ARMORED FIST 3 (M1A2 ABRAMS) | |
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Février 2011
Données techniques :Type de jeu: simulation de combat de chars Version: originale (documentation en français) Conception: Novalogic ltd Autres titres: Armored Fist 1 & 2, la série des Commanche (du 1 au 4), Combat Air Patrol, la série des Delta Force, F-16 Multi-Role Fighter/Mig 29 Fulcrum, la série des F22-Lightning, Joint Operations - Typhoon Rising, Tactical Ops - Assault on Terror, Wolfpack, Xenobots Distribution: Novalogic ltd Sortie: novembre 1999 Configuration minimum: Pentium 3 Système d'exploitation: Windows 98, XP Accélération graphique: aucune Mode réseau: Online, coopératif et affrontement jusque 32 joueurs L'histoire du jeu : Novalogic est un éditeur remarquable en ce qui concerne le jeu vidéo et, notamment, avec cet Armored Fist troisième du nom, puisqu'il était en 1999 un des rares éditeurs (si pas le seul) à s'intéresser à la simulation de combat de chars. Mais ce n'est pas le seul point qui distingue cet éditeur. Novalogic est principalement connu pour avoir développé un moteur graphique maison particulièrement étonnant nommé "Voxel". Celui-ci avait la particularité irritante de pouvoir se passer de toute accélération graphique proposée, à grands frais (pour le joueur s'entend), par l'industrie du composant vidéo toujours en quête d'une réalité virtuelle la plus aboutie possible. C'est un peu à cette même industrie que nous devons la course à l'armement que le monde de l'informatique connaît depuis bon nombre d'années. Le Voxel, affirmai-je plus haut, avait cet avantage culpabilisant de pouvoir se passer de toute accélération graphique en proposant une image exempte de polygone (textures communément utilisées ailleurs, construites à partir de triangles). Le volumétrique pixel (ou Voxel pour les intimes) était initialement destiné à la représentation d'espaces 3D, en physique ou en imagerie médicale 3D, par traitement numérique de coupes 2D issues des machines d'investigation. Ce dernier distinctif autorisait la construction de paysages particulièrement naturels avec une profondeur de champ que beaucoup d'autres jeux ne pouvaient alors se permettre. J'en veux pour preuve un titre éminemment cultissime construit autour du même moteur par une petite équipe de développeurs belges (Appeal) et dont le nom (celui du jeu) restera à jamais gravé en lettres d'or au panthéon du jeu vidéo sous l'étiquette de "Outcast". Outcast fut d'ailleurs édité la même année que Armored First 3, c'est vous dire combien le Voxel pouvait se montrer polyvalent et perfectible. Une autre grande particularité du développeur Novalogic avait été la mise en place avant-gardiste d'un univers multijoueur (sans frais d'abonnement) sous un environnement distant baptisé Novaworld. Celui-ci avait comme énorme avantage d'utiliser très peu de bande passante et de permettre ainsi à plusieurs centaines de joueurs de se retrouver sur un même jeu. Cette faible utilisation de la bande passante allait permettre la mise au point d'un système, appelé Voice-Over-Net Technology, autorisant les participants inscrits à une partie multi à communiquer verbalement entre eux. Le défaut majeur de tout jeu en ligne est évidemment la disparition des services qu'il offre (serveurs indisponibles momentanément ou éfinitivement). Dans ce cadre, le défaut de Novaworld était double puisqu'il imposait de passer par une connexion distante y compris à l'occasion de parties organisées en réseau local (LAN). A cet égard, Armored Fist 3 ne faisait pas exception à la règle. Petite news qui vérifie, s'il le fallait encore, mon propos : Novaworld vient d'ailleurs de connaître quelques désagréments à ce sujet puisqu'entre octobre et novembre 2010, tous ses services forums et ses serveurs furent indisponibles. Il convient pourtant de constater qu'actuellement, les joueurs se soucient de ce détail comme d'une guigne puisque l'indifférence gagne autant que chute la fréquentation et qu'au final plus personne ne s'inquiète de la disparition de tel ou tel jeu considéré à l'égal de n'importe quel autre produit de consommation courante. L'immatérialité grandissante du jeu vidéo traduit parfaitement cette tendance. Si le rétrogaming n'existait pas, le passé vidéo-ludique n'aurait plus d'avenir. Mais pour l'instant et en l'espèce, rien ne sert d'épiloguer: voyons plutôt ce qu' Armored Fist 3 avait dans le ventre. Allez, on y va ! Le jeu proposait au joueur de s'immerger dans une simulation de combat à bord du char du type "M1a2 Abrams" équipant les forces armées des Etats Unis d'Amérique, notamment. Ce blindé chenillé lourd est doté d'un canon de 120mm Rheinmetall (d'orignie allemande). Son équipage est composé de 4 hommes. En charge, la machine pèse plus de 55 tonnes et peut foncer à près de 70 km/h sur terrain plat. Bien évidemment, il est muni des derniers perfectionnements en matière de détection, de blindage et de systèmes de pointage (GPS, notamment). Pour la petite histoire, il fut engagé en 1991 pendant la guerre du Golfe et en 2003 lors de l'invasdion de l'Irak, causant des ravages dans l'armée régulière irakienne. La majorité des M1a2 Abrams touchés en Irak (alors qu'ils étaient une cible privilégiée pour des raisons symboliques parfaitement compréhensibles) ne subirent que des dégâts mineurs. Voilà pour le bestiaux. C'était à bord d'un tel véhicule que le joueur prenait virtuellement place avec Armored Fist 3. La simulation était à la hauteur des ambitions du studio de développement tant le jeu restituait, de façon édifiante, l'ambiance des différents champs de bataille rencontrés dans la réalité. Le joueur allait se consacrer à chaque poste qu'occupaient les membres de l'équipage, afin de se familiariser à l'environnement hostile auquel il était confronté. Pour autant, le blindé n'en demeurait pas moins totalement maîtrisable en vue externe, assurant ainsi au participant de pouvoir bénéficier d'une vision globale du champ de bataille car, il me faut bien le reconnaître pour l'avoir vécu à l'époque de mes classes, à l'exception du chef de char et éventuellement du chargeur (pouvant occuper des positions hors tourelle), les membres de l'équipage d'un blindé sont particulièrement confinés dans un environnement ne leur autorisant qu'une vue extrêmement restreinte du monde extérieur. Enfermés dans leur véhicule, le chargeur en position d'armement n'avait quasiment aucune idée de ce qui se passait autour du char, le canonnier avait ses seuls instruments de pointage à disposition, le chef de char possédait différents optiques tout azimut et le conducteur, une vue étroite vers l'avant via son système d"épiscopes. Mais, si le monde extérieur leur était inaccessible, l'équipage de l'Abrams n'était pas aveugle pour autant. Lors des engagements, les postes délaissés par le joueur était occupés par l'IA du jeu de façon à ce que ce dernier puisse compter sur leur pleine réactivité. Il revenait toutefois au joueur d'accrocher la cible et de l'engager avant que cette dernière n'en fasse autant. Le char Abrams bénéficiait des dernières innovations en matière d'assistance au pointage (GPS, satellite, guidage laser) lui assurant de pouvoir conserver sa cible en ligne de mire, y compris lorsque le char était en mouvement. Novalogic s'était fait un point d'honneur à rendre au mieux l'atmosphère et l'intensité des combats qui allaient être vécus à bord du mastodonte. Pour apprécier, comme il le fallait, toute l'intensité en question (et certainement dans un souci de satisfaction plus étendu encore), Novalogic avait inclus dans son soft un mode entraînement, quelques missions rapides et plusieurs grandes campagnes jouables uniquement en solitaire. Avec un tel éventail de possibilités, le joueur allait pouvoir s'impliquer, à son rythme, dans des missions à la difficulté progressive. Si je me souviens bien, l'industrie vidéo-ludique aura rarement fait plus personnalisé que le mode solitaire, en permettant au joueur de se donner les choix du degré de difficulté et du temps dans le processus de maîtise. Nombreux sont ceux qui regrettent de ne pas pouvoir en faire autant dans le massivement multijoueur, trop souvent pris en otage pas les cadors du genre, au détriment de l'utilisateur néophyte et cela quelque soit le niveau de complexité sélectionné. Ce qui caractérisait Armored Fist 3 du classique jeu de combat de chars était ce sentiment de participer à des opérations militaires d'envergure bien plus qu'à de simples affrontements entre un binôme de blindés. Que ce soit dans les missions rapides ou dans les campagnes, le joueur se retrouvait en situation alors que d'autrtes unités étaient en cours de déploiement. Son intervention quant à la réalisation des objectifs était, de ce fait, conditionnée par le bon comportement d'unités sur lesquelles il avait peu de contrôle. Tout au plus, ses actions leur permettaient-elles de mieux réaliser les leurs. Cela étant, le joueur était rarement livré à lui-même et avait, à disposition, un peloton de quatre chars totalement autonomes sur lequel il pouvait se reposer. Les seuls privilèges qui lui étaient accordés permettaient de leur donner quelques directives et de passer instantanément de l'un à l'autre, spécialement lorsque le char qu'il dirigeait venait à se faire toucher. Car ici comme dans la réalité pas de barre de santé à disposition. Un seul coup au but avec le bon obus et, tout Abrams qu'il était, le char pouvait être définitivement mis hors combat. Toute l'électronique embarquée n'assurait qu'un avantage sur l'adversaire: celui de pouvoir tirer plus rapidement et plus précisément. Par contre, cette technologie dernier cri de la guerre moderne était facile à neutraliser (on en a d'ailleurs fait état lors du premier conflit en Irak). L'infrarouge ne supporte pas la débauche de lumière et le pointage laser est inefficace lorsqu'il rencontre une source de chaleur ou un écran de fumerolle. Les chars modernes sont équipés de systèmes fumigènes qui, une fois activés, empêchent toute télémétrie laser et cela dans les deux camps (vous savez, le fameux rideau de fumée utilié sans parcimonie dans bien d'autres domaines...). La contre-mesure consistait alors à appliquer la bonne vieille technique de la télémétrie manuelle et c'est là que le joueur allait montrer de quoi il était capable, en prenant la place du canonnier et en faisant preuve d'une adresse sans faille. Tout cela peut paraître très technique mais c'était ici qu'intervenait l'efficatité de la simulation qui sacrifiait bien peu de chose à l'action permanente que proposait chaque mission. Armored Fist 3 était un de ces jeux qui devaient se vivre intensément et son moteur graphique concourait en tout pour restituer cette impression. L'environnement acoustique n'avait pas été négligé et garantissait d'autant plus une immersion rapide et profonde dans l'ambiance générale que l'action s'emballait. Les bruits de bataille, le hurlement des ordres, l'aboiement des tubes de 120mm, le grondement des moteurs, tout y était reproduit avec précision et force. A l'exception du menu principal, aucune musique ne venait perturber les sensations qu'offrait une simulation digne de ce nom et on ne pouvait que s'en féliciter. Dans le domaine, je peux témoigner d'un ressentiment convaincant pour avoir excercé, à une époque lointaine déjà, mes obligations civiques dans cette arme, sans avoir, fort heureusement, jamais eu l'obligation de les utiliser. Au global, voilà un jeu à l'ambiance générale prenante, soumise à une action sans répits. Si le moteur graphique pêchait par sa vétusté, il n'en demeure pas moins qu'il fournissait des environnements acceptables, avec de nombreuses constructions ainsi qu'un décor aux tracés naturels et harmonieux dans lequel le joueur pouvait évoluer sans contrainte. Ma seule critique portera sur la politique du développeur Novalogic pour avoir privilégié le mode multijoueur en ligne au détriment du jeu en LAN, seul mode multi pour lequel je me réserve. A défaut, ses modes campagnes et missions rapides pour un seul joueur avaient de quoi agrémenter mes moments de nostalgie et, pour le compte, ils remplissaient fort honorablement leur rôle. La boîte et son contenu : Armored Fist 3 sera sans doute une des toutes dernières boîtes de jeu vidéo que j'aurai pu dénicher dans les rayons de déstockage d'une grande surface couramment fréquentée. J'oserai même avancer qu'il s'agissait là d'une liquidation de déstockage (de la braderie de chez braderie) plus que d'un bradage ou d'une solderie classique. Pour tout dire, il ne restait que quelques boîtes (dont certaines déjà connues) à traîner parmi un amalgame d'articles en tous genres, dépareillés et vendus pour le prix de l'emballage. C'est de cet amoncellement que j'ai pu retirer la boîte de Armored Fist 3 et Descent 2 dont, certainement, plus personne ne voulait, compte-tenu de leurs décrépitudes. Pièce maîtresse de ce lot, la boîte de Descent 2 avait déjà fait l'objet d'un précédent article dans ces pages : il lui manquait encore de retrouver celle qui l'accompagnait dans ce qui avait été le chant du cygne d'un conditionnement vidéo-ludique qui, il fut une époque, encombrait dans les mêmes lieux, toute une galerie de rayonnages. Des deux boîtes, celle d'Armored Fist 3 était sans doute celle qui se trouvait dans le meilleur état au moment où je l'ai découverte. Elle n'était certes pas neuve mais ne portait aucun des stigmates d'une manipulation indélicate. Sa composition est sans doute pour beaucoup dans l'état de conservation avantageux qu'elle affiche. La boîte, échafaudée au format standard, se compose d'un coffrage découpé dans un carton industriel fort qui s'ouvre et se ferme via sa face avant (et non par le dessus ou le dessous, comme c'est généralement le cas). Elle est sertie d'une chemise vernie de bonne composition qui est maintenue en place par des rabats dessus et dessous. Pour ouvrir la boîte, il faut non seulement soulever un des rabats de la chemise (attention à la déchirure) mais aussi faire totalement coulisser le coffret cartonné en dehors de son étreinte afin de la mettre à plat pour en soulever le couvercle basculant. Cette manupulation complexe n'était pas faite pour assurer la pérennité du coffrage cartonné et encore moins en ce qui concerne la chemise qui le recouvre. A observer l'état général de cette boîte, il apparaît évident que celle-ci n'a sans doute jamais eu le désavantage d'avoir été ouverte. Ou alors elle le fut avec un comble d'égards qui n'est plus l'apanage des générations montantes. Quant à moi, qui fait preuve de mille précautions, je me suis fait fort de la conserver dans l'état qui était le sien à sa réception. La vertu préservatrice est donc toujours de mise. La boîte d'Armored Fist 3 propose une décoration reflétant parfaitement son contenu. On y voit en gros plan un char lourd Abrams en mouvement d'exploration sur un terrain que l'on imagine périlleux, au regard des explosions en arrière plan. Le côté pile de la boîte offre, comme à l'accoutumée, quelques captures d'écrans du jeu agrémentées de textes explicatifs retraçant les points forts de la simulation. La teinte générale de l'ensemble est plutôt rouge sombre avec des tendances au noir profond. On trouve, dans cette boîte de qualité, le CD-ROM du jeu enfermé dans une pochette rigide dont le volet basculant est recouvert d'une effigie cartonnée à l'image de l'ornementation de la boîte. A celui-ci est joint un petit manuel entièrement traduit en français (format A5, par là) de 74 pages détaillant le fonctionnement du jeu. En dessous de celui-ci se trouve une languette mémo, tout en couleur, qui se place autour des touches de fonction d'un clavier standard classique (oubliez les ergonomiques et autres), rappelant, l'utilité desdites touches dans la simulation. Vient ensuite un petit casque-micro destiné à l'utilisation du fameux Voice-Over-Net mis en place par Novalogic dans nombre de ses jeux. Le tout se complète d'un bulletin d'enregistrement auprès de l'éditeur Ubi-Soft qui se charge de commercialiser le jeu sous nos latitudes et d'un volet publicitaire couleur reprenant tous les jeux produits par l'éditeur en question. Voilà un coffret bien rempli au point que je l'ai délesté de son complément électronique (casque-micro remisé avec celui qui séjourne déjà dans l'emballage d'une de mes cartes audio Hercules Gamesurround Muse 5.1 DVD+ nantie d'origine d'un même accessoire) afin que celui-ci n'y soit trop à l'étroit. Notons qu'un autre complément parachève ce contenu. Celui-ci réside toutefois sur le CD-ROM sous forme d'un éditeur de missions. Son manuel d'utilisation y est aussi repris (format pdf) mais il y demeure intégralement en anglais. La boîte a trouvé, tout naturellement, sa place parmi ses contemporaines, dans la bibliothèque et sur une des étagères spécialement destinées à l'entreposage de mes boîtes cartonnées de jeux vidéo PC (consoles? Connais pas). De là, il m'est facile de l'extraire pour profiter avantageusement de ses qualités. Toutefois, le mode d'ouverture de cette dernière étant particulièrement fastidieux (voir délicat), il se pourrait que je me fasse une copie d'exploitation de la galette, afin d'éviter l'usure prématurée du conditionnement. Une légende urbaine prétend bien que prévenir vaut mieux que guérir, non ? Et aujourd'hui ? A peine déballé, déjà installé comme disait l'autre, là. Armored Fist 3 est de ceux qui s'installent et fonctionnent sans rechigner. C'est évidemment vrai en ce qui concerne Windows 95/98 puisque c'est pour cet OS que Armored Fist 3 fut spécialement développé. Soyez rassuré, il ne sera pas ici question de revenir sur un système d'exploitation dont beaucoup n'ont eu vent qu'à travers d'étranges histoires racontées par les anciens, l'hiver au coin du feu, où il était question d'écrans bleus survenant à tout propos. En matière d'épouvante, une telle rengaine a toujours son petit effet et je m'en voudrais d'en réduire la portée tant notre imaginaire raffole de ce genre de fable. De la même manière (voyez si la vie est belle), l'installation et l'exécution d'Armored Fist 3 sous Windows XP semblent s'accomplir dans les mêmes circonstances que dans les conditions d'origine. J'ai pu en faire l'expérience sur une machine équipée d'un processeur Dual Core à 3Ghz et sur laquelle réside ledit système d'exploitation. Aucune autre paramétrisation n'aura été utile pour que le jeu s'ébroue naturellement. Faudrait-il voir, dans cette étonnante affinité, le fait qu'Armored Fist 3 ne requiert aucunement les services de l'accélération graphique? C'est sans doute possible. Mais le fait est que le résultat est là: tout fonctionne à la perfection. Comme cette machine est équipée d'un écran plus spacieux que celui connecté sur le matériel qui me sert de référent (AMD Atlon 2400+ avec écran CRT de 17 pouces), la superbe des images offerte par Armored Fist 3 pèche par sa faiblesse. En effet, avec une définition maximum de 640x480 (résolution graphique du jeu déjà critiquée à l'époque de sa sortie) fait encore plus tâche. Pourtant, l'écran plat sur lequel s'affiche ici le jeu est à cent lieues des pistes d'atterrissage qui sont maintenant reliées à nos PC. Mais, qu'on se le dise, cela n'enlèvera rien aux plaisirs de la simulation sauf pour ceux pour qui l'aspect visuel est déterminant dans les vertus d'un jeu vidéo. Compte-tenu de cette singularité et du sujet traité, ces derniers viendraient-ils à lire ces lignes ? J'en doute. Voilà pour ce qu'il en est de la compatibilité avec Windows XP. Entendons-nous, je vous le demande comme un service personnel: n'ébruitez pas ces observations car, pour y parvenir, j'ai dû installer Armored Fist 3 sur la machine assignée exclusivement au délassement de mon épouse. Mais ni vu ni connu et que je t'embrouille: après opération, je l'ai tout aussi rapidement enlevé de là puis j'ai nettoyé la trace de son passage (clac, clac, clac, voilà !). Alors, et pour la paix des ménages, je vous conjure de n'en souffler mot en dehors de cette page. Je compte sur votre coopération. Pour fonctionner au mieux de ses capacités, Armored Fist 3 requiert la mise en place d'un petit patch qui fait passer la version de base à la version 1.00.20 Ce patch corrige principalement quelques soucis avec l'IA, des points de détail avec le gameplay et l'une ou l'autre incommodité avec certaines cartes graphiques. Il est donc plus que bienvenu. Celui-ci ne pèse pas bien lourd et se télécharge ici: http://www.patches-scrolls.de/ Sur la page d'accueil et dans la zone de saisie permettant une recherche rapide, il suffit d'introduire "armored" pour être directement dirigé vers le bon fichier. Il est inutile de rechercher Armored Fist 3 dans les inventaires abandonware. Comme il a été relevé dans la première partie de cet article, une des particularités du développeur Novalogic avait été la mise en place d'un univers multijoueur online pour l'exploitation de ses productions. Armored Fist 3 faisait partie du lot et son mode multijoueur se focalisait (à mon grand regret) sur le seul online. Le commerce du vidéo-ludisme dématérialisé ne pouvait passer à côté de la possibilité d'en exploiter à nouveau les caractéristiques puisqu'Armored Fist 3 se retrouve maintenant dans le catalogue vintage (retrogaming) d'une grande plateforme de distribution en ligne. Sans préjuger des restrictions qu'il aurait pu subir par rapport à la version originelle (quid du volet Campagnes et Missions rapides, par exemple), voilà une des possibilités de mettre la main sur Armored Fist 3. Au-delà de ça, toutes les solutions sont encore possibles y compris celle relevant d'une connaissance complaisante consentant à se déposséder d'une copie de sauvegarde (pratique communément admise à une certaine époque) puisque le jeu se flatte de fonctionner en l'absence de toute protection logicielle et matérielle. Voilà l'occasion de mettre à profit tous ces liens d'amitié virtuelle qui nous unissent aux fameux sites de socialisation dont on nous chante les louanges à longueur de temps. Armored Fist 3 a connu les honneurs de la réédition en série budget puisque Ubi-Soft l'avait, un temps, incorporé dans sa gamme de jeux à petit budget dénommée Exclusive Collections - série Simulation. Mais cette fois, on l'y retrouvait dans un emballage plastifié au format DVD. Il se peut que l'une ou l'autre de ces boîtes traine encore par-ci, par-là. Vous la reconnaîtrez sur la page suivante. Armored Fist 3 plongeait le joueur dans des environnements et des situations conflictuelles particulièrement réalistes. Il offrait une simulation de combat de chars proche des conditions réelles dans des ambiances uniques. Néanmoins, et à l'instar des autres productions de la maison Novalogic, la part belle était faite à l'action ou le volume de testostérone l'emportait, et de loin, sur celui des neurones. En cela, Armored Fist 3 répondait déjà aux attentes du joueur futur qui louera la venue du tout FPS. Le choix du moteur graphique Voxel (outil maison maintenu et développé pendant plusieurs années) était déjà un pari hasardeux car il revenait au seul processeur de la machine de fournir toute la puissance nécessaire pour un affichage qui, quoique satisfaisant, n'en était pas pour autant suranné, alors que l'époque donnait déjà à la carte graphique accélératrice toutes les possibilités d'en faire plus pour un moindre effort. De ce fait, il exigeait une solide configuration matérielle offrant des garanties en matière de calcul (exigence que le temps et les avancées technologies combleront rapidement). Mais, pour qui cette barrière reste franchissable, Armored Fist 3 (pour troisième et dernière version) savait plaire et contenter tout autant l'amateur de simulation que le féru d'action. Le chapitre destiné au joueur solitaire était suffisament fourni et complet pour y remédier. Ceux qui en redemandaient avaient encore la possibilité d'utiliser l'éditeur de missions à disposition, lui conférant une durée de vie quasi illimitée. Il ne lui aura manqué qu'une traduction pour être l'exemple de ce que doit être un excellent jeu et un mode multijoueur en LAN pour se retrouver parmi mes grands favoris. |
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