LANDER
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Juillet 2010
Données techniques :
Type de jeu: action aventure
Version: française intégrale
Conception: Abacus
Autres titres: Airport & Scenery Designer, Behind Ennemy Lines, Copilot, Corporate Pilot, Dangerous Airport, Flight Deck 1 & 2, Pacific Theatre (Combat Flight Sim), Tuskegee Fighters, Airport & Scenery Designer, Behind Ennemy Lines
Distribution: Psygnosis
Sortie: septembre 1999
Configuration minimum: Pentium 200
Système d'exploitation: Windows 98 et Windows XP
Accélération graphique: logicielle, 3Dfx/Direct3D
Mode réseau: divers modes d'affrontement entre joueurs

L'histoire du jeu :
Ce n'est un secret pour personne, la reprise d'œuvres passées à la postérité depuis plus ou moins longtemps est un art consommé dans les milieux du septième art comme dans bien d'autres. Remettre au goût du jour, avec des techniques actuelles et des grands noms du box office, des films ayant été plébiscités à l'époque de leur première réalisation devient un lieu commun et un dérivatif permettant de faire tourner la machine à illusions face à l'absence d'innovations réelles. Le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle et, si le phénomène a pris de l'ampleur ces derniers temps, il n'en est pas pour autant inédit bien qu'il soit sans commune mesure avec ce qui a déjà pu advenir par le passé.
Pour l'exemple, ce furent les studios de développement Abacus (expérimentés dans ce qui attenait à la simulation) qui reprirent en 1999 un concept ancien datant de l'époque où les jeux d'arcade faisaient la part belle dans les salles du même nom.
Le principe du jeu était élémentaire: aux commandes d'un minuscule module d'atterrissage (Lander), le joueur devait réussir à le poser sur une planète à la surface tourmentée où la pesanteur était passablement atténuée (la Lune, par exemple) avec comme seul moyen de navigation un moteur à poussée verticale (propulseur/ralentisseur) et de petits moteurs (directionnels) aux poussées horizontales. Le jeu sollicitait les réflexes et la précision de la part de celui qui osait prendre les commandes du fragile engin.
Sous l'égide de son éditeur (Psygnosis ), les studios Abacus avaient remis le travail sur le métier et allaient l'étoffer de belle manière pour ce qui donnerait finalement un excellent jeu très opportunément baptisé "Lander".
Lander arrivait cette fois dans un univers vidéo ludique où l'accélération graphique et la 3D régnaient en maître. Graphiquement, il n'avait plus rien de commun avec son prédécesseur.
Mais avant tout, Lander passait du simple jeu d'adresse au jeu d'action et d'aventures grâce à l'adaptation du principe du jeu sur un scénario qui allait emmener le joueur et son module d'atterrissage dans de multiples missions aux objectifs variés.
Année 3032, dans un futur bien improbable, l'être humain partira (sans doute) à la conquête des galaxies.
Dans l'univers créé pour Lander, le système solaire était alors largement colonisé et la planète Mars était le lieu d'une bataille commerciale acharnée tournant autour des richesses minières qu'elle renfermait. Fait exceptionnel dans les annales stellaires, un alignement planétaire inhabituel allait permettre d'avoir à portée de main des planètes normalement trop éloignées pour y organiser des colonisations industrielles.
Tout comme pour la conquête du nouveau continent, il fallait compter avec une opposition locale qui ne voyait sans doute pas l'avenir sous le même angle. Pour la convaincre des bienfaits de la civilisation montante, un gigantesque vaisseau d'exploration emmenait à son bord civils, scientifiques et aventuriers chargés de débroussailler le terrain. Voila pour le joueur l'occasion de montrer ses vraies valeurs aux commandes d'un petit atterrisseur au maniement capricieux équipé d'un armement encore insignifiant.
Comme dans le jeu Elite, chaque passage à bord du vaisseau principal permettait de se tenir au courant de l'évolution politique et économique du moment et des offres de missions mises à disposition (offres dans lesquelles il était possible de faire un choix après avoir passé la barrière des épreuves de base sous forme d'entraînement à la manœuvre et au tir).
Lander reprenait quelques principes de gratification et de bonification déjà présents dans bien d'autres jeux en ajoutant à chaque mission réussie un pactole de crédits pouvant être utilisés à upgrader le véhicule. Cela n'avait rien d'un luxe inutile car celui-ci se révélait d'un pilotage extrêmement délicat. L'engin était propulsé par un seul réacteur ventral qui réagissait à l'impulsion. Une petite poussée pouvait toutefois être donnée vers la droite ou vers la gauche afin de déterminer une direction. C'est tout ! Autant dire que la stabilité horizontale de l'engin ne tenait qu'à la seule habilité du joueur à maîtriser la souris et cette technique n'avait rien d'une sinécure.
Maîtriser le Lander, c'était comme se retrouver sur skateboard posé en équilibre instable sur une sphère. Au moindre mouvement brusque, on partait à la renverse pour se retrouver au sol, la tête à l'envers. Le pilotage d'un tel engin n'acceptait aucun compromis tant sa sensibilité était grande et la moindre petite embardée pouvait devenir rapidement irrécupérable. G-Police (du même éditeur) était aussi de cette veine-là.
Non content de cette condition, le carburant embarqué était en quantité limitée et les capacités du blindage à encaisser les coups se révélaient inférieures encore à ce qu'offre la pire des boîtes de conserve. Il existait toutefois deux outils que le joueur pouvait mettre à profit: le gyroscope affiché en permanence en bas à droite de l'écran et surtout une touche au clavier qui remettait instamment le lander dans une position normale lorsqu'on se retrouvait tête en bas. C'était tout et c'était déjà pas mal !
Pour se rendre compte du niveau de pilotage qui était exigé, il suffisait d'effectuer le parcours d'apprentissage au vol, utopique à réussir sans s'y reprendre à plusieurs fois. Et encore, ce n'était rien en comparaison de l'entraînement au tir (sur de petits canards, comme à la foire) à la fin duquel on finissait par se demander s'il était encore possible d'obtenir quelque chose à bord d'un tel engin qui avait de quoi démoraliser le plus aguerri des aficionados au first person shooting contemporain.
Aujourd'hui, il serait de bon ton de hurler au gameplay pourri si le jeu venait à apparaître dans les bacs (c'est une expression consacrée, trop souvent annonciatrice d'une mutation proche en ce qui concerne le destin des produits vidéo-ludiques actuels, je n'y peux rien).
Mais pas en ce qui concerne Lander puisque, conditionné dans une belle boîte cartonnée, il était avant tout destiné à s'exposer sur des présentoirs. Ensuite, un apprentissage sérieux permettait de s'en sortir avec un minimum de réussite. On va prétendre qu'on était content lorsque, tout en essayant de maîtriser un semblant de vol stationnaire, on réussissait à toucher un canard (moteur arrêté, le véhicule descendait inexorablement vers le plancher des vaches et à la moindre poussée du propulseur, il repartait doucereusement vers le haut: même si tout se déroulait dans des conditions de pesanteur restreinte, allez conserver une position stationnaire avec cela).
C'était donc avec beaucoup d'entraînement qu'on parvenait, vaille que vaille, à maîtriser un tant soit peu le pilotage d'une pareille coque de noix devant emporter le joueur dans des niveaux qui, à l'instar de Descent, se déroulaient dans de vastes cavernes et à l'intérieur de bâtiments où l'habilité était réellement mise à contribution.
Heureusement, Lander proposait des environnements variés dans lesquels tous les éléments naturels ou non étaient magistralement représentés sous une accélération graphique Direct3D ou 3Dfx sans faille. La maniabilité du véhicule restait excellente en tous points pour autant qu'on lui consacre une machine suffisamment vigoureuse.
Il ne faut toutefois pas se méprendre en présumant que le Lander de l'époque était l'équivalent des jeux actuels en matière d'exigences en ce qui concerne les ressources. Pas du tout. J'en veux pour preuve son installation, au moment de son acquisition, sur un Pentium 200 équipé d'une carte graphique 3Dfx (Guillemot Phoenix) avec lequel j'avais pu me consacrer pleinement au jeu dans ses premiers niveaux (évidemment puisqu'on commence toujours par ceux-là) jusqu'au moment où trop d'action à l'écran provoqua les premiers ralentissements. Des ralentissements qu'on peut sans doute supporter dans les jeux d'action en général mais pas sous Lander qui demandait une précision de pilotage hors norme.
Installé à nouveau sur une machine équipée d'un processeur Athlon 2400+, le souci du ralentissement a fort heureusement définitivement disparu. Il en est un autre de challenge qui, spécialement pour moi, consiste actuellement à tenter une capture d'écran (pour documenter le présent article) tout en essayant de conserver la maîtrise du véhicule. Autant vous avouer que ce ne fut pas une sinécure et que, pour ce faire, je me suis cantonné au début du jeu, sans plus.
Il ne faudrait pas en conclure pour autant qu'il n'est (ou n'était) pas possible de retirer du plaisir à jouer avec Lander. Ses qualités étaient manifestes malgré un haut niveau de difficulté. Graphiquement, il était sans reproche (variation des décors, restitution des éléments, mécanique des corps, lumières ombrages, tout ça impeccable, au point qu'on perçoit là le jeu parfaitement fignolé) et se permettait de fonctionner sur de petites configurations. Les missions étaient variées et la complexité de leur réalisation progressive.
L'histoire (à rebondissements et surprises) qui relie tout cela était dense, bien pensée et parfaitement crédible. Un volet multijoueur était prévu mais je n'ai jamais pu le tester d'autant que, pour le pratiquer, il fallait faire une installation spécifique.
Psygnosis avait encore découvert un soft qui, sans être un incontournable (comme on le prétend des blockbusters du moment), était malgré tout excellent. Il est à noter que cet éditeur a fourni au monde vidéo-ludique, tout au long de son existence, nombre de réalisations émérites et novatrices sans pour autant atteindre les premières places du palmarès. En quelque sorte Psygnosis participa, avec tant d'autres, en tant que travailleur obscur (mais pas sans grade) à l'élévation du jeu vidéo en tant qu'art à part entière. Si jamais il arrive qu'un jour il soit reconnu comme tel.
Le grand défaut de Lander fut qu'il donna du pain sur la planche à ses acquéreurs et que bon nombre ne lui ont jamais pardonné d'avoir été amenés aux limites de leurs capacités sans avoir pu atteindre celle du soft. J'ai pu lire que certains l'avaient comparé au jeu Descent 3 (pour ceux qui le connaissent) pour le rapport qu'ils entretenaient en commun avec les sensations fortes et l'initiation à la virtuosité.
En fait, il le distançait allègrement.

La boîte et son contenu :
La boîte de Lander cache bien son jeu (jeu de mots, bien évidemment). Sous un emballage aux contrastes orange/violet et à la décoration suggestive, nul ne pouvait se douter qu'un redoutable challenge attendait celui qui en prendrait possession.
C'est pourtant ce qui m'était arrivé un jour de l'hiver sombre de ce tout début du nouveau millénaire où, comme à mon habitude, je me rendais dans une ziggourat sacralisée qu'était ce pernicieux commerce de déstockage vidéo-ludique situé à peine à quoi... cinq minutes à pied de mon lieu professionnel de l'époque, constituant un véritable appel au viol du vœu d'abstinence que je venais de me faire (en mon for intérieur) et deux secondes avant de m'y rendre.
Il ne s'agissait évidemment pas de l'abstinence à laquelle vous pensez, petits sacripants et gourgandines, mais plutôt de celle de ne plus rien en ramener tant ma caverne d'Ali Baba personnelle débordait déjà de boîtes aux contenus ludiques dont il allait falloir trois vies entières d'oisiveté pour tous les parcourir. Avec une boîte de Lander aussi séduisante que celle-la, le combat était trop inégal et le malin allait encore l'emporter haut la main.
Notez que si je n'avais pas cédé à la tentation (non pas celle-là, enfin si celle-là aussi mais là n'est pas la question), vous ne seriez pas là à prendre plaisir à la lecture de mes digressions, n'est-il pas ?...
Donc et pour en revenir au sujet qui nous occupe, c'était encore le temps où, sur d'interminables présentoirs, s'étalait une quantité impressionnante de jeux encartonnés proposés au prix de la liquidation. J'avais remarqué la belle boîte sombre aux reflets violets et au logo caractéristique de l'éditeur Psygnosis (le regard hypnotique du faucon) qui devait, sans aucun doute, me susurrer "prends-moi et je serai enfin à toi".
Voilà un discours auquel aucun homme digne de ce nom et bien fait de sa personne ne peut résister.
Ce jour là, il était écrit que, tout comme la chair est faible, je n'avais d'autre choix que de me précipiter sur cette dernière (la boîte) afin d'en devenir le seul unique et heureux propriétaire, contre quelques malheureux Euros (ou francs belges de l'époque).
Voici la description de ce joyau.
La boîte est composée d'un coffrage cartonné industriel (brut de chez gris) sur lequel vient se glisser une chemise avec rabats, le tout aux mesures standard. Cet assemblage a comme inconvénient d'être plus fragile que le classique coffret type base + couvercle. Malgré le fait que la chemise soit édifiée dans un bristol de fort grammage, elle n'en demeure pas moins sensible aux ouvertures indélicates d'autant plus que, pour la tenir fermée, les rabats (dessus ou dessous) sont maintenus en place par de petits ergots ajoutés aux rabats latéraux, fragilisant le rabat principal dès qu'on s'empresse un peu trop de l'ouvrir.
Afin de m'éviter de tels déboires, je les découpe systématiquement et délicatement. Cela diminue sans doute les qualités manufacturières de l'ensemble mais, à choisir, je préfère le moindre mal.
A l'intérieur de la boîte se logent le CD-Rom du jeu dans son boîtier de cristal et un auguste manuel d'utilisation de 123 pages en plusieurs langues dont le français. On y trouve aussi le classique formulaire d'enregistrement auprès de la maison de distribution. Rien de plus, rien de moins.
Dans la bibliothèque que je réserve expressément à cet effet, Lander a tout de suite trouvé sa place entre nombre de ses congénères. Rangée sur la tranche comme un ouvrage d'une collection d'incunables, la boîte de Lander fait toujours son petit effet de curiosité entre d'autres titres bien plus connus que celui-là. Pour l'occasion, il reprend une place sise plus en évidence que précédemment, afin que je puisse m'en saisir facilement.

Et aujourd'hui ?
Commercialisé en 1999, Lander était encore de ces titres ludiques dédiés aux machines PC sur lesquelles figuraient les estimés Windows 95/98. De ce fait, son installation sur un Athlon 2400+ où réside à demeure Windows 98SE n'était plus qu'une formatilé. Clac, clac, clac et Lander démarre comme au premier jour. A ceci près que je peux maintenant pousser tous les paramètres visuels au maximum sans craindre quoi que ce soit en matière de ralentissement.
Un léger bémol toutefois : ladite machine enferme une carte graphique ATI Radeon 9500 pro (excellent outil au demeurant) dont le rendu Direct3D avec Lander est un rien trop sombre, d'autant que le réglage de la luminosité prévu dans le jeu n'a aucun effet. Rien de catastrophique mais comme, à ses origines, Lander avait été installé sur mon Pentium 200 équipé d'une Guillemot Phoenix 3Dfx au rendu particulièrement éblouissant, la comparaison avec les souvenirs qu'il me reste est sans appel. Sinon, et sans autre réglage, le jeu est parfaitement jouable pour peu que la pièce soit plongée dans l'obscurité. Et comme la nuit est propice aux ébats ludiques (oui, ceux-là aussi mais pour l'instant on va en rester à ceux que j'évoque).
Inutile de cherche un correctif ou un patch quelconque, Lander n'en a jamais eu besoin pour s'assurer en tant que version commerciale définitive. Les éditeurs actuels pourraient en prendre de la graine.
Ensuite vient la question suivante (à deux sous): est-ce que Lander fonctionne sous Windows XP ? Je vous le demande.
Oui, bande de sacripants !
Et qui plus est, de la même façon que sous Windows 98. Clac, clac, clac + activation de la rétroactivité/95 sur l'exécutable (ben oui, tout de même...) ensuite, c'est parti.
Pour la satisfaction de le voir tourner ainsi, je l'ai installé sur un dual core où réside le fameux Windows XP, une machine sur laquelle est aussi branché un système d'enceintes Creative Inspire A300 2.1 qui groove pas mal.
Cette fois, l'image est plus lumineuse (cela tient uniquement à la carte graphique en place), l'espace sonore y est particulièrement bien reproduit alors que la maîtrise du véhicule reste irréprochable. Cela aurait pu ressembler au nirvana de la rétrocompatibilité si le jeu ne s'était pas installé en anglais (avec l'impossibilité de procéder autrement, bien entendu). Encore une victime de l'automatisation à outrance alors que, si le choix de la langue avait été laissé à l'utilisateur, le problème n'en aurait jamais été un.
Bon, pour les seuls plaisirs des images et des sonorités, je me suis tout de même fait une ou deux petites missions en l'état. Aucun regret.
Si, tout de même: celui de n'avoir retrourvé trace de ce jeu fabuleux sur les sites d'abandonware francophones. Il s'agit là sans doute d'un oubli momentané, j'espère...
Parce que pour ce qui est de l'impardonnable, on est pile dedans !






























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