DOOM
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Mars 2010
Données techniques :
Type de jeu: action (surtout shoot)
Version: anglaise uniquement (une traduction aurait été sans intérêt)
Conception: ID Software
Autres titres: Wolfenstein, Commander Keen, Final Doom 2, Hexen, Quake, Quake 2, Quake 3, Doom 3, Quake 4
Distribution: Gt Interactive Software
Sortie: février 1994
Configuration minimum: Intel 486DX2-66 (P3 ou P4 pour DoomsDay)
Système d'exploitation: Windows 98, XP, Vista (mode compatible 98 avec les réserves d'usage ou DOSbox)
Accélération graphique: aucune sauf en utilisant un port (D3D ou OpenGL)
Mode réseau: coopératif et affrontement jusqu'à 4 joueurs

L'histoire du jeu :
Parmi les premiers sujets traités dans cette bafouille passionnelle qu'est Rimaimbeur, figure un titre emblématique représentant l'essor du jeu vidéo dans le quotidien de tout un chacun, qui se désigne sous le doux vocable de Doom (signifiant littéralement destin funeste ou damnation), suivi d'un "2" identifiant ainsi son second volet.
Au mois de mars 2005, donc (voyez comme cela remonte déjà au déluge) je m'étais fendu d'une diatribe concernant ce jeu, dont je ne renie aucune des excentricités (celles introduites dans la diatribe en question, bien évidemment) mais, ce faisant et sous prétexte de reconnaître dans ce second volet toute la magistralité (non, c'est bon) de l'œuvre, j'occultais à la postérité le premier volet apparu à peine quelques mois avant. Ce n'était que partialité que je vais m'empresser de corriger ici et maintenant.
Beaucoup l'ignorent encore mais Doom fut le successeur direct d'un premier essai intitulé Wolfenstein 3D (Spear of Destiny) paru en 1993: titre sur lequel les John Carmack, John Romero et American McGee se firent la main. Bien que Wolfenstein 3D engendrât réellement le genre First Person Shooting, il allait falloir attendre la parution de Doom premier du nom pour que celui-ci (le genre en question) connaisse un engouement phénoménal qui perdure encore aujourd'hui.
Initialement et comme cela se pratiquait à l'époque, Doom fut distribué via les circuits du shareware (ou libre essai). La méthode consistait à mettre librement entre les mains du public une œuvre dans son intégralité (pas question ici de démo) dont le contenu se trouvait partiellement accessible. Cette limitation disparaissait contre monnaie sonnante et trébuchante, représentant la rémunération du concepteur, après réception d'un code d'activation. L'arrivée des grandes maisons de distribution a changé la donne et fait disparaître ce mode de distribution. Le jeu sharware a maintenant fait place au jeu "indé" (pour indépendant) qui continue à se passer d'éditeur mais qui zappe le volet libre essai tel qu'il se pratiquait avant.
Doom représentait une énorme avancée par rapport à Wolfenstein 3D. Son moteur graphique était totalement inédit. Les niveaux du jeu se déroulaient maintenant sur plusieurs étages et leurs tracés n'avaient plus rien à voir avec le quadrillage affiché par son précurseur. Ceux-ci étaient nettement plus complexes et recelaient de nombreuses caches et pièces secrètes dont certaines n'étaient accessibles qu'après découverte de passages secrets (portions de mur à peine différenciées des autres, accès qui se signalent à partir d'un couloir proche et par le seul bruit d'ouverture au loin, placards à double fond, ascenseurs maquillés, caches derrière un pan du décor, murs en trompe l'œil, etc..).
La complexité des niveaux demandait parfois au joueur de les parcourir plusieurs fois afin d'en découvrir tout le tracé. Un résumé à la sortie de ce dernier donnait une situation (souvent peu éloquente) des résultats obtenus. A l'inverse des FPS actuels dans lesquels les parcours sont à sens unique et où des marqueurs montrent au joueur impatient la direction permettant d'atteindre la sortie, Doom ne proposait encore rien de cet ordre. Sa difficulté était d'autant plus motivante qu'elle se montrait élevée.
Le graphisme bon enfant de Wolfenstein (le prédécesseur de Doom: rappelez-vous, j'y fais mention tout au début) laissait maintenant place à quelque chose de bien plus mature, plus féroce, plus efficace dans ses expressivités. L'aventure était censée se dérouler sur la planète Mars où le Marine, seul survivant d'un complexe scientifique, dans la peau duquel allait devoir s'insinuer le joueur, se retrouvait face à une invasion extra-terrestre.
Une toute petite anecdote à ce sujet: l'article concernant Doom 2 a été mis en ligne en mars 2005 et celui-ci en mars 2010, comme d'un fait exprès... (analogie étonnante, non ?).
La représentation des lieux proposés dans Doom ne m'a jamais persuadé du bien-fondé d'un tel scénario (du point de vue environnemental uniquement car côté solitude et claustration, c'était on ne peut plus évident) mais qu'importe puisque l'ensemble, qu'il ait été question de Mars ou d'autre part, était d'une rare immersivité (j'invente comme je veux, je suis majeur).
Toujours côte graphique, apparaissait pour la première fois une gestion des lumières particulièrement avancée (pour l'époque s'entend). Pas d'ombres portées encore mais des variations d'intensité lumineuse passant de la clarté à l'obscurité complète dont les premiers niveaux du jeu allaient, à l'occasion, se régaler. Ces effets visuels cumulés au design angoissant des lieux concernés étaient à eux seuls générateurs de stress intense comme jamais. En ces moments de crépusculance (c'est de moi et je le garde) l'acuité auditive était soumise à rude épreuve.
Avec Doom, l'apparition de la gestion d'un périphérique audio remplaçant avantageusement le tweeter incorporé à la carte mère, n'émettant que du bruit, trouvait ainsi toute sa justification. Car le son devenait primordial dans ce jeu où, à l'exception des musiques d'ambiance, ne résonnaient que les grognements, les cris, les râles, le coulissement infernal des portes, les explosions et le vacarme des armes. Tout cela assemblé entraînait le joueur de l'époque dans un univers qu'il n'avait encore jamais imaginé.
Avec Doom, tout concourait à l'implication du joueur dans l'action. Les thèmes musicaux étaient tous particulièrement funestes et irritants de par leur répétition. Ne comprenez pas par là qu'ils étaient déplaisants mais plutôt qu'ils concouraient à restituer une ambiance morbide que le graphisme du jeu ne pouvait pas encore pleinement répercuter. Pour mieux appréhender l'importance des musiques dans ce jeu, il suffisait de les interrompre pour se rendre compte à quel point l'exhaltation pouvait alors passablement retomber.
Les partitions musicales de Doom sont parmi les plus marquantes qu'il m'a été donné d'apprécier dans l'univers du jeu vidéo. Elles suppriment tout état d'âme et ne donnent qu'une envie: celle de faire le ménage à grands coups de fusil à pompe...
La quête du réalisme était, cette fois, bien lancée et, outre les streums (personnages gérés par la machine) qui commençaient à ressembler à autre chose qu'à des pantins articulés, la violence et l'hémoglobine faisaient leur apparition. Pour les matérialiser, le Marine avait à sa disposition un arsenal plutôt impressionnant.
La première à être représentative de la série fut la tronçonneuse. Cette arme (dont on se demande encore l'intérêt de sa présence sur Mars) était particulièrement efficace dans les corps à corps mais laissait entendre en permanence le ronronnement irritant d'une chaîne tournant dans le vide. L'arme la plus caractéristique et sans doute la plus efficace du jeu était le fusil à pompe. Précise, à grande portée, moyennement rapide, elle n'était sans doute pas la plus puissante mais prévalait dans toutes les conditions.
Parmi les armes les plus meurtrières, il fallait compter sur la mitrailleuse à tubes rotatifs, le canon à énergie (excessivement gourmands en munitions) et le lance-roquettes (très dangereux, y compris pour l'utilisateur).
Les moins efficaces étaient le pistolet automatique et, à défaut de munition, le poing américain. Autant dire qu'à ce niveau de dépouillement, le joueur n'avait plus qu'à compter ses abattis et sur le peu de temps qu'il lui restait à passer dans le niveau. Quoique... La chance pouvait être de son côté car les niveaux étaient plus ou moins parsemés d'items tels que munitions, fioles de santé, et plaques d'armures.
En fait, tout dépendait du degré de difficulté sélectionné.
Quant aux spécificités de l'adversité et de sa symbolique, il fallait plutôt en chercher la provenance dans les digressions méphistophéliques d'un certain John Romero qui, à l'exception de deux types d'adversaires issus des précédents occupants de la base et réduits à l'état de zombie, avait sorti les opposants suivants d'un univers démoniaque, satanique et luciférien pour les plus puissants d'entre eux. Le baron de l'enfer (la pire des choses que l'on ait vue sur pieds depuis les tyrannosaures) en était un parfait prototype: son aboutissment en forme de boss de niveaux, monté sur les pattes d'un bouc en rut, doté d'une carrure herculéenne, affublé d'une énorme tête de démon à cornes de taureau et armé d'un lance-missiles à répétition qui savait régaler en quantité impressionnante et avec une précision diabolique tout joueur qui tentait de l'approcher.
Il était une véritable terreur des labyrinthes et n'hésitait pas à s'en prendre à ses propres troupes si sa cible parvenait à lui échapper. Cette haine viscérale et ce manque de discernement chez l'adversaire pouvaient d'ailleurs être orientés au profit de la progression de celui qui, au moment opportun, savait habilement semer la discorde. A l'occasion, une construction ou un marquage au sol en forme de croix gammée rappelait indubitablement la provenance Wolfensténienne (touchez pas, je le garde) du thème quelque peu réducteur (l'annihilation totale) proposé par le jeu. Si, un jour, Mars devait avoir cet aspect là, je ne voudrais certainement pas faire partie de l'équipage qui s'y rendra.
Outre le mode solo qui reste une référence en matière d'équilibre et de progressivité dans le domaine de la difficulté, Doom fut le soft qui marqua l'entrée du vidéo-ludisme dans l'ère de l'univers des jeux en réseau.
A l'époque où les réseaux informatiques se rencontraient principalement dans le monde des entreprises et aux Etats-Unis spécialement, l'influence de Doom sur la déconcentration du personnel fut telle qu'on put constater une baisse de productivité à certaines heures de la journée. Doom restera sans doute le seul jeu qui, à son passif, vit s'inscrire une emprise néfaste sur l'efficacité du rendement des entreprises américaines comme ont pu le faire par la suite l'un ou l'autre virus particulièrement belliqueux.
A peine quelques mois séparent Doom de son successeur qui ne sera pas qu'une simple mise à jour et qui apportera son cortège d'originalités (nouvelles textures, nouveaux monstres, nouvelles armes etc..).
Une pratique qui conserve ses adeptes jusqu'à aujourd'hui, dans des séries à rallonge. Un des changements notables portait sur l'environnement qui allait passer d'un décor extérieur particulièrement aride à un univers urbain post-apocalyptique. Celui-ci faisait déjà son apparition dans Doom dès la seconde série de niveaux alors que la version shareware (première série de niveaux) ne dévoilait que des décors mameloniques (si, ça existe !) baignant dans une légère brume qui donnait aux extérieurs un teint plutôt blafard et incolore. De ce fait, les quelques passages du jeu où l'on se retrouvait hors des bâtiments rendaient une impression, une profondeur de champ et un sentiment de liberté bien plus grands que ce que donnait le jeu par la suite. Plus que par la suite, ces passages permettaient de prendre conscience des impressions claustrophobiques (bas les pattes !) que distillait Doom lorsqu'on s'y engouffrait.
C'est en tous les cas la sensation qui m'est revenue instantanément lorsque pour les besoins de cet article, j'ai remis Doom premier du nom sur le métier. Quelque part, je me suis maudit de n'avoir pas pensé à revenir plus tôt sur ce premier épisode tant il se différencie, atmosphèriquement (tu touches à mon mot, je t'éclate !) parlant du second volet.
Un autre sentiment, plus insidieux, a aussi surgi des tréfonds de ma mémoire: c'est celui de la difficulté à résoudre intégralement chaque niveau. Cette difficulté me paraît un rien plus ardue que ce qu'offrait Doom 2 au point que je me souvienne parfaitement avoir, en son temps, déambulé des heures et des heures dans un niveau complémentaire de Doom premier du nom, sans jamais avoir trouvé le chemin menant à la sortie et cela même en trichant quelque peu (ce qui permettait de rejoindre la porte finale mais pas encore de découvrir le bon chemin qui y menait).wbr Sans contestation possible, Doom reste un excellent challenge pour les amateurs de FPS. Il devient bien plus que cela lorsque le mode de difficulté est poussé à son paroxysme ou que le mode "nightmare" est activé (résurrection des opposants).
Remettre en activité Doom n'est pas réellement un souci. Voilà un jeu qui, malgré toutes les tentatives de la maison Microsoft à se débarrasser du souci d'avoir à supporter l'antériorité, se permet de fonctionner quasiment partout, tout naturellement, en mode compatibilité (ce qui n'est pas des plus gracieux sur les écrans actuels) et mieux encore sous émulateur ou avec certains ports.
Voilà de quoi renouer avec l'aventure commencée il y a bien longtemps déjà.
Si la réalisation du jeu est excellente, elle ne cache pas le fait que Doom est un jeu aux ambitions pédagogiques extrêmement limitées. Le principal objectif est d'éliminer toute opposition par les moyens les plus barbares qui soient (une tronçonneuse en est la preuve).
L'objectif secondaire consiste à récupérer les trois clés permettant d'ouvrir les portes derrière lesquelles se trouve la sortie. Eventuellement, on peut perdre son temps à rechercher le ou les caches dissimulées dans chaque niveau avec l'espoir de réaliser un score maximum (phase dans laquelle seule la perspicacité est mise à l'épreuve). Mais cette démarche intellectuelle n'est en rien limitative dans la poursuite des besognes d'éviscération.
Il n'en reste pas moins vrai que Doom, par son principe réducteur, répond à des besoins instinctifs primaires où le sentiment de domination apporte son lot de satisfactions personnelles. Dès lors qu'on en a conscience et qu'aucun risque d'identification ne se profile à son contact, on ne peut que se féliciter d'avoir été de ceux qui ont connu son avènement. Franchement, je m'en serais voulu, jusqu'à la fin de mes jours, d'avoir fait l'impasse sur un tel prodige vidéo-ludique !

La boîte et son contenu :
En relisant l'article consacré ici à Doom 2, il me semblait bien affirmer avoir acquis les deux premiers épisodes de la série des Doom dans l'ordre inverse de leur parution.
Ah Ah ! Vraiment: c'est trop drôle, non ?...
En fait, il n'y a rien de plus vrai. Doom 2 fut sans doute parmi les tout premiers jeux à s'entasser (modestement alors, je l'admets) sur une portion d'étagère non encore dédiée à cet effet. Il fut découvert lors d'une des rares infidélités faites à mon fournisseur habituel de l'époque et simultanément à l'acquisition d'un autre titre qui, si mes souvenirs sont bons (et ils le sont), devait être Flight Simulator 5.
En ce qui concerne Doom premier du nom, le machiavélique projet de me l'approprier par tous les moyens possibles même les plus vils, puise certainement ses racines dans la boîte de Doom 2 et sur le CD-ROM où il résidait en tant que Shareware, en complément publicitaire du jeu éponyme. La commercialisation en boîte cartonnée de la version Ultimate de Doom fut, pour moi, l'occasion unique et inespérée de le découvrir autrement qu'à travers sa version shareware.
Pour ce faire, je m'étais rendu chez mon fournisseur attitré (celui auquel j'avais fait faux bon précédemment et concernant Doom 2, précisément ) après lui avoir fait promettre, sous la menace de représailles mafieuses, de m'en réserver un exemplaire lorsqu'il entrerait en sa possession.
Bien lui en prit de s'exécuter promptement et c'est ainsi que je me retrouvai avec la boîte cartonnée de The ultimate Doom sous-titré "Thy flesh consumed".
Cette version emboîtée comprenait une série de niveaux supplémentaires par rapport au Doom primitif (ou encore à la version shareware après désactivation de son locking) dont la commercialisation n'était pas destinée spécialement au vieux continent.
La boîte proposée par le distributeur Gt Interactive est de la même veine que celle qui contenait Doom 2 dans sa version européenne. Celle-ci est composée d'une base et d'un couvercle qui s'emboîtent l'un dans l'autre. Sa construction est établie dans un carton d'excellente facture, offrant une excellente rigidité pour une boîte de bon format (notamment en ce qui concerne sa profondeur). La teinte générale va du rouge vif au noir profond pour les flancs de la boîte. Sa décoration dénote on ne peut mieux le caractère luciférien dont se pare le jeu et la face arrière de la boîte offre quelques captures d'écran particulièrement suggestives, entourées de textes en différentes langues. Son contenu est limité au CD-ROM enfermé dans un écrin de cristal, d'un manuel multilingue de 90 pages et d'un formulaire d'enregistrement.
Ce dénuement par rapport au volume utile tombe on ne peut plus à point pour y loger une disquette de boot (car à ses débuts sous mes auspices, Doom fonctionnait uniquement sous DOS, lui-même installé sur un 846DX2-66 de chez Intel), d'autres disquettes contenant les premiers niveaux supplémentaires recueillis à gauche ou à droite et un des quelques CD-ROM en ma possession, contenant plusieurs centaines d'autres niveaux et conversionsfonctionnant sous cette première mouture.
La boîte de The Ultimate Doom réside maintenant près de sa congénère qui enferme le deuxième volet du petit protégé de ID Software. Il faudra attendre dix ans pour qu'une troisième mouture voie enfin le jour et celle-ci ne figurera jamais parmi ses consœurs puisqu'au moment de sa parution, la boîte cartonnée avait été abandonnée par les maisons d'édition.

Et aujourd'hui ?
Que ce soit dans sa version native ou avec l'aide d'un port dédié, Doom peut tourner sur toutes mes machines. Il est même étonnant qu'en mode natif, il se permette à ce point de fonctionner à la première sollicitation que ce soit sous Windows 98 (ce qui, en soit, n'a rien d'exceptionnel), Windows XP ou Windows Vista. Sa seule faiblesse est son mode graphique qui rend d'autant moins bien que l'écran de la machine sur laquelle il est installé est grand. Et encore, les écrans CRT restituent nettement mieux que les écrans LCT-TFT. Heureusement il existe quelques solutions intéressantes.
Celle qui se rapproche le plus de l'époque où est apparu Doom se nomme DOSBox. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle elle a ma préférence sur l'un ou l'autre port permettant d'utiliser l'accélération graphique avec le jeu. DOSBox a l'avantage de faire fonctionner Doom dans les mêmes conditions que celles prévalant à ses débuts. L'affichage graphique est rendu tel que, mais le mode fenêtré de l'émulateur permet de bonifier quelque peu sans pour cela que son aspect pixellisé ne soit totalement éclipsé. Aucune configuration particulière liée à DOSBox n'est nécessaire pour que Doom fonctionne parfaitement. Une fois le jeu installé et le son configuré dans le setup qui s'exécute de suite après (sélectionner Soundblaster), rien ne devrait entacher un démarrage en bonne et due forme. De plus, son maniement requiert uniquement la présence du bon vieux clavier. La configuration d'époque (le clavier) confère à l'ambiance une graduation supplémentaire sur l'échelle du stress car, avec celui-ci, pas de débattement vertical du regard et donc une capacité décrue à appréhender les coups, obligeant le joueur à beaucoup plus de prudence dans sa progression.
En somme, DOSBox est le seul outil qui me restitue les sensations qui avaient été celles qui prévalurent lorsque j'installai pour la première fois Doom sur un PC. Pour cela, c'est l'interface que je privilégie lorsqu'il m'arrive de relancer le jeu afin de me plonger à nouveau dans l'enfer du plus fabuleux des FPS.
Toutes les captures d'écran, à l'exception des deux dernières exécutées sous Doomsday (pour l'exemple) ont d'ailleurs été réalisées à l'aide de DOSBox, histoire de leur conférer un caractère authentique que l'exceptionnel Doomsday ne préserve pas.
Admirez le travail !
On télécharge toujours DOSBox à l'adresse suivante:
http://dosbox.sourceforge.net/
De plus, s'il arrivait, à quiconque, d'éprouver la moindre difficulté à l'installation de cet mythologique émulateur, il est mis à disposition toute une littérature (manuels d'utilisation et guide pratique agrémentés par de multiples reproductions d'écrans de paramétrisation assurant une installation sans faille, même pour les plus néophytes d'entre nous) à l'adresse suivante:
http://rimaimbeur.be/Archive.html
En ce qui concerne la paramétrisation de DOSBox, on trouvera quelques indications fondamentales permettant de faire fonctionner cet émulateur tout comme je l'utilise aujourd'hui, à l'adresse suivante:
L'émulateur DOSBox
Les autres solutions que priviligieront certainement les plus jeunes passent sans conteste par les ports dédiés. Il en existe plusieurs mais celui qui emporte mes suffrages se nomme Doomsday qui se trouve installé depuis quelques années déjà sur plusieurs de mes machines. La version que j'utilise encore est la 2.09 qui a l'avantage de fonctionner tant sous Windows 98SE que sous Windows XP. Elle n'est sans doute pas la dernière à pouvoir le faire mais sa stabilité et son interface me conviennent parfaitement. De plus, Doomsday autorise le fonctionnement de tous les jeux basés sur le même moteur graphique: le Doom Engine. Il me sert donc à pratiquer la chasse aux streums sous Doom 2 (bien évidemment) mais aussi sous Final Doom (les add-ons officiels de Doom 2), Hexen et sous Heretic qui sont tous des titres fabuleux.
Après quelques essais avec d'autres ports, j'ai opté définitivement pour l'installation du second (Doomsday) qui permet de faire fonctionner le jeu et ses deux add-ons officiels en mode OpenGL ou D3D. De plus, le concepteur propose des fichiers permettant de remplacer les personnages originels (en deux dimensions) par les mêmes mais, cette fois, en trois dimensions (j'ai testé cette conversion sur un autre jeu supporté par Doomsday, qui est Hexen, premier du nom, et les résultats sont concluants).
L'apport de DoomsDay est tout à fait remarquable: le multijoueur, les textures High-Resolution, la musique au format midi, les effets de brouillard totalement inédits etc... Le module est facilement paramétrable grâce à de nouveaux écrans de configuration et Doom peut, maintenant, se jouer à la souris et en vue libre, exactement comme les derniers FPS ou son grand frère (et très controversé) Doom 3.
Le Doomsday Engine se télécharge ici:
http://www.dengine.net/
Annotation personnelle: s'il était encore utile de faire fonctionner Doom avec Windows 98/ME/2000, les anciennes versions de Doomsday se récupèrent ici:
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=74815 &package_id=75786
Et pour les amateurs d'exotisme, voici encore quelques adresses concernant d'autres ports (non testés mais dont on dit beaucoup de bien):
http://www.zdoom.org/
http://grafzahl.drdteam.org/
http://www.skulltag.com/
Pour faire fonctionner Doom avec ces ports, il convient, avant tout, de mettre la version en cours à jour (ce n'est pas vital lorsqu'il s'agit de le faire fonctionner sous DOSBox, mais ce n'est pas interdit non plus).
La dernière version de Doom porte la référence 1.9 et, en ce qui concerne Ultimate Doom, il existe un patch spécialement dédié à cette version. Toutes les autres versions ont chacune leur ou leurs patchs permettant de porter celles-ci vers la version finale. Une seule adresse est nécessaire pour réaliser toutes ces opérations et elle est la suivante:
http://www.patches-scrolls.de/
Sur la page d'accueil de ce site référentiel se trouve une zone de saisie dans laquelle il suffit d'introduire la clé de recherche "Doom!" (avec le point d'exclamation) afin d'obtenir l'ensemble des patchs mis à disposition pour ce jeu (y compris en ce qui concerne les versions shareware).
Présents sur les sites abandonware avant la venue du dernier épisode en date, les deux premiers épisodes de Doom se sont vus repris en main par leur propriétaire en vue d'une ultime commercialisation. A ce jour, les choses en sont toujours là et, s'il était encore quelqu'un ne possédant pas ce joyau du vidéo-ludisme, les solutions pour se le procurer (y compris moyennant finances) restent innombrables.
A une époque déjà lointaine maintenant, j'avais eu l'occasion de pratiquer quelques parties en LAN sur les seules deux machines à disposition, via le mode null modem qu'offrait Doom et ce, grâce à mon épouse qui tenait le rôle du deuxième participant. Le mode coopératif était autorisé et se transformait généralement en grandes poussées d'adrénaline et parties sanguinaires (option nightmare activée). Je n'ai jamais eu l'occasion, par la suite, de retrouver des parties en LAN où l'on pouvait contempler le fruit de son labeur, étalé partout, en amoncellements ensanglantés de corps sans vie qui ne disparaissaient pas au bout de 15 secondes !
Plus personne n'utilise actuellement le mode null modem et peu pratiquent encore le LAN local. Toutefois, une solution moderne permet de recréer un VNP (réseau local avec des machines distantes, de façon sécurisée, au moyen d'une liaison non fiable comme par exemple Internet) et se nomme Hamachi. Cette solution fonctionne sans matériel et crée un réseau RPV/VNP simple qui, dans sa configuration non commerciale, accepte jusqu'à 16 utilisateurs en même temps. Je n'ai pas encore testé ce logicielqui, d'après ce que j'ai pu en lire, est multi plateformes et est compatible Windows 9x/2000/XP/ Vista/Seven mais il a maintenant de nombreux adeptes.
Voici l'adresse permettant de télécharger cet outil:
http://www.hamachi.cc
Grâce à tout cela, Doom est toujours bien présent parmi nous comme étant celui qui fit naître le jeu d'action à la première personne. Celui-ci aura marqué la venue du vidéo-ludisme "hardcore" dans le monde des loisirs grand public qui, au moment de sa sortie, se réservaient au joueur adulte. Malgré le fait que les Doom 1 & 2 ne bénéficiaient pas des technologies de pointe en matière de sensibilité, son substrat ultra violent mérite qu'on y prenne garde face à une population non affranchie (ou prétendue à risques). Certains événements récents démontrent que ladite population existe encore.






















































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