DUNGEON LORDS | ||
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Août 2008
Données techniques :Type de jeu: rôle/action Version: française intégrale Conception: Heuristic Park Autres titres: Wizards & Warriors Distribution: DreamCatcher Sortie: mai 2005 Configuration minimum: Pentium 1 Ghz Système d'exploitation: Windows 98 & XP Accélération graphique:Direct3D Mode réseau: coopératif 8 joueurs, en local ou sur internet L'histoire du jeu : Comme l'affirme avec raison un dicton populaire bien connu: une fois n'est pas coutume. En ce qui me concerne, cette fois sera celle-ci et voici pourquoi : le thème principal perpétué dans ces pages étant le conditionnement exclusivement cartonné et représentatif d'une épopée vidéo-ludique particulière, je m'en vais, cette fois, aborder un titre ne relevant pas de celui-ci. Non pas que le packaging en question correspond à autre chose qu'au seul format DVD (et dans ce cas, ce ne serait pas une exception, mais un chiisme) mais bien qu'en en reprenant toutes les caractéristiques dimensionnelles, celui-ci se définit, en sus, par un coffrage d'une matière pour le moins inattendue et, à ma connaissance, relevant du rarissime dans l'univers du jeu PC. Bien entendu, si un tel titre est ici abordé, c'est que la particularité (un packaging hors norme) relevée ci-avant n'est pas la seule spécificité du produit mais aussi parce qu'en plus, le titre traité dans cet article me laissera sans doute des souvenirs comme rarement ont pu en laisser d'autres grands noms et productions ludiques antérieures, datant d'une époque de prédilection dont je ne cesse de vanter ici les qualités et les vertus. Ensuite et pour des considérations liées à sa réalisation, le jeu dont il sera bientôt question aurait, d'après moi, mérité de figurer parmi les titres édités à une époque où sévissaient encore les belles boîtes cartonnées. Et qu'enfin, je tenais à en témoigner (tel était mon bon plaisir). Mais comment est-ce que cela se peut-il ? Prenons les choses depuis leur commencement: Dungeon Lords (puisque le titre dont je vais discourir maintenant est celui-là) est un jeu de rôle (RPG) qui se nourrit largement du genre le plus usité actuellement, à savoir :l'action. Dungeon Lors entraîne le joueur dans une aventure au scénario mouvementé (univers Heroic Fantasy) et aux quêtes variées. Les puristes prétendront que ce n'est pas réellement du vrai jeu de rôle mais comme je ne suis pas puriste... Détail qui revêt pour moi une très haute importance: Dungeon Lords fait la part belle au mode multijoueur coopératif en LAN, particulièrement. Grâce à celui-ci, il m'est possible d'arpenter le jeu en famille ou avec d'autres connaissances particulièrement non virtuelles sans obligatoirement avoir recours au bon vouloir de madame la toile. C'est donc sous ces auspices (cercle d'intimes et LAN) que Dungeon Lords constitua un attrait tout particulier en ce qui me concerne. Autant le confesser de suite, son mode multijoueur nous a entraînés, mon épouse et moi, dans des séances à n'en plus finir (ou alors très tard dans la nuit, jusqu'aux approches de l'aube), grâce aux multiples rebondissements proposés par l'aventure. Le scénario, assez classique dans l'ensemble, peut se résumer en ces quelques lignes: L'animosité régnait depuis toujours entre les seigneurs Davenmor et Barrowgrim du petit univers féodal de Dungeon Lords. Les alliances respectives, reposant chacune sur des représentants de la magie, venaient de se livrer bataille et le camp Barrowgrim l'avait emporté. Comme il était de pratique courante à une époque, le seigneur défait dut faire certaines concessions à son adversaire. Parmi celles-ci se trouvait sa fille, Ellowyn, promise en mariage au Seigneur victorieux. Mais celle-ci ne l'entendait pas de cette oreille (c'est souvent le cas avec la gente féminine), elle qui en pinçait plutôt pour le capitaine des gardes de son père (un certain Valdane, bien fait de sa personne). Mis au courant de cette relation désavouée , le père en question fit mettre aux fers le prétendant indésirable. Ellowyn, folle de chagrin (ah, l'amour !), refusa tout net d'épouser le Seigneur Barrowgrim (un vieux... Vous imaginez un peu ?) et prit la fuite. Apprenant cela, le Seigneur éconduit se fâcha tout rouge et entraîna ses armées aux portes de Fargrove, la ville fortifiée du Seigneur Davenmor. Pour prévenir de tout assaut de la part de son ennemi juré, Davenmor fit boucler les portes de la ville. L'état de siège fut décrété. C'est dans cette ambiance festive et médiévale que le joueur allait faire son apparition, tout au nord de la ville. Haines, trahisons, vengeances et antagonismes en tout genre, voilà un plat bien de chez nous ! Tout commence par la sélection d'un personnage (l'avatar du joueur) qui se voit, d'office, affublé d'un minimum de compétences actives (suivant qu'on se choisit, comme avatar, un guerrier, un mage, un voleur etc... qui sont nommées usuellement "classe de personnage"), compétences qu'il faudra améliorer tout au long de l'aventure. D'autres facultés non encore utilisables à ce moment seront aussi à faire évoluer, bien évidemment. L'assortiment des skins (représentation de l'avatar) proposé dans Dungeon Lords n'est pas exceptionnel, mais ne me dérange pas outre mesure d'autant que mes inclinations vont intuitivement vers un héros descendant directement de l'homo sapiens. Les animations des personnages sont à la hauteur des choix proposés concernant leurs skins: elles sont correctes sans plus. Ceux-ci se déplacent uniquement en trottinant et il impossible de leur faire adopter une autre démarche. Toutefois et compte-tenu des terrains à parcourir (de grandes distances, notamment), celle-ci me semble être le meilleur choix possible. On pourrait aussi s'étonner de ne pas les voir s'époumoner après de longs périples, mais le jeu ne prend pas en compte l'endurance à l'effort, pas plus que la charge supportée (ce qui est heureux vu ce que peut contenir l'inventaire). Parmi les quelques autres mouvements mis à disposition, seul est à retenir le saut arrière qui s'apparente plutôt à de la haute voltige. Bien qu'on imagine mal pouvoir réaliser une telle prouesse en armure, la fonction a, sans conteste, son utilité afin se sortir des situations périlleuses. Dans Dungeon Lords, les choix semblent clairs: l'action est prépondérante sur la gestion (voir la physique des masses). Le choix d'une aventure basée essentiellement sur l'action trouve là tout son intérêt puisque c'est uniquement au travers de cette action (le combat) que des points d'expérience pourront être acquis. Points (que l'on nommer usuellement "points d'XP" pour points d'expérience) qui, distribués sur les diverses compétences, vont les faire progresser. Pourtant, les prédispositions combatives initiales des personnages sont loin de donner une telle impression. Ceux-ci apparaissent de prime abord, balourds, manquent de réflexes et se trouvent quasiment dans l'impossibilité de manier décemment une arme ou un sort quels qu'ils soient, au regard de la classe d'avatar sélectionnée. Certains pourrait s'en offusquer (et la critique n'a d'ailleurs pas manqué de le faire) mais lorsque l'on tient compte du fait que toute l'évolution des compétences d'un personnage repose uniquement sur l'apprentissage, il apparaît raisonnable que celles-ci débutent dans l'incapacité notoire à maîtriser quoi que ce soit. Je m'imagine très bien ce que serait mon niveau d'habilité avec une épée de mêlée entre les mains, moi qui ne maîtrise avec virtuosité que les seuls claviers et souris d'ordinateurs... Pas terrible, quoi. La même chose ici. Le jeu est conçu de telle sorte que la mutation de l'avatar (le personnage qui incarne le joueur) se fasse ressentir de façon progressive, par paliers rapprochés, en fonction du degré de la compétence, tout en accroissant le nombre de points nécessaires pour gravir chaque échelon de sa genèse. Les améliorations sont donc graduellement peu perceptibles et peu conséquentes au départ, puis plus visibles mais plus difficiles à amender en fonction des points nécessaires pour passer à l'échelon suivant. C'est à la suite de nombreux et nombreux (voir très nombreux) combats que les choses évoluent bénéfiquement. Si ce point est précisé, c'est que Dungeon Lords propose une gestion des compétences particulièrement intéressante qui, par un simple coup d'œil, permet de visualiser les aptitudes pouvant être upgradées en fonction des points acquis à un instant donné. Les choses sont bien présentées, simples à lire et complètes malgré le nombre d'éléments pouvant être modifiés. Car, outre les compétences spécifiques du personnage, il faut aussi compter avec ses qualités physiques comme la force, la dextérité, l'honneur, l'intelligence (si si, c'est nécessaire, malgré tout !), etc.... L'ensemble est présent sur un seul écran qui peut s'afficher même sur fond d'action (mais il est préférable d'attendre le moment propice avant de le consulter, on ne sait jamais...). La gestion de l'inventaire est, quant-à elle, plus classique mais tout aussi lisible. Son seul défaut est d'être un puis sans fond dans lequel on peut stocker, de façon démesurée, tout ce qui est récolté. On peut tout vendre, certes, mais un inventaire limité aurait contribué à une plus grande implication du joueur dans l'aventure. C'est certain. A noter que, tout comme le propose le jeu "Diablo", un inventaire rapide est à disposition pour y loger 8 articles au choix. Pour ma part, la première position est exclusivement réservée aux fioles de soins (accolé à la touche numérique 1) car totalement indispensable et la dernière (touche numérique 8), tout aussi totalement indispensable, pour y loger l'incantation de ralentissement (magie du néant). La voici décrite la en deux mots: Un fois acquise, cette incantation permet de ralentir temporairement toute l'action en cours. L'adversité, les éventuels participants mais aussi son propre avatar sont fortement ralentis dans toutes les actions entreprises. L'environnement sonore subit également les mêmes effets, ce qui renforce notablement l'impression. L'avantage de ce sort est, qu'en cours de mêlée furieuse, il permet d'anticiper les assauts des adversaires proches. Le joueur subit tout autant les désagréments du sort, sauf en ce qui concerne son orientation (moins affectée, semble-t-il). Cela permet donc de se positionner efficacement face à l'attaquant et de contrer un assaut. Car si l'adversité est présente en nombre sur le terrain, celle-ci a comme premier objectif d'encercler l'avatar et de l'empêcher d'utiliser efficacement son bouclier qui le protège des coups qui tombent. Si le joueur ne trouve pas une issue rapide à cette tentative d'encerclement, il est vraisemblable que tout soit terminé rapidement pour lui et son avatar, en l'occurrence... Puisqu'il est fait mention du bouclier, il ne me semble pas avoir rencontré, dans d'autres jeux, un tel souci d'opportunisme dans son utilisation. Celui-ci n'est pas là uniquement (ou simplement) pour assurer un renforcement global des points d'armure, comme dans bien d'autres jeux du même genre, même très récents (j'aurais été entretenu d'un certain WOW que cela ne m'étonnerait pas). Non, ici il doit être utilisé véritablement comme un bouclier ! D'où tout l'intérêt de s'en servir à bon escient. Les combats ne se restreignent pas à de simples clics de souris sur l'image d'un adversaire virtuel. Pour le malmener efficacement et se protéger des coups qu'il assène, il faut impérativement se protéger derrière son bouclier, sans quoi certains se plaindront encore d'avoir à participer à des pugilats d'une confusion extrême (j'en connais). Mais cela ne se limite pas seulement à cette seule compréhension car il faut aussi tenir compte de l'adversaire qui possède aussi un bouclier et qui sait parfaitement s'en servir (lui). Il faudra donc, pour asséner un coup de riposte, choisir le moment où ce dernier abaisse suffisamment sa garde. Sinon, le bruit de la lame qui glisse sur l'écu protecteur retentira et on se retrouvera, à cet instant précis, complètement à découvert, situation dans laquelle on espérait surprendre l'assaillant ! A noter que les alliés tout aussi virtuels (participants ou administrés par la machine) sont aussi sujets aux dégâts collatéraux et que leur disparition accidentelle, même momentanée, est toujours malvenue. Accablants renversements de situation, non ? Pour en revenir à la gestion de l'inventaire (parce que là, on s'égare dans des conjectures et des explications que seul justifie l'enthousiasme qui me taraude encore), celui-ci comprend un panneau reprenant l'équipement de l'avatar en campagne. Deux choses à en retenir: la première est qu'il est possible de permuter rapidement entre une arme de mêlée (par ex: une épée) et une arme de jet (par ex: un arc). La seconde est que l'équipement subit les dommages en combat à l'exception des armes, ce que je trouve préjudiciable en ce qui concerne les conditions de pression générée par l'aventure. La gestion des dégâts s'en trouve trop éthérée et se limite aux seuls équipements (réparables en divers points de la carte ou, plus partiellement, via le développement d'une compétence). J'aurais préféré voir les armes s'émousser au fil des combats générant ainsi pour le joueur un souci supplémentaire l'impliquant encore plus dans l'administration de son personnage. Un petit pas vers plus de pragmatisme, en quelque sorte. Mis à part cette petite doléance, la gestion des inventaires et compétences dans leur ensemble est des plus agréable et se marie parfaitement avec le souci de rapidité dans l'action trépidante qui ponctue en permanence l'aventure. L'utilisation de la panoplie des sorts et incantations est aussi intéressante et, ce qui est appréciable, ceux-ci sont tout autant amendables que les capacités combatives. Par exemple: améliorer la magie du néant, en grimpant les échelons, permet d'augmenter la durée de l'incantation de ralentissement. Toutefois, Dungeon Lords n'avertit pas le joueur sur le temps qui court pendant l'effectivité de la dite incantation. Côté inquiétude et production d'adrénaline, ce n'est d'ailleurs pas plus mal comme cela. Il a déjà été question plus haut de l'action et du plaisir ludique dans les combats lorsqu'on a assimilé le concept du bouclier en tant que moyen de défense et la nécessité de l'utiliser de la sorte. C'est entendu: avec Dungeon Lords, l'action prend une part prépondérante dans l'aventure, au grand dam des prétendants du genre, sans doute. Mais je n'aurai pas à m'en plaindre tant elle aura pu nous tenir en haleine tout au long des nombreuses heures passées (et à venir) dans le jeu. Cependant, l'action ne serait encore rien sans une bonne adversité. Dans Dungeon Lords, elle m'a semblé d'un bon niveau. Il faut toujours se méfier d'un adversaire de petite taille et de faible ténacité lorsqu'il se présente en nombre. La gestion de l'I.A. est telle que les ennemis essaieront toujours d'entourer leur cible pour pouvoir l'annihiler plus facilement en l'empêchant de réagir ou de se remettre des coups successifs portés. Si le groupe adverse comporte des archers, ils se tiendront à l'écart pour envoyer leurs traits et dès qu'ils seront chargés, remplaceront leurs arcs par des armes de mêlée. Attaques au corps, tirs à distance et déclenchement de sorts mélangés sont monnaie courante. Une troupe de mages accompagnée par des gobelins et entourée par quelques araignées géantes sont souvent au plat du jour. Plusieurs sorcières lançant des sorts d'immobilisation, de gaz putride ou ressuscitant quelques guerriers morts-vivants se précipitant à l'assaut provoqueront encore le retrait tactique si pas la fuite éperdue. Le quotidien se complète aussi de quelques loups, serpents, voleurs, assassins, scorpions, poissons carnivores et autres monstruosités (souvent en groupe, pour bien faire sentir le poids de l'adversité). La représentation de cette adversité est, dans l'ensemble, très convaincante. Son comportement est indubitablement et pertinemment belliqueux, tant dans la gestuelle que dans les exhortations dont elle sait faire preuve. Lorsque les ricanements des gobelins résonnent dans les couloirs proches du labyrinthe dans lequel on a le malheur de s'aventurer, il ne faut plus se faire d'illusion, ils vont déboucher d'un instant à l'autre et se lancer à l'assaut en décochant flèches et lances. Mieux vaut prévoir de quelle direction ils arriveront (la mini-carte est un atout maître en la matière, lorsque la bonne compétence est développée). Que du bonheur et de l'émotion ! A part quelques petits soucis de collision dans la confusion des combats (et aussi ailleurs), il est rare de voir le pathfinder des adversaires pris en défaut. De temps en temps, un objet (par ex: un arbre) sur la route d'un adversaire isolé l'empêchera d'aller plus loin tant que celui-ci se situera parfaitement dans l'axe qui conduit à sa cible. Mais une fois que le joueur s'écartera de cet axe. Et il ne s'agit encore là que de l'ordinaire lorsqu'on parcourt le monde de Dungeon Lords ! Mais là où se se situe le grand point fort du jeu c'est dans la réapparition de l'adversité: partout (ou presque, car il existe tout de même quelques sanctuaires), à intervalle rapproché, plus ou moins régulier, et de façon aléatoire. En effet, contrairement à certains jeux qui se parcourent linéairement (ou un retour sur le chemin déjà traversé ne rencontre plus que le vide), Dungeon Lords propose au joueur de se confronter à une adversité persistante. Sa réapparition aléatoire inclus à la retrouver sur n'importe quel lieu, pas forcément composée des mêmes éléments, pas forcément de même ampleur ni consistance et pas forcément dans des intervalles de temps réguliers. Comble de l'épouvante, elle sait adapter son niveau de combativité à celle du ou des joueurs! Ce qui fait que sur un chemin parcouru la veille où les rencontres furent nombreuses et génératrices de points d'XP, il n'est pas certain qu'il en sera de même le lendemain (et inversement). Le joueur est donc tenu sous pression tout au long de ses déplacements, y compris lorsqu'il s'accorde une halte, à l'exception de quelques havres de paix dans lesquels il organisera avantageusement ses sauvegardes. "Organiser ses sauvegardes" est bien le maître mot car à ce sujet, Dungeon Lords n'offre que dix petites et malheureux emplacements. Celles-ci sont réalisables à discrétion (volonté), certes, mais elles imposent de savoir lesquelles il convient d'écraser et lesquelles il convient de conserver. Les sauvegardes sont utilisables tant en mode multijoueur qu'en mode solo. Cette propriété est bien plus intéressante qu'il n'y paraît à première vue. Alors ? Cette débauche de pugnacité perpétuelle, c'est pas engageant tout ça ? Avouez ! Notez que personne ne s'en plaindra, car il en faut des points d'XP pour franchir les niveaux successifs des compétences et autres capacités de l'avatar (niveaux successifs qui voient leur écartement croître à chaque montée d'échelon). Là où il fallait 5.000 points entre les niveaux deux et trois, il en faudra 1.000.000 entre les niveaux neuf et dix ! On peut comprendre, dès lors, toute l'importance du volet "action" extrêmement bien fourni, aux limites de l'intarissable. Mourir dans Dungeon Lords n'est pas dramatique. Pour ressusciter, il suffit de pousser sur la lettre [R]. C'est l'impression que laisse le jeu à ceux qui ne s'y sont pas véritablement consacrés (j'en connais aussi). Je me dois d'ailleurs de reconnaître qu'au début, nous nous y sommes laissés prendre facilement. On n'y perdait, en somme, que quelques points de caractéristiques et/ou d'XP. Mais les choses changèrent du tout au tout lorsque nous nous sommes aperçus que, pour gravir le moindre échelon, il fallait engranger quelques dizaines, voir centaines de milliers de points d'XP et que la seule perte de ceux engrangés durement jusqu'au moment où l'on se faisait occire représentaient déjà quelques bonnes heures de jeu ! A partir de cet instant, la lettre [R] fut bannie du panel des touches fonctionnelles et en remplacement, il fut plutôt question d'utiliser la sauvegarde comme gage de conservation. Car, quitte à y perdre quelque chose dans l'affaire, l'impact d'un rechargement restait plus ténu que celui engendré par la résurrection. Ensuite, éviter de se faire trucider et bien organiser les sauvegardes furent nos hantises, tant la mort de l'un pouvait affecter l'avancement des caractéristiques de ou des autres participants. Bien vu les concepteurs (et tant pis pour ceux qui ont cru découvrir dans cette possibilité, dédiée principalement aux novices, un défaut rédhibitoire) ! Maintenant, il reste une question qui brûle toutes les lèvres et qui, à cette heure et bien au-delà du gameplay, est d'une importante plus que capitale dans l'appréciation ou la dépréciation d'un jeu vidéo: la sophistication des graphismes. Il n'est de secret pour personne que les graphismes de Dungeon Lords ne rivalisaient pas avec ceux d'autres productions fussent-elles contemporaines au titre en question. Que penser alors pour ceux qui sont venus par la suite ?... Prétendre que le niveau graphique du jeu se situe en dessous de tout serait pour le moins outrancier. A l'excès et aux surcharges pyrotechniques qui sont trop souvent l'apanage des softs actuels (tant c'est devenu un critère de valeur par prédilection), Dungeon Lords confronte des textures plus en harmonie avec l'époque qu'il retrace (à savoir: le moyen âge). Dans ce jeu, point de châteaux mirifiques, de décors chatoyants et d'enjolivures surbrillantes. Non: le moyen-âge c'était la pierre froide et le dépouillement, témoignages d'une certaine misère humaine. Tout cela me semble assez bien évoqué dans Dungeon Lords même si certaine textures de bâtiment se répètent couramment. Par contre, la campagne environnante, continûment vallonnée et vierge de toute présence humaine où seuls quelques sentiers relient villages et fortifications, me paraît conforme à un univers dans lequel le surpeuplement ne sévissait pas encore. Entre Fragrove et Arindale, par exemple, il faut parcourir à pied un sentier tortueux pendant environ 20 minutes (réelles), dans des contrées verdoyantes où l'on se perdrait facilement sans la présence de la carte. Bien qu'il existe la possibilité de se téléporter, rien ne vaut le déplacement pédestre qui a l'énorme avantage de pouvoir provisionner nombre de points d'XP au travers de nombreuses rencontres hostiles. Bien évidemment, le jeu gère parfaitement l'accélération graphique et, de temps à autre, certains effets de lumière sont les bienvenus (avec l'utilisation de magie principalement). Mais guère plus. Cette relative pauvreté ajoute encore au réalisme représentatif d'une régression occidentale qui n'avait rien de joyeux pour le commun des mortels qui la subissait. La gestion du temps est particulièrement bien restituée avec ses couchés de soleil et ses apparitions de lune pour le moins romantiques. Toutefois, il n'existe pas de modification climatique (cumulus, pluie, neige, orage, été-hiver etc..), mais cela ne dessert pas véritablement l'ensemble. Dernière absence notable: il n'y a pas de musique de fond dans le jeu (à l'exception des génériques et du menu principal) Je me dois de reconnaître que ce fait renforce l'ambiance plus qu'il ne la déforce. Les bruits divers et surtout ceux auditionnés dans la nature (de jour comme de nuit) sont sacrément prenants et immersifs. Leur bonne perception est plus que nécessaire afin de déterminer la présence ou l'approche d'une adversité quelconque. Le résonnement des cris et piaillements de la faune nocturne peuplant les sous-bois (ténébreux comme il se doit, à une époque où l'éclairage public n'existait pas) sont réellement ahurissants. Le moindre changement dans leur intonation prévient immanquablement d'une approche inamicale. Autant vous dire que le stress monte alors à des sommets rarement atteints ailleurs. Bien que continuellement et virtuellement accompagné par mon épouse lorsque de la traversée des vallées obscures (j'ai peur dans le noir) ou la perte d'orientation est constante tant les repères se font discrets, la satisfaction de retrouver gîte dans ce qui ressemble à des bribes de civilisation se révèle être une véritable bouée de sauvetage. Comme nous pratiquons le jeu principalement de nuit (pendant lesquelles on pourrait s'occuper à d'autres choses, certes, mais voilà...), nous appréhendons mieux l'intensité de nos émois en ces instants de solitude ludique. Dans ce contexte, j'ose prétendre que l'absence de fond musical est salutaire à l'imprégnation du joueur dans l'atmosphère particulière de Dungeon Lords. Mais que ceux qui ne le connaissent pas se tranquillisent: le silence oppressant et lourd de menaces fait souvent place aux cris et autres hurlements du bestiaire qui hante la contrée. Ceux-ci font généralement la part belle aux emballements cardio-vasculaires intempestifs. Les miens en l'occurrence... En conclusion, si les graphismes de Dungeon Lords n'atteignent pas les sommets de l'éblouissement rétinien garantissant la sublimation des terminaisons optiques, ils sont néanmoins parfaitement acceptables (constatez par vous-mêmes) et surtout, n'exigent pas de configuration matérielle outrancière. Pour exemple: sur une machine équipée d'un processeur Athlon 2400+ (2 GHz) et d'une carte graphique ATI 9500 pro (ce qui à l'heure actuelle, ne ressemble même plus à de l'entrée de gamme), le jeu s'exécute dans la plénitude de ses capacités d'affichage, sans connaître le moindre ralentissement, y compris lors des phases d'action les plus mouvementées (et j'aime autant vous dire qu'à ces occasions, il y a alors du monde à l'écran !). J'affectionne particulièrement les jeux qui permettent de rentabiliser le matériel. Les seules temporisations (image se figeant quelques instants) se constatent uniquement lors des changements de textures (entrée ou sortie de bâtiment, de dungeon, de cité etc...) ou au passage d'une section de carte à l'autre. Il reste encore une toute petite temporisation qui annonce l'arrivée imminente d'une opposition toujours belliqueuse: mais celle-là, on est plutôt attaché à sa survenue. J'affirmerais même plus: on l'attend avec impatience, le glaive à la main et le rictus mauvais aux lèvres ! Les quêtes ponctuant l'aventure sont finement diversifiées. Certaines sont faciles à réaliser mais d'autres ne pourront l'être que lorsque le ou les avatars auront atteint les capacités nécessaires afin de résister aux difficultés qui les attendent. Je pense ici et plus particulièrement à une quête qui se nomme "le jugement des anciens" et qui nous a entraînés, à plusieurs reprises, dans un dédale d'épreuves (l'expression est heureuse). La première fois que nous y avons été confronté, nous avions dû y renoncer car nos avatars n'étaient pas assez aguerris. Par la suite et après avoir renforcé certaines aptitudes, tout fut plus facile et nous sommes arrivés (non sans difficulté) au bout de cette expérience. Mais il n'y a pas que les grandes quêtes et celles-ci ne tombent pas directement du ciel. Il faut les découvrir et, pour cela, interagir avec certains personnages (dénommés PNJ dans les jeux de rôle) avec lesquels il faut engager le dialogue (pas bien lourd, en vérité). A travers ceux-ci, non seulement les quêtes seront accessibles, mais aussi certaines portes et destinations de la carte seront autorisées. Il y a donc lieu de suivre toutes les recommandations reçues en cours de jeu. Mais comme l'orientation de Dungeon Lords le pousse plus vers l'action que vers la réalisation de quêtes, il est compréhensible que ce volet n'ait pas été poussé dans ses derniers retranchements. De plus, n'étant pas spécialiste en la matière, je laisse aux vrais rôlistes le soin de juger de l'intérêt de la chose. Il n'empêche que toute progression dans le jeu est subordonnée à la réalisation des dites quêtes. Comme je l'ai déjà précisé plus haut, c'est exclusivement en mode coopératif et sur un réseau local que Dungeon Lords est actuellement parcouru par votre serviteur et sa moitié. Il n'y a qu'à son installation que je me suis permis un petit galop d'essai en solo pour voir ce qu'il en était. Mais c'est tout, je le jure. Malgré le fait que Dungeon Lords ait été spécialement adapté pour ce mode (le multijoueur), il existe quelques petites incohérences dont il me faut vous entretenir (nous ne vivons pas dans un monde parfait, non plus, hein). Dans une une partie en réseau, un joueur lance le jeu et les autres viennent l'y rejoindre. Celui qui crée (ou qui relance) la partie a des privilèges: il peut mettre fin à la partie à tout moment. Ha ha ha !... hum. Plus sérieusement, lorsque celui-ci reprend une sauvegarde existante, il a l'avantage d'avoir, à l'écran, la mini carte dûment complétée par ses précédentes pérégrinations dans le jeu. Par contre, celui qui se joint alors à la partie en cours, apparaît dans l'aventure au même endroit que le maître du jeu (on va l'appeler comme ça), et ne voit apparaître sur sa carte que l'endroit où il se matérialise (endroit entouré du fameux brouillard de guerre qui masque ce qui n'a pas encore été découvert). Désagrément qui en soit, devient vite un avantage car, à partir de là, le joueur qui se lie au maître va alors tracer sa route sur une mini carte totalement vierge et, le cas échéant (trop souvent échéant d'ailleurs), pouvoir rapidement faire marche arrière facilement sur le tracé de son cheminement puisque seul ce dernier est dessiné sur la carte. Dans les cas d'une débandade générale, c'est maintenant le maître du jeu qui doit suivre aveuglément un participant, pour éviter de se fourvoyer sur une carte qui, chez lui, est totalement dessinée, afin de sauver ce qu'il lui reste d'os intacts. Je ne sais pas si je me fais bien comprendre, mais voilà une singularité (entre guillemets) qui apporte plus d'avantages que d'inconvénients ! Il en existe une autre bien plus déplaisante: certaines quêtes ne peuvent être exécutées à plusieurs alors qu'elles sont pourtant indispensables au bon déroulement de l'aventure. Je prends pour exemple celle du Manoir Custard (une maison bourgeoise sise dans le quartier des pauvres) où seule mon épouse pouvait pénétrer dans le bâtiment en tant que maître du jeu. On parcourt l'aventure à deux ou on ne la parcourt pas, non ? La solution que nous avons découverte est alambiquée, mais réalisable. Elle consiste, pour le maître du jeu, à pénétrer dans le bâtiment et ensuite, exécuter une sauvegarde. Le jeu est alors abandonné par tous les participants, puis relancé. La sauvegarde en question est rechargée pas le maître du jeu et les autres joueurs (votre serviteur, en l'espèce) se reconnectent à la cession. Puisque le principe veut que tous les joueurs réapparaissent au même endroit, On se retrouve maintenant tous à l'intérieur du bâtiment à côté du maître du jeu. Ingénieux, non ? Le même principe est d'application lorsqu'une fois la quête accomplie, il faut ressortir du dit bâtiment. La seule séquelle de cette méthode est la suivante dans le livre des quêtes de ceux qui se sont joints à l'aventure, celle du Manoir Custard restera à jamais ouverte (puisque dans le cas présent, seul le maître du jeu qui emporte l'enjeu de la quête). Mais soit, je suis bon prince. Nous avons aussi connu le cas d'une quête qui n'a pu se solutionner en mode multijoueur. Ce fut le cas lors de notre retour auprès du Seigneur Galebriand à Arindale, où nous lui avions démontré la trahison de Vecus Fathien (qui se trouvait à ce moment précis, à côté du seigneur précité). Convaincu, cette fois, d'avoir été trahi, Galebriand se précipita sur Vecus Fathien pour le larder de coups d'épée afin de l'occire au plus tôt. Si nous n'étions pas revenus alors à une toute précédente sauvegarde, le seigneur Galebriand serait encore, à l'heure où vous lisez ces lignes, à asséner ses coups mortels et Vecus Fathien à les subir comme si de rien n'était. Ce fut mon épouse qui, après avoir relancé le jeu en solo et rechargé la partie en cours (eh oui, c'est parfaitement possible pour un joueur seul de reprendre une sauvegarde réalisée lors d'une partie multijoueur !) a été avertir, toute seule comme une grande, le Seigneur Galebriand puis l'a aidé à éliminer le traître Vecus Fathien. Enfin, nous avons été confrontés au pire cauchemar du rôliste: la quête qui ne se réalise pas. Pour tout dire, il me semble que nous avons tout connu dans Dungeon Lords, le meilleur comme le pire mais il faut aussi reconnaître que, jusqu'à présent, une solution a été apportée à chaque souci. Voici, dans les grandes lignes, de quoi il s'agit: Précisons que ce qui nous est arrivé n'est pas nécessairement récurrent (en mode solo, cette quête ne pose aucun souci lorsqu'on en suit le parcours établi) et il se peut que nous nous y soyons mal pris, tout simplement (par ex: la quête n'a pas été portée à son terme par le joueur qui l'avait entamée). Toujours est-il que malgré le fait que nous avions toutes les cartes en main, nous n'avons pas obtenu ce qui était prévu: la bonne personne rencontrée, Staroxia, nous fournissant la formule qui allait rendre la mémoire au vieux sorcier Grymlok qui, en remerciement, devait nous transmettre le code runique (utilisable à partir de n'importe quel pont lunaire -téléporteur- déjà activé) permettant de rejoindre celui situé dans la vallée de la Perte. A ce moment, nous étions dans une impasse totale du style de celles qui bloquent tout et empêchent d'aller plus loin, si vous voyez ce dont il est question. Dans Dungeon Lords, se rendre à pied et par la route dans la fameuse vallée de la Perte est du domaine de l'utopie car celle-ci est entourée de hautes falaises. Or une petite visite en ces lieux s'avérait indispensable afin de poursuivre l'aventure et seule l'utilisation d'un pont lunaire autorise son entrée. La solution de rechange consistait alors à dénicher un éventuel gué permettant de passer par-dessus les dites falaises (j'ai dû lire quelque chose de ce genre-là sur un forum ou l'autre). Possibilité apparaissant hypothétique mais puissamment salvatrice en ce qui nous concernait, si toutefois celle-ci se révélait réalisable. Nous nous sommes donc mis à la recherche d'un passage éventuel. Notre prospection débuta en empruntant la route qui part de Arindale et qui conduit à Fargrove (pas d'erreur possible, il n'en existe qu'une). Celle-ci descend plein sud jusqu'à l'endroit où elle bifurque à l'est et remonte ensuite vers le nord en direction de Fargrove, à la façon dont est dessinée la lettre "U" mais en tenant le crayon entre les dents, vu le tracé tortueux du parcours. Plutôt que de bifurquer à l'est (au bas du "U", donc), nous avons continué plein sud à travers la nature jusqu'à rencontrer la fameuse falaise qui nous séparait de la Vallée de la Perte. Arrivés à ses pieds, nous avons fouillé du regard ses sommets réputés infranchissables. Nous l'avons alors longée vers l'ouest (quasiment jusqu'au bord de la carte). Après quelques essais infructueux, nous avons repéré un endroit où la falaise paraissait légèrement moins escarpée qu'ailleurs. Oh, pas grand chose, sinon que quelques surplombs permettaient d'y grimper un peu plus haut que ce que nous avions pu réaliser jusque maintenant dans nos différentes tentatives d'escalade. N'écoutant que mon courage (et laissant à ma coéquipière, le soin de couvrir nos arrières), je suis parti à l'assaut des cimes jusqu'à ce point. Mais à partir de là, le prochain surplomb se trouvait un rien trop haut pour y parvenir. Qu'à cela ne tienne, un saut arrière (curieusement plus efficace que le saut avant) me permit d'atteindre l'endroit désiré. A partir de là, il ne restait plus qu'à continuer normalement la montée par petits bonds de surplomb en surplomb jusqu'à atteindre le sommet. Je n'avais pas pu identifier, sur la carte, la position exacte de cet endroit, la première tentative ayant été effectuée de nuit (celle du jeu, plus précisément) et en présence d'une opposition qui gênait tout bon repérage. C'est pourquoi nous y sommes retournés par la suite et en plein jour, afin de situer plus précisément l'escarpement franchissable du rempart naturel. Cette entreprise fut relativement facile, le passage se trouve un peu à droite d'un arbre implanté à la base de l'escarpement. Comparativement à l'impossibilité de franchir la muraille en tout autre point de la carte, cette escalade nous parut commode au point de croire que cette alternative avait été envisagée par les développeurs, eux-mêmes, pour donner, aux anti-conformistes du genre, une alternative permettant de poursuivre l'aventure. Enfin parvenu au sommet, on découvre un plateau rocailleux et accidenté qui, si l'on poursuit vers le sud, mène aux bords même de la carte, gigantesques falaises abruptes surplombant le vide. On y découvre aussi, mais avec plus de fébrilité, un regain d'agressivité de la part d'une adversité qui se montre particulièrement accrocheuse et qui sait parfaitement profiter de la configuration accidentée du terrain (trop souvent et difficilement praticable). Grâce à la boussole, nous nous sommes ensuite et tant bien que mal, dirigés vers le sud du plateau tout en longeant les rebords de la Vallée, en espérant pouvoir y pénétrer au plus près du pont lunaire (le détail est importance). Tout c'est fait dans la précipitation et l'approximation (harcelé par un ennemi qui n'appréciait sans doute pas notre présence sur ces sommets). Je dois l'avouer, ce fut par le plus heureux des hasards que le pont lunaire fut alors rejoint au plus tôt, car l'opposition était, dans ces lieux, exceptionnellement accrocheuse. Le téléporteur fut activé avec empressement grâce à la pierre de lune dont nous étions déjà possesseurs (nécessaire pour rendre opérationnel les ponts en question) afin de nous sortir au plus vite de cette situation pour le moins périlleuse. Ouf ! Que de détours, de doutes, d'incertitudes et d'engagements féroces contre une adversité jusque là inconnue (je place quelques captures d'écran à droite, réalisées par mon intrépide et valeureuse coéquipière) ! Mais, en fin de compte, nous y sommes parvenus. C'est là le principal et c'est ce téléporteur qui va maintenant nous permettre de poursuivre notre équipée coopérative en nous offrant la possibilité, une fois remis de nos émotions, de découvrir cette fameuse Vallée de la Perte. Je m'attends d'ailleurs à d'autres surprises équivalentes plus avant dans l'aventure... A moi mes gens! Sus à l'ennemi ! Vouloir se faire une idée sur les possibilités du jeu en quelques heures à peine (en s'en tenant essentiellement à la démo, par exemple) serait une erreur. En fait, c'est à la fin de celle-ci que les choses intéressantes commencent réellement à faire leur apparition, avec la possibilité de se parfaire au combat. Fargrove qui est la forteresse dans laquelle le joueur aboutit après avoir parcouru ses égouts, comporte un secteur appelé Quartier des Pauvres. Dans ce lieu, il suffit d'attendre la venue d'une opposition qui n'arrêtera pas d'apparaître à intervalles réguliers. Voilà l'occasion rêvée de s'approvisionner en points d'XP et en sorts divers avant d'affronter la campagne environnante. Autant dire que les premières heures seront douloureuses comparativement à des jeux qui proposent, d'entrée, des compétences offensives dignes d'une participation aux jeux olympiques par avatar interposé. Dans Dungeon Lords, rien de tout cela. Tout se construit sur le long terme, avec de réels efforts à produire de la part du joueur. Et qui plus est, face à une adversité qui s'amende tout autant. Le principe me semble excellent et est à contrecourant des usages actuels où, pour être estimée, la chose doit être de l'ordre de l'instantanéité. Le mode coopératif en local avec la présence d'un participant en chair et en os permet, plus que tout autre mode, de partager l'ambiance d'un jeu ainsi que le plaisir qu'il dégage et ce dès les premiers instants, sans avoir à s'inquiéter d'atteindre le plus rapidement possible des levels "démiurgiques" dans lesquelles on retrouve généralement les aficionados des MMORPG qui se bousculent sur le net. Le multijoueur en local évite aussi d'être soumis continuellement aux tentations mercantiles du farming. Jouer à plusieurs dans de telles conditions et en dehors du fait que les sessions soient bien moins impersonnelles que sur la toile, autorise d'autres satisfactions et une plus grande implication dans l'aventure, il me semble. Voilà pourquoi je l'apprécie particulièrement en m'en tenant seulement à ce celui-ci. Pour Dungeon Lords, les choses ont débuté ainsi:
Pour un jeu qui avait été décrié par tous, à l'époque de à sa sortie, il me faut bien constater qu'au final, il ne s'en sort pas si mal que cela. A l'époque, la revue Joystick n'avait même pas cru bon de lui consacrer le moindre article. Tout au moins elle s'était contentée d'en dire tout le mal qu'elle en pensait. A juste titre, semble-t-il, tant la version de base présentait des carences reléguant Dungeon Lords au banc des jeux sortis avant d'être parachevés (ce qui n'est pourtant pas exceptionnel de nos jours), répondant ainsi aux impératifs mercantiles de l'industrie vidéo-ludique. De plus, son esthétisme, datant d'une précédente génération, n'avait rien pour plaire aux aficionados de l'affichage graphique pléthorique. N'étant pas de ceux-là et ayant aussi profité de l'énorme correctif sorti par la suite qui, pour le moins, suppléait aux nombreux défauts et imperfections constatés précédemment, j'ai pu apprécier à sa juste mesure un soft qui a su nous faire vivre intensément (puisqu'il le faut, maintenant, lorsqu'on s'adonne à un jeu vidéo) l'équipée qu'il proposait. Plus accompli que Dungeon Siege (que j'ai aussi eu plaisir à parcourir en LAN et grâce à son mode coopératif), Dungeon Lords offre un monde vaste, sans doute moins féérique mais plus émancipé dans la représentation d'une époque où sévissait l'obscurantisme. La palette des couleurs qu'utilise Dungeon Lords pour dépeindre son univers y est certainement pour quelque chose. La sensation de solitude lors des déplacements en extérieur, génère un climat lourd de suspicion, d'inquiétude et d'appréhension. La carte du monde étant affichée très partiellement et dans un coin de l'écran seulement, rend à la boussole, toute son utilité. Les dialogues y font toujours référence (au nord d'ici, au sud de là etc...). Actuellement, certains ne jurent plus que par les grands ténors du MMOPRG. Pour ma part et pour faire suite aux quelques écrits que j'ai pu commettre à son sujet, j'ose affirmer prendre beaucoup de plaisir dans Dungeon Lords tel qu'il a été conçu. A mes yeux, c'est le principal. D'ailleurs, j'y retourne ce soir (et en bonne compagnie, s'il vous plaît). Addendum Des heures et des heures de jeu plus tard... C'est à peine croyable, mais nous venons de terminer le jeu ! Le moins que l'on puisse en dire c'est que de parachever son aventure n'avait rien à voir avec le long fleuve tranquille qui, jadis, fit tant parler de lui. Malgré cela et quelques craintes d'ordre scénaristique, il est à constater que le jeu peut parfaitement se parcourir de bout en bout,que ce soit en mode solitaire ou multijoueur (dans un environnement uniquement local en ce qui me concerne). Nous en sommes les témoins survivants. Il faut toutefois s'attendre à certaines difficultés dans l'enchaînement des séquences découlant des actions (et de leurs conséquences) posées par les participants à la LAN partie. On pouvait déjà s'en rendre compte dans ce qui précédait et qui limitait alors à mon épouse et à moi-même, nos pérégrinations dans l'univers de Dungeon Lords à la découverte de la vallée de la Perte. Pour nous y rendre, nous avions usé de chemins détournés, puisqu'à défaut de posséder toutes les runes nécessaires (que devait nous transmettre le sorcier Grymlok pour activer le pont lunaire qui en permettait l'accès), nous avions découvert un passage improbable consistant à gravir la falaise, prétendument infranchissable qui protégeait la dite vallée de toute intrusion non désirée. Raison de tout cela ? Sans doute le non respect des règles qui régissaient le scénario du jeu... Comme j'ai pu l'écrire, en conclusion de la découverte d'un passage vers la vallée de la Perte, nous nous attendions encore à d'autres surprises du même ordre. A peine cette appréhension formulée que nous nous heurtions à un souci similaire concernant une autre région accessible seulement par un étroit passage protégé par un mur de pierres vivantes qui devaient donner accès libre après proclamation d'une formule secrète. Cette formule devait nous être donnée par le maître de Skuldoon (un certain Vartugg, Seigneur Gobelin) que nous devions rencontrer dans une forteresse après la découverte de 4 des 5 reliques magiques, objets de la quête principale. Bien que nous ayons retrouvé les reliques en question et malgré nos nombreuses visites en sa demeure, le personnage en question n'y refit plus jamais son apparition. Nous étions à cet instant sur le point d'abandonner toute poursuite de l'aventure, dépités par ce nouveau coup du sort. Un seul espoir était celui de découvrir, comme précédemment, un passage dissimulé dans la falaise qui nous interdisait d'entrer dans la la région des marais noirs où se trouvaient les labyrinthes d'Irynthabl. Nous nous sommes rendus tout naturellement devant le mur de pierres naguère destiné à en interdire le passage, mais en l'absence de la formule secrète ad-hoc, pas question de passer par là. Pas question, non plus et malgré moult essais, de passer par-dessus. Encore moins par dessous. Restait à fouiller les flancs de la falaise à la recherche d'un passage éventuel. Celle-ci s'étendait à gauche et à droite de son entrée. Nous avions donc décidé d'une méthode d'investigation consistant à tester chaque ascension qui d'en bas paraissait réalisable. Autant dire que nous avons été confronté à de nombreuse tentatives stériles où nous échouions à deux doigts du sommet lorsqu'un dernier rebord, trop élevé pour être atteint, faisait son apparition. De plus, il fallait, chacun son tour, capter l'adversité qui ne manquait pas de survenir, pour que l'autre puisse profiter du temps nécessaire afin d'effectuer la prospection. Les seuls privilèges de cette technique est qu'elle continuait, malgré tout, à augmenter nos points d'XP et à remplir nos inventaires d'objets, arrachés à l'ennemi, que nous allions ensuite revendre en ville. Faible compensation, il est vrai. Et puis la chance nous sourit enfin lorsqu'après de nombreuses tentatives infructueuses, il fut possible, après de nombreuses contorsions, de se hisser sur le rebord de la falaise. Redescendre de l'autre côté fut l'enfance de l'art, mais un souci fit alors son apparition: comment ressortir de ce piège à rats puisque l'entrée, de même que la sortie, était définitivement interdite par le mur de pierres et qu'à partir de cette région, aucun pont lunaire ne nous garantissait un retour certain vers la liberté ? Au diable les questions existentielles ! Nous étions dans la place et seul cela importait pour l'instant. Advienne que pourra et s'il fallait rechercher de ce côté, une sortie analogue à l'entrée découverte, nous n'aurions d'autre choix que d'y recourir. En attendant, cette contrée était à explorer de fond en comble. Des marais à perte de vue et une opposition féroce quasi permanente était le menu pendant toute la traversée jusqu'à ce que nous débouchions sur une énorme construction enfermant les labyrinthes d'Irynthabl. Y pénétrer c'était trouver le repos, pensions-nous. Mais dans ce havre qui n'était pas de paix, le répit fut de courte durée car celui-ci était peuplé de minotaures et autres joyeusetés dont nous avions déjà affronté un spécimen dans les arènes de Skuldoon. C'était aussi l'endroit où était retenue prisonnière Dame Ellowyn qu'il fallait délivrer des griffes de la sorcière Ikerlla. Les labyrinthes, ses pièges et ses rébus n'étaient déjà pas une sinécure, mais se révélèrent un amuse-gueule comparé à l'affrontement avec la sorcière et ses sbires. C'est à la suite de cette confrontation (car nous avons finalement réussi à la vaincre, en doutiez-vous ?) et à la récupération la cinquième et dernière relique, qu'on se retrouva subitement téléporté à Talendor, afin d'y déposer celle-ci dernière et de voir s'ouvrir à nous le dernier monde sinistrement désigné comme le tombeau des âmes. Le tombeau des âmes est le territoire de l'enfer des volcans. il est constitué de falaises abruptes dont les cimes rappellent étrangement les cornes du démon et de gorges profondes (mais pas celles auxquelles vous pensez, petits sacripants), baignées dans une lumière rouge sombre des moins engageantes. C'est dans cette antichambre de la damnation qu'allait se dérouler l'affrontement final. Mais avant cette dernière étape nous nous sommes donné le temps de parcourir à nouveau le monde de Dungeon Lords (enfin, celui qui était restait accessible car à partir de l'instant ou nous rapportions le cinquième élément, les ponts de lune devenaient inopérants) pour y batailler ferme et renforcer comme il se devait nos compétences respectives. L'acquisition de nombreuses fioles de santé était un point à ne pas négliger pour celui qui s'en trouvait dépourvu, car elles allaient devenir d'une utilisation courante (voir constante) par la suite. Une fois paré, nous allions enfin affronter toute la puissance du malin et conclure définitivement l'aventure. Je laisse la surprise de cet épisode à ceux qui trouveront plaisir à le parcourir (et surtout: le courage d'y arriver...). En ce qui nous concerne, nous aurions pu penser que l'aventure allait s'arrêter là, à l'exception d'un retour occasionnel sur l'une ou l'autre de nos sauvegardes afin de nous replonger dans l'univers du jeu, mais c'était sans compter sur l'intérêt que Dungeon Lords suscita (sous notre instigation, nous l'avouons volontiers) chez le petit Nicolas qui se reconnaîtra, amateur de jeux d'action et de partie en local (uniquement lorsque le mode coopératif est autorisé), lorsque qu'à trois, cette fois, nous nous sommes relancé dans l'aventure avec de nouveaux personnages et en repartant à zéro, cela va de soi. Constatation première, c'est l'action prédominante qui plaît au nouveau venu (gameplay sans doute plus abordable que ce que propose le jeu de rôle classique). Conséquemment, le jeu s'adapte à un troisième participant en relevant quelque peu la difficulté. A peine quelques pas franchis dans l'aventure et c'est notre première araignée géante qui nous permet de se faire la dent. Lors de notre précédente incursion dans l'aventure, alors que nous n'étions encore que deux à la parcourir, elle n'était apparue que bien plus tard. Cela étant, l'aventure reste tout autant palpitante qu'à ses premières heures et nous nous y replongeons avec délectation. C'est l'occasion pour moi de me glisser dans la peau du magicien (le gnome à barbe longue) et de tester du bâton magique qui nous avait tant impressionné antérieurement lors de notre première rencontre avec ce genre de personnage (qui nous avait vu fuir à toutes jambes.). Nous voici de retour à Fargrove pour de nouvelles aventures à trois. Gageons qu'elles nous conduisent encore sur les chemins qui mènent à la gloire, aux actions trépidantes et aux grandes destinées qu'offre Dungeon Lords. En ce qui me concerne, je ne m'en lasse pas. La boîte et son contenu : Pas de boîte cartonnée pour Dungeon Lords qui, pourtant, méritait de symboliser une époque dont il appartient plus, côté réalisation, qu'à celle où il est apparu. Par contre: un écrin en métal brossé, richement décoré, fait ici office d'originalité en matière de packaging puisqu'à ma connaissance, aucun autre éditeur n'a, à ce jour, pensé à réformer l'éternel et triste plastique anthracite qui compose le principal des boîtiers format DVD. Du tape-à-l'œil prétendront certains. N'en faudrait-il pas plus pour attirer l'attention dans un monde où tout n'est plus que provocation ? Une simple touche d'originalité devrait suffire à le qualifier. La décoration du dit boîtier est pourtant des plus traditionnelle. En face avant, on y trouve la représentation évidente d'un jeu dans lequel la magie compte pour beaucoup et, en face arrière, le classicisme des captures d'écrans commentées par quelques textes aguicheurs révèle un univers de mythes et de dragons dans le plus pur style de l'Heroic Fantasy. L'écrin métallisé s'emboîte toutefois sur un coffrage plastifié transparent et invisible de l'extérieur (telle une armure sur son propriétaire), permettant ainsi de manipuler le tout comme il se doit. Une fois ouvert, on découvre le jeu composé de trois CD-ROM (deux posés dans leur logement et un troisième dans une enveloppe en papier). Il me reste tout juste la place d'y loger encore un quatrième CD-ROM sur lequel j'ai gravé le patch salvateur qui me permet d'apprécier pleinement et sans contrainte toute l'aventure proposée dans le jeu. Vient ensuite un manuel de 46 Pages, au format du boîtier (qui, compte tenu de ce qu'il contient comme volume d'informations, exige une loupe pour pouvoir être compulsé). Enfin, et pliée en seize, on y trouve la carte du monde avec quelques détails et indications concernant ce qu'on peut y trouver. Cette carte sera fort utile lorsque la visite commencera et je dois avouer y avoir eu souvent recours. Dans le cas où la carte serait temporairement indisponible, il est possible d'en consulter une semblable, hormis les indications de lieux qui n'y sont pas reprises, dans le répertoire du jeu (celui-ci une fois installé) à l'adresse suivante: dungeon lords\maps\worldmap.bmp. La découverte de Dungeon Lords remonte à quelques mois seulement, dans un commerce que je fréquente à l'occasion pour le déstockage qu'il propose de temps à autre en matière de jeu vidéo. C'est d'ailleurs à cet endroit que j'ai pu découvrir mon dernier jeu en boîte cartonnée acquise dans le négoce et non auprès de brocanteurs. Dans un coin repose quelques bacs (c'est le terme exact, convenant parfaitement à la situation) dans lesquels se trouvent pêle-mêle, jetées là en nombre variable, des boîtes de jeux, toutes plastifiées, maintenant. Parmi une pléthore de FPS de second et troisième ordres, voilà que j'aperçois le bout d'une boîte dont le reflet n'était pas celui de l'indicible plastification de série. Qu'est-ce à dire... Une boîte métallique ? Tudieu, il me faut voir cela de plus près! Je la retirai du fourbi dans lequel elle était enterrée et l'observai avec attention. Un miracle certainement: alors que les boîtes plastifiées contenues dans ce bac affichent toutes les stigmates de la maltraitance et de la manipulation sans délicatesse, celle-ci apparaît intacte. Elle est vide, comme toutes les autres, bien évidemment. Compte tenu de la faune qui fréquente les lieux (je n'en dirai pas plus), le commerçant préfère délester les emballages de leur précieux contenu et le conserver, parfaitement ordonnancé dans des rayonnages accessibles uniquement au personnel des lieux. Je m'en vais donc au comptoir m'enquérir du prix de l'article. Quoi ! Trois euros ? Ok, je le prends. Non ne l'emballez pas c'est pour consommer tout de suite. Vite je suis pressé. Bon la boîte me plaît, d'accord: mais Dungeon Lords ne me dit rien du tout comme titre. Et au diable l'avarice. Cette belle boîte métallisée fera toujours bonne figure sur l'étagère que je réserve aux boîtiers plastifiés. Une curiosité, en quelque sorte. Elle y est d'ailleurs restée quelque temps avant que je m'y intéresse alors que je venais à peine de m'informer sur ce qu'en pensait la presse spécialisée, à l'époque de sa commercialisation. Rien de bon semblait-il... Magnifique ! J'adore les mauvaises surprises et j'ai toujours un avis en forme de contrepied par rapport au concept du moment. Et aujourd'hui ? Compte tenu de la date de commercialisation du jeu, il serait étonnant que celui-ci rencontre des complications pour fonctionner sous Windows XP et encore moins sous Windows 98, puisqu'il est expressément prévu que ces OS soient supportés. Et en effet, j'ai installé le jeu sur trois de mes machines, dont deux ont encore Windows 98 comme système d'exploitation. La troisième machine étant équipée d'un dual core, c'est celle-ci qui fait office de serveur. Mais, au regard des besoins de l'application, les deux précédents (qui sont des pentiums IV) suffiraient largement. Ensuite, j'ai gentillement rangé les CD-ROM dans leur boîte et remisé celle-ci sur son étagère. Pour son exécution, Dungeon Lords ne requiert pas leur présence. Enfin un jeu qui sait répondre aux desiderata fonctionnels du joueur ! Le mode multijoueur se lance simplement. Dans celui-ci, huit joueurs maximum peuvent s'acoquiner. Chaque joueur peut choisir parmi quatre personnages avec lesquels il aurait déjà entamé l'une ou l'autre tentative et la partie une fois lancée se fera liquoreuse au point qu'après des heures de jeu, on s'étonne encore de l'absence d'une défection quelconque tant la stabilité du mode sait faire oublier que le réseau est nécessaire pour y jouer. Dans ce domaine, j'ai souvenir de jeux bien plus réputés autrement plus capricieux. Une précaution toutefois et qui vaut la peine d'être relevée: avant de lancer la toute première partie, il faut impérativement installer le patch qui porte le jeu de sa version de base 1.0 à la version 1.4. Ce patch qui pèse tout de même plus de 139 mégabytes est ce qu'il manquait à Dungeon Lords pour se hisser au niveau de ce qu'il aurait dû être. C'est ainsi upgradé que j'ai joué à Dungeon Lords. Autant dire que les constatations faites à l'époque de sa sortie, sur les défauts et bugs, n'étaient plus à mettre en adéquation avec mes observations personnelles bien que le jeu ait sans doute encouru, alors, la sanction qu'il méritait, vu son manque de finition. Ce patch dans sa version 1.4 française se télécharge à l'adresse suivante: (faire une recherche sur la clé "Dungeon Lords") http://www.patches-scrolls.de/ (faire une recherche sur la clé "Dungeon Lords" dans la zone de saisie " Search patch for", présente sur la page d'accueil) Dungeon Lords 1.4 (french) - 139 Mb Cette autre adresse vous dirigera directement vers le site officiel du jeu sur lequel il est aussi possible de trouver le patch en question (j'en suis moins sûr en ce qui concerne la version française), mais surtout donne le détail des améliorations qu'il apporte à la version de base. http://www.dreamcatchergames.com/dungeonlords/ Une solution exhaustive et abondamment commentée par différents plans représentant les endroits à visiter dans le jeu est aussi disponible à l'adresse suivante: http://www.jeuxvideopc.com/solutions/soluce-7736-dungeon-lords.php Nul n'est besoin d'insister sur la parcimonie dont il s'agit de faire preuve dans l'utilisation de celle-ci, au risque de casser tout l'intérêt du jeu. Mais un petit coup d'œil de temps à autre n'est pas interdit. Dernier petit détail (et qui n'est pas des moindres pour beaucoup d'entre-nous), Dungeon Lords s'installe et fonctionne parfaitement sous Windows Vista! Je vous sens dubitatif. Pourtant, j'en ai personnellement fait l'expérience en l'installant sur un portable équipé de ce fameux OS totalitaire, à l'égal de la défunte junte argentine, avant de lancer une partie en réseau local. Rien d'autre n'aura été nécessaire à sa bonne exécution que d'avoir à l'installer autre part que dans le répertoire proposé par défaut. Sous Vista, c'est toujours un prérequis indispensable (installer ailleurs que dans Progam Files ) qui évitera toute contrainte imposée à l'utilisateur (du style: posséder les droits administrateur). En outre, il ne fut pas nécessaire de passer par le mode compatibilité pour que le jeu s'exécute dès la première sollicitation. J'entends encore d'ici toutes les récriminations à propos de Dungeon Lords. Ah! Ah! En voilà au moins une qui joue en sa faveur plus que toute autre: son exceptionnelle polyvalence. Windows 98, XP et Vista: c'est in ze pocket ! Qu'on se le dise. Pour le reste, inutile d'espérer l'obtenir via le domaine de l'abandonware. En tous les cas pas avant un certain temps et, d'ici-là, l'avenir de la compatibilité descendante est plus qu'incertain. Si vous ne possédez pas encore Dungeon Lords et que, suite à la lecture de ce qui précède, celui-ci vous intéresse, rendez-vous sur la toile: seul endroit ou l'on peut encore se le procurer avant une hypothétique ressortie si d'aventure un second volet venait à voir le jour. Maintenant, il est grand temps d'en finir avec cette parenthèse intempestive. Oyez noble assistance, seigneurs et chevaliers ici présents ! Un genou posé à terre et le heaume passé sous le bras, en signe d'adoubement, j'en fais le serment sur le pommeau de durandalmaimbeur, mon intrépide épée : A partir de cet instant, il ne sera question que de jeux ayant été conditionnés dans des emballages cartonnés et datant de cette époque. Par le saint Graal : que je sois transformé, sur l'heure, en bouffon si je ment ! |
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