KISS PSYCHO CIRCUS | |
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Mars 2009
Données techniques :Type de jeu: action Version: française intégrale Conception: Third Law Autres titres: aucun Distribution: Take Two Sortie: septembre 2000 Configuration minimum: Pentium 3 Système d'exploitation:Windows 98 et Windows XP (avec les réserves d'usage) Accélération graphique: Direct 3D Mode réseau: affrontement entre 16 joueurs L'histoire du jeu : Je n'en crois pas mes oreilles ! Il se pourrait (et je le mets au conditionnel, notamment en ce qui me concerne mais surtout pour éviter d'éventuelles représailles) que le genre FPS (ou jeu d'action à la première personne ou encore First Person Shooting) justifie sa popularité actuelle par le fait que ceux qui s'y adonnent soient majoritairement de sexe masculin. C'est dingue ! J'en reste sans voix. La raison principale de cette frénésie virile tiendrait au fait que la pratique du jeu d'action permettrait aux jeunes hominidés (comprenez: novices) d'assouvir certaines pulsions tant dominatrices que vindicatives, tendances rarement rencontrées auprès la gente féminine (toutes générations confondues, cette fois) bien moins attirée par des productions utilisant des mécanismes d'agression, de dévastation, de domination et de prise de pouvoir par la force. J'en suis encore tout exorbité des yeux. Bienheureux qui affirmera voir en la femme l'avenir de l'homme. Car, il faut bien le constater, le genre ludique incriminé ci-dessus détient le haut du panier quelle que soit la plateforme sur laquelle il se montre. Bien évidemment, le First Person Shooting ne date pas d'aujourd'hui. Ce n'est certainement pas une découverte due aux desiderata de p'tis djeun's qui, de nos jours, s'essayent à le maîtriser, le temps de s'en fatiguer ou avant de passer à autre chose. Non. Les origines du First Person Shooting remontraient quelque part au début des années 70 (1973, par là, sans que l'on soit certain d'une date) avec la création du jeu "Maze War". Le First Person Shooting, permettant d'être joué à deux, remonte aussi à cette année et cela grâce à deux machines reliées par un câble et une connexion série. Puis vint, en 1974, le mode multijoueur entièrement géré par la présence d'un réseau. Mais dans la mémoire collective, c'est en 1993 que furent octroyées les lettres de noblesse du genre avec un soft développé par id Software et baptisé Doom. Ce jeu, qui deviendra par la suite la grande référence (il est toujours question de Doom-like), introduisait une véritable gestion du jeu en réseau et garantissait la pérennité du FPS. Dès lors, les principaux attraits du shoot résidaient dans le fait que l'on pouvait abattre des bots (personnages gérés par la machine) mais également des personnages administrés par des participants. Le nombre de cibles abattues était consigné dans un tableau de pointage sous l'appellation de frag. Voilà, voilà. Tout cela ne nous rajeunit pas, ma bonne dame. Cela dit, je n'ai encore touché mot sur ce qui m'amène aujourd'hui. On s'en douterait à moins maintenant, il s'agira évidemment d'un titre issu du genre dont il a été question plus haut. Jeu qui se nomme,tenez-vous bien, Kiss Psycho Circus. Avec un tel titre, d'aucuns ne tarderont certainement pas à faire une éventuelle relation entre celui-ci et le fameux quatuor à cordes "Kiss", groupe hard-rock aux tendances et accoutrements méphistophéliques des années 70. Et ils auront raison ! C'était bien de l'univers chaotique, hétéroclite et gothiquo-dépressif dont s'inspirait le jeu Kiss Psycho Circus mais aussi des musiques du groupe dont le soft se trouvait parsemé. L'ensemble était alors mijoté à la sauce de comics gotiquo-horrifiques signés Todd McFarlane, dont certaines illustrations préfaçaient l'introduction du jeu. A l'époque de la sortie du jeu, le Doom-Like avait déjà fait place au Quake-Like et le grand Half-Live détenait le flambeau en matière de référentiel. Kiss Psycho Circus venait s'inscrire dans cette sarabande infernale en reprenant toutefois le thème classique et le gameplay du Doom-Like d'antan. A la différence de ce que l'on peut trop souvent constater actuellement, Kiss Psycho Circus n'était pas une pitoyable utilisation de licence destinée exclusivement aux aficionados intégristes du groupe de musique rock en question mais bien un véritable et bon FPS qui avait tout ce qu'il fallait, là où il le fallait. J'explique (asseyez-vous). Commençons par le principe du jeu qui restait extrêmement simple comme pour tout bon jeu de shoot à la première personne qui se respecte: quatre héros, comme les quatre membres du groupe Kiss (étrange coïncidence) étaient à disposition du joueur. Chacun de ceux-ci avait à réaliser quatre missions pour récupérer l'ensemble de son équipement (caleçon, chaussettes, bretelles...). Une fois les quatre personnages équipés, il leur restait à affronter un boss de fin de niveau afin d'empêcher la naissance de l'enfant du cauchemar. Pour arriver jusque-là, il n'existait qu'une seule possibilité: éradiquer les niveaux de toute opposition. Plus facile à dire qu'à faire, bien évidemment. Le design des niveaux était particulièrement original et variait en fonction du personnage choisi. Les environnements étaient aussi hétéroclites que surprenants. On passait aussi facilement d'un hangar désaffecté à une cathédrale style renaissance, puis aux rues et aux immeubles d'une ville glauque pour ensuite se retrouver rétréci sur les étagères d'une bibliothèque et terminer enfin dans les méandres de l'enfer. Ces changements brusques d'environnement étaient pour le moins hardis et représentaient une innovation au moment de la sortie du jeu. Les armes à disposition (toutes graphiquement très réussies) étaient à l'avenant de la bizarrerie avoisinante et changeaient en fonction de leur utilisateur. L'arme de base qui, pour le premier des quatre, était un cimeterre oriental, pouvait se montrer dévastatrice lorsqu'elle était bien utilisée et lorsque le joueur savait profiter d'un balayage de gauche à droite pour trancher largement dans le vif des assaillants. Par contre, certaines armes étaient à ce point puissantes que leur utilisation pouvait représenter un danger pour leur détenteur. Heureusement, celles-là voyaient leurs munitions livrées avec parcimonie (tendant vers l'endémique en fonction du niveau de difficulté choisi). Les assaillants tenaient plus de l'animalerie et des personnages de cirque (trapézistes, jongleurs, clowns etc...) que de tout autre chose. Quoi de plus normal puisque le titre du jeu se référait à l'univers du cirque. Ces adversaires étaient ce que sont généralement les streums implémentés dans un jeu d'action traditionnel: pourvus d'une IA assez basique (cela se comprend parfaitement en ce qui concerne l'animalerie). "Moi voir toi, moi tue toi !" était leur seul leitmotiv. En cela, rien de bien original sauf que leur apparition pouvait parfois surprendre, surtout lorsqu'elle survenait en nombre et ailleurs que devant le joueur. Une des trouvailles du soft était les duplicateurs de monstres qui égaillaient, par-ci par-là, chaque niveau. Ceux-ci vomissaient des monstres de tous types, en quantité infinie, dès que l'on s'en approchait et tant que le joueur n'était pas parvenu à les détruire. Autant dire que le challenge était passablement relevé lorsque deux de ces machines diaboliques entraient en action de part et d'autre d'un couloir exigu qu'il fallait traverser. On pouvait ainsi se faire un petit carnage maison en restant à l'écart du duplicateur et en défouraillant à tout va autant de monstres qu'il pouvait en sortir. Cela n'avait aucun intérêt pour la suite de l'aventure mais cela laissait, sur place, les traces d'une boucherie infernale comme d'autres jeux ne l'ont jamais permis (à fortiori dans les jeux actuels où les trépassés disparaissent ridiculement au bout de quelques instants. Je me marre). Pour les amateurs d'action pure, il y avait là de quoi décomplexer les plus coriaces ! Pour afficher tout cela à la bonne mesure, Kiss Psycho Circus était équipé du moteur graphique 3D de la maison Monolith: le Lithtech 2.0. (modification du célèbre "Lithtech" déjà utilisé pour Shogo: Mobile Armor Division et Blood 2: The Chosen). Les performances étaient au rendez-vous autant que la fluilidté lorsqu'un grand nombre d'éléments étaient affichés. Le tout 3D et les excellentes textures implémentées dans le décor restituaient un univers convaincant et cauchemardesque à souhaît. Il ne faudrait toutefois pas comparer Kiss Psycho Circus avec les titres actuels essentiellement tournés vers l'horrifique et le sensationnalisme visuel mais plutôt le rapprocher d'un titre aux univers étranges tel que le jeu "American McGee's Alice", extrait du conte éponyme de Lewis Caroll, transposé cette fois dans un Pays des Merveilles sombre, belliqueux et chaotique. A l'époque où Kiss Psycho Circus était tombé entre mes mains, un peu par hasard, la machine qui le faisait tourner était un Pentium III 533 Mhz équipé d'une carte graphique Guillemot Maxi Gamer Xentor TNT2 sur lequel était installé Windows 98SE (faut pas déconner, non plus). Limité au 800x600 (définition idéale pour avoir bien à l'œil tous les indicateurs, sur un écran 15"),Kiss Psycho Circus s'affichait sans le moindre ralentissement. Je l'avais alors parcouru en partie jusqu'au moment où la difficulté s'était élevée au-dessus de ce que je pouvais supporter (avec le troisième personnage, si mes souvenirs sont exacts) et en n'utilisant le mode triche qu'une seule fois pour m'éviter une noyade systématique à laquelle je ne savais échapper. C'est dire que le jeu m'avait attiré de par les phases d'action intensive et le dépaysement qu'il offrait par rapport à ses contemporains (en tout cas, ceux que je parcourais alors, tel que Daikatana, par exemple). Au moment où je couche ces lignes, la machine et le jeu en question se portent toujours bien; merci pour eux. Je n'ai pas eu l'occasion de tester le mode mutlijoueur que proposait le soft, mais il semblerait (et ceci de l'avis général) que le mode solitaire n'avait rien à lui envier. Je m'en contenterai donc afin de répondre aux plaisirs du même nom. Si l'univers de Kiss Pschyco Circus, proche de la communauté du cirque, se voulait effrayant au point (insinué ouvertement par le battage médiatique qui l'entourait) d'épouvanter le joueur, sa réalisation maintiendrait plutôt cette affirmation au niveau de l'argument publicitaire et n'aurait plus de quoi émouvoir les jeunes générations qui prétendent déjà avoir tout vu et qui en exigent beaucoup plus, ne serait-ce que pour sursauter une seule petite fois (en constatant la décrépitude des graphismes par rapport aux exigences actuelles, notamment). Il n'empêche que l'on peut se laisser prendre par l'atmosphère de Kiss Psycho Circus lorsqu'on s'amuse encore à parcourir ces jeux au gameplay rudimentaire mais bien conçu, sans toujours exiger un déluge d'émotions horrifiques et de visions hyperréalistes pour en être, au final, plus que modérément satisfait. Qui ne transit pas encore en escomptant l'arrivée prochaine du jeu ultime dont il a toujours rêvé ? Je vous le demande. Alors, peut-être pas pour vous (ni pour vous non plus) mais, pour moi, ça le fait toujours: les chaleurs et les angoisses reviennent avec autant d'acuité que précédemment. C'est ma force: je suis et reste bon public lorsque je lance ce jeu. La boîte et son contenu : La boîte du jeu Kiss Psycho Circus fut éditée, en son temps, par GodgameS - Gathering of Developers qui enregistra quelques gros succès ludiques à son actif. La particularité de cette maison d'édition fut la mise en commun de plusieurs maisons de développement assurant elles-mêmes la commercialisation de leurs jeux sans passer par une société de distribution ayant pignon sur rue (Electronic Arts, par exemple). Ce regroupement comprenait des studios renommés tels que Ritual Entertainment, Epic Games, 3D Realms, PopTop Software, Terminal Reality et Edge of Reality. L'aventure prit fin en 2000 avec le rachat de la société par Take-Two qui abandonna le logo (GodgameS) en 2004. La boîte du jeu, toute cartonnée comme il se doit sur les présentes pages, se compose d'un coffrage à la texture caractéristique du magasinage industriel (gris-beige, gaufré et rugueux), recouvert d'une chemise à rabats lui servant d'ornementation. La robustesse de l'ensemble est moyennement efficace de par la présence de cette chemise qu'il est toujours délicat d'ouvrir sans en flétrir, à chaque fois un peu plus, les rabats. Chaque ouverture requiert beaucoup d'attention afin de ne pas déchirer le rabat principal qui se loge sur le dessus de l'emballage. Afin d'éviter ce rique, j'ai volontairement coupé les petits ergots situés sur les deux petits replis latéraux afin que le rabat n'y reste pas trop fermement accroché. C'est, chez moi, une pratique courante avec ce modèle de boîtage. De loin, on pourrait croire que la parure de la boîte se limite aux teintes grisées, à l'opposé des éclats colorés que propose le jeu. C'est l'impression que donne la face avant avec un dessin reprenant les faciès patibulaires, maquillés comme il se doit, des quatre membres du groupe Kiss. Par contre, dès la boîte retournée, quelques captures d'écran viennent égayer ce morne tableau sans doute étudié pour mettre en exergue l'esprit même du jeu. Après l'avoir parcouru, on peut admettre que c'est assez réussi. J'ai découvert cette boîte dans un commerce de déstockage que je fréquentais assidûment (c'est-à-dire plusieurs fois par semaine), au début de ce millénaire. A cette époque, celui-ci proposait nombre de jeux neufs, en boîtes cartonnées et à des tarifs de la liquidation. Comme qui dirait, ça sentait fortement le sapin pour le packaging de qualité (et je me dois de constater qu'actuellement l'odeur persiste, mais pour tout autre chose). J'ai sans doute acheté la boîte sur un coup de tête, sûrement plus à la vue de sa présentation qu'à la connaissance de ce qu'elle renfermait. C'était une grande époque où je revenais chez moi avec plusieurs jeux, chaque semaine. J'ai arrêté d'en acquérir à ce rythme pour maintenant en discourir et la disparition de l'emballage cartonné n'en est, sans doute, pas la principale cause. Le contenu de la boîte de Kiss Psycho Circus relève du minimum syndical. J'ajouterais à l'attention de ceux qui savourent le subliminal du petit complément de précision par rapport à l'information censurée donnée en pâture à la conscience collective: "sans plus". Ce contenu, donc, se compose d'un boîtier cristallin dans lequel on peut trouver (oh! surprise !) le CD-ROM du jeu. Vient ensuite le manuel d'utilisation de78 pages mais en quatre langues tout de même. Puis heu... et bien c'est à peu près tout si l'on ne tient pas compte de la carte d'enregistrement plus petite qu'un carton à bière et d'un feuillet joint par la suite, reprenant les codes de triche ou "cheat codes" (codes d'activation secrets). Vous les trouverez facilement sur le net, ils n'ont d'ailleurs plus rien de secret depuis longtemps. A ce propos, voici un complément d'information qui peut se révéler utile à celui qui désire profiter des codes en question (ordinairement réservés au développement du jeu). Tous ces codes s'introduisent dans la console de commande qui habituellement s'appelle (n'importe où dans le jeu) en pressant la touche [²] située à l'extrême gauche du clavier, juste en-dessous de la touche [Escape]. Cette touche est considérée comme celle qui, par défaut, est liée à la console de commandes des jeux qui font appel à cette technique. Dans le cas de Kiss Psycho Circus, c'est la touche [ù] (à droite du clavier alphanumérique, cette fois) qui est réservée à cet effet. Ce détail est d'importance car la touche [²], par habitude certainement, est souvent la touche par défaut permettant d'avoir accès à la console des commandes. Cela dit, les codes en question doivent être utilisés avec parcimonie au risque d'enlever tout intérêt au jeu, par simple abolition de sa difficulté. Ce n'est évidemment pas le but recherché. Les étagères de la bibliothèque sur laquelle j'entrepose toutes mes boîtes de jeux ont une profondeur suffisante pour en contenir chacune deux rangées, adossées l'une à l'autre, lorsque ces dernières sont placées debout (comme les livres en quelque sorte). Dans ces conditions, la moitié de ma collection se trouve en arrière plan et est totalement masquée à la vue de celui qui les regarde. L'emplacement où résidait la boîte de Kiss Psycho Circus, jusqu'à ce que je la retire pour les besoins de cet artcile, était situé parmi les rangées cachées. Il ne faudrait pas y voir une disposition relevant de l'intérêt que j'accorde à chacun de mes sujets mais simplement du besoin impérieux d'économiser la place afin de stocker l'ensemble de ma collection dans un même lieu, sécurisé de surcroît. Le prétexte qui incrimine l'encombrement des boîtes cartonnées à l'avantage des coffrets plastifiés format DVD voit ainsi ses funestes conséquences limitées au maximum par une parfaite gestion du volume utile. Je ne suis pas peu fier de cette formule. C'est donc à la place qu'elle occupait précédemment que la boîte de Kiss Psycho Circus sera à nouveau entreposée, après les quelques bouffées de plaisir que le jeu m'aura encore accordées à l'occasion de sa remise en activité. On ne va pas dire que j'aurai eu à m'en plaindre. Et aujourd'hui ? Conçu pour fonctionner sous Windows95/98/2000, Kiss Psycho Circus n'oppose aucune résistance sur les machines encore équipées du bon vieux Windows 98SE qui sont encore en ma possession: un Pentium III dont il a déjà été question plus haut et deux autres Pentium IV, plus récents. Installation et fonctionnement, tout est nickel après avoir reconfiguré les touches de déplacement comme j'aime qu'elles le soient. Il en sera de même pour les quelques utilisateurs émérites qui se sont ménagés une machine datant de cette période. En ce qui concerne Windows XP, les choses sont beaucoup plus alambiquées et j'en ai fait les frais en essayant de faire fonctionner le jeu sur cette plateforme d'exploitation. Le seul résultat auquel je sois parvenu est l'affichage (au démarrage, juste après le menu principal) du message suivant: "Failed code 1" dans un beau cadre à la bordure colorée, avec ensuite un message d'excuses ressemblant trait pour trait à celui affiché trop fréquemment dans les transports en commun, en fonction du retard endémique des correspondances. Ce message d'erreur est d'ailleurs régulièrement documenté sur nombre de forums aux topics dédiés à ce jeu et à ses soucis de fonctionnement. La situation n'a rien de surprenant puisque Microsoft avait averti, en son temps, vouloir aller uniquement de l'avant et faire fi de l'antériorité (malgré l'implémentation d'un mode "compatible" qui cachait mal son inefficacité). Ce sont là les aléas de la modernisation à tout crin qui, en période de disette (le volume et la valeur des productions ludiques actuelles), interdit de se rattraper sur la préexistence dans des séries budgets qui ont vu ainsi réduit à néant leur potentiel rétrospectif. Et je n'ose même pas conjecturer sur les prérogatives du tout dernier OS en la matière (Windows Vista et suivants). Pleurer ne suffirait pas à adoucir votre chagrin. Toutefois, un sauveur pointe le nez à l'horizon et on nous promet une solution à venir non pas via le légataire de la succession de Windows XP (on parle d'un "Seven", faisant, sans doute, référence au titre d'un film de suspense bien connu) mais via un émulateur dénommé VirtualBox (freeware fonctionant sous XP, Vista, Linux, Solaris et bien d'autres) qui accepte de gérer l'accélération graphique 3D. Pour l'heure, seul l'OpenGL est supporté, mais le support du Direct3D (via DirectX) ne devrait pas tarder à arriver. Sait-on jamais: on pourrait trouver en celui-ci un mécène auquel nous vouerions alors une éternelle reconnaissance. Affaire à suivre (et de très près), donc. Quoique ce n'est pas encore celui-ci qui vous fournira le sytème d'exploitation à émuler... Pour conserver un œil sur cette promesse à venir, voici la bonne adresse: http://www.virtualbox.org En attendant, ceux d'entre-nous possédant encore ce titre insolite devraient le conserver sous le coude, histoire de montrer aux petits enfants d'aujourd'hui ou de demain que le shoot n'a pas toujours été cette sorte de jeu qui se déroulait dans des environnements essentiellement basés sur des conflicts modernes existants ou fictifs mais que des univers imaginaires du monde musical "Hard rock et metal" eurent un jour droit de citer parmi les bonnes réalisations du genre en question. Kiss Psycho Circus a fait l'objet d'un correctif faisant passer le jeu de la version de base 1.10 à la version définitive 1.13. Celui-ci se décline en plusieurs langues à l'exception du français. Cela voulait-il dire que la version française a été commercialisée une fois le correctif implémenté ? Je ne peux le préciser puisque la version en ma possession (qui est justement la française), ne référencie nulle part le numéro de la version en cours d'exécution. Voici où on peut encore le télécharger : http://codenameeagle.free.fr/divers/KPCFrench.zip Pour les besoins de cet article, la remise en activité de Kiss Psycho Circus n'a, en tout cas, fait apparaître aucun dysfonctionnement et s'est montrée d'une stabilité excellente sur Pentium IV muni du vénérable Windows 98SE (si j'étais moi, j'éviterais de retourner le couteau dans la plaie). Pour encore pouvoir le retrouver, je pense qu'à me lire à propos d'autres titres, vous connaissez maintenant la chanson: au-delà de ça, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant d'une connaissance complaisante qui etc, etc... Sans pouvoir être mis sur un pied d'égalité avec d'autres réalisations de son époque (le grand Half-Life premier du nom, notamment), Kiss Psycho Circus n'en est pas moins d'une excellente réalisation, de par un gameplay efficace et l'originalité de son univers. Dans le créneau du First Person Shooting pur et dur tout en 3D sans autre prétention que de faire plaisir à l'utilisateur avec son bestiaire et ses décors extravagants, le but est parfaitement atteint. Il ne restera certes pas comme une des grandes réalisations de l'industrie vidéo-ludique mais plutôt comme une curiosité qui différenciera celui qui sait en parler de ceux qui ne jurent que par le dernier blockbuster à la mode. Et pour pouvoir en deviser, il fallait l'avoir essayé. |
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