TOMB RAIDER II
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Novembre 2010
Données techniques :
Type de jeu: aventure
Version: française intégrale
Conception: Core Design
Autres titres: BC Racers, Corporation, Curse of Enchentia, Firestorm, Monty Python's Flying Circus, Project Eden, Rick Dangerous 2, Scottish Open Virtual Golf, Tomb Raider 1, 2, 3, 4, 5 & 6, Universe
Distribution: Eidos
Sortie: décembre 1997
Configuration minimum: Pentium II
Système d'exploitation: Windows98/XP (mode compatible)
Accélération graphique: matérielle & Direct3D
Un seul joueur

L'histoire du jeu :
Dans l'univers du jeu vidéo, il subsiste quelques personnages charismatiques, hauts en couleurs, dont les tempéraments se perpétuent encore de nos jours au travers de séries à succès dédiées à leurs aventures.
Pour n'en citer que quelques-uns, dont l'apparition remonte maintenant au précédent millénaire, j'évoquerais Max Payne, Tex Murphy (sans nouvelles), 47 (plus connu sous le sobriquet de Hitman), Kane (le mauvais dans la série de Command & Conquer), Duke Nukem (arlésienne vidéo-ludique par excellence), Lord British (La saga des Ultima), Kyle Catarn (la série Star Wars - Dark Forces) et Lara Croft (la série des Tomb Raider).
Si une série devait symboliser un phénomène culturel vidéo-ludique remarquable, Tomb Raider pourrait sûrement être celle-là.
Avec elle est né un nouveau mode de jeu d'aventures qui, lors de sa sortie, n'avait pas laissé le public indifférent puisque le succès fut phénoménal à tel point qu'il est toujours exploité aujourd'hui et le sera peut-être encore longtemps.
N'ayons pas peur des mots, Tomb Raider reste aujourd'hui une des références du genre.
N'ayons pas peur des mots, non plus, en constatant que les suites qui lui ont été données, dans un souci d'exploitation commerciale optimale du concept, n'ont pas toujours apporté ce que le public en attendait. Et pour cause, à vouloir toujours innover, on en oublie généralement les principes élémentaires.
Tout avait pourtant bien commencé, lorsqu'un an après la sortie du premier épisode, Core Design et Eidos ressortaient madame Lara Croft des cartons pour lui confier quelques nouvelles missions qui allaient débuter en Chine, au pied de la grande muraille, le tout empaqueté dans un nouvel épisode dénommé Tomb Raider 2. Particulièrement satisfaits de leur première réalisation, ils reprenaient, dans Tomb Raider 2, l'intégralité du gameplay originel (à la satisfaction des gamers de l'époque qui n'attendaient certainement pas autre chose). Cela ne les avait toutefois pas empêché d'y apporter quelques innovations dont la plus importante avait été l'abandon définitif du Disk Operating System au profit de la plateforme Windows qui en était alors à sa version 95.
Cette transition n'était pas anodine puisqu'à partir de cet épisode, les librairies Direct3D de Microsoft allaient permettre le support d'un mode accélération graphique matériel. Parmi les avantages apportés par cette mutation, on trouvait tout naturellement des qualités indéniables d'affichage, une rapidité accrue et une fluidité assurée. Toutefois, le mode accélération logiciel était encore maintenu afin de ne pas défavoriser les utilisateurs ne possédant pas encore de cartes graphiques accélératrices (celles-ci n'étant pas encore généralisées comme c'est le cas actuellement où plus aucune machine n'est fournie sans, au minimum, un chipset 3D intégré à la carte mère). Le mode non accéléré n'était évidemment pas pourvu d'effets visuels transcendants et renvoyait le joueur à l'époque pixellisée (qui était juste trop géniale), toute proche encore il est vrai, où le gamer s'adonnait au premier opus tel qu'il avait été conçu aux origines de sa commercialisation.
Pourquoi aux origines? Et bien parce qu'à cette période, aucune accélération graphique n'était encore implémentée dans le jeu, voilà pourquoi. Alors, bien que le jeu ait encore été prévu pour ça, on sentait bien qu'il n'avait pas été spécialement programmé pour fonctionner en mode logiciel et que, sur les machines du moment, les saccades allaient pouvoir agrémenter l'aventure tout comme j'avais eu à les supporter (sans m'en plaindre outre mesure tant le jeu était hypnotisant) lorsqu'à l'époque du premier épisode, je m'y adonnais encore sur un PC Intel 486DX2-66 avec une fenêtre de jeu réduite à la taille d'un timbre-poste (j'exagère à peine). Je ne vous raconte pas comment, alors, j'avais parcouru, un nombre incalculable de fois, le deuxième niveau de Tomb Raider proposé en démonstration, niveau que j'avais fini par connaître sur le bout des doigts peu de temps avant la commercialisation du jeu complet.
Trêve de sentimentalisme (ou comme me le répète ressasser une connaissance: cela ne nous rendra pas le Congo), revenons à ce deuxième opus qui allait porter aux anges ceux qui avaient adoré le premier épisode et qui certainement allait lui disputer la place du meilleur épisode de la série. Tomb Raider 2 proposait pas moins de dix-huit niveaux à traverser, tous différents et particulièrement variés de par les régions parcourues. La grande nouveauté était que quelques-unes de celles-ci se situaient en extérieurs ou en milieu marin.
A ce propos, une polémique persiste, dans le monde des aficionados, concernant l'apparition des épisodes en extérieurs sachant que ceux-ci n'étaient encore qu'une demi-nouveauté puisque l'épisode du premier opus se déroulant dans la vallée perdue était censé se situer aussi en extérieurs. Mais la représentation de la voûte céleste n'étant ni étoilée, ni éclairée par la lumière du jour, l'impression était bien qu'il s'agissait là d'une voûte à ce point haut perchée qu'elle se perdait dans la pénombre des abysses excavés. Le sentiment de se trouver toujours sous terre était parfaitement restitué même si l'intention avait été autre. Sentiment d'autant plus crédible que nous avons tous en mémoire les récits de Jules Verne et son monde englouti qui est celui auquel je rattache cette fameuse vallée perdue.
Mon épouse, qui connaît parfaitement le premier opus, soutient que ce n'est que pure logique puisque depuis le début de l'aventure, Lara s'engouffre dans des dédales qui l'entrainent vers des profondeurs insondables.
C'est pas faux.
Mais il se pourrait aussi que les concepteurs aient accepté l'idée d'arriver ainsi dans une vallée à l'air libre en tenant compte du fait que le point d'entrée de l'aventure se situe sur les hauteurs montagneuses du Pérou.
C'est pas faux non plus.
Mon avis personnel sur ce second opus (si, si, je vois bien que vous l'attendez !) est que ses niveaux, graphiquement réussis et globalement novateurs, ne restituaient plus les mêmes perceptions d'oppression et de claustrophobie comme avait pu le faire le premier numéro de la série, conférant à celui-ci un caractère romanesque.
Tout cela n'avait plus cours ici.
En effet, l'univers inexploré des mondes souterrains, tels que les tombeaux, les cités englouties et les civilisations disparues, laissait libre cours à une imagination totalement débridée (pour rappel: une vallée perdue remontant au jurassique, les soubassements de la grande pyramide, un monument citerne - comme la cathédrale du même nom, un Colosseum sous crypte, un sanctuaire précolombien, l'Atlantide et j'en passe...) plus difficile à alimenter dans des environnements citadins aussi touristiquement connus que ceux de Venise, par exemple.
De plus, si les mondes souterrains s'accommodaient facilement d'une solitude soumise aux vents permanents des gouffres sans fond, c'était beaucoup plus difficile à faire passer dans une cité des Doges qui, dans le second épisode, apparaissait étonnamment vide de toute population autochtone. Bon, j'admets que les moyens techniques de l'époque (1997) n'auraient sans doute pas permis de rendre cette scène plus vraisemblable, mais tout de même !...
Le côté mythologique, sépulcral et oublié que dégageait le premier épisode perdait de sa superbe avec l'apparition de décors extérieurs plus réalistes où les petits nuages bleus ne généraient plus l'appréhension constante. L'adversité (la mafia internationale, pour ne fustiger personne) devenait aussi plus commune et seul un petit rappel d'un passage par un monde antédiluvien (une rencontre subreptice avec un tyrannosaure) était le seul lien tangible avec la première aventure. Par contre, ce genre de niveaux (ceux en extérieurs et en milieux plus réalistes) allaient enfin permettre à Lara Croft de piloter différents véhicules comme, dans le niveau en question, un canot à moteur, afin de traverser le dédale des ramifications lacustres aboutissant au grand Canal.
Côté diversité environnementale, le résultat final était totalement positif. Le client allait être servi et particulièrement bien servi.
Quant à Lara, elle s'était vue attribuer quelques nouveaux mouvements en matière d'escalade. C'était sans prétention mais cela allait venir bien à point dans ce nouvel opus. Ce qui restait du premier numéro de la série étaient (et ceci, à l'unanimité dans les articles que j'ai pu lire à ce propos) une manœuvrabilité perfectible et quelques bugs de collision. Mais cela fait maintenant partie du parcours qu'empruntent les grandes créations et ce n'est pas moi qui jetterais la dernière pierre d'une lapidation coutumière en matière de critique vidéo-ludique, tant on pouvait facilement faire avec (comprenez par là: faire avec les défauts inhérents à l'époque, bien évidemment).
L'imperfection étant d'ailleurs le sel de l'existence, ce n'est pas parce qu'on est joueur qu'on s'en trouve, de facto, dispensé d'efforts (non plus).
Tomb Raider 2 apportait toutefois un élément visuel qui n'était pas présent dans le premier épisode. Que ce soit en mode accélération graphique ou pas, certaines phases du jeu introduisaient des zones d'obscurité profonde (comme les gorges du même type) qui imposaient l'utilisation de bâtonnets lumineux complétant maintenant l'inventaire de la belle Lara. A la réinstallation du jeu, pour les besoins de l'article, et confronté à la première zone de cet acabit, je me suis encore laissé avoir à chercher dans les paramètres du jeu celui qui me permettrait d'augmenter la luminosité, pensant sottement que celle-ci faisait particulièrement défaut puis, ne les trouvant pas, à pester contre cette carence pour m'apercevoir ensuite et par comparaison avec l'éclat des extérieurs, qu'un tel défaut de luminosité était intentionnellement prévu par les développeurs. Comme il fallait s'en douter, ces zones d'obscurité recelaient tout ce qui était nécessaire pour ralentir la progression du joueur (adversité, pièges, trapes etc...) si d'aventure, celui-ci s'y était risqué sans utiliser son éclairage portatif mis à disposition en quantité relativement restreinte (bien entendu), compte tenu du fait que lesdits bâtonnets lumineux avaient une durée de vie tout autant réduite.
Cela cumulé à la difficulté relevée de l'ensemble faisait que la sauvegarde devait être adoptée sans ménagement si on ne voulait pas trop souvent revenir sur un parcours maintes fois traversé déjà. Ce style de progression, encore accepté alors, ne l'est plus du tout actuellement et il n'est plus envisageable d'avoir à refaire un quelconque parcours déjà visité, simplement pour le plaisir du jeu. Voilà sans doute pourquoi Tomb Raider 2 se situe dans la lignée des grands jeux d'aventure.
Dix-huit longs niveaux entraînaient le joueur dans un périple débutant en Chine, à la recherche d'un artéfact représenté par la dague de Xian, dague qui bien évidemment était convoitée par d'autres prétendants (sinon ça serait trop facile, aussi). Le scénario était bien ficelé et les niveaux étaient entrecoupés de cinématiques les reliant les uns aux autres. Pour la petite histoire et comme pour Tomb Raider premier du nom, quatre niveaux supplémentaires plus un bonus (quelque peu en dehors de la trame originelle, il est vrai) avaient été ajoutés à une édition Gold qui sortit quelques temps après l'édition commerciale de base, ce qui faisait de Tomb Raider 2 l'épisode le plus long de toute la série (tenant compte du fait que plus la série progressait , plus la taille des épisodes se raccourcissaient). Voilà qui allait donner au gamer conquis largement le temps de s'immerger dans l'aventure que proposait Core Design avec ce volet revisité de belle manière, le tout dans l'attente du suivant.

La boîte et son contenu :
Compte tenu d'une certaine campagne médiatique de culpabilisation machiavéliquement organisée, il faudrait afficher un certain culot pour oser avouer avoir eu recours à des procédés prohibés permettant d'effectuer une duplication délictueuse (mon dieu que ce terme est laid !) du jeu Tomb Raider 2, précédant de quelques années la détention régulière d'une version officielle qui réhabiliterait ainsi et bien imparfaitement, je le reconnais, une forfaiture dont l'infamie aurait pu marquer au fer rouge le repentir éternel du contrefacteur.
Ce culot, je ne l'ai évidemment pas. Voilà pourquoi vous n'aurez pas un traître mot, de ma part, concernant cette éventualité.
Par un beau soir d'été et sur proposition d'une connaissance bienveillante, me voilà devenu dépositaire d'un énorme carton contenant les restes de la vie d'un gamer inconnu, pressé de s'en séparer afin de se refaire une virginité sous d'autres cieux culturels. Vous connaissez mon abnégation face aux épreuves existentielles de mes contemporains. Il n'aurait pu être question, dans mon chef, de décliner de telles largesses (pour le seul bien du mécène, cela va sans dire).
La caisse cartonnée en question contenait un quantité non négligeable de jeux vidéo dont le moins que l'on puisse en juger, au premier coup d'œil, était qu'ils y résidaient dans des conditions de conservation plutôt disparates. Heureusement, parmi les jeux en question figuraient quelques rescapés dont l'immaculée conservation se démarquait singulièrement de l'ensemble. C'est ainsi que j'ai eu l'insigne honneur de retirer, de cet enchevètrement, les premiers opus de la série des Tomb Raider.
Pour en devenir légataire universel, le donateur imposait comme condition celle d'avoir en retour un simple duplicata du contenu des galettes. Je ne saurais dire quelles raisons obscures l'avaient poussé à formuler une telle requête (certains aspects de la personnalité humaine me resteront à tout jamais inaccessibles) mais il me fut facile de répondre par l'affirmative à cette étrange supplique (une pratique iconoclaste, sans aucun doute fomentée par un prétendu manque d'espace vital).
Toujours est-il que cette réorientation dont j'étais le bénéficiaire mettait entre mes mains un exemplaire du jeu Tomb Raider 2 dans sa configuration commerciale originelle.
Cet exemplaire, conditionné d'époque, se compose d'une base et d'un couvercle s'emboîtant l'un dans l'autre. L'ensemble est au format standard et la qualité générale du produit est excellente. Le recouvrement bénéficie d'une finition légèrement supérieure à celle qu'offrait le premier volet en se parant d'un papier fort, brillamment verni. Malgré les pérégrinations du paquetage (à tout le moins, celui que j'imagine), la qualité de l'ensemble reste irréprochable et a retrouvé son clinquant après un énergique dépoussiérage et un léger lustrage.
Le contenu du packaging devait se révéler complet avec un CD-ROM dans son boîtier cristallin dont la portière contient un petit manuel d'utilisation de 16 pages, tout juste suffisant à informer des nouvelles particularités rencontrées dans cet opus. Le tout est complété d'une carte d'enregistrement et d'une copie de sécurité (étrangement antérieure à la réception de cet original) que je garde en souvenir de mes plus grands moments passés sous Tomb Raider 2. J'y ai aussi trouvé un petit dépliant publicitaire relatif à des artéfacts commerciaux liés à la série mais, pour des raisons attenantes à son contenu, je suppute que ce dernier provienne plutôt de la boîte du troisième ou du quatrième épisode où je le retrouve encore.
Une énigme tout à fait dans le style à madame Lara, cette affaire là...
Jusqu'à présent, je n'avais pas l'intention de m'étendre sur les autres épisodes de Tomb Raider, considérant (comme de coutume) que le premier opus reste la référence de toute la série. Mais Tomb raider 2 s'inscrit dans une certaine continuité qui n'est pas pour me déplaire. Ainsi, j'ai enlevé sa boîte de l'étagère de la bibliothèque sur laquelle elle résidait depuis que j'en avais pris possession, pour en remettre la galette à l'épreuve du temps. Le résultat fut assez encourageant, lisez plutôt la suite.

Et aujourd'hui ?
Avant toute chose, il existe un prérequis impératif pour pouvoir profiter des aventures proposées dans Tomb Raider 2: celui d'en posséder un exemplaire. Peu importe comment l'obtenir et d'ailleurs je ne veux pas le savoir (à chacun de faire preuve de pertinence dans ses rapports socialisants), mais il est inutile de chercher parmi les sites abandonwares la possibilité de le télécharger gracieusement, car la série des Tomb Raider niche sous le couvert d'une véritable chape de plomb protectionniste découlant d'une commercialisation toujours en vigueur. Cela dit, il doit toujours être possible d'en dénicher l'un ou l'autre exemplaire sur le marché de l'occasion.
Chose faite en ce qui me concerne, j'ai alors habilement tenté une installation sur un Athlon 2400+ qui suffit largement à la peine. Que ce soit en mode accéléré ou logiciel, le jeu fonctionne divinement avec les options graphiques poussées à leur maximum.
De plus, cette machine supporte idéalement (pour les jeux de cette époque, à tout le moins) le système d'exploitation qui va avec: j'ai nommé Windows 98SE.
Les utilisateurs restés sous Windows XP devraient pouvoir aussi s'adonner, sans souci, à Tomb Raider 2 en exploitant le mode compatibilité 95/98.
Pour les suites dédiées à ce système d'exploitation, je reste réservé.
Si, par inadvertance, l'un ou l'autre écran extra-large restituait une image déformée, le jeu offre encore la possibilité de fonctionner en mode fenêtré (avec le choix de la résolution de l'image). Ce mode a aussi pour avantage d'épurer l'affichage et masquer les linéarités de l'époque (surtout pour ceux qui se plaignent - j'en connais - d'avoir les yeux qui piquent lorsque les images ne sont pas du dernier cri).
Il n'y a pas de patch concernant Tomb Raider 2 mais tout au plus un correctif qui solutionne une petite contrariété rencontrée à sa sortie lorsque le jeu accédait au lecteur CD-ROM en provoquant quelques déplaisants ralentissements. Ce problème a été résolu par le remplacement du fichier principal du jeu (tomb2.exe - 354 Ko) par une nouvelle version revisitée à cet effet.
Son installation est chaudement recommandée. On le trouve notamment à cette adresse:
http://www.captain-alban.com/tr2patches.html
Tant qu'on y est: voici, sans aucun doute, l'adresse ultime concernant toute la série des Tomb Raider traitée sur un site francophone. Auprès de celle-ci, vous trouverez tout ce qui est nécessaire de savoir à propos du présent épisode:
http://www.captain-alban.com/
Pour parfaire son éducation en la matière, voici un article relatif à toute la série (jusqu'à l'édition commémorative) ainsi qu'une approche d'adaptation au cinéma
http://www.grospixels.com/site/tombraid1.php
En conclusion, Tomb Raider 2 fut considéré comme une excellente suite au premier opus. Il apparaissait comme particulièrement séduisant, sans pour autant avoir été le jeu "juste trop génial" (c'est une expression normalisée, applicable à tout et n'importe quoi), qualité attendue comme cela peut l'être et ne l'est effectivement que très rarement, de n'importe quelle suite vidéo-ludique actuelle. Les toutes grandes nouveautés apportées par ce second volet étaient son nouveau moteur graphique particulièrement polyvalent, supportant le Direct3D de chez monsieur Crosoft et une longévité ludique frisant la singularité quantique.
Voilà de quoi renouveler ou se replonger dans les émotions offertes par le premier opus, pour ceux qui, comme votre serviteur, ont eu l'avantage de traverser l'épopée enthousiaste de sa publication. Epoque où on était encore béat d'admiration devant tout ce qui était mis à sa disposition sans qu'il soit utile de faire valoir des montagnes de doléances.
Le plaisir était un art qui savait s'entretenir à bon compte et on en était récompensé en retour.


































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