MIGHT AND MAGIC VII | |
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Avril 2009
Données techniques :Type de jeu: rôle Version: française intégrale Conception: New World Computing Autres titres: Army Men, Empire 2, Hammer of the Gods, toute la série des Heroes of Might and Magic, Iron Cross, Joe and Mac, toute la série des Might and Magic, Nuclear War, Planet's Edge, Wetlands, Zephyr Distribution: 3DO Sortie: septembre 1999 Configuration minimum: Pentium 200 Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP (avec les réserves d'usage) Accélération graphique: Direct 3D (accélération matérielle autorisée) Un seul joueur L'histoire du jeu : Il y a de ces jeux qui effrayent tant la violence des actions et la sordidité des situations affichées sont élevées. C'est là leur principale fonction (ce sont d'ailleurs les jeux les plus cotés actuellement). Il y en a d'autres qui étourdissent tant les mondes qu'ils abordent sont gigantesques, pénétrants et profonds. C'est là aussi leur principale fonction (ce sont d'ailleurs les plus regrettés actuellement). Ceux d'entre nous (rassurez-vous: je n'en suis pas, ce qui est plutôt bon signe) qui auront eu à crapahuter sur des jeux de rôle tels que les vénérables Wizardy, Dungeon Master, Bard's Tale, Ishar et compagnie se souviendront certainement de la série des Might and Magic dans laquelle ce n'était pas la longueur de l'épée qui comptait mais les mésaventures que subissaient le ou les personnages principaux. La dominante dans cette série était qu'elle descendait en droite ligne des jeux de rôle plateau dont on reconnaît la complexité, la profondeur des scénarios, l'immensité des aventures et les passions qu'ils suscitaient chez les pratiquants. Might and Magic était une série de transposition qui convertissait, sans concessions excessives, un univers totalement imaginaire en une réalité vidéo-ludique plus proche et plus abordable pour le joueur néophyte. Might and Magic 7 s'inscrivait dans la continuité de la série du même nom et reprenait, tel qu'il avait été laissé à la fin du sixième épisode, un monde fantastique où magie et aventure étaient monnaies courantes. Une des spécificités datant de la grande époque des jeux précités résidait dans une interface quasi-immuable symbolisant la présence d'un groupe (4 personnages inséparables) dont le joueur avait le contrôle. C'était au travers de cette interface allégorique dans laquelle se mélangeaient textes, chiffres, icônes et représentations que se déroulait l'aventure (dans une fenêtre appelée champ d'action) et que se géraient l'ensemble des commandes du jeu. A aucun moment il n'était donné au joueur la possibilité d'apercevoir ses personnages autrement qu'à travers les médaillons dans lesquels étaient confinés leurs faciès agrémentés de quelques rares expressions significatives. Afin d'évoquer leur participation active à l'aventure, les capacités imaginatives du joueur étaient rudement mises à contribution (à un point tel qu'il serait inconcevable aujourd'hui qu'il en fût encore ainsi). Cela dit, si l'interface du jeu demeurait vieillotte, elle n'en était pas moins pourvue de toute une série d'innovations intéressantes par rapport à celle qui prévalait dans l'épisode précédent. Ce qui m'avait semblé fondamental était la possibilité de pouvoir participer à l'action en utilisant le mode de combat au tour par tour en plus du combat en temps réel. Le mode au tour par tour avait tout son intérêt lorsque les quatre comparses affrontaient une meute de monstres ou d'adversaires belliqueux en terrain découvert. Grâce à cette faculté, toute une panoplie de mouvements tactiques faisaient leur apparition: choix des armes, ordres des interventions, sélection du sort de combat ou de soin, mouvements de repli, tout pouvait maintenant s'apprêter dans la réflexion et plus dans la précipitation. En contrepartie, les adversaires et monstres n'attaquaient plus seulement de face mais pouvaient survenir sur le côté ou d'en haut (le moteur graphique du jeu permettait, cette fois, de les représenter sous plusieurs angles de vue). Il arrivait aussi qu'ils s'étripent entre eux ou que certains (ainsi que les gardes qui parcourent les villes) s'allient au groupe pour éliminer ceux ou celles qui barraient la route. Cela n'avait l'air de rien comme cela mais il régnait une atmosphère un peu plus naturelle et opportuniste que la systématique rencontre d'une adversité ne voyant en ce groupe d'aventuriers que l'ennemi à occire. Le corollaire de cette versatilé était que s'il arrivait de se tromper de cible et, par exemple, de s'en prendre au garde qui prêtait main forte, il ne fallait plus trop compter sur le fait que ses condisciples vous portent encore secours par la suite. Un peu comme dans la vraie vie, quoi... Ce nouveau mode permettait aussi de pratiquer la dérobade ou la reculade en fonction des coups présumés ou de la trop grande proximité de l'adversaire pour pouvoir utiliser une arme de jet. Une autre possibilité offerte aux personnages que devait gérer le joueur était qu'ils pouvaient maintenant courir. Non seulement cela permettait de parcourir plus rapidement de longues distances mais aussi assurait de se sortir, sans trop de difficulté, d'un engagement à l'issue incertaine. Mais l'intérêt de Might and Magic 7 ne résidait heureusement pas dans les seuls engagements (pourtant nombreux et nécessaires à la bonne progression des personnages) qu'il proposait, mais bien dans l'aventure épique et l'immensité du monde qui était mis là à disposition du rôliste. Sa durée de vie (temps nécessaire pour parcourir le jeu du début à la fin) relevait de l'immersion prolongé puisque certains n'hésitèrent pas à prétendre qu'elle avoisinait les 150-200 heures de jeu, sans pour autant avoir atteint tous les buts que Might and Magic 7 proposait. C'était réellement impressionnant et totalement outrancier par rapport à ce que nous offre actuellement une aventure pour un seul joueur. En guise de didacticiel, le jeu mettait à disposition un premier périple à accomplir dans un des nombreux lieux que recelait Might and Magic et qui s'appelait l'île d'Emeraude. Sur celle-ci était organisée une chasse au trésor à laquelle le joueur allait pouvoir participer pour se faire la main aux diverses fonctionnalités du jeu (passage obligé, il n'avait pas le choix: ce qui ne sera plus le cas après). Il ne s'agissait pas d'un parcours fléché comme c'est trop souvent le cas dans les FPS (y compris les meilleurs) mais bien d'une véritable aventure en miniature dans laquelle une aide informelle allait être apportée au groupe sous forme de conseils avisés, en la présence d'un PNJ (personnage non joueur) qui lui donnerait toutes les informations nécessaires à la bonne compréhension des principes de base du jeu. Ces conseils étaient à suivre on non, en fonction de l'humeur du joueur avec, en plus, la possibilité de passer carrément outre. Dans Might and Magic, rien n'était acquis de manière rudimentaire et la profondeur du jeu, alliée au raffinement de ses édifications, lui conférait ainsi l'estampille de ses nobles origines. Utiliser sorts, armes et objets ne relevait pas que de leurs seules possessions. Encore fallait-il obtenir les compétences ou les capacités ainsi qu'appartenir à la classe ad-hoc pour pouvoir en user (et seuls les joueurs de jeu de rôle savent ce qu'est une classe de personnage). Heureusement, le jeu proposait de prendre le commandement d'un groupe de quatre aventuriers ce qui permettait diverses combinaisons de classes de personnages dont les capacités offensives pouvaient se reposer de manière comparable sur la force physique et sur la magie (un peu comme le proposait le groupe défini par défaut, qui en valait bien un autre). L'importance de ce panachage se faisait surtout sentir au début, lors de la période didactique où un choix basé uniquement sur les forces magiques rendait les choses quelque peu ardues. Je m'en voudrais de vouloir commenter plus avant un jeu qui se devait surtout d'être appréhendé par la pratique. Might and Magic 7 se jouait comme on lit un livre d'aventure qui sait se laisser parcourir de façon non linéaire: seul pour pouvoir s'immerger au plus profond de son histoire tout en se laissant guider par les péripéties et les pérégrinations de ses personnages. La lecture étant toujours, de par le cheminement intellectuel qu'elle suscite, une expérience profondément individuelle. Un certain niveau de lecture était nécessaire pour pouvoir appréhender l'univers de Might and Magic 7, car le côté graphique du jeu péchait quelque peu par son absence de concession à la modernisation virtuelle. A l'exception d'une accélération graphique apportant un léger lissage sur les textures et certains effets pyrotechniques, l'interface, bien que très agréable à l'œil et particulièrement fonctionnelle (meilleure ergonomie par rapport aux précédents opus), était encore à l'image des précédents épisodes. Les personnages et autres monstres étaient toujours représentés en 2D et faisaient quelque peu tâche dans des décors sans vie. Si les personnages principaux n'étaient pas visibles dans la fenêtre où se déroulait l'action, on aurait aimé constater par l'apparition d'une arme, d'un poing ou de je ne sais quoi encore, les coups portés par ceux-ci. Or seuls les sorts (ainsi que leurs effets), les traits et autres flèches décochés y apparaissaient. Voilà un genre de constat qui est totalement inacceptable de nos jours même si le jeu proposé relève d'une très grande richesse ludique. Mais il était de ces temps où la chose était pardonnée pour cette dernière raison (la revue Joystick avec catalogué Might and Magic 7 parmi les "mégastars" du moment, malgré ce constat) et, sans doute aussi, parce que la configuration minimum nécessaire ne relevait pas d'un énième investissement en matériel de pointe pour pouvoir en profiter (pensez: je l'avais installé et mis en pratique sur mon Pentium 200 équipé d'une carte graphique Phoénix 3Dfx 2 du fabricant Guillemot avec ses 16 petits malheureux Mb de mémoire embarquée !...). Ca aussi, c'est un critère qui n'a plus droit de citer de nos jours. Il n'en reste pas moins vrai que Might and Magic 7 demeure un jeu proposant un univers dense et gigantesque, avec un scénario épique aux multiples quêtes à réaliser dans un univers qui s'est révélé plaisant, une durée de vie stellaire, une ergonomie quelque peu corrigée qui fut appréciée par les joueurs, des possibilités étonnantes en ce qui concerne le développement des personnages et un graphisme gentillet dont on pardonnera facilement les faiblesses (je suis, bien évidement, de ceux-là) au profit d'une ouverture vers la petite configuration. A l'époque, les amateurs de jeu de rôle s'en sont donnés à cœur joie et peuvent encore le faire lorsque la fatigue d'une immersion MMOPRG viendra à poindre le bout de son nez, car je suis convaincu qu'ils n'auront pas manqué d'acquérir Might and Magic 7 au moment de sa commercialisation, au même titre que Baldur's et compagnie. Dans le cas contraire, ce ne serait pas un oubli mais une faute de goût. La boîte et son contenu : Par tous les génies du vidéo-ludisme bureautique, quel sublime réceptacle que celui-là ! Dès l'instant où j'ai aperçu cette boîte posée tel un écrin sur son coussin pourpre paré d'or fin, trônant insolemment dans les étals encore abondamment fournis d'un négoce de déstockage fréquenté assidûment au temps des grandes glorieuses (période où il m'arrivait couramment de dénicher plusieurs boîtes de jeux par semaine), j'ai compris qu'elle m'était définitivement destinée. De la prémonition, en quelque sorte. Sans même savoir ce qu'elle contenait ni quel genre de jeu elle proposait (ignorant alors l'existence de la série des Might and Magic), j'étais déjà subjugué par l'éclat de sa parure qui m'ouvrait subitement un passage tridimensionnel vers un univers féerique peuplé de créatures fantastiques et d'êtres extraordinaires aux destinées héroïques. Rencontrer une telle opportunité et ne pas la laisser passer, c'était tout moi, ça. Il fut donc fait comme il était écrit. La boîte se retrouva, je ne sais par quel tour de magie en ma possession moyennant quoi... 5,00 €, en criant fort ? Quiconque aurait ensuite osé s'en approcher (tellement qu'elle est belle, tellement que je la veux, tellement que c'est la mienne) prenait le risque d'endurer la puissance des sortilèges qu'elle pouvait contenir. J'allais enfin pouvoir devenir le maître du monde. Ah, Ah, Ah, Aaaah !... Hum. Tout cela ne serait alors qu'addiction aux jeux vidéo, me direz-vous ? Non, certainement pas. Je laisse la paternité de ce vocable outrancier à ceux qui y adhèrent, lui préférant d'autres expressions ayant plus d'envergure. Par exemple: inclination ou engouement, avec toutes les connotations de sobriété et de retenue que cela sous-entend. Le distributeur européen Ubisoft nous offre ici un coffrage fabuleux qui, bien que composé d'une base et d'un couvercle s'emboîtant magiquement l'un dans l'autre, n'en est pas moins d'un caractère opulent avec sa découpe effectuée dans de la cartonnerie haut de gamme, revêtue d'une parure chamarrée sous un vernissage éblouissant. Après avoir essuyé les quelques larmes de bonheur dues aux premiers instants suivant cette miraculeuse acquisition (séquence émotion) qui, sans doute, a conduit vers la vision divine décrite ci-dessus, les scellés (film cellophane) furent enlevés et le coffret s'ouvrit enfin sur son contenu. Et quel contenu ! Je sors tout pour qu'on puisse en faire l'inventaire. Voilà, en premier lieu, le jeu Might and Magic 7 tient sur deux CD-ROM qui sont protégés par un petit coffret cristallin de bon aloi. Ensuite, voici le manuel d'utilisation qui fait bien ses 62 pages remplies d'un texte éminemment consistant, relatant avec force détails toutes les caractéristiques du jeu. Juste en dessous se trouve un autre petit manuel de 15 pages intitulé " Traité du jeu de rôle à l'usage des aventuriers" (tout un programme) qui propose un minimum d'informations assurant ce que l'on a coutume de désigner comme un "démarrage rapide" à ceux qui n'auraient pas la patience (la force) d'en finir avec le manuel d'utilisation avant de se lancer dans l'aventure. Sans trop vouloir décrier les penchants de l'utilisateur final pour l'enthousiasme paroxysmique, il est évident que l'éditeur avait déjà prévu cette éventualité. A côté de ce mémento se trouve un triptyque au format A4 qui affiche un résumé des commandes clavier aussi que sa représentation avec, mises en évidence, toutes les touches fonctionnelles consacrées au jeu (correspondance en français pour une version intégralement localisée). Arrive ensuite le "bonus" du packaging en la présence de la carte grand format (supérieure au A3) du monde de Might and Magic 7. Cette carte, en papier satiné à fort grammage, est imprimée en noir et blanc et repliée de manière à former 6 volets (le Michelin du M&M en quelque sorte). On trouve enfin, dans le fond de la boîte un petit triptyque publicitaire couleur sur la caste des méta-barons (pub pour une BD) suivi d'un autre concernant les productions 3DO éditées chez Ubisoft (Heroes, Requiem, Might and Magic de 1 à 5) dans la série budget "Collection Classique" qui semble, à l'heure actuelle, avoir été enterrée avec le reste de l'ère des rééditions. Pour clôturer le tout, est joint le classique coupon d'enregistrement Ubisoft. Voilà, en totalité, ce que renferme la première version localisée de ce grand jeu que fut Might and Magic 7. Si je viens de faire allusion à la première version, c'est qu'il y en a eu une seconde, par la suite, qui corrigeait une "déficience" engendrée lors de la conception du CD-ROM numéro 2 contenant le jeu. A la première pression à froid (si l'on peut dire), le concepteur de la version localisée (française, cela va de soi) avait omis de joindre, aux fichiers de l'application, les 18 pistes audio qui constituaient les mélodies de fond (ambiance musicale) destinées à agrémenter le déroulement de l'aventure. Cela n'influait en rien sur les qualités du gameplay sinon que le déroulement du jeu paraissait un peu terne et aurait pu manquer de profondeur mélodieuse pour certains. Notez bien que certains jeu de rôle se passent intentionnellement de toute ambiance musicale et ne s'en portent pas plus mal. D'ailleurs, tant qu'on ignore ce détail, cela n'est en rien perturbant (j'y ai d'ailleurs joué tout un temps dans ces conditions). Mais dès que cette absence est connue, la frustration fait insidieusement surface et tourne à la hantise. Ubisoft, conscient de sa méprise, avait proposé, en son temps, le remplacement du CD-ROM incriminé contre le renvoi de son pendant incomplet. Trop tard en ce qui me concernait, même si j'avais été mis au courant de la possibilité de cette permutation au moment de mon acquisition. Jusqu'à une certaine époque, il était envisageable de télécharger les dites pistes audio sur la toile mais le site qui les hébergeait naguère ne le fait visiblement plus à l'heure actuelle. J'étais donc résigné à en rester là pour ce qu'il en était de la conception du présent article jusqu'à ce qu'un collègue de travail, visionnant incidemment la page des titres qui me sert à "hypertexter" (je viens de l'inventer, je le fais breveter) les différents articles consacrés à la catégorie des jeux de rôle, entrevoie la boîte du jeu affichée façon timbre poste (en colonne de chaque côté de la liste) et me relate ses expériences sous Might and Magic 7 (et précédents). Témoignant en tant que pratiquant assidu du jeu de rôle, il me fut aisé de constater qu'il s'était compromis bien plus avant dans l'aventure que je n'avais pu le faire. Mais le principal dans cette narration fut qu'il m'avoua détenir une version issue du second tirage: celle qui contenait, cette fois, les pistes audio initialement omises. C'est à partir de cet instant qu'il faut m'imaginer la bave aux lèvres et le regard brillant de convoitise. C'est donc sans aucun état d'âme (en tant que détenteur d'une version certifiée) que je me suis permis de "dupliquer" le CD-ROM version remaniée d'autant plus facilement qu'il datait d'une époque où aucune protection logicielle ne venait congestionner les ressources matérielles et perturber le fonctionnement du jeu. De toute façon, la faute en revient à Ubisoft. Voilà ! Afin de vous en faire profiter à votre tour, j'ai réalisé de nombreuses captures d'écrans sous ce nouvel environnement sonore. J'espère que vous apprécierez toute la différence (vous m'en direz des nouvelles). Comment ça, ce n'est pas particulièrement concluant ?... Alors là, je ne sais pas ce qu'il vous faut ! Quoi qu'il en soit, cette seconde édition de Might and Magic 7 s'est vue amputée de ses référentiels papiers au profit du format pdf (rationalisation oblige). Outre les désavantages en matière d'accessibilité que présente cette solution, seul le manuel principal a été repris. Exit donc le démarrage rapide et le résumé des commandes clavier. En contrepartie, la carte du monde y est toujours présente mais cette fois, en couleur ! Evidemment, il aurait été préférable de voir cette caractéristique s'appliquer à l'édition papier. De quel que côté que l'on regarde, on a frôlé la perfection sans jamais l'atteindre. Quelle guigne ! Cela étant, la boîte ainsi complétée se loge orgueilleusement sur une des étagères de la bibliothèque, toute de chêne et de chevilles construite (qui couvre un mur entier de mon modeste logis juché sur un éperon rocheux au bord du chemin menant vers la vallée), ébénisterie cossue entrecoupée en son milieu par une cheminée en marbre gris (celle-là même qui est utilisée comme réserve à spiritueux, calfeutrée par une double porte aux vitraux teintés). Tout, dans la vision dantesque que je souhaite faire passer, est d'un goût exquis. Voilà pourquoi la boîte de Might and Magic 7 a une place d'honneur parmi les merveilles qui résident en ces lieux authentiques. Et aujourd'hui ? Si l'on prend en considération la date de sortie de Might and Magic 7, il ne sera pas étonnant de constater qu'il fonctionne parfaitement sous Windows 98. Au moment de son acquisition, c'était sur mon Pentium 200 sur lequel réside une 3Dfx 2 (toujours bon pied bon œil) que le jeu fut installé. Il y fonctionnait parfaitement et au summum de ses performances avec Windows 98 1ère mouture. Cela étant, il est évident qu'à part quelques franc-tireurs dont je fais encore partie, ce système d'exploitation ne cohabite plus sur les machines actuelles. Sachons nous montrer satisfaits si Windows XP, avec le degré de rétrocompatibilité qu'on lui connaît, est celui qui y réside encore... Puisque le sujet est évoqué: faire fonctionner Might and Magic 7 sous Windows XP ne relève pas de l'insurmontable pour autant que le jeu ait été, dans un premier temps, mis à jour via le dernier correctif en date (dont la mise au point est l'œuvre d'un adulateur de la série). L'installation de ce correctif ne revêt aucune difficulté sinon qu'en l'absence d'une petite manipulation, nombre de textes se retrouveront en anglais. Afin d'éviter cela, il suffit de se rendre dans le répertoire d'installation du jeu pour faire, préalablement, une copie du fichier "events.mod" que l'on aura à cœur de placer bien à l'abri dans un tout autre endroit comme, par exemple, une clé USB (ce point de détail est d'ailleurs documenté en annexe au patch en question). Ensuite on applique simplement le patch. Avant de lancer le jeu, il suffit de replacer le fichier, précédemment abrité, dans son répertoire d'origine et le tour est joué ! Le jeu est mis à jour et reste intégralement en langue française. Le patch en question est téléchargeable à l'adresse suivante: Patch non officiel crée par Mok (cumule le patch 1.1. Version 1.21) pour toutes les langues. Nom du fichier: mm7-100-121.zip (1.362 KB). http://www.portailsmm.com/mm7/download.html Je vous laisse la surprise de découvrir le site francophone qui se trouve à cette adresse et qui est intégralement dédié à Might and Magic 7. Actuellement, le jeu ne se retrouve pas encore dans le domaine de l'abandonware. Mais en se référant à sa date de parution (1999) et comptant sur le fait qu'Abandonware France propose déjà au téléchargement les six premiers volets, il ne sera pas dit que d'ici peu on ne puisse y trouver aussi le septième. Un peu de patience, que diable ! Maintenant, il n'est pas garanti que le téléchargement gracieux de jeux catalogués abandonware se perpétue au fil des générations (y compris en ce qui concerne les versions localisées que l'on supposerait immunisées). Mon petit doigt me dit que là où il y a moyen de faire des affaires, on ne va pas trop tarder à les réaliser (lorsque l'on met le pied à l'étrier, ne serait-ce pas avec l'intention bien arrêtée de monter en selle ?). Si la tendance nostalgique pour le vidéo-ludique continue à croître comme il le fait actuellement, nous sommes à l'aube de lendemains qui déchantent. La recherche d'une certaine "certification médiatique" est, sans doute, à ce prix (sans jeu de mot). En attendant et histoire de se faire en peu la main sur un épisode de la série, voici déjà l'adresse du sixième volet (VF) proposé: http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=678 Tant qu'on est à se consacrer à Might and Magic 7, voici un impressionnant article dédié à cet épisode (et plus accessoirement à la série toute entière). Le jeu y est dépeint avec un niveau de précision auquel je serais bien incapable d'arriver et avec lequel il serait indécent, en ce qui me concerne, de prétendre rivaliser en matière de contenu. Voilà, sans conteste, le travail d'un admirateur expérimenté et convaincu. Cet article de fond est consultable à l'adresse suivante : http://www.grospixels.com/site/mightmagic7.php Pour en revenir à nos moutons et en fonction des configurations individuelles, il faudra peut-être avoir recours au mode compatibilité 95/98 qu'offre Windows XP. En toute dernière extrémité, il sera peut-être nécessaire de supprimer l'accélération graphique qui est une des options proposées dans le panneau de configuration au lancement du jeu. Pour avoir testé ce dernier point (juste pour voir la différence entre accélérations matérielle et logicielle), il me faut constater que l'activation ou la désactivation de l'accélération graphique 3D ne change pas grand-chose aux propriétés visuelles (à l'exception d'un léger lustrage et de lancés de sorts plus impressionnants) et ne modifie en rien le caractère foncièrement allégorique du jeu (faisant surtout appel à l'imagination du pratiquant) déjà constaté au moment de sa sortie. C'était d'ailleurs ce trait de caractère qui déterminait, depuis ses origines, la série des Might and Magic et qui restitue une ambiance plutôt singulière (anticonformiste si l'on devait se référer aux standards actuels). Et moi, la singularité, ça me convient. |
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