US NAVY FIGHTERS
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Décembre 2008
Données techniques :
Type de jeu: action/arcade
Version: originale sous-titrée
Conception: Electronic Arts
Autres titres: 688 Attack Sub, ATF-Advanced Tactical Fighters, ATF Gold, Budokan-The Martial Spirit, Cartooners, Catwoman, Chuck Yeager's advanced, Fight trainer 2.0, Chuck Yeager's Air Combat, Escape From Hell, Fifa International Soccer, Harry Potter-Quidditch World Cup, Harry Potter et le Prisonnier d'Azkaban, Heroes of the 357, Hong-Kong Mahjong Pro, Imperium, Island Xtreme Stunts, Jordan in Flight, Labyrinth of Time, LAPD-Future Cop, Low Blow, Medal of Honor-En Formation, Nato Fighters, NBA Live 2004, NBA Live 95, Need For Speed de 1 à 4, NHL 95 & 96, Noctropolis, PGA for Windows, PGA Tour 96, PGA Tour Golf 486, Psychic detective, Ramparts, Seal Team, Seawolf SSN-21, Shockwave Assault, Ski or Die, SU-25 Sturmovik-Soviet Attack Fighter
Distribution: Electronic Arts
Sortie: décembre 1994
Configuration minimum: 486 DX2-66- Pentium
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP avec DOSBox
Accélération graphique: aucune
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
En matière de simulation de vol militaire, ma période de prédilection est et restera celle où régnaient le moteur à pistons et la propulsion par hélice (quoiqu'il soit surtout question de traction dans le cas où l'hélice se situe à l'avant de la machine). La période de la première guerre (malheureusement bien trop peu exploitée) et celle de la seconde guerre (qui généra, sans doute, les plus beaux produits ludiques) permettaient d'être au plus près de la voltige et de l'adresse au tir sur cibles volantes ou rampantes. Toute la dextérité du joueur était alors destinée à la précision du pilotage et du tir, sans autre substitut.
Il fut pourtant une époque où, tenté par l'éventail du genre, je me lançai dans la simulation de vol militaire moderne. Ma première et grande expérience en la matière fut certainement US Navy Fighters.
Au moment de sa commercialisation, USNF (acronyme de US Navy Fighters que je me réserve lorsque je fatigue du poignet) était considéré comme un petit bijou de la simulation fiction. Contrairement à un Flight Simulateur qui s'inscrivait au plus près de la réalité avec ce que permettait la technologie de l'époque, USNF faisait la part belle à l'action au point que l'on pouvait aussi le considérer comme quelque chose s'approchant du First Person Shooter, le côté décérébré de la bastonnade en moins.
Mais avant de développer ces allégations, il serait bon de présenter US Navy Fighters dans son environnement primitif.
Avant tout et selon les avis de l'époque, US Navy Fighters proposait un gameplay fantastique, avec une interface sublime, des missions palpitantes, différents modes graphiques et pour couronner le tout, un son stéréo envoûtant. Et comme j'ai eu le privilège, à l'époque de sa commercialisation, d'expérimenter ces caractéristiques, je peux, aujourd'hui, en témoigner.
L'environnement historique était celui du moment de sa sortie avec l'intervention dans les mers du nord d'une flotte US en vue de contrecarrer certaines velléités dissidentes au sein du bloc soviétique (on retrouvait avec plaisir ce bon Boris Eltsine en position plutôt délicate). Ce synopsis allait donner lieu à des opérations aériennes hostiles dans de multiples contextes environnementaux, pour le plus grand plaisir du joueur.
Puisque US Navy Fighters mettait particulièrement l'accent sur le côté action de la simulation, l'interface assurant les commandes d'un appareil, se limitait au strict minimum (armatures du cockpit et un viseur tête haute). Aucun autre instrument de vol n'était discernable et bien que, disposant d'une possibilité de diriger le regard dans toutes les directions, l'intérieur du poste de pilotage restait invisible (impossible de descendre le regard sous la ligne d'horizon lorsque l'on se retrouvait aux commandes d'un quelconque appareil). De ce fait, l'ensemble des informations qu'un pilote devait avoir à disposition dans un cockpit normalement représenté l'était ici sur le viseur tête haute (le tout à l'écran, dans un irréalisme absolu, en quelque sorte).
Fallait-il penser pour cela ramener US Navy Fighters à un simple jeu d'action et n'avoir qu'à sélectionner l'armement puis la cible et ensuite presser la détente pour en finir au plus vite ?
Que nenni !
US Navy Fighters était avant tout un simulateur de combat aérien et il ne fallait surtout pas perdre cette caractéristique de vue. Les réactions en vol des engins étaient aussi réalistes que ce que s'autorisait le joueur. Mais, par-dessus tout, l'armement devait être utilisé dans des configurations conformes aux instructions et dans des conditions égalant la réalité, pour espérer pouvoir sortir victorieux d'un quelconque affrontement.
Le canon était l'arme la plus approchante de ce qui s'utilisait pendant la seconde guerre mondiale. Mais ici, ce n'était certainement pas l'arme la plus efficace puisqu'elle n'était réellement utilisable que dans des combats rapprochés soit moins de 2 nautiques par rapport à la cible (1 nautique équivaut à 1.852 de nos mètres). La parfaite connaissance des différentes armes à longue portée et des conditions idéales dans lesquelles chacune pouvait être utilisée était indispensable afin de profiter au mieux du jeu.
A cet effet, les quelques premières missions libres (hors campagne) étaient le chemin tout tracé pour se former aux différents techniques de vol et au maniement de l'armement. La toute première consistait à se faire catapulter du pont d'un porte-avions. Tranquillisez-vous, il ne s'agit pas de saut à l'élastique mais bien de décoller à bord d'un appareil propulsé dans les airs grâce au système en question. Volets sortis et postcombustion enclenchée,l'avion bondissait quasiment seul. Il restait à tirer légèrement le manche vers soi, rentrer le train d'atterrissage puis les volets et, à bonne hauteur, réduire la poussée des moteurs pour se sentir planer comme un oiseau marin. Les différentes vues externes proposées dans le jeu permettaient alors d'apprécier toute la beauté du spectacle. En vue intérieure, toutes les indications de vol transparaissaient sur le viseur tête haute et chacune avait son intérêt à un moment ou à un autre. Un exemple parmi d'autres: pour suivre le plan de vol, il fallait respecter le passage sur les divers "waypoints" préprogrammés et symbolisés par un marqueur sur l'indicateur de cap.
US Navy Fighters se permettait toutefois quelques coups de canif au réalisme de la simulation en proposant au joueur d'afficher à l'écran différents scopes (fenêtres d'instrumentation à affichage personnalisé) lui offrant toutes les indications nécessaires qu'un tableau de bord absent ne donnait pas. Ainsi, on pouvait afficher dans un scope, la vue de la cible ennemie ou amie, les radars de contact ou le radar d'alerte (warning missile) et le scope du domaine de vol (apprécié par les spécialistes). Ainsi, la visualisation tête haute offrait tous les renseignements nécessaires pour répondre à toutes les éventualités. Il restait au joueur à apprendre à interpréter les informations, ce qui n'était pas une mince affaire, croyez-le.
Mais revenons à notre vol d'initiation: le souci dans cette mission était que son plan de vol amenait le joueur à devoir reposer l'appareil sur le pont d'envol. Les choses allaient se compliquer quelque peu.
Pas question ici de procéder à l'estime, il fallait suivre une procédure d'approche telle qu'elle était prescrite dans le manuel (une bible, celui-là) et à quelques nautiques du pont, respecter les instructions du "Batman" (celui qui guidait l'approche finale) ainsi que s'en tenir au système le guidage affiché sur le UHD (le système ILS). Se mettre dans le bon axe, à la vitesse voulue, sur un angle de pénétration précis (ça je savais déjà faire), avec volets et crosse déployés.
Arrivé au dessus du pont, postcombustion enclenchée, il restait à plaquer l'appareil entre les quatre brins d'arrêt tendus au travers de la piste d'atterrissage (Ca une piste ? Un mouchoir de poche, oui !).
Ordinairement (c'est-à-dire excepté un coup de chance de co... heu... du tonnerre), on ratait les câbles dans lesquels la crosse d'appontage devait théoriquement s'arrimer. La procédure était claire: il fallait dégager au plus vite afin de refaire un autre tour d'approche et tenter un nouvel appontage. L'autre option était de terminer au bouillon.
Mission suivante: même topo mais par temps de brouillard à couper au couteau. On ne voyait le pont que lorsqu'on le ratait: pas avant et plus après. Et cela se terminait invariablement au bouillon.
Ah, la vache qu'est-ce que c'était chaud !
Tout concourait à l'immersion (forcément à partir du moment où il était question de bouillon) avec, en fond sonore,un solide thème musical qui modulait en fonction de l'intensité de l'action. Le tout était rehaussé de bruits d'environnement plus réels que nature. La poussée des moteurs et des coulées d'air, en premier lieu, mais aussi tous les indicateurs de danger ensuite(détection et accrochage radar,alarmes diverses de panne dans les sous-systèmes etc...). Un véritable régal auditif qui, si le joueur n'y était pas préparé, concourait à augmenter sa panique face aux successions d'événements. Et enfin, les chocs occasionnés par les missiles ou obus encaissés, les alarmes diverses, les pertes de puissance, le raidissement des commandes, les éjections en catastrophe (avec ouverture de parachute au final, si tout se passait bien). La parfaite panoplie de l'assimilation aéronautique. Avec le bouillon forcé, la descente en parachute terminait généralement les missions auxquelles j'ai pu participer et que j'ai rarement réussi à terminer.
Tout allait décidément très vite, pas de temps mort, pas de long vol vers un objectif lointain, non: de l'action, de l'action quasi immédiate, trépidante, haletante et variée. Voilà quel était le programme tout au long de US Navy Fighters. Retenez bien ce nom !
Vous ne le croyez pas ?... Alors lisez ce qui suit.
Un de mes épisodes préférés était celui où il fallait stopper une colonne de blindés dissidents en route vers son objectif (mission de jour, celle-ci: je vous raconte même pas celle de nuit...). Le mien d'objectif, en tant que leader d'un groupe de 4 F18D Hornet, était de les liquider. L'armement qui était embarqué sous voilure consistait en 6 missiles AGM-65 Maverick: un missile de type "tire et oublie" qui permettait d'engager plusieurs cibles à la fois (je ne détaille pas plus, c'est déjà assez compliqué comme cela). Celui-ci utilise un guidage auto directionnel à infrarouge et impose d'emporter, en sus, un désignateur laser "pave spike". Important le spike car, s'il n'était pas embarqué, pas de ciblage possible (et c'est le joueur qui préparait son appareil pour sa mission; vous voyez l'intérêt de maîtriser quelques notions en matière d'armement dans ce jeu).
C'est parti !
La mission commence au moment où les quatre appareils franchissent la côte (j'avais prévenu: de l'action, pas de temps morts pour les longs parcours de plaisance à partir de porte-avions voguant en haute mer; on ne me croit jamais, ici). A consulter l'itinéraire, 5 waypoints doivent être survolés avant l'objectif. Je les suis grâce au scope de navigation qui me donne le cap et le temps, en secondes, jusqu'au prochain waypoint. Objectif en vue, rangez vos stylos les copains, ça va saigner !
Quelques instants plus tard, on est sur l'objectif. J'enclenche le détecteur IF et une première cible est éclairée, juste devant, à moins de 10 nautiques (c'est la portée maximale du spike et c'est plutôt court lorsqu'on se déplace à grande vitesse, croyez-moi).
Hop ! D'une pression sur les touches ad-hoc, j'envoie un coéquipier attaquer la cible. Dans le même temps, j'entame un 360° pour me replacer en avant de la colonne et sélectionner le blindé suivant. Même manœuvre avec le coéquipier suivant, alors qu'en bas ça chahute drôlement. Musiques réactives, messages des équipages en vol, explosions et tirs de barrage en tous genres font leurs apparitions.
Assez joué au guide de montagne, je vais aussi passer à l'attaque. C'est pas que je m'ennuie à tourner en rond, mais j'ai quelques pruneaux sous voilure qui ne demandent qu'à faire un carton. Je reviens sur la colonne et éclaire le blindé de tête. Mon indicateur de tir me donne le pourcentage de réussite à l'impact sur cible. J'avance toujours l'œil rivé sur l'indicateur: 60%...70%...80% et c'est parti mon kiki ! Je change de cible, un second missile est lancé. Je change encore de cible, un troisième missile est lancé. Ah, ah, ah ! Trop cool la baston !
Sur un des scopes à l'écran, j'affiche la caméra de poursuite qui est positionnée sur la tête du dernier missile largué. Je vois un blindé louvoyer au loin, mais le Maverick vire avec lui et un instant plus tard, Boum ! L'image disparaît et le blindé avec elle.
La musique s'emballe et des messages de félicitation me parviennent à travers l'intercom. Tu l'as eu ! Ouais, joli tir ! Allez, vas-y ! Allume-le ! etc... (y sont tout de même sympas, les copains). Bon dieu, qu'est-ce que je suis bon !...
Mais comme je l'ai déjà précisé, US Navy Fighters était un jeu expéditif et tout à la joie de mon auréole retrouvée, j'en oublie de louvoyer en passant au-dessus de l'objectif.
Soudain, j'ai comme un mauvais pressentiment. Des tirs proches d'armes lourdes se font entendre. C'est pour ma pomme, cette fois (me dis-je). Des obus viennent percuter l'empennage et la base des moteurs. Chocs sourds et bouts de métal qui voltigent dans les airs. Aïe ! Une fumée noire se dégage de l'arrière du Hornet et des bruits inquiétants de liquide hydraulique qui fuit retentissent dans l'habitacle. Diverses alarmes se mettent maintenant à mugir et les commandes ne répondent presque plus. Dépressurisation ! Impossible de dégager, je vais piquer du nez. Je vais m'écra...
Eject ! Eject ! C'est l'appel urgent qui résonne alors dans les écouteurs. Une légère (mais impérieuse) pression sur les touches [Ctrl]+[E] et nous voilà, mon copilote et moi, balançant au bout d'une voile alors qu'au loin l'appareil s'abîme dans les flots.
Damned, encore raté !
L'assaut n'aura pas duré plus de trois minutes.
C'est pas de l'intense, du nervous break dawn, ça, madame ?...
Avec US Navy Fighters, ce n'étaient pas moins de 50 missions dans deux campagnes différentes et dans une série d'opérations libres qui attendaient le joueur (sans compter celles présentes dans l'expension pack). De plus, le jeu offrait un éditeur de missions extrêmement simple à utiliser qui proposait de quoi multiplier à l'infini les plaisirs du vol. Autant dire qu'en matière de durée de vie, tous les jeux d'action actuels n'ont aucune leçon à donner.
Les différents modes d'affichage permettaient aux machines médianes, au moment de la sortie du jeu, de profiter du plaisir qu'il dispensait. Pour ma part, la première installation fut faite sur un Intel 486DX2-66 et l'affichage était réglé sur le 320x240 en mode SVGA avec certains effets graphiques supprimés (les cieux, notamment). Dans cette configuration, US Navy Fighters complété par US Marine Fighters fonctionnait à merveille. Un des avantages que le jeu (complété par son add-on) proposait prenait alors toutes ses dimensions. En effet, avec US Marine Fighters, il était possible de réduire la taille (grâce à une plus grande définition) des scopes affichés à l'écran (qui limitait, sans cela, la vue sur le monde extérieur, avouons-le). Le 640x480, sur un écran de 14", assurait aux scopes d'être parfaitement lisibles car leur taille à l'écran permettait de conserver toute leur efficacité. Au-delà (en 800x600 et sur un 17", par exemple), ils devenaient trop petits et ne garantissaient plus leur mission première: informer clairement le joueur sur l'action en cours et participer aux décisions rapides.
US Navy Fighters offrait une interface soignée avec de nombreuses possibilités de paramétrage (voir le panneau des informations sonores, notamment). Il s'agissait bien d'un simulateur de vol saupoudré d'un peu de gestion (un exemple, l'emport global de munitions embarqué sur le porte-avions qui s'épuisait au fil des missions: génial, non ?) mais pour lequel l'accent avait été porté sur l'action et l'engagement plutôt que sur toute autre chose.
Dans sa globalité, le produit était excellent et le reste encore actuellement même si les graphismes ont passablement vieilli. Une fois passé cet écueil psychologique, on peut toujours apprécier l'intensité et la diversité de ses engagements. Toutefois, il demande un minimum de préparation. Une lecture approfondie de la documentation s'impose pour pouvoir retirer tout le plaisir que l'action dispense. US Navy Fighters est à réserver aux amateurs, autres que ceux qui considèrent le jeu vidéo comme un passe-temps à pratiquer seulement pendant la pause déjeuner.
US Navy Fighters me laisse, de l'époque où j'ai eu l'avantage de le pratiquer dans des conditions matérielles que peu connaissent encore, une sensation de ravissement que vient de me restituer dans une parfaite intégralité, sa remise en activité. En ce qui me concerne, c'est le témoignage de ce que fut son efficience. Une efficience que je ne retrouve plus aujourd'hui dans des productions récentes.

La boîte et son contenu :
Une fois n'est pas coutume, il sera question cette fois, non pas d'une mais de deux boîtes: celle du jeu de base (US Navy Fighters) et celle de son expansion pack (US Marine Fighters).
1995 fut l'époque où les boîtes de jeux rivalisèrent d'originalité afin d'attirer le regard avide du chaland, pour un jeu, un éditeur ou un produit plutôt qu'un autre. Dans cette rivalité à l'excellence, Electronic Arts proposait des produits parfaitement finis qui savaient toucher l'amateur là où cela faisait encore du bien: son imagination. Les titres commercialisés par cet éditeur étaient savamment présentés dans des emballages de qualité et des décorations positivement suggestives.
La boîte de US Navy Fighters était de celles qui ne passaient pas inaperçues de par la parure dont elle se recouvrait et de la qualité de sa confection. Elle se compose d'une base et un couvercle s'emboîtant l'un dans l'autre avec perfection. Le carton utilisé pour sa construction est d'excellente facture et suffisamment robuste pour résister à de la manipulation lourde (comme certains savent en produire). Sa parure est entièrement noire satinée. An centre du couvercle se devine, en léger relief, le logo de l'éditeur et sur l'un des flancs repose la grande étiquette bleue détaillant les configurations nécessaires pour pouvoir profiter au mieux du soft qui se niche à l'intérieur. Electronic Arts nous avait habitués, depuis quelques temps déjà, à du packaging à haute valeur ajoutée. En voilà encore un parfait exemple.
La jaquette coulissante qui recouvre le tout est particulièrement attrayante. Pensez donc ! A une époque (1994-1995) où l'hyper-réalisme vidéo-ludique était encore une hérésie sauf en ce qui concernait les scènes cinématographiques, une couverture de boîte proposant deux jets qui se croisaient dans une impulsion et une représentation photogénique mouvementée, avait de quoi attiser la curiosité de gamer en herbe qui était celui que j'étais alors.
En ces temps reculés, nous fréquentions,(mon épouse et moi, un détaillant spécialisé qui était notre fournisseur attitré pour tout ce qui concernait le vidéo-ludique. Je n'ai pas souvenir d'avoir eu autant de choix à disposition que chez celui-ci, tant l'éventail de ce qu'il proposait couvrait un nombre impressionnant de titres divers essentiellement destinés au support PC. Détail croustillant: ce dernier mettait à disposition d'une clientèle familière une machine permettant d'apprécier les qualités du jeu convoité. Il n'était pas question, ici, de tester ni de jouer au blockbuster du moment (comme c'est souvent le cas actuellement, en grandes surfaces où l'unique console mise à disposition dans son support de démonstration démantibulé est squattée en permanence par quelques bandes de galopins en déserrance ou abandonnés là par des parents faisant leurs emplettes ailleurs) mais bien de vérifier si le jeu sélectionné présentait les caractéristiques attendues par l'acquéreur potentiel.
Si ce n'était pas du service individualisé, ça: qu'est-ce que c'était, alors ?
Non, je vous le signale dans le cas où vous penseriez que les méthodes commerciales actuelles auraient toujours été ce qu'elles sont (c'est-à-dire banalisées à l'extrême).
Toujours est-il que c'était en ces lieux et en ces temps à jamais disparus qu'il m'avait été donné de prendre possession de US Navy Fighters, sans doute très alléché par la présentation de son packaging, alors que mes prédispositions en matière de simulation de vol me portaient plutôt à considérer l'aviation des années quarante ou antérieures encore.
Si j'ai bonne souvenance, à ce moment précis (qui me voyait encore dans des débuts hésitants), le seul jeu déjà en ma possession relevant de la simulation de vol dans des conflits modernes était Strike Commander (titre groupé sur un seul CD-ROM avec un autre: le légendaire Wing Commander Privateer) dont j'ai déjà eu l'occasion de révéler les qualités dans ces pages. A l'instar de US Navy Fighters, Strike Commander relevait plus du jeu d'action que de la simulation.
Lorsque, pour la première fois, la boîte de US Navy Fighters fut ouverte avec toute la délicatesse qui me caractérise, c'est un contenu mirifique qui s'afficha alors devant mes yeux inquisiteurs, brillants d'émotion et chargés de convoitise.
A commencer par le manuel. Tudieu quel manuel ! Ce n'est plus un manuel, c'est un véritable manuscrit liturgique, oui. Une de ces œuvres couvertes de mystère, restée enfermée depuis des lustres dans les réserves secrètes de l'armée des USA et pour laquelle Indiana Jones se prépare à une cinquième aventure. Quoique ceci est une autre histoire.
Le manuel de US Navy Fighters est tout de couleur vêtu mais se décline en noir et blanc à la consultation. Cela ne gâche en rien l'information qu'il dispense sur 158 pages bien tassées car, pour pouvoir appréhender le jeu, sa lecture était et reste indispensable. Je l'ai certainement évoqué plus haut: pour espérer pouvoir sortir victorieux des divers engagements que proposent les missions du jeu, il est impératif de bien maîtriser le maniement des différentes armes à disposition. Mode d'acquisition, angles de pénétration, vitesses, portées, méthodes de détection et d'évitement, tout est précisé dans ce bien beau manuel au format A5 et au papier délicat (d'où l'étendue de son contenu).
On y trouve aussi un petit précis de 24 pages, limité à la taille du boîtier CD-ROM dans lequel toutes les commandes clavier sont reprises (en couleur, cette fois). Un détaillé des divers UHD (viseur tête haute) est aussi étalé au grand jour. Ce petit manuel est, à n'en pas douter, destiné à rester à portée de main du joueur lorsque celui-ci s'adonne à USNF. Bien plus succinct que le manuel, il n'en reprend pas moins les commandes essentielles.
Vient ensuite un petit ouvrage de format A5 et composé de 8 pages en noir et blanc. Celui-ci, couché sur papier recyclé, reprenant toutes les instructions concernant l'installation du jeu sous DOS (seul système d'exploitation prérequis pour le faire évoluer). Cette brochure contient aussi les informations relatives aux toutes dernières modifications apportées au soft et rappelle certaines commandes primordiales en matière d'utilisation prolongée. Inutile d'insister sur le fait que ce document doit être conservé au même titre que les autres afin de profiter pleinement du jeu.
L'add-on de US Navy Fighters qui porte le titre de "US Marine Fighters" a un packaging identique à sa référence à l'exception des dimensions qui se situent en dessous des standards appliqués par Electronic Arts pour son packaging européen. La prérogative de ce sous-dimensionnement réside dans le fait qu'on peut ranger l'add-on dans la boîte du jeu de base, en y mettant toutefois le manuel de US Navy Fighters qui y trouve, là, une place qu'il ne possède plus lorsque l'add-on se joint à la dite boîte. En tous les cas, c'est ce que j'ai pu constater en procédant de la sorte.
Bref, Electronic Arts nous joue, là, le coup des poupées russes. J'en ai abusé jusqu'au jour où je me suis dit que j'avais encore là, matière à deviser sur du soft ludique inconnu d'un grande majorité et qu'il n'y avait pas de raison de priver l'expansion pack US Navy Fighters de la reconnaissance qu'il méritait amplement.
US Marine Fighters fut acquis quelques temps après son grand frère et cela au même endroit: démonstration s'il en était encore besoin, de ce que fut ma fidélité clientélistique. En sus du CD-ROM, on trouve à l'intérieur du boîtier un fin manuel de 20 pages détaillant les améliorations et compléments apportés par celui-ci. Peu de choses, en somme, que justifiaient certainement le petit prix et la taille du packaging. Par contre, ce qu'il apportait ne me fit pas regretter de l'avoir envisagé. Jusqu'à aujourd'hui, l'ensemble résidait, en un seul tenant, sur les étagères réservées à cet effet mais, depuis cet article, je me suis plu à les scinder à nouveau pour profiter de l'originalité de l'expansion pack par rapport au jeu de base.
A l'évocation, cela se limite uniquement à la contemplation des deux boîtes juxtaposées car qui, à part moi, apprécierait encore de s'investir ans ce genre de soft ? A mon avis: seul un véritable connaisseur.

Et aujourd'hui ?
En l'an de grâce 1994, les jeux dédiés au système d'exploitation Windows se comptaient encore sur les doigts d'une main. Cette plateforme n'était pas encore réputée pour être un parfait support de jeux, car il était notoire que ceux-ci y étaient amputés d'une partie de leurs performances. US Navy Fighters n'échappait pas à cette règle. Son système d'exploitation était le Disk Opérating System (communément connu sous le doux vocable de MS-DOS) appartenant à la maison Microsoft (il ne faudrait pas l'oublier) dont les jeunes ont éventuellement encore entendu parler au détour d'une conversation chez leurs grands-parents (lorsque ceux-ci leur racontent des histoires à dormir debout). Il en résulte que US Navy Fighters ne peut se permettre de fonctionner sur les OS actuels. Faudrait-il le délaisser pour autant ? Non, bien sûr. Ne faites jamais cela, malheureux !
Pour ceux qui me suivent depuis quelques temps, il ne semblera pas singulier de me voir discourir à propos d'un certain émulateur dont on prétend encore qu'il permet de raviver les souvenirs disparus.
S'il existe probablement plusieurs solutions assurant le fonctionnement de US Navy Fighters, j'en privilégie une, tout particulièrement. Elle se nomme DOSBox et elle s'adapte aux matériels et systèmes d'exploitation les plus récents. Car non content de réactiver des softs négligés par l'évolution technologique, DOSBox me garanti de retrouver, un tant soit peu, une interface qui fut mon quotidien voici plus de dix ans déjà. Je ne prétends pas maîtriser cet émulateur sur le bout des doigts (loin de là) mais ce que je connais me suffit amplement à faire fonctionner tous les jeux d'une ère oubliée par la majorité des gamers d'aujourd'hui. Pour le reste, je m'en remets à ce que je peux encore apprendre de ce dernier. Le peu que j'en connaisse déjà facilite grandement cette initiation.
En ce qui concerne le présent jeu, il me faut avouer que j'apprécierais rencontrer plus souvent des installations qui s'exécutent avec autant de simplicité. Celle-ci ne se fera pas en l'absence de commandes entrées à la suite de l'ineffable prompt (-\>) tant redouté sous MS-DOS. Mais à l'exception de celles-ci, rien d'autre ne sera exigé.
US Navy Fighters installé, c'est au tour de l'expansion pack US Marine Fighters à s'installer sur le disque dur, suivant le même principe. Les configurations sonores et autres seront gérées directement à partir du soft, juste après son lancement et à travers une interface qui lui est propre. Facile de chez facile, non ?
Il reste à configurer le périphérique à utiliser: le joystick notamment, dont je considère la présence est quasi indispensable dans un simulateur de vol. Il en est de même pour la qualité des graphismes. A ce propos: grande et agréable surprise: sur la machine que je réserve à cet effet, le jeu s'affiche sans soucis en SVGA 640x480.
Non content de cette possibilité, les différents détails graphiques peuvent être poussés à leur maximum sans que cela n'ait d'influence sur la fluidité des images.
Le résultat obtenu sous DOSBox est une pointure au-dessus de ce qu'il m'était permis d'obtenir à l'époque où USNF était installé sur mon Intel 486DX2-66, puisqu'alors et pour afficher la même définition je devais réduire le niveau de certains détails graphiques (ou alors me limiter au VGA 320x240 à l'aspect nettement moins affiné). Et pourtant, la machine supportant l'expérience n'est plus un foudre de guerre, puisqu'il s'agit d'un Athlon 2400+ sur lequel sévit toujours Windows 98. Cette fluidité est parfaitement conservée lorsque l'on passe de l'écran fenêtré au plein écran, comme cela est permis avec DOSBox. Toutefois, l'écran fenêtré restitue une image plus lichée qui est plus agréable à regarder. C'est cette possibilité que je privilégie ordinairement, pour son aspect plus adapté à la modernité.
Le joystick qui est branché sur la machine (un Cyborg Evo) me restitue toutes les sensations de l'époque avec la précision du pilotage en plus, par rapport au joystick utilisé alors. Malgré cela et, comme aux débuts de USNF, l'utilisation de mon Ciborg Evo se limite à la seule gestion des mouvements:la poussée des moteurs et l'orientation du gouvernail se gérant uniquement à partir du clavier. Toutefois, cela n'enlève rien au plaisir du pilotage et me replace dans une situation déjà bien connue.
Pourtant je m'attendais, de manière inconsciente, à d'autres contrariétés en ce qui concerne la mise en place de US Navy Fighters sur une autre machine qu'un Pentium 200 (la plus ancienne machine encore en ma possession et dont il n'est nullement question de me séparer). Sans doute cela était-il dû au fait que, voici quelques temps déjà, j'avais essayé de le faire fonctionner sous Windows 98 sans y arriver complètement (l'activation de l'audio ou un changement de définition d'image plantait alors l'application). Avec DOSBox, cette fois encore, voilà une affaire rondement menée. J'en suis fort aise.
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver le moindre problème à l'installation de cet émulateur, le site "La clinique des jeux vidéos" (la référence francophone en matière de support technique concernant des jeux de précédentes générations) propose, outre la possibilité de télécharger DOSBox, une traduction de son manuel d'utilisation, complétée par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation, eux-mêmes parachevés par des commentaires assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous.
Voici l'adresse de cet émulateur et de tout ce qu'il faut pour pouvoir l'utiliser au mieux de ses possibilités:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr/articles.php?lng=fr&pg=91
Ce site, à vocation pédagogique, ne devrait absolument plus quitter votre carnet d'adresses personnelles. En voici d'ailleurs les coordonnées:
http://clinique.jeuxvideos.free.fr
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Par ailleurs, l'expansion pack US Marine Fighters fait passer US Navy Fighters (traduction française intégrale mais voix originales sous-titrées) de la version 1.1 à la version 1.2 et y ajoute, outre de nouveaux appareils, des campagnes, des petits correctifs divers et quelques nouvelles possibilités en matière d'affichage (concernant les scopes écrans dont on peut redimensionner la taille, par exemple).
Un très bon add-on qui prolongeait les plaisirs dont pouvait profiter le joueur intéressé.
Il n'en est pas moins vrai qu'aujourd'hui, il me faut faire une petite constatation affligeante. Entre 1994 et 1995, de nombreux titres relatifs à la simulation de vol ont vu le jour. En voici quelques-uns pour l'exemple: Overlord, Dawn Patrol, EuroFighter 2000, Flight Simulator 5, F-14 Fleet Defender, Falcon (gold), Fighter Wing, Flight Unlimited, SU-27 Flanker, Sukhoi SU27, Wings of Glory etc... Cette période inaugurait une ère où les simulations de vol (surtout modernes) allaient se retrouver en nombre u catalogue des productions ludiques. Or, le domaine de l'abandonware n'en reprend que très peu et cela tient peut-être au fait qu'actuellement le genre est complètement abandonné par les studios de développement (pour des raisons clientélistes, à n'en pas douter ou alors et dans ce cas précis, parce que l'éditeur de l'époque se nommait déjà "Electronic Arts", allez savoir...). C'est donc avec résignation que j'ai dû acter l'absence de ce titre sur les sites relevant du domaine du renoncement aux droits commerciaux sur des produits ludiques datant d'une décennie et plus.
Pour se l'approprier, il faudra encore s'armer de courage, fouiner sur les sites commerciaux où les bonnes occasions font la loi (je m'explique à demi-mot) afin de retrouver le jeu dans sa version d'origine ou dans sa mouture de réédition (la fameuse série bleue d'Electronic Arts).
Au-delà de ça, toutes les solutions sont possibles y compris celle relevant d'une connaissance complaisante qui consentirait à vous "confier" une copie de sauvegarde du jeu (pratique communément admise à une certaine époque) ainsi que des fac-similés du minimum documentaire permettant de s'adonner au pilotage d'engins modernes en toute connaissance de cause.
Attendez ! Je viens de constater un fait plus que troublant. Un résidu de suie, au pied de ma cheminée ouverte, atteste du passage récent de père Noël (la police qui est déjà sur les lieux n'a rien découvert d'anormal puisque nous somme en décembre). Mais alors ?... Mes vœux viennent d'être exaucés ! Abandonware-France propose au téléchargement (quelle heureuse coïncidence), la version originale de US Navy Figthers.
Voici l'adresse à laquelle il faut maintenant se rendre :
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=1056
Vous pouvez arrêter de harceler votre voisine de façon assidue et quelque peu équivoque sous prétexte qu'elle vous aurait avoué posséder encore le jeu dans une variante d'époque. Maintenant, vous n'avez plus besoin de son consentement pour pouvoir vous y adonner à fond, sauf si c'est la version localisée qui est en sa possession est celle que vous ambitionniez absolument (ou pour tout autre motif que je ne veux pas connaître).
Toutefois et suivant certaines prédispositions qui honore la pratique du rétrogaming, je m'en voudrais d'être à l'origine d'un harcellement hors propos à l'encontre d'un voisinage de sexe opposé. C'est pourquoi j'ai le plaisir et l'avantage de porter à la connaissance de tout un chacun qu'il est enfin mis à disposition, par un bienfaiteur tant altruiste qu'anonyme, la version localisée de US Navy Fighters agrémentée de son expansion pack US Marine Fighters, le tout dans une version radicalement localisée. Voilà de quoi calmer toutes les frustrations exacerbées par des années d'expectative.
Cet exceptionnel ensemble est maintenant disponible au téléchargement abusif sur un site abandonware dont l'adresse est la suivante:
http://www.abandonware-utopia.com/index.php?page=
telechargement&id=1132

Encore une fois: merci qui ?...
Nous sommes d'accord.
Comme je le proclame toujours, les softs oubliés sont les softs les plus beaux.


































































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