir un tableau, ensuite de le laisser se reposer (et en faire de même, toute une nuit s'il le fallait) puis reprendre le lendemain ou encore plus tard, tout cela sans aucune difficulté. Une totale liberté d'utilisation, quoi. Ca nous change un peu de l'addiction exigée en tant que gage de qualité dont on nous rebat les oreilles, ces dernières années, non ? Mais si, voyons !
Les graphismes du jeu étaient pour le moins originaux et quiconque a encore en mémoire ceux de la précédente réalisation dénommée "Another World" ne peut que constater la signature de son génial créateur, Eric Chahi (idem en ce qui concerne l'ergonomie générale du jeu). Heart of Darkness ne réclamait aucune accélération graphique et, sur grand écran, cela se ressent quelque peu dans le contour des graphismes. Entre un écran de 15 pouces et un écran de 17 pouce", la différence se fait déjà ressentir. Je n'ose penser à ce que cela peut donner sur les dalles à grande diagonale dont on veut absolument nous affubler ces derniers temps. Mais, dans ce cas, la responsabilité d'une dégradation visuelle doit être attribuée au matériel et non au jeu.
Les musiques étaient quant-à elles parfaitement dans le ton qui est celui de l'humour simple et sans excès qui rend parfois les méchants plus attachants que le personnage principal lui-même.
Avec Heart of Darkness, l'équipe d'Amazing Studio mettait à la disposition du tout public un jeu à la finition impeccable, à la difficulté croissante et parfaitement dosée (même lorsqu'on en modifiait le niveau). Avec son ergonomie à toute épreuve, Heart of Darkness était fait pour plaire à tout le monde. Le seul défaut qu'on lui reconnaissait au moment de sa sortie (ses quelques 15 à 18 heures intensives de jeu, seulement) apparaît risible à une époque où un jeu de moins de dix heures de dilettante devient la norme. Et je sais de quoi il est question, moi qui n'ai parcouru que quelques niveaux à l'époque de son acquisition. Revenir sur le sujet actuellement est un véritable plaisir (et une authentique souffrance aussi).
Constater que d'avoir été jusqu'où j'avais pu avancer alors dans Heart of Darkness relève maintenant du domaine de la prouesse d'exécution me sidère encore lorsque je me lance dans des softs plus "évolués" (on va le présenter comme ça). Car depuis: Pif Paf Pouf dans Quake 3 a pris le dessus, de par l'extrême simplification d'utilisation qu'il propose. C'est sûr qu'en quelques années on dut probablement progresser mais dans quel sens, je me le demande encore...

La boîte et son contenu :
Excellentissime boîte que celle de Heart of Darkness. Elle se présente dans une configuration classique et est constituée d'une base et d'un couvercle en carton fort de grande qualité. Le tout est recouvert d'une chemise coulissante à la finition brillante. Lorsque la chemise n'est pas en place et que la boîte se présente à nu, celle-ci est d'un noir satiné profond. Mais contrairement aux coffrages habituels de cette époque, le titre du jeu apparaît au centre du couvercle dans des tons mauves blanc-argent, lui donnant un réel cachet de prestige, malgré tout peu rencontré chez la concurrence: la destruction ou la perte (toutes deux accidentelles, je ne peux me l'imaginer autrement) de la chemise ne plonge donc pas la boîte dans l'anonymat le plus complet, à la grande satisfaction de beaucoup, certainement.
La décoration de la jaquette est on ne peut plus significative et offre certains motifs en relief comme celui des mains décharnées qui menacent Andy et son ami Whisky. Sa face arrière est traditionnelle avec quelques captures d'écran et des textes vantant les qualités du jeu. Il est à noter que les dites captures d'écran sont vernissées et offrent ainsi une touche supplémentaire de bon goût à l'ensemble.
Son contenu se limite au CD-Rom dans son boîtier cristallin, au manuel d'utilisation de 22 pages (tout en couleur) du même format que le boîtier cristallin en question, à la carte d'enregistrement auprès du distributeur et enfin au kit de lunettes deux couleurs (bleu et rouge) permettant une vision quelque peu plus panoramique que ce que propose la face plate de l'écran. N'ayant pas testé cette possibilité, le kit est toujours à l'état neuf et me servira sans doute lorsqu'on aura abandonné la carte graphique accélératrice (je sais: je me fais des idées, mais j'ai tout le temps).
J'avais acquis Heart of Darkness à l'époque où je fréquentais quasi quotidiennement un commerce de déstockage regorgeant de bonnes occasions et de jeux intéressants majoritairement (encore) en boîtes cartonnées à prix rikiki. J'ai souvenir d'avoir obtenu ce jeu, pour quelques petits euros seulement, encore couvert de son film plastique d'origine et proposé dans un exceptionnel état de fraîcheur, éclat qu'il a conservé à ce jour, vous vous doutez bien.
A ce propos, et comme de fait exprès, j'ai pu mettre la main sur la réédition de "Another World" sous sa forme commémorative (Edition spéciale 15eme anniversaire) en pochette DVD avec jaquette cartonnée (d'un beau noir d'ébène et signée par le maître en personne) reprenant la présentation d'époque pour la somme ridicule de 1€ (véridique) au moment des soldes d'été. Dans cette version, le jeu a été "remasteurisé" en haute résolution et la bande son totalement remixée. Autant vous dire qu'à cet instant précis, c'était moi qui partait en vacances !
J'ai disposé le magnifique coffret de Heart of Darkness, sur une étagère de la bibliothèque expressément réservée à cet effet, comme une ode à la ludicité. Elle y repose de flanc et forcément pas sous son meilleur angle. Mais c'est le lot de toutes les boîtes en ma possession face à une gestion de l'encombrement que je conserve stricte afin d'envisager l'avenir avec une certaine sérénité.

Et aujourd'hui ?
Un jeu aussi parfait n'aurait pu souffrir une installation et un fonctionnement approximatifs. Ca tombe bien, les deux sont ce qu'il y a de plus exemplaires. Sous Windows 98 (n'en déplaise), tout n'est que paradis.
Sous Windows XP, l'éden à des relents de prolongement. J'ose le prétendre d'autant plus fort que j'ai personnellement assisté à l'installation de Heart of Darkness sur une machine équipée de Windows XP et d'un écran plat qui n'a rien à voir avec de l'entrée de gamme (modernité oblige). Un seul petit souci relevant de la présence du dernier périphérique cité: lors de la cinématique d'introduction, à un moment, l'image est apparue avec certains effets de pixellisation et des contours localisés qui ressemblaient beaucoup à du 16 couleurs VGA. Il a fallu relancer le jeu et sauter l'introduction pour constater que l'affichage, cette fois, fonctionnait de façon tout à fait normale. Par contre, avec un écran CRT, rien de semblable, à aucun moment. Une certaine limitation dans les modes d'affichages, sur les écrans LCD est certainement à mettre en cause dans ce genre de contrariété.
Cette fois fait exception: je n'aurai même pas le plaisir de glisser sur cette page un lien vers un quelconque patch corrigeant je ne sais quel défaut résiduel puisqu' il n'en existe pas ! Vous allez me rétorquer que trois ans d'attente valent bien la perfection. Je réfuterai que j'attends toujours le jeu nouveau qui, avec un tel délai avant commercialisation, autorisera le premier joueur à ne plus servir de béta testeur.
Compte tenu de sa date de création, Heart of Darkness ne se retrouve pas encore dans le domaine de l'abandonware. Les dix années nécessaires (au minimum) à cela ne sont même pas de mise puisqu'une réédition a été commercialisée en 2000.
La seule réalisation disponible concernant Heart of Darkness est un making of qui fut joint à la dite deuxième édition commercialisée en 2000. Elle est téléchargeable sur le site Abandonware France à l'adresse suivante:
http://www.abandonware-france.org/ltf_videos/ltf_video.php?id_v=50
Au-delà de ça, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant d'une connaissance complaisante qui consentirait à "confier" sa copie de sauvegarde afin de sauver le nouveau destinataire d'une insuffisance ludique irréversible.
Sauver une âme pure de l'ignorance profonde... Ce serait carrément un acte de philanthropie, oui !
































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