DRAKAN (LES CHEVALIERS DE FEU)
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Septembre 2010
Données techniques :
Type de jeu: aventure/action
Version: française intégrale
Conception: Surreal Software
Autres titres: Le Seigneur des anneaux - La Communauté de l'anneau
Distribution: Psygnosis
Sortie: octobre 1999
Configuration minimum: Pentium III
Système d'exploitation: Windows 98 et XP
Accélération graphique: Direct3D
Mode réseau: divers modes d'affrontement entre plusieurs joueurs

L'histoire du jeu :
A l'heure actuelle et comme le précise si bien un adage éminemment procédurier, nul n'est censé ignorer.. non pas la loi mais plutôt que dans les annales du jeu vidéo, Tomb Raider détiendra à tout jamais une place exceptionnelle essentiellement due au charisme particulier de son personnage principal connu sous le nom de Lara Croft.
Voilà pour la loi du genre.
Tomb Raider n'était certes pas le premier jeu à se classer dans la catégorie des TPS (Third Person Shooter) littéralement "jeu de tir à la troisième personne" et à proposer les aventures d'un personnage contemplé et dirigé essentiellement en vue extérieure (un an avant la sortie de Tomb Raider, on pouvait déjà compter sur l'excellent Fade to Black, ne l'oublions pas) mais il était indubitablement le premier à permettre au joueur d'incarner une héroïne à la démarche et aux formes particulièrement aventageuses (pour nous, les mâles).
En matière de concept vidéo-ludique mettant en œuvre une héroïne plantureuse, Lara Croft ne fut pas longtemps la seule égérie (ou bimbo, c'est selon) à étaler ses formes généreuses ainsi que ses capacités athlétiques hors normes.
D'autres éditeurs en profitèrent, avec plus ou moins de fortune, pour surfer sur la vague des jeux d'action aventure à la troisième personne et pour montrer ce dont ils étaient capables.
Pour n'en citer que quelques-uns, voici trois titres connus: DeathTrap Dungeon (1998), Heavy Metal - F.A.K.K.2 (2000) et Drakan - Les Chevaliers du Feu (1999).
Si ces œuvres sont affichées dans le désordre, c'est parce que la dernière citée va retenir toute notre attention tout au long de cette page.
Conçu par le studio de développement Surreal Software et commercialisé auprès de l'éditeur Psygnosis (qui n'en a jamais été à une perle rare près), Drakan mettait en scène une jeune héroïne, bien faite de sa personne, orientée univers Heroic Fantasy dans la plus grande tradition du genre qui soit.
Il faut comprendre par là que Drakan plongeait le joueur dans les temps révolus où les donjons et dragons sévissaient encore dans des contrées oubliées.
Drakan savait utiliser au mieux toutes les potentialités de l'univers médiéval-fantastique. Celui que proposait le jeu était proprement gigantesque et se composait de quatorze niveaux répartis dans cinq mondes différents à la topographie approfondie.
La durée de vie du jeu était à l'avenant des niveaux à parcourir, bien évidemment.
C'était dans cet univers qu'apparaissait Rynn (l'héroïne du jeu dont le nom ne restera pas dans les mémoires à l'égal d'une Lara Croft), une jeune guerrière dont le village venait d'être mis à sac par une horde de guerriers Wartoks, emmenant son frère sans qu'elle puisse y faire obstacle mais qu'elle se devait de libérer.
Inutile d'en savoir plus puisque tout cela était dévoilé dans l'introduction (édifiée avec le moteur du jeu afin d'assurer une parfaite continuité entre le jeu et les scènes qui le parsemaient) et constituait la trame principale de l'aventure.
Aventure qui proposait de l'action et de l'exploration entremêlées afin de rompre avec la trop grande uniformité d'un Tomb Raider, notamment.
A l'égal d'une Lara, Rynn était pourvue d'une panoplie de mouvements acrobatiques impressionnants et passablement plus élaborés que dans un Tomb Raider (sauf en ce qui concerne la suspension aux corniches).
Elle allait d'ailleurs en avoir grandement besoin lorsqu'elle se trouverait confrontée à l'adversité.
Le jeu ne manquait ni d'action ni d'exploration grâce aux nombreux donjons à investir et dans lesquels grouillait le malin.
Contrairement à un Tomb Raider toujours, les phases de combats ne se résumaient pas à munir l'héroïne d'une arme quelconque et à laisser à l'application le soin de l'utiliser au mieux.
Avec Drakan, les joutes n'avaient rien d'une démarche d'agrément.
Les armes blanches (puisque l'univers était moyenâgeux) devaient être manipulées avec précision et surtout, l'adversité savait parfaitement tirer parti de l'incompétence du joueur téméraire qui pensait avoir raison de son ennemi en l'assénant de coups rapides mal placés (l'hyper clic frénétique en quelque sorte).
Un petit pas en arrière et l'ennemi restait hors de portée. Dans une tentative maladroite de corps à corps, il savait porter le coup de côté qui désarçonnait Rynn pendant quelques instants, suffisamment pour donner l'estoc final et l'envoyer au tapis en moins de deux.
Sous des doigts de joueurs aguerris, Rynn devait faire preuve d'habilité (déplacements latéraux rapides, roulades, évitements), voire de ruse, pour espérer triompher de son adversaire, en priant les dieux qu'il n'y en ait pas deux ou trois à affronter en même temps.
Sinon il restait encore la possibilité de réduire le niveau de difficulté au minimum mais, dans ces conditions, plus question de s'accorder un quelconque panache (et encore moins du plaisir) à progresser dans le jeu.
Il ne s'agissait encore là que d'affronter l'adversaire de base mais d'autres allaient se présenter autrement plus coriaces, colossaux (voire quasiment invincibles) au point d'avoir à user des dons de furtivité de la belle afin d'en avoir raison.
Certains adversaires étaient nettement plus rapides que notre héroïne qui, une fois repérée, ne pouvait plus compter sur une fuite éperdue pour se sortir du mauvais pas dans lequel elle était engagée car elle était rapidement rattrapée.
Il ne restait souvent, comme unique solution, à faire face bravement en essayant de mettre un obstacle quelconque entre l'agresseur et elle afin d'espérer s'en tirer à bon compte.
Pour se défendre à distance, Rynn avait aussi à disposition un arc mais son utilisation était entravée par un nombre de flèches prohibitivement limité. L'arme devait donc se réserver pour les grandes occasions. Dans l'ensemble, chaque type d'adversaire avait un comportement spécifique, ce qui donnait à l'ensemble un semblant de véracité particulièrement inspiré.
Dans ces conditions, il était inutile d'encombrer le parcours d'innombrables ennemis à occire.
Drakan n'étant pas Diablo farcit d'adversaires et ceux qui barraient le chemin étaient en nombre largement suffisant pour maintenir le joueur en haleine tout au long de son périple.
Au surplus, les donjons s'agrémentaient de pièges divers (lames tournantes, pics coulissants à passer suivant un timing strict, sols qui se dérobent, murs qui se rapprochent et j'en passe) proprement difficile à franchir sans devoir s'y prendre à plusieurs reprises.
Tout comme pour ce qu'il en est dans le jeu de rôle, Rynn possédait un inventaire ténu (à gérer avec modération) dans lequel elle pouvait amonceler les objets (sorts, fioles de santé, armes, clés etc...) glanés au cours de ses pérégrinations.
Les armes possédaient toutes des propriétés létales différentes dont il fallait tenir compte et, surtout, elles s'émoussaient (armes de point) jusqu'à se briser et devenir inutilisables (toujours au mauvais moment si l'on n'y prenait attention).
Il ne fallait toutefois pas s'y tromper: Drakan restait avant tout un jeu d'aventures avec un script linéaire, des quêtes à réaliser les unes à la suite des autres, des objets à ramasser dans le bon ordre, des pièges classiques et des puzzles pas trop compliqués à démonter, le tout faisant plus appel aux capacités athlétiques du personnage qu'aux capacités intellectuelles du joueur. Et, au final, c'était très bien ainsi puisque l'essentiel du jeu était tourné vers l'action.
De l'action, il allait y en avoir (plusieurs heures, même) jusqu'à l'aboutissement de la première grande quête consistant à approcher le dragon que Rynn allait alors chevaucher.
La grande vertu du jeu était d'ailleurs le moment où le joueur allait enfin pouvoir, et sans doute pour la première fois, chevaucher un monstre ailé aux pouvoirs nettement plus étendus que ceux dont il avait pu user jusque là.
Le dragon (Arokh qu'il s'appelait) était surtout un personnage à lui tout seul puisqu'il constituait le seul allié sur qui Rynn allait pouvoir compter pendant une bonne partie de l'aventure.
Enfourché, il obéissait au doigt et à l'œil à sa maîtresse (ainsi qu'au bon vouloir du joueur par la même occasion) mais, les pieds revenus sur terre, l'animal légendaire devenait un ange gardien qui protégeait les arrières de Rynn, la conseillait dans la poursuite de ses œuvres ou venait la rechercher là où elle émergeait après avoir visité un donjon.
Un chien n'en ferait pas autant, c'est moi qui vous le dit !
Toujours vu à la troisième personne, le vol du dragon se maîtrisait de la même manière que les déplacements du personnage principal. On pouvait ainsi faire du straffing, piquer, faire des chandelles ainsi que divers tonneaux gracieux.
Le sport préféré du bestia consistait à jeter des langues de flammes et à lancer des boules de feu et la précision de ses tirs n'avait d'égale que la maestria du joueur à les orienter.
Si, pour un adversaire au sol, Arokh devenait un prédateur implacable, il en était tout autrement des autres dragons qu'il allait, maintenant, devoir affronter.
La survie de Rynn était d'ailleurs liée à celle de son dragon et absorber une fiole de santé en plein vol devenait rapidement essentiel pour s'en assurer.
Dans Drakan, et contrairement aux amusants jeux d'actions actuels où les dépouilles se volatilisent comme par enchantement à peine le sol atteint, les cadavres restaient au sol. S'ils disparaissaient, c'était alors que le soft se permettait de les introduire à nouveau lors d'un second passage.
Le syndrôme du couloir vide après éradication n'existait donc pas ici.
J'oserais affirmer sans vergogne que beaucoup de développeurs contemporains auraient avantage à en prendre de la graine.
Drakan avait bénéficié de la part de ses concepteurs d'une réalisation graphique de très bonne qualité. Les mouvements de l'héroïne (singulièrement bien proportionnée, suivant les canons du moment ainsi que pour le plaisir des yeux du joueur) et des monstres étaient en général, parfaitement plausibles avec parfois des expressions particulièrement vivantes voire cocasses.
Le dragon était un modèle de crédibilité dans ses évolutions. Ses aptitudes aérodynamiques étaient à ce point évoquées avec brio qu'on aurait pu penser être confronté à une simulation de vol.
Les décors, sans excès ni surcharges (pas de clinquant ou de surfaces miroitantes comme cela est exigé actuellement) proposaient des effets météorologiques (pluie, neige) crédibles et une excellente profondeur de champ (tout clipping désactivé, bien entendu).
Les extérieurs avaient été particulièrement soignés. Certains éléments étaient d'ailleurs manipulables au point qu'un membre coupé sur un monstre quelconque pouvait être envoyé au loin par simple coup de pied.
Malgré cela, le jeu était d'une grande fluidité et fonctionnait parfaitement à partir d'un Pentium III équipé d'une carte graphique accélératrice ordinaire.
On pourra en penser ce qu'on voudra, mais je persiste à considérer que le tracé de ses graphismes rejoint celui d'un autre jeu avec lequel Drakan n'avait aucune attache et qui se nomme Shadow Man (allez voir dans ces pages et vous m'en direz des nouvelles).
L'interface du jeu était, par ailleurs, un modèle du genre. Le menu principal est toujours agréable à parcourir et l'inventaire demeure d'une clarté académique. Leur défaut majeur était de voir leur taille s'ajuster (et donc s'en trouver réduit) avec la définition d'écran sélectionnée.
Il revenait à chacun de choisir le juste compromis.
La bande son était envoutante à souhait et la traduction française, particulièrement bien réalisée, participait grandement à l'immersion. Il régnait dans le jeu une atmosphère globale riche en bruitages divers et les monstres ne se privaient pas pour grogner ou hurler lorsqu'ils se lançaient à l'assaut.
Aucun doute, Drakan avait été conçu dans un souci constant du détail: pour ce que j'en ai parcouru, car je suis loin d'en voir la fin, je n'y ai pas décelé un seul effet de collision ou de pénétration dans le décor. Ou alors ils sont tellement naturels que je ne les ai pas détectés (attendez, j'essaie encore... Ben non, ça le fait pas).
Drakan était pourvu d'un mode multijoueur (réseau local et en ligne) alors que j'ai pu lire, sur la toile et dans l'un ou l'autre article consacré au jeu, que ce dernier en était dépourvu (quelle ineptie !).
Je n'ai toutefois pas testé ce dernier pour deux raisons évidentes: la première étant que l'aventure à parcourir en solitaire suffisait à mon bonheur tant elle est vaste et diversifiée dans son déroulement; la seconde étant que le mode multijoueur aurait été plus complet s'il avait été prévu une option multi en coopération concernant l'aventure.
Malgré cette carence, il est intéressant de souligner l'existence d'un mode multi deathmatch où plusieurs joueurs pouvaient se liguer contre un seul lorsque ce dernier chevauchait le dragon. C'était, pour le moins, assez inédit comme principe.
Malgré toutes ses qualités, Drakan - Les Chevaliers du Feu connut un succès mitigé à l'instar des productions Psygnosis qui relevaient habituellement d'un niveau de difficulté passablement élevé (mais de qualités de réalisation et de finition avancées).
Cette difficulté est réelle dans Drakan (on est rapidement soulagé de rencontrer peu d'adversité afin de pouvoir progresser dans des niveaux particulièrement vastes) mais elle n'est certainement pas insurmontable.
Pourtant les qualités du jeu avaient de quoi allécher son public (et la presse spécialisée s'en était faite l'écho) :
  1. une réalisation globale de qualité soutenue par un scénario classique mais ensorceleur;
  2. des qualités graphiques évidentes grâce à un moteur particulièrement performant;
  3. la présence d'un dragon que l'on pouvait enfourcher et diriger;
  4. de l'action et des combats particulièrement énergiques avec des adversaires qui ne faisaient pas simplement office de faire-valoir;
  5. une animation des personnages parfaitement crédible et une héroïne sensuelle à souhait;
  6. et, avec tout cela, une grande durée de vie.
Les petits défauts techniques qui lui avaient été reprochés, lors de sa sortie, avaient été révisés par une mise à disposition de correctifs.
Alors, pour ceux qui avaient apprécié les aventures d'un Tomb Raider ou d'un Heretic 2, il y avait là de quoi largement prolonger les plaisirs.
Drakan était doté d'une bonne durée de vie et, tout comme ce que proposait System Shock, offrait un croisement des genres particulièrement plaisant.
Cela méritait bien d'être souligné ici.

La boîte et son contenu :
Durant toute la période où je fréquentais assidûment un commerce de déstockage de matériel et de softs informatiques très proche de mon lieu de travail, il m'était arrivé, à l'occasion seulement, d'opter pour quelques digressions vers d'autres sources proches afin de m'assurer que celles-ci ne recelaient pas encore quelques trésors cachés, oubliés ou délaissés par la clientèle commune.
C'est ainsi qu'un jour, j'entrai dans un commerce appartenant à la chaîne du négociant de jouets (Toy's quelque chose) dont l'enseigne est bien connue de par chez nous. A l'époque, le rayon des jeux vidéo était déjà envahi par des productions majoritairement dédiées aux inconsolables et les quelques produits ludiques dédiés au monde du PC l'étaient déjà au format DVD.
Toutefois et en faisant le tour du propriétaire, j'avais remarqué, sur le côté d'un rayonnage poussiéreux, qu'il était encore entreposé, comme mis là en quarantaine, quelques jeux encartonnés dont certains emballages semblaient avoir longuement vécu.
Parmi divers titres insignifiants résidaient encore l'une ou l'autre perle (comme par exemple et à ma souvenance Heretic 2, Tomb Raider 4 ou Interstate 82). C'est à cet endroit que demeurait aussi un exemplaire de Drakan - Les Chevaliers du Feu que je m'étais empressé d'accaparer tout comme tous les titres, présents dans ce lot, ayant retenu mon attention à ce moment.
Les bras chargés par une cargaison volumineuse, je m'étais dirigé vers la caissière ravie de voir enfin disparaître cette catégorie d'encombrants de son stock marchand, le tout pour un montant unitaire inférieur à 5 euros (si mes souvenirs sont exacts).
Par la suite, je suis retourné plusieurs en ces lieux, pour ne rien apercevoir d'autre qui aurait pu m'intéresser.
Depuis, je n'ai jamais revu le jeu Drakan. Cette découverte relevait donc de la trouvaille exceptionnelle.
La boîte de Drakan - Les Chevaliers du Feu fait honneur à l'éditeur Psygnosis tant par sa composition que par la parure dont elle est recouverte. Elle se compose d'un coffrage cartonné fort de provenance industrielle (gros carton bristol de couleur grise coupé et collé à mesures) recouvert d'une chemise à rabats s'ouvrant ordinairement par le haut (c'est aussi possible par le bas quoique cette pratique est réservée essentiellement aux impétueux).
Malgré la bonne épaisseur de la chemise, ce mode d'ouverture constitue le point faible du packaging fragilisant l'ensemble et réduisant d'autant la durée de vie du produit, si l'on n'y prend garde (évidemment).
J'y mets systématiquement un halte-là en éliminant les ergots de maintien présents sur les petits rabats de côté afin que le rabat principal ne résiste pas exagérément aux multiples tentatives d'ouvertures perpétrées au fil du temps.
Si cette méthode a pour inconvénient de diminuer l'herméticité de l'emballage, elle a comme incomparable avantage de limiter à l'extrême le risque de déchirure lors d'une manipulation indélicate (dont je suis totalement incapable lorsque je me trouve dans un état normal).
La décoration de cette chemise propose, en thématique, le point fort offert par le jeu, à savoir: une chevauchée épique à dos de dragon.
Avouez que ce n'est pas ordinaire comme divertissement alors qu'actuellement l'offre ludique se segmente généralement, et dans un éventail de FPS qui se ressemblent de plus en plus, à l'utilisation d'armes ultrasophistiquées avec comme point de mire incontournable des inclinaisons pour le tir d'élite (pratiqué dans la réalité et sans état d'âme particulier, principalement sur de la population civile).
Dans ce cas de figure, la monte du dragon reste d'une probité sans égale.
Le dos de la chemise propose classiquement quelques captures d'écran démontrant les qualités graphiques du soft.
L'ensemble se décline dans des teintes brunes pastellisées du meilleur effet.
Le contenu du package se compose d'un boîtier cristallin contenant le CD-ROM du jeu, d'un bien beau manuel d'utilisation au format A5, composé de 43 pages en noir et blanc, d'une carte de même dimension, reprenant l'ensemble des commandes par défaut (car toutes paramétrables) et, en final, d'une carte d'enregistrement auprès de l'éditeur.
J'y ai ajouté la liste imprimée des cheat codes qu'il ne faut surtout pas utiliser au risque de voir disparaître toute la magie et le plaisir de parcourir l'aventure (je vous aurai prévenu, ne venez pas vous plaindre par la suite, ce sera inutile, vous ne voudriez tout de même pas que je porte une telle responsabilité, ça va pas, non ?!...).
La boîte de Drakan avait rapidement rejoint les étagères sur lesquelles je conserve des titres quelque peu délaissés mais jamais oubliés, (sans doute dans l'ignorance des qualités intrinsèques de ce titre) et qui m'avait à peinte poussé, au moment de son acquisition, à l'installer momentanément sur un pentium III pour modestement y toucher et constater de quoi il retournait.
Mais l'occasion d'y revenir se présente maintenant et j'avoue, à ma grande honte, que Drakan fait précisément partie de ces découvertes exceptionnelles par-dessus lesquelles on passe trop souvent dans l'empressement du moment.
Peu importe, puisque mes préférences vidéo-ludiques se concentrent essentiellement sur les softs d'une autre époque et que cette résurgence vient parfaitement à point pour satisfaire un ravissement personnel.
De ce fait, il retrouve la place de choix qu'il aurait toujours dû tenir: prêt à prendre, sur le devant de mes étagères.
Et ce n'est que justice !

Et aujourd'hui ?
La commercialisation de Drakan - Les Chevaliers du Feu remonte à l'an de grâce 1999, une fin de millénaire où régnait en maître absolu la version 98 du système d'exploitation de la maison Microsoft.
Puisque cette version affecte encore plusieurs de mes machines, c'est sur un AMD Athlon 2400+ qu'il vient d'être installé et qu' il fonctionne parfaitement.
Qui aurait pu en douter !
Comble du ravissement pour les férus de prouesses techniques, toutes les propriétés graphiques peuvent être poussées au maximum sans que le jeu n'en subisse la moindre contrariété.
Mais, en ce qui me concerne,j'ai réduit la résolution de l'écran pour le ramener en 800x600 pixels (32 bits) par simple souci du confort visuel sur un écran 4/3 de 17 pouces.
Un bon vieil écran d'antan, quoi.
En effet, plus on monte dans les définitions, plus la calligraphie voit sa taille diminuer (au surplus d'une image qui a tendance à s'assombrir).
Or, je tiens à conserver un menu parfaitement lisible et un inventaire accessible avec un contenu clairement affiché.
J'ai aussi paramétré certaines touches de déplacement afin de les adapter à mes habitudes ludiques.
A ce propos, et en matière de particularité amusante, le menu correspondant à la paramétrisation des commandes affiche une grossière erreur de traduction en définissant comme touche permettant la capture d'écran, celle qui autorise le déplacement latéral gauche (les captures d'écran s'effectuant toujours via la touche spécifique du clavier [Print Screen]).
Fort heureusement, il ne s'agit là que d'une bévue sans conséquence.
Après la mise en service, les studios de développement Surreal Software avaient apporté quelques corrections au jeu et le dernier patch en date, reprenant toutes les corrections apportées, transforme le jeu en version 445 (version qui est affichée à gauche et en dessous du menu principal).
Ce patch n'est pas compatible avec les sauvegardes déjà effectuées avec le jeu de base tel qu'il a été distribué.
Attention: celui qui est proposé maintenant ne concerne que la version française du jeu et son adresse est la suivante:
http://www.patches-scrolls.de/patch/1336/23502
Alors, faites bien gaffe au choix de la langue !...
La question qui brûle toutes les lèvres (me semble-t-il) doit certainement être la suivante: après cette mise à niveau, Drakan pourrait-il fonctionner sur des OS plus récents comme, par exemple, Windows XP, Vista et consorts (en fait on ne les sort plus, parce qu'ils sont maintenant atteints du mal qui ronge l'occident: le surpoids exprimé en octets) ?
Et bien, la réponse est non ! (ou alors il s'agirait d'un coup de chance fabuleux).
Heureusement, un dernier correctif, non officiel, celui-là, a été mis au point par des entichés de ce jeu et permet maintenant de rendre tangible cette éventualité.
Pour ce faire, et après avoir installé la version adéquate du patch 445 (je le rappelle pour les retardataires, c'est selon la version linguistique du jeu), il restera alors à y appliquer le correctif portant la référence 445++ (ou encore 445b).
On le télécharge à l'adresse suivante:
http://www.patches-scrolls.de/patch/1336/23509
Drakan a connu sa petite période de gloire et s'est fait consacrer par divers sites de fans. Sur l'un de ceux-ci, sont encore proposés au téléchargement quelques niveaux supplémentaires (solo et multi) élaborés à partir de l'éditeur de niveaux conçu par les développeurs du jeu.
On peut toujours les télécharger à l'adresse suivante :
http://www.arokhslair.net/downloads.html
Chose étrange, malgré son âge et le fait que l'éditeur Psygnosis ne soit plus de ce monde (alors que ce n'est nullement le cas pour son développeur chez qui il n'est toutefois pas référencé), Drakan - Les Chevaliers du Feu n'a pas encore trouvé une petite place dans le domaine de l'abandonware (francophone, en ce qui nous concerne).
Aurait-il été catalogué un peu trop rapidement comme un pendant à Tomb Raider (et de ce fait inaccessible) simplement parce que son personnage principal était tout autant féminin ?
A moins qu'il ne se réserve pour une résurrection onéreuse et prochaine chezl'un ou l'autre exploitant nécrologique comme on a pu en voir surgir ces derniers temps.
Rien n'est impossible en ce bas monde.
Voilà qui serait une bien étrange reconnaissance post-mortem, découlant d'une méconnaissance évidente des qualités supérieures de ce petit chef-d'œuvre, non ?...
Et bien mes suppliques auront enfin été entendues (quoique je ne pense pas y être pour quelque chose) puisque, entre-temps, le jeu trouva enfin la place qu'il méritait dans les éphémérides du soft légendaire.
C'est maintenant Abandonware France qui propose le téléchargement désintéressé (ce qui est de plus en plus rare) de Drakan dans une variante rigoureusement translationnée dans la langue de Voltaire et agrémentée de tous les correctifs nécessaires à son parfait fonctionnement.
La seule bonne adresse est donc la suivante:
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?
id=1893&fic=liens

Petits gâtés que vous êtes !
















































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